Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Κόψε-Ράψε: Ο καπιταλισμός των videogames

Παραδέχομαι ότι έχω γκρινιάξει πάρα πολλές φορές για την έλλειψη ΑΑΑ τίτλων στην τρέχουσα γενιά μηχανημάτων. Θέλετε η ανάγκη μου να δικαιολογήσω ψυχολογικά την αγορά ενός νέου μηχανήματος ή η ψευδαίσθηση ότι πρέπει τα νέα μηχανήματα να δικαιολογήσουν τα εξελιγμένα τσιπάκια τους με υπερ-παραγωγές, με έκαναν να σκέφτομαι πολλά αρνητικά πράγματα για τη νέα γενιά.

Η συνέντευξη του Lorne Lanning (δημιουργού της σειράς Oddworld) στο Games Industry με έκανε, το λιγότερο, να προβληματιστώ για την παραπάνω γκρίνια μου. Ο φημισμένος δημιουργός είπε ότι ο καπιταλισμός "σκοτώνει" το χώρο των videogames, αναγκάζοντας τις εταιρείες σε μεγάλες παραγωγές. Αυτό σημαίνει σχεδόν αυτόματα ότι υπάρχει ανάγκη για μεγαλύτερους προϋπολογισμούς, προϋπολογισμούς που βάζουν το πιστόλι στον κρόταφο των developers που προσπαθούν, συνήθως μάταια, να καλύψουν την επένδυση, να ικανοποιήσουν μετόχους και, φυσικά, να παραμείνουν ζωντανοί. Αναγκάζονται να κυνηγούν υπέρογκες πωλήσεις με την ελπίδα ότι θα βγάλουν κάποιο μικρό κέρδος και, παράλληλα, θα ικανοποιήσουν τους publishers που ρισκάρουν τα χρήματά τους. Αυτό το ρίσκο, αυτός ο φόβος της αποτυχίας είναι που οδηγεί σε "ασφαλείς" κυκλοφορίες. Σε κυκλοφορίες που δεν εστιάζουν στη δημιουργικότητα, αλλά σε checklists που οδηγούν στην επιτυχία, όπως αυτή εκφράζεται από την οικονομία του χώρου.

Η λύση του Lanning "απλή": Οι developers πρέπει να εστιάζουν σε μικρότερο κοινό, να βρουν τον κόσμο που ενδιαφέρεται για τις παραγωγές τους, να τον προσέξουν, να του φερθούν με σεβασμό. Τέτοιου είδους παραγωγές, παραγωγές απαλλαγμένες από την ανάγκη μαζικής απήχησης, κοστίζουν λιγότερο, έχουν μικρότερο ρίσκο. Μικρότερο ρίσκο σημαίνει και μεγαλύτερη δημιουργική ελευθερία, καθώς σε περίπτωση αποτυχίας, τα χρήματα που διακυβεύονται δεν φτάνουν το ΑΕΠ μικρών χωρών. Παράλληλα και με τη βοήθεια της ψηφιακής διανομής, η οποία μειώνει την επιρροή των μεσαζόντων και άρα το συνολικό κόστος, το κέρδος των developers παραμένει ίδιο, ίσως και μεγαλύτερο, επομένως το θετικό πρόσημο του ισολογισμού είναι σίγουρα πιο εύκολο να επιτευχθεί.

