Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Ψηφιακή Δημοκρατία στους Κουλτουριάρηδες...

Του χρήστη lovesfool

Είπα αυτή τη φορά να καταπολεμήσω τον εθισμό μου (και το καλάμι μου) στην αλιεία σχολίων με τα κείμενά μου και να γράψω κάτι που θα δημιουργήσει ελάχιστη κίνηση από κάτω, αλλά που ελπίζω θα εξακολουθεί να είναι ευχάριστο ανάγνωσμα.

Το θέμα μου είναι οι κουλτουριάρηδες, τα ποιο "ψαγμένα" προϊόντα ψυχαγωγίας και το πώς η ψηφιακή διανομή έχει δημιουργήσει μία άνοιξη, μία μίνι-Αναγέννηση, μία γενικότερη άνθηση στις indie παραγωγές κάθε είδους, που έχουν πολύ πιο "αντι-εμπορικούς" στόχους και σκοπούς, που υπηρετούν την Τέχνη ως πιο υψηλό ιδανικό. Γιατί η ψηφιακή διανομή τους έχει προσφέρει νέες διόδους και πρόσβαση σε πιο μαζικά κοινά με πολύ πιο εύχρηστο τρόπο. Η έννοια του "cult" έχει μεταλλαχθεί με τον θετικότερο δυνατό τρόπο χάρις στη ψηφιακή διανομή, καθώς μέσω του internet πλέον απευθύνεται στις μάζες, ανεξαρτήτως γεωγραφικής θέσης ή εμπορικού υπόβαθρου. Η ψηφιακή διανομή έχει επιφέρει μία "δημοκρατία" σε ότι αφορά τα "κουλτουριάρικα" προϊόντα ψυχαγωγίας, με αποτέλεσμα να τα ωφελεί άμεσα να αναπτυχθούν σε εύρος, βάθος, ποικιλία και ποσότητα. Η ψηφιακή διανομή είναι ο βασικός καταλύτης της άνθησης της καλλιτεχνικής έκφρασης που βιώνουμε σήμερα. Κι αφορμή για το κείμενό μου είναι, φυσικά, video games.

Το πιο πρόσφατο παράδειγμα κι αρχή του Μίτου της Αριάδνης στη σκέψη μου είναι το εξαιρετικό Brothers: A Tale of Two Sons που έπαιξα αυτή την εβδομάδα. Πρόκειται για ένα πολύ ιδιαίτερο, πολύ μερακλίδικο, πανέξυπνα φτιαγμένο κι απόλυτα καλλιτεχνικό παιχνίδι. Αν και με έπιασε από τα μούτρα, καθώς δεν είχα καταλάβει ότι επρόκειτο για παιχνίδι με τόσο αδυσώπητα και ανελέητα σκοτεινή και μελαγχολική διάθεση και θεματολογία, είναι από τα πιο ουσιαστικά παραδείγματα του πώς μπορεί ένα video game να είναι Τέχνη. Το παιχνίδι είναι λυρικό, επικό, ταξιδιάρικο, φιλοσοφικό, άκρως προσωπικό, τόσο για τους δημιουργούς όσο και για τον παίκτη, ξεχωριστό, πανέμορφο, δυνατό. Οι δημιουργοί έχουν αποφασίσει από την αρχή τι θέλουν να πουν. Έχουν αποφασίσει τι τους απασχολεί και ποια είναι η δική τους οπτική γωνία στο θέμα. Έχουν θέσει ένα στόχο κι ένα περιεχόμενο επικοινωνίας με τον χρήστη, την οποία την υπηρετούν από αρχή μέχρι τέλους, από τον ήχο, την καλλιτεχνική διεύθυνση ή το level design, μέχρι το gameplay και τον χειρισμό. Δεν θα κάνω αναλυτικό review του παιχνιδιού. Δεν είναι αυτός ο σκοπός. Αυτό που θέλω να θέσω σαν επιχείρημα είναι απλά ότι η συγκεκριμένη εμπειρία είναι δυνατή, άκρως συναισθηματική και δεν θα μπορούσε να επιτευχθεί με κανένα άλλο Μέσο εκτός από video game. Αν αφαιρέσεις το level design, η εμπειρία δεν είναι ίδια. Αν αφαιρέσεις το gameplay, η εμπειρία δεν είναι ίδια. Αν αφαιρέσεις το δύσχρηστο μεν, αποτελεσματικό σε υπερθετικό βαθμό σε ότι αφορά την αφήγηση δε, χειρισμό του παιχνιδιού, δεν είναι η ίδια εμπειρία. Όχι απλά αν αφαιρέσεις την διάδραση, τη συμμετοχή του παίκτη μέσω του χειριστηρίου στα τεκταινόμενα, αλλά αν αλλάξεις και στο ελάχιστο τον τρόπο που έχει αξιοποιηθεί αυτός ο χειρισμός για να ενισχύσει, να συμμετέχει ή και να δημιουργεί επίπεδα στην εμπειρία και την αφήγηση του παιχνιδιού, δεν είναι η ίδια εμπειρία. Ο χειρισμός σε αυτό το παράδειγμα δεν είναι απλά ένας τρόπος συμμετοχής του χρήστη, είναι αφηγηματικό εργαλείο. Ως μορφή καλλιτεχνικής έκφρασης το Brothers: A Tale of Two Sons είναι κάτι που δεν θα μπορούσε να υπάρξει αν δεν ήταν video game.

