Μια ολοκαίνουρια κονσόλα σε αναζήτηση εντυπωσιακών παιχνιδιών. Μια κονσόλα που χαρακτηρίστηκε ακριβή από πολλούς -και δικαίως, καθώς η τιμή λιανικής της άγγιζε τα 499€ για το οικονομικότερο μοντέλο- κι έτσι έπρεπε να βρεθεί ένα παιχνίδι που θα παρουσίαζε την, αναμφίβολα μεγάλη, δύναμή της με τον καλύτερο δυνατό τρόπο.
Η αρχή του θρύλου
Βέβαια, ο ιαπωνικός κολοσσός δεν ήταν απροετοίμαστος – απλώς χρειαζόταν λίγο χρόνο. Η Sony είχε διάφορους τίτλους στον «φούρνο» για το PlayStation 3, όμως ένας από εκείνους που θα κυκλοφορούσαν το 2007 (λίγους μήνες μετά την αρχική κυκλοφορία της κονσόλας) ήταν το Heavenly Sword. Ένα παιχνίδι από την ανεξάρτητη, τότε, Ninja Theory που είχε ήδη ξεκινήσει να εργάζεται στο παιχνίδι για περισσότερα από 4 χρόνια.
Μάλιστα, καθώς δεν υπήρχε κάποιος εκδότης με τον οποίο να έχει συμφωνήσει τις λεπτομέρειες, το Heavenly Sword είχε εμφανιστεί ως παιχνίδι για PC αλλά και για Xbox 360 μέσα στο 2003. Δίχως τεράστια χρηματικά αποθέματα για να αντέξει περισσότερη αναμονή, η Ninja Theory συνεργάστηκε με τη Sony υπό την προϋπόθεση πως το παιχνίδι θα κυκλοφορούσε αποκλειστικά για το PlayStation 3. Ως μέρος της συμφωνίας, τα δικαιώματα του παιχνιδιού εξαγοράστηκαν από τη Sony, η οποία θα λειτουργούσε πλέον ως εκδότης.
Με την βοήθεια της Sony, η Ninja Theory άρχισε να αναπτύσσεται ραγδαία. Πάνω από 100 άτομα εργάστηκαν στο παιχνίδι, ενώ σεβαστό μέρος του budget διατέθηκε ως αντάλλαγμα για τα ταλέντα ηθοποιών όπως η Anna Torv και ο Andy Serkis, γνωστός από τον ρόλο του ως Gollum στην τριλογία «Ο Άρχοντας των Δακτυλιδιών» του Peter Jackson. Ο τρόπος με τον οποίο ο Serkis έπαιξε τον ρόλο του ενέπνευσε τους δημιουργούς του παιχνιδιού να κινηθούν σε παρόμοια μονοπάτια. Τεχνολογία που έπαιρνε τις εκφράσεις του Serkis και τις αποτύπωνε στο πρόσωπο του τερατόμορφου Gollum ήταν η βάση για τους βασικούς χαρακτήρες του Heavenly Sword, καθώς οι Torv, Serkis και λοιποί δάνεισαν στη Ninja Theory τόσο τις φωνές τους όσο και τα ταλέντα τους μπροστά στην κάμερα. Σκοπός ήταν οι χαρακτήρες να μοιάζουν πιο αληθινοί και να δίνεται βάρος στην παρουσία τους, παράλληλα επιδεικνύοντας τι ήταν πλέον εφικτό στον τομέα των γραφικών στο PlayStation 3. Χαρακτηριστικό παράδειγμα της φιλοδοξίας του studio ήταν η ανακοίνωση για τις ανοιχτές θέσεις εργασίας, όπου αναφερόταν πως βετεράνοι της βιομηχανίας ταινιών με πείρα σε CGI ήταν ευπρόσδεκτοι καθώς το παιχνίδι στόχευε για γραφικά επιπέδου ταινίας. Ο Andy Serkis κατεύθυνε και τις ερμηνείες των ηθοποιών για τις ανάγκες του παιχνιδιού, ένας ρόλος ξεχωριστός από του σκηνοθέτη, τον οποίο κατείχε ο Tameem Antoniades.
Η διόγκωση του studio δεν είχε μονάχα θετικό αντίκτυπο, βέβαια. Όπως είναι λογικό, η Sony χρηματοδοτούσε την παραγωγή όμως επηρέαζε σε κάθε στάδιο τη ροή της και πίεζε για την ολοκλήρωσή της. Άλλωστε, μετά την αποκάλυψή του στην E3 2005 ως τίτλος του PlayStation 3, πλέον, αποτελούσε ένα από τα πλέον αναμενόμενα παιχνίδια έχοντας εντυπωσιάσει τους gamers όχι μόνο με την ποιότητα των γραφικών του αλλά και με το gameplay του. Ή, καλύτερα, τα ίχνη gameplay που εμφανίζονται στο trailer.