Δεν ξέρω. Από τη μία τα παραπάνω έχουν σίγουρα μια λογική. Οι επιτυχίες της ανεξάρτητης σκηνής αποδεικνύουν ότι το μοντέλο μπορεί να λειτουργήσει. Από την άλλη όμως, ο χαμός που επικρατεί σε κάθε είδους digital store σημαίνει ότι το να επιπλεύσει ένας τίτλος και να ξεχωρίσει είναι το ίδιο δύσκολο, ίσως και δυσκολότερο, απ' ό,τι στο παρελθόν όπου όλοι πάλευαν για να κερδίσουν μια θέση στο ράφι ενός καταστήματος. Παράλληλα και εδώ εστιάζει συνήθως η γκρίνια μου είναι ότι οι μικρότερες παραγωγές δύσκολα δικαιολογούν την επένδυση των εταιρειών σε νέο hardware, καθώς τις περισσότερες φορές οι τίτλοι τρέχουν άνετα και σε παλαιότερα μηχανήματα. Επίσης, όσο και αν μη μας αρέσει, οι "πεζές" και "ανέμπνευστες" μεγάλες κυκλοφορίες έχουν και αυτές το κοινό τους, ασκούν με τη σειρά τους κάποιου είδους μαγεία. Αλλά η αλήθεια είναι ότι οι απαιτούμενοι προϋπολογισμοί αποτελούν εμπόδιο. Εμπόδιο που σίγουρα ευθύνεται σε μεγάλο ποσοστό για την υπερχείλιση της αγοράς από remasters, αλλά και του σχετικά άδειου lineup των μηχανημάτων.

Δεν μπορώ να γνωρίζω αν η λύση που προτείνει ο Lanning είναι η απάντηση στο όλο πρόβλημα. Φαίνεται όμως ότι η κατάσταση που έχει δημιουργηθεί σαν να "βολεύει" αρκετά τις εταιρείες έκδοσης που ναι μεν ρισκάρουν περισσότερα, αλλά έχουν πραγματικά τη δύναμη να ανυψώσουν ή να καταστρέψουν την όποια ομάδα ανάπτυξης, απλώς κλείνοντας τη στρόφιγγα της χρηματοδότησης. Απειλή που τους επιτρέπει να θέτουν τους όρους που θέλουν και να συνάπτουν συμφωνίες κομμένες και ραμμένες στα μέτρα τους. Συμφωνίες που εξασφαλίζουν και με το παραπάνω την επένδυσή τους, χωρίς να ενδιαφέρονται ουσιαστικά για τις ομάδες ανάπτυξης ή την ποιότητα του προϊόντος.

Η παραπάνω εικόνα κάτι μου θυμίζει, αλλά αυτήν τη στιγμή μου διαφεύγει...


 
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
12 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
    • PORTAL
    • Τα καλά παιχνίδια βασίζονται σε καλές ιδέες και όχι σε μεγάλα budget. Όμως τα παιχνίδια με μεγάλο budget συνήθως είναι κερδοφόρα, κυρίως επειδή το marketing κάνει πλύση εγκεφάλου. Watch Dogs, Destiny κτλ. Ακόμα και το GTA V που έχει σαρώσει τα δεκάρια, δεν είναι με τίποτα για δέκα. Είναι για ΑΡΚΕΤΑ πιο κάτω. Έλα όμως που ταϊζει τη μισή gaming βιομηχανία...

    • AnimaPura
    • Ακόμα ένα σωστό Κόψε-Ράψε Λεωνίδα. Είναι εμφανές πλέον ότι το άγχος που επιφέρει το αστρονομικό budget και γενικότερα τα υπερβολικά έξοδα αποτελεί τροχοπέδη και όχι θετικό στοιχείο για την ανάπτυξη της βιομηχανίας.

      Πριν 10 χρόνια δεν είχες ούτε τρελά ποσά στα competitive leagues, δεν είχες marketing σε 7 social media και TV, δεν είχες publishers που νομίζουν ότι το να κυκλοφορούν κάθε χρόνο έναν τίτλο που θα πουλήσει 10 εκατ. είναι μια βιώσιμη τακτική και άλλα πολλά.

      Είναι το γενικότερο κλίμα του καπιταλισμού, από το οποίο άλλες βιομηχανίες έχουν γλυτώσει με τον ένα ή τον άλλο τρόπο, αναπτύχθηκε πολύ απότομα μετά από ένα σημείο και πλέον βλέπουμε τι αποτέλεσμα προέκυψε (λιγότερα νέα IP's, περισσότερα DLC's, αρπαχτές, remasters, hype 24/7)