Το παράδειγμα δεν είναι μοναδικό. Είναι απλά ένα από τα πολλά. Το πόσο καλό ή κακό είναι το κάθε παράδειγμα εξαρτάται από τα γούστα του καθενός. Προσωπικά, αν και δεν είμαι και πολύ του κουλτουριάρικου περιεχομένου, δεν λέω κι όχι. Έχω παίξει διάφορα παιχνίδια του είδους και μου έχουν αρέσει αρκετά από αυτά, άλλα λιγότερο, άλλα περισσότερο. Η συμμετοχή του gameplay ως εργαλείο αφήγησης δεν είναι κάτι καινούριο ή κάτι που συμβαίνει μόνο σε τέτοιου είδους παραγωγές. Τα 2D platform του Mario, ή αρκετά από τα παιχνίδια της Platinum συχνά αξιοποιούν τον χειρισμό και το gameplay για να επικοινωνήσουν κάτι στον χρήστη, για να εκφράσουν κάτι. Ωστόσο, υπάρχουν παιχνίδια που το εντάσσουν σαν κεντρικό εργαλείο. Η επίσης εξαιρετική, πλούσια και χορταστική για τον νου εμπειρία του Thomas Was Alone είναι ένα ακόμα παράδειγμα αυτού που λέω. Είναι κι αυτό ένα παιχνίδι που αφηγείται κάτι πολύπλοκο και κάτι συγκεκριμένο, χρησιμοποιώντας το level design και τον χειρισμό σαν κεντρικό, βασικό, δομικό εργαλείο αφήγησης, και μάλιστα το κάνει με εξίσου αποτελεσματικό, αλλά απείρως πιο εύχρηστο τρόπο από το Brothers. Αντίστοιχο παράδειγμα στον αντίποδα είναι το Dear Esther, που χρησιμοποιεί το Μέσο του video game πιο αφαιρετικά και στερώντας από τον χρήστη έλεγχο που θεωρεί αυτονόητο, δεδομένο, αξιοποιεί το μοντέλο χειρισμού για να ενισχύσει την αφήγηση. Περισσότερο ή λιγότερο "gamie", περισσότερο ή λιγότερο αποτελεσματικά, με καλύτερο ή χειρότερο τελικό αποτέλεσμα, έχω πολλά παραδείγματα αυτού που περιγράφω, περιπτώσεων όπου ένα video game υπηρετεί ξεκάθαρα τον στόχο της παραγωγής Τέχνης, όπως τα Limbo, Braid, World of Goo, The Stanley Parable, Kentucky Route Zero, Gone Home, Valiant Hearts, Bastion και πολλά άλλα. Θα μπορούσα να περιλάβω κι άλλα, πιο mainstream παραδείγματα, όπως τα Super Mario Galaxy, ή Alan Wake, ή GTA IV, αλλά τα αφήνω εκτός επίτηδες.