Μια ολοκαίνουρια όμως γνώριμη εμπειρία για μια νέα γενιά
Με το God of War να έχει συνεπάρει τον κόσμο του gaming χάρη στην ξέφρενη μάχη του, το Heavenly Sword κινούταν σε παρόμοια μονοπάτια. Η πρωταγωνίστρια Nariko ήταν εξοπλισμένη με το επώνυμο ξίφος, το οποίο ήταν ένα φονικό εργαλείο στα χέρια μιας έμπειρης πολεμίστριας – επικίνδυνος συνδυασμός. Με περίσσια χάρη και στιλ η Nariko «χόρευε» στο πεδίο της μάχης καθώς σφάγιαζε ντουζίνες εχθρών, με τους παίκτες να αξιοποιούν διάφορες κινήσεις για να συνθέσουν εντυπωσιακά combos στο έδαφος ή τον αέρα. Το όπλο της Nariko επίσης άλλαζε μορφή, άλλοτε όντας ένα γιγαντιαίο σπαθί κι άλλοτε σπάζοντας σε δύο μέρη που η Nariko κρατούσε σε κάθε χέρι.
Παρομοίως εντυπωσιακή ήταν η παρουσίασή του, με καθαρά μενού και έμφαση στη δράση αλλά και ήρεμες στιγμές που επέτρεπαν στον παίκτη να εκτιμήσει την προσπάθεια που είχε γίνει σε κάθε γωνιά: περιβάλλοντα, αντικείμενα, μοντέλα και πάει λέγοντας. Όντως, η δουλειά που έγινε στο οπτικοακουστικό κομμάτι, από τα γραφικά έως την ηθοποιία και τη μουσική, ήταν υποδειγματική και φώναζε “AAA”. Αυτός ήταν, εξάλλου, και ο στόχος της Ninja Theory: να εισέλθει στη «στρατόσφαιρα των ΑΑΑ», όπως χαρακτηριστικά είχε δηλώσει ο Tameem Antoniades, ένας εκ των τριών συνιδρυτών της εταιρείας.
Η στιγμή της αλήθειας είχε φτάσει όταν το παιχνίδι κυκλοφόρησε τον Σεπτέμβριο του 2007, περίπου ένα χρόνο μετά το ντεμπούτο του PlayStation 3. Μέχρι τον Μάιο του 2008 κατάφερε να πουλήσει πάνω από ένα εκατομμύριο αντίτυπα ενώ ο Tameem Antoniades, σε συνέντευξή του το 2010, δήλωσε πως οι πωλήσεις βρίσκονταν περίπου στο ενάμιση εκατομμύριο. Παρόλα αυτά, σε άλλη συνέντευξή του την ίδια χρονιά δήλωσε πως το studio πρακτικά έβγαλε τα έξοδά του και είναι άγνωστο αν τελικά ήταν κερδοφόρο για τη Sony.
Οι κριτικές συμφωνούσαν ως προς την οπτικοακουστική ποιότητα του τίτλου, σημειώνοντας πως πρόκειται για ένα παιχνίδι που επιδεικνύει άριστα τις δυνατότητες του PlayStation 3. Όμως, η σύντομη διάρκειά του και οι ελάχιστοι λόγοι να επιστρέψει κανείς μετά τον τερματισμό ήταν κάποια από τα αρνητικά σημεία. Την εποχή που το online gaming έπαιρνε τα πάνω του, ένας αμιγώς singleplayer τίτλος που δεν εκμεταλλευόταν στο ελάχιστο το PlayStation Network φάνηκε παράξενος (άδικη κριτική, κατ’ εμέ).
Θετικά σχόλια απέσπασε η πλοκή, της οποίας τα θεμέλια βρίσκονταν στην τραγωδία των πρωταγωνιστών. Η Nariko γεννήθηκε τη χρονιά όπου η προφητεία προέβλεπε τη γέννηση του σωτήρα που θα χρησιμοποιούσε το Heavenly Sword για να απελευθερώσει τον κόσμο από την τυραννία και να ενώσει τους διάσπαρτους λαούς. Παρόλα αυτά, οι δικοί της άνθρωποι την έριξαν στο περιθώριο επειδή ήταν γυναίκα και μια γυναίκα δε θα μπορούσε να είναι ο μυθικός πολεμιστής, κατά τους ίδιους. Από την άλλη πλευρά, ο αιμοδιψής βασιλιάς Bohan διέλυε τη μια φατρία πίσω από την άλλη, μέχρι που ο τρομερός στρατός του βρέθηκε απέναντι από τη Nariko και στη… λάθος πλευρά του θρυλικού ξίφους της.