    • Silverblade
    • Ήδη μικρά και μεσαία studios (αρκετά από τα οποία απαρτίζονται από βετεράνους), όπως και σεβαστά ονόματα (Braben, Roberts) έχουν στραφεί στο crowdfunding για να απελευθερωθούν από το ζυγό και τις ηλίθιες checklists των publishers με τεράστια επιτυχία και σε οικονομικό (πολλαπλασιάζοντας τους αρχικούς τους στόχους), αλλά και σε ποιοτικό επίπεδο. Βέβαια, οι κυκλοφορίες αυτές στην πλειονότητά τους εντοπίζονται στα PC (αν και το Elite: Dangerous αναμένεται πλεόν και στις κονσόλες νέας γενιάς). Υπάρχει διέξοδος, αλλά βέβαια δεν είναι τόσο προσιτή σε όλους.

    • Pirederas
    • Πιστεύω ότι θα ζήσουμε μια μακρά μεταβατική περίοδο. Το κόστος των ΑΑΑ παιχνιδιών έχει εκτοξευτεί, το 60άρι/70άρι "απαγορεύεται" να ανέβει, το περιθώριο κέρδους είναι ολοένα και μικρότερο. Eνώ η ψηφιακή διανομή μπορεί να βοηθήσει στην μείωση του κόστους ή/και την αύξηση των κερδών, τα καταστήματα λιανικής (που θέλουν όχι μόνο μερίδιο από τις πωλήσεις, αλλά να πουλάνε και τα μεταχειρισμένα παιχνίδια χωρίς να δίνουν λογαριασμό πουθενά) είναι μεγάλο εμπόδιο. Αποτέλεσμα είναι το σημερινό οικονομικό αδιέξοδο, όπου το bigger is better είναι μονόδρομος για το ΑΑΑ gaming. Όσοι δεν έχουν το απαιτούμενο κεφάλαιο θα πρέπει είτε να κατέβουν επίπεδο και να αποχαιρετήσουν το ΑΑΑ, ή να κλείσουν το μαγαζί πριν χρεοκοπήσουν.

      Αυτό που πρέπει να καταλάβουν οι εκδότες, είναι ότι δεν χρειάζεται κάθε παιχνίδι να έχει τεράστιες αξίες παραγωγής, παρά μόνο όσο χρειάζεται. Μακαρι να βλέπαμε περισσότερες μεγάλες εταιρίες να χρηματοδοτούν και να κυκλοφορούν (πέρα από ΑΑΑ) και μικρότερες παραγωγές, σαν την Ubisoft (Child of Light, Valiant Hearts: The Great War, Grow Home).

    • Roronoa
    • Δυστηχως τα ΑΑΑ εχουν πεσει σε αυτο το τρυπακι της κοπιας των δοκιμασμενων συνταγων και της ετησιας κυκλοφοριας, δεν βλεπω σωτηρια για αυτα, η δυναμη τους ειναι στο να προσφερουν κατι δοκιμασμενο σε πολυ καλη ποιοτητα. Οταν ενα παιχνιδι εχει υπερδιπλασιο (?) budget για marketing σε σχεση με το development τοτε δεν νομιζω να δουμε ρισκα στην δημιουργικοτητα.
      Γιαυτο τα indies εχουν ξεφυγει , παρολο που τωρα πια υπαρχουν πολλα "ιδια" παιχνιδια, η δημιουργικοτητα ειναι ακομα εδω. Και λαβετε υποψην πως ενα ΑΑΑ για να ειναι επιτυχημένο θελει 1-2εκ πωλησεις minimum, δηλαδη 10% του user base των next gen κονσολων αν δεν υπολογισω pc, απο την αλλη ενα indie game στο steam θελει το 0.1% των 100εκ active χρηστων του και οριστε,σε 100κ πωλησεις με 70% κερδος στο 15€ ο dev εχει βγαλει 1 εκατομμυριο $$$.
      Niche gaming για ολους!

    • Roronoa
    • Και προσωπικά δεν βρισκω δυσκολο να να ξεχωρισει η "πλεμπα" απο τα διαμαντια, ευτυχώς στο steam τα παιχνιδια εχουν βαθμολογιες και reviews απο χρηστες οπως και metacritic στο store page.
      Αυτο πρεπει να το ακολουθησουν και οι sony/ms/ninty και ας "πληγωσουν" τους "φιλους" τους.

