The Phantom Pain.
Μια φράση που μυστηριωδώς εμφανίζεται στο τέλος του Vagrant Story και σήμερα, 21 χρόνια αργότερα, δεν έχει διευκρινιστεί αν αποτελούσε υπότιτλο ή αν απλώς ήταν ένα μήνυμα προς τους παίκτες. Η πλοκή του παιχνιδιού, πάντως, περιστρέφεται γύρω από την απώλεια και την αίσθηση για κάτι που δε βρίσκεται πλέον εκεί ενώ κρίνοντας από το γεγονός πως το παιχνίδι ουδέποτε έλαβε ένα δεύτερο κεφάλαιο, όσοι το τερμάτισαν πιθανώς να νιώθουν πως κάτι λείπει.
Δύσκολο να προβλέψει κανείς το μέλλον, βεβαίως, ειδικά όταν τα γεγονότα αψηφούν ακόμη και τη φαντασία. Το Vagrant Story είναι το μοναδικό παιχνίδι για το πρωτότυπο PlayStation που απέσπασε τέλεια βαθμολογία (40/40) από το ιαπωνικό Famitsu και μόλις το τρίτο στην ιστορία του περιοδικού, ενώ ακόμη και σήμερα η λίστα «τερματίζει» στα 27 παιχνίδια.
Είναι απορίας άξιο πως η Square -προτού ακόμη ενωθεί με την Enix- δεν το πίστεψε τόσο και αποφάσισε να το κυκλοφορήσει αρκετά κοντά με το Final Fantasy IX μεταξύ άλλων μεγάλων κυκλοφοριών. Από την άλλη, το PlayStation έβλεπε την… πόρτα της εξόδου και το έδαφος προετοιμαζόταν για τον διάδοχο, PlayStation 2. Οι δύο αυτοί παράγοντες αναμφίβολα επηρέασαν τις πωλήσεις του παιχνιδιού, για τις οποίες δεν υπάρχουν επίσημες πηγές όμως διάφορες αναφορές κάνουν λόγο για νούμερα μεταξύ 800.000 και 1.000.000 αντιτύπων παγκοσμίως – ένα αρκετά χαμηλό νούμερο, ακόμη και συγκριτικά με το Final Fantasy IX που άγγιξε τα 5.500.000 αντίτυπα στην ίδια κονσόλα και πάλι θεωρείται απογοητευτικό από πλευράς πωλήσεων.
Στο διά ταύτα, όμως: γιατί τόσο μεγάλος πρόλογος για ένα παιχνίδι που αφενός δεν πούλησε αρκετά καλά, αφετέρου δεν συνεχίστηκε ποτέ; Η απάντηση δεν είναι εύκολη και όσοι έχουν παίξει το Vagrant Story, πιθανότατα θα το θυμούνται για διάφορους λόγους. Κάποιος θα αναφέρει το πρωτότυπο σύστημα μάχης, που επέτρεπε στον παίκτη να σημαδεύει ένα συγκεκριμένο μέλος του σώματος του εχθρού. Άλλος θα μιλήσει για την ιστορία, η οποία επικοινωνείται στον παίκτη χωρίς μακρόσυρτους μονολόγους και ατέλειωτο διάβασμα. Η αισθητική είναι επίσης ένα σημείο όπου το παιχνίδι ξεχωρίζει, με εκκεντρικό σχεδιασμό χαρακτήρων – ποιος μπορεί να ξεχάσει τα απίθανα μαλλιά τού πρωταγωνιστή ή το άβολο παντελόνι που άφηνε τα οπίσθιά του ακάλυπτα;
Για άλλους είναι η μουσική που συνόδευε τον παίκτη όταν ταξίδευε βαθιά στις κατακόμβες της καταραμένης πόλης Lea Monde είχε τον κατάλληλο, μουντό τόνο που «κατάπινε» οποιαδήποτε υποψία χαράς από την ατμόσφαιρα. Ίσως και η διαχείριση κάθε σημείου του εξοπλισμού ήταν μια ευχάριστη πρόκληση για πολλούς, καθώς η δυνατότητα να προσαρμόζεσαι επί τόπου για μια μάχη βοηθούσε να γεμίσουν τα όποια νεκρά διαστήματα δημιουργούσε ο γενικώς αργός ρυθμός. Οι σποραδικοί γρίφοι και το βασικού επιπέδου platforming, μάλλον δεν ήταν τα ισχυρά σημεία του τίτλου.