Τα αφήνω εκτός γιατί Super Mario Galaxy ή Alan Wake μπορεί να είναι επίσης παραδείγματα Τέχνης με Μέσο τα video games, αλλά θα μπορούσαν να υπάρξουν και υπάρχουν χωρίς το δεδομένο της ψηφιακής διανομής. Παιχνίδια όπως το Brothers ή το Thomas Was Alone, όμως, δεν θα μπορούσαν να υπάρξουν. Αυτό που ονομάζουμε indie σκηνή έχει γιγαντωθεί τα τελευταία χρόνια ακριβώς χάρις στην ανάπτυξη και διεύρυνση καναλιών ψηφιακής διανομής σε μεγαλύτερο πληθυσμό. Χωρίς Xbox Live Arcade δεν θα υπήρχε Limbo. Χωρίς το Steam δεν θα υπήρχε The Stanley Parable. Ο λόγος είναι απλός. Η φυσική διανομή έχει κανόνες. Απαιτεί μία ελάχιστη παραγωγή για να εξασφαλιστεί γεωγραφικά η διαθεσιμότητα. Αυτό απαιτεί επένδυση. Αυτό, όμως, έχει πολύ κακή στόχευση, που σημαίνει κουτιά ξεχασμένα σε ράφια καταστημάτων που δεν θα τα βρει ποτέ κανείς, ή άδεια ράφια σε καταστήματα που υπάρχει δυνητικά ζήτηση.

Ας πάρουμε το παράδειγμα του Thomas Was Alone, για να το κάνουμε λιανά και ρέστα. Αν το παιχνίδι είχε φυσική διανομή, σημαίνει ότι θα έπρεπε κάπου να γίνουν παραγωγή φυσικά αντίτυπα, που θα πολλαπλασίαζε το κόστος παραγωγής του. Επιπλέον, για να έχει παγκόσμια διανομή, θα έπρεπε να παράξει ένα σεβαστό αριθμό αντιτύπων (έστω ότι συμφωνούμε στα 300-400.0000). Αυτά τα αντίτυπα θα έπρεπε να ταξιδέψουν από το σημείο παραγωγής τους στις τέσσερις γωνιές του κόσμου, με αεροπλάνα, τρένα, φορτηγά, ποδήλατα, μέχρι να φτάσουν στα ράφια όσων καταστημάτων θα τα στόκαραν, που σημαίνει επιπλέον επιβάρυνση στο κόστος. Προσθέστε και το κέρδος του λιανέμπορου, καθώς και του διανομέα του φυσικού αντίτυπου και θα φτάσετε σε μία τιμή διάθεσης που θα έπρεπε αναγκαστικά να είναι μεγαλύτερη από αυτό που ίσχυσε για το παιχνίδι. Επειδή, όμως, δεν μιλάμε για μεγάλη κυκλοφορία, αλλά για περίπτωση που απευθύνεται σε συγκεκριμένο, περιορισμένο κοινό, το εκάστοτε κατάστημα το πιο πιθανό να τοποθετούσε στα ράφια του 1, το πολύ 2 αντίτυπα. Που σημαίνει ότι το παιχνίδι θα χανόταν στην κάτω γωνία του ραφιού πίσω από αντίτυπα του περσινού PES ή FIFA που πλέον είναι σε προσφορά 19,99€. Αυτό σημαίνει ότι θα κατέληγε bad stock για τον λιανέμπορο και σε 6-10 μήνες στη καλύτερη, ή 2-3 χρόνια στη χειρότερη, ο λιανέμπορος θα το "σκότωνε" σε καλάθι προσφορών "ότι πάρεις 3€". Σε αυτή την περίπτωση, το παιχνίδι θα έφτανε το πολύ σε 5-10.000 σπίτια και θα θεωρούνταν παντελής αποτυχία για τους λιανέμπορους, τους διανομείς και τον εκδότη. Η φυσική διανομή είναι από τη φύση της στημένη για προϊόντα που έχουν κατ' ελάχιστον μία ευρεία στόχευση και πάνω. Τα πιο "ψαγμένα" προϊόντα δεν μπορούν να επιβιώσουν με αυτό το σύστημα, πόσο μάλλον να μεγαλουργήσουν. Αντίθετα, η ψηφιακή διανομή λύνει όλα τα παραπάνω προβλήματα. Ακόμα και με 5-10.000 αντίτυπα σε πωλήσεις το παιχνίδι μπορεί να είναι εύκολα κερδοφόρο για όλους τους εμπλεκόμενους και με χαμηλότερη τιμή, όμως λόγω της φύσης της ψηφιακής διανομής θα έχει πολύ καλύτερη προβολή, μηδενικό "βαρίδι" από τον κίνδυνο του bad stock ή την αδυναμία του εκάστοτε λιανέμπορου να καταλάβει "ποιος παίζει τέτοια παιχνίδια" και απείρως καλύτερη στόχευση σε σχέση με το δυνητικό κοινό του. Το Thomas Was Alone το κατάστημα του Κωτσόβολου στη Γλυφάδα δεν θα ήξερε που να το τοποθετήσει στα ράφια του. Αντίθετα, το Steam ήξερε και ξέρει σε ποιων χρηστών την κεντρική οθόνη να μοστράρει το παιχνίδι φαρδύ πλατύ και σε ποιων όχι.