    • apollyon
    • @Tano ελπίζω να τρολάρεις γιατί η φραση "κερδοσκοπικές εταιρείες" δεν έχει νόημα. Είναι πλεονασμός. Όλες οι εταιρίες είναι κερδοσκοπικές και όλες ενδιαφέρονται μόνο να βγάλουν βγάλουν χρήμα. Η ποιότητα του παραγόμενου προιόντος ή υπηρεσίας είναι απλά ένας από τους τρόπους για να το επιτύχουν .

    • Deathracer2009
    • Αποψη μου ειναι οτι οσο υπαρχουν χαρτογιακαδες που βλεπουν μονο νουμερα αντι να εξεταζουν πως ξεκινησε ενα franchise και πως να το βελτιωσουν δεν θα δουμε προκοπη. Θεωρω πως ελαχιστοι απο αυτους εχουν εμπειρια απο gaming και βλεποντας τα νουμερα των πωλησεων εχουν την δυναμη να καταστρεψουν ενα franchise η να οδηγησουν σε κλεισιμο ενα studio που στο παρελθον τους ειχε δωσε παιχνιδαρες (προφανως και κερδος).

      Δεν τους ενδιαφερει πχ. εαν ενα horror game -που στην αρχη εφερε κερδος για το ειδος που ειναι- μετατραπει σε action με λιγες δοσεις τρομου εαν δουν οτι οι πωλησεις ειναι παρα πολυ καλες. Κερδος, κερδος, κερδος!!! Και στην τελικη εαν παρατηρησουν οτι εχουν πτωση στις πωλησεις βαζουν στον παγο το franchise (βλ. Prince Of Persia) η κλεινουν το studio διχως να σκεφτονται ποσοι θα μεινουν χωρις δουλεια. O gamer θα βγει "ζημιωμενος" αφου ενα αγαπημενο του franchise αλλιως ξεκινησε και αλλιως εξελιχθηκε....

    • apollyon
    • Θα μπορούσα να σου εξηγήσω γιατί κανεις λάθος σε όλα όσα γράφεις αλλά θα βγει μεγάλο το κείμενο και δεν νομιζω να ενδιαφέρει και κανεναν. Το θέμα είναι ότι σε κάποια πράγματα υπάρχουν οι απόψεις αλλά υπάρχουν και τα facts

    • Pirederas
    • @ commenter

      Ανοικτό κώδικα σε παιχνίδια δεν πρόκειται να δούμε, λόγω πειρατείας και διαφυγόντων χρημάτων, αλλά και για αποφυγή αντιγραφής δεδομένων και τεχνολογιών από ανταγωνιστές (όταν υποτίθεται ότι in-house προγράμματα διαφοροποιούν ένα παιχνίδι και ένα studio από τον ανταγωνισμό).

      Αυτό που θεωρητικά θα μπορούσε να γίνει, είναι η συμμετοχή modders με πάθος και μεράκι (και σχετικά μικρή αμοιβή) στην δημιουργία του εκάστοτε παιχνιδιού. Όταν βλέπω modders π.χ. να φτιάχνουν το Dark Souls στο PC καλύτερα από την From Software, αυτό πιστεύω ότι πρέπει να γίνει.

    • Pirederas
    • @ commenter

      "Η αντιγραφή είναι και το ζητούμενο: να γράψει κάποιος π.χ. ένα καλό netcode και να το αντιγράψουν όλοι οι άλλοι. Τσάμπα ανεβαίνει το κόστος για όλους (εταιρίες & χρήστες) με το να ανακαλύπτει ο καθένας τον τροχό από την αρχή."

      Εδώ παίζουν μπάλα τα διάφορα middlewares.

    • Viper71
    • ΚΑΛΟ ΠΑΣΧΑ καταρχήν, απορω με ΟΛΟΥΣ αυτους που "αφοριζουν" τον καπιταλισμο όμως "απολαμβανουν" ΟΛΑ τα καλα του καπιταλισμου....

*