Αυτό για το οποίο οι περισσότεροι θα συμφωνήσουν, όμως, είναι οι χαρακτήρες και η πλοκή του παιχνιδιού, τα δύο πιο αξέχαστα κομμάτια του. Πρόκειται για παιχνίδι εικοσαετίας μεν, όμως δεν θα υπάρξουν spoilers γιατί για πολλούς το παρόν κείμενο ίσως αποτελέσει εφαλτήριο να γνωριστούν με το παιχνίδι. Οπότε, χωρίς να αποκαλυφθούν λεπτομέρειες, ας κάνουμε ένα «μακροβούτι» στην ιστορία του περιπλανώμενου άνδρα και πώς μια τόσο γενική, αόριστη ονομασία σημαίνει τόσα πολλά όταν φτάσει η στιγμή να κυλίσουν οι τίτλοι τέλους.
Αρχικά, η ιστορία αποκαλύπτεται στον παίκτη παράλληλα με τον πρωταγωνιστή, Ashley Riot, έναν από τους θρυλικούς ιππότες-πράκτορες “Riskbreakers” του βασιλείου της Valendia. Δεν είναι ήρωας, παρά τον βαρύγδουπο τίτλο: οι Valendian Knights of Peace συχνά καλούνται να φέρουν εις πέρας ανήθικες, δύσκολες αποστολές οι οποίες τους στοιχειώνουν για όλη τους τη ζωή αν αυτή δεν τελειώσει πρόωρα στο πεδίο της μάχης. Καθ’ όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού, ο Ashley βασανίζεται από σκέψεις που δεν γνωρίζει αν είναι δικές του -ένα καταπιεσμένο παρελθόν- ή κάτι που θυμάται αντί της πραγματικής του ιστορίας.
Στην άλλη πλευρά βρίσκεται ο Sydney Losstarot, ένας έξυπνος νεαρός με απόκοσμες μαγικές δυνάμεις και μυστικά που μπορούν να ταρακουνήσουν συθέμελα τον κόσμο. Ένας πολυδιάστατος χαρακτήρας που ανταγωνίζεται τον πρωταγωνιστή είναι το ιδανικό «αντίβαρο» για ένα σενάριο σαν του Vagrant Story. Τα ερωτήματα που γεννιούνται εξαιτίας του Sydney είναι τρομακτικά -στην πραγματικότητα- καθώς πιέζουν τον παίκτη να σκεφτεί τι είναι πραγματικά ηθικό και πώς όλα γύρω μας επηρεάζουν, θέλοντας και μη, τους πάντες. Θρησκεία, παράδοση, ιστορία, οικογένεια, αγάπη – είναι σημαντικότερα από την αίσθηση καθήκοντος που διακατέχει, με διαφορετικό τρόπο, τον καθένα;
Η σκοτεινή πόλη Lea Monde αποτελεί το βασικό σκηνικό για τα γεγονότα του παιχνιδιού και δε θα ήταν υπερβολή να την αποκαλέσει κανείς έναν ακόμη «χαρακτήρα». Ο χρόνος που περνά ο παίκτης εξερευνώντας τις κατακόμβες και τα απόκρυφα μυστικά της είναι περισσότερος από εκείνον που αφιερώνεται σε κάποιους δευτερεύοντες χαρακτήρες, που μάλιστα παίζουν σημαντικό ρόλο στα γεγονότα. Πέραν τούτου, παρά τα τόσα ανοιχτά μέτωπα και τις διάφορες παρατάξεις που μάχονται για τη ζωή του Duke -άλλοι για να τη διατηρήσουν, άλλοι για να την τερματίσουν- ποτέ δε φεύγει η βασική αποστολή από το «στόχαστρο» του Ashley και κατ’ επέκταση του παίκτη. Μέσω της Lea Monde και αξιομνημόνευτων παρουσιών όπως ο Sydney, η επιλογή παίκτης και πρωταγωνιστής να συμβαδίζουν αντί ο πρώτος να «βομβαρδίζεται» από πληροφορίες σε κάθε ευκαιρία, αποδίδει τα μέγιστα.