Τα όνειρα για συνέχιση της ιστορίας
Υπήρχαν πλάνα όχι μόνο για ένα sequel, αλλά για μια ολόκληρη τριλογία. Μέσα στο 2008, όμως, τα πλάνα άλλαξαν και οι σκέψεις για συνέχιση εξανεμίστηκαν, με την Ninja Theory πλέον να στρέφει το βλέμμα της στην επόμενη μεγάλη της δουλειά – που αργότερα αποκαλύφθηκε πως ήταν το Enslaved: Odyssey to the West. Πλάνα από το ακυρωμένο sequel εμφανίστηκαν σε βίντεο ενός εκ των καλλιτεχνών που εργάστηκαν σε αυτό, ενώ το 2012 κάποιο concept art βρέθηκε στο internet από άγνωστες πηγές.
Συμπτωματικά (ίσως), την ίδια χρονιά κυκλοφόρησε το PlayStation All-Stars Battle Royale, το brawler της Sony όπου συμμετείχαν χαρακτήρες από όλη την πλούσια ιστορία της – ανάμεσά τους και η Nariko. Πολλοί είδαν τα δύο γεγονότα ως μια προσπάθεια μέτρησης ενδιαφέροντος για sequel, ενδεχομένως, όμως εννέα χρόνια αργότερα, το sequel του Heavenly Sword παραμένει μονάχα μια φήμη και δεν υπάρχουν σημάδια για μια θριαμβευτική επιστροφή της κοκκινομάλλας πολεμίστριας.
Σε μια πιο πρόσφατη συνέντευξή του, ο Tameem Antoniades δήλωσε πως μια δεκαετία μετά το Heavenly Sword, το studio εξελίχθηκε και πλέον παράγει αυτό που πάντα ήθελε, έχοντας τον απόλυτο έλεγχο των δημιουργιών τους και παραμένοντας ανεξάρτητοι. Ένα μήνα πριν την δεκαετή επέτειο κυκλοφορίας του Heavenly Sword κυκλοφόρησε το εκπληκτικό Hellblade: Senua’s Sacrifice, με την πρωταγωνίστρια Senua αλλά και διάφορα κομμάτια της ιστορίας και του gameplay να μη διαφέρουν τρομερά από του Heavenly Sword.
Ο πρώτος τεραστίων διαστάσεων τίτλος της εταιρείας ήταν μονάχα η αρχή του ταξιδιού της και, με την υποστήριξη της Microsoft στην οποία και πλέον ανήκει, έχει πια οικονομική ασφάλεια, λειτουργεί χωρίς πίεση και είναι ελεύθερη να συνεχίσει τη δημιουργία μοναδικών παιχνιδιών ακάθεκτη. Ωστόσο, με παιχνίδια όπως το Nier Automata και Devil May Cry 5 να αποδεικνύουν πως το είδος ζει και βασιλεύει 14 χρόνια μετά την κυκλοφορία του Heavenly Sword, ίσως η Sony αποφασίσει να αξιοποιήσει τα δικαιώματα της σειράς και να συνεργαστεί με κάποιο studio για την παραγωγή ενός sequel στο PlayStation 5.
Αρκεί να ξεσκονίσει το ράφι της…
Καμία σχέση με την διάρκεια και την όνλαιν εποχή τα αρνητικά του. Τα 3αρια και 4αρια πήγαιναν σύννεφο γιατί απλά το παιχνίδι είχε άπειρα προβλήματα σε ενα σωρό θέματα. Όχι μόνο σε διάρκεια. Απο εκεί και πέρα φυσικά είναι ενδιαφέρον τίτλος με ενδιαφέρον παρασκήνιο.
Εντάξει, όχι και καμία σχέση, εξάλλου μιλάμε για εκατοντάδες κριτικές και προφανώς δε θα συμφωνούν όλοι σε όλα. Άλλοι είπαν ότι η μάχη είναι ρηχή, άλλοι ότι η διάρκεια είναι σύντομη, άλλοι ότι χωρίς κάποιο online κομμάτι δεν έχεις λόγο να ξαναπαίξεις και πάει λέγοντας. Προσωπικά, το βρήκα σύντομο κι όντως δεν το ξανάπαιξα ποτέ και η υλοποίηση του Sixaxis μου φάνηκε πολύ gimmick δίχως ουσιαστικό λόγο ύπαρξης. Κατά τα άλλα, χάρηκα πολύ τον χρόνο μου μαζί του.
Καμία σχέση η αναφορά τους σε σύγκριση με τα πολλά πολλά συνολικά προβλήματα . αυτό ήθελα να πω. Τα χρόνια πέρασαν και σίγουρα δεν κολακεύουν το παιχνίδι σε οτιδήποτε ώστε να θεωρηθεί έστω και αδικημένο για την χρονική περίοδο του.