Βασική δύναμη του Vagrant Story, λοιπόν, είναι οι χαρακτήρες του. Ούτε λίγοι ούτε πολλοί, ακριβώς όσοι χρειάζονται για να «αφηγηθούν» μια ιστορία που εκτυλίσσεται (στο μεγαλύτερο μέρος της) μέσα σε 24 ώρες. Αρκετοί ώστε να δώσουν βάθος και ζωή σε έναν κόσμο με πλούσια ιστορία, χωρίς υπερβολές και «λιπαρά». Έναν κόσμο στον οποίο οι παίκτες «πάτησαν» ξανά όμως όχι σε παιχνίδι που έφερε τον τίτλο “Vagrant Story”.
Έναν κόσμο γνωστό ως Ivalice, που πολλοί θυμούνται από τα Final Fantasy XII και Final Fantasy Tactics, όπως και τα spin-offs τους. Για όσους λάτρεψαν κάθε κομμάτι ιστορίας που έχει να προσφέρει το Ivalice, ορισμένες αναφορές γίνονται και στο Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. Κοινό στοιχείο όλων των παραπάνω, πλην του Final Fantasy XIV, αποτελεί ο director Yasumi Matsuno που όμως αποχώρησε από τη Square Enix το 2005 για λόγους υγείας. Για την ακρίβεια, το Ivalice δεν έκανε ντεμπούτο στο Vagrant Story αλλά στο Final Fantasy Tactics, που κυκλοφόρησε τρία χρόνια πριν το Vagrant Story.
Έπειτα, το Final Fantasy XII που κυκλοφόρησε το 2006 για PlayStation 2 κατάφερε να μπει στο κλαμπ των… “40/40” του Famitsu, όμως τα καθήκοντα του Matsuno είχε αναλάβει ήδη ο Hiroyuki Ito ένα χρόνο πριν την κυκλοφορία. Αν ο Matsuno είχε καταφέρει να μείνει ως το τέλος, θα κατακτούσε ακόμη σημαντικότερη θέση στην ιστορία της Square Enix, του Final Fantasy και των video games γενικότερα έχοντας στο «παλμαρέ» του δύο από τους, πλέον, 27 «τέλειους» τίτλους βάσει του Famitsu.
Αλλά, δυστυχώς, λίγο πριν την γραμμή του «τερματισμού» ο Matsuno αναγκάστηκε να κάνει πίσω για το καλό του (και φυσικά, ορθώς έπραξε). Ίσως αν τα πράγματα είχαν έρθει αλλιώς και ήταν υγιής, ικανός να ανταπεξέλθει ως το τέλος, μια δεύτερη προσωπική επιτυχία τέτοιου μεγέθους άνοιγε την «πόρτα» για μια πραγματική συνέχεια του Vagrant Story. Όχι ως σκηνικό σε κάποιο δημοφιλέστερο παιχνίδι ούτε ως πηγή υλικού για αναφορές σε ένα MMO. Κάτι ολοκληρωμένο, κάτι που καλύπτει το κενό που μένει μετά από μια εμπειρία όπως το Vagrant Story.
Πρόσφατα, η Square Enix κυκλοφόρησε ένα ζευγάρι συλλεκτικές φιγούρες των Ashley και Sydney, δείχνοντας πως το παιχνίδι έχει ακόμη σφυγμό – κάπως αδύναμο, βέβαια. Και βλέποντάς τις, επιστρέφει το συναίσθημα.
The Phantom Pain.
Δυστυχώς μου είχε ξεφύγει στον καιρό του. Είχα κάνει μια προσπάθεια πριν λίγα χρόνια στο PSP αλλά με δυσκόλεψε -είναι η αλήθεια- η επιστροφή στο απαρχαιωμένο PS1. Ακόμα ελπίζω για ένα remake...
Ένα πραγματικό διαμάντι για την εποχή του. Τώρα μόνο ζαλάδα θα φέρει το flicker. Φοβερό σενάριο και σύστημα rpg. Ήταν μία φρέσκια πρόταση.