Το χαμηλό σημείο εισόδου της ψηφιακής διανομής είναι δίκοπο μαχαίρι. Επιτρέπει στον κάθε πικραμένο να διανέμει ότι μπούρδα θέλει και δημιουργεί έναν οχετό, έναν εκκωφαντικό θόρυβο από κακής ποιότητας προϊόντα. Προσθέστε Early Access, Kickstarter, Patreon κι ένα κάρο άλλα εργαλεία που τείνουν να εξελιχθούν σε τοξικά κι εκμεταλλεύονται με λάθος τρόπο ή και με ξεκάθαρο δόλο διάφοροι άσχετοι, ερασιτέχνες, κλέφτες, λωποδύτες κι απατεώνες. Ωστόσο, από την άλλη πλευρά είναι ένα βήμα, είναι μία δίοδος (τι δίοδος, λεωφόρος), μία μοναδική ευκαιρία ανάπτυξης κι άνθισης αυτού που λέμε indie σκηνή. Προϊόντα ψυχαγωγίας που δεν θα έβλεπαν ποτέ το φως της μέρας ως "αντιεμπορικά", όχι πλέον υλοποιούνται, αλλά αποτελούν και άκρως υγιείς και προσοδοφόρες εμπορικές δραστηριότητες. Η ψηφιακή διανομή έχει αφαιρέσει από την εξίσωση του περισσότερους μεσάζοντες, που αλλοιώνουν το μήνυμα σαν χαλασμένο τηλέφωνο σε κάθε μεταφορά του, έχει προσφέρει την ρεαλιστική δυνατότητα της αυτόνομης κι αυτοτελούς έκδοσης (self publishing) κι έχει φέρει τους καλλιτέχνες σε απευθείας επαφή με το κοινό τους, με μαζικότερο τρόπο από ποτέ.  Σαν χορταράκια, που κάτω από τη σκιά των δέντρων του πυκνού δάσους κυριολεκτικά δεν έχουν στον ήλιο μοίρα, οι indie τίτλοι βρήκαν πρόσφορο έδαφος και άπλετη ηλιοφάνεια στα λιβάδια της ψηφιακής διανομής. Μπορεί λόγω της αφθονίας νερού και ήλιου να φυτρώνουν κυρίως αγριόχορτα και τσουκνίδες, αλλά ανάμεσά τους υπάρχουν και πανέμορφα, σπάνια λουλούδια που βρίσκουν την ευκαιρία να ανθίσουν και να ψηλώσουν σε πρωτόγνωρα ύψη.

Και το παραπάνω φαινόμενο δεν αφορά μόνο τα video games. Αφορά πολλά διαφορετικά Μέσα ψυχαγωγίας. Πόσο έχει ανεβεί η ποιότητα και ποικιλία τέτοιων παραγωγών στον κινηματογράφο; Πόσο έχουν αναβαθμιστεί οι παραγωγές; Το direct to video που στην εποχή της βιντεοκασέτας σήμαινε οικονομική μιζέρια, έχει δώσει τη θέση του σε VoD λύσεις με πολλαπλάσιο δυνητικό κοινό και άκρως ανώτερη στόχευση στο τελικό κοινό. Το Netflix και το Hulu, δίνοντας βήμα σε μία τέτοια προσέγγιση, αντλώντας κι επιστρέφοντας δύναμη σε παραγωγές που "ενέχουν πολύ ρίσκο για την παραδοσιακή τηλεόραση ή τον κινηματογράφο" έχουν βοηθήσει και βοηθηθεί από την ανάπτυξη παραγωγών τέτοιας λογικής. Το ίδιο ισχύει και για την μουσική βιομηχανία, που έχει μεταλλαχθεί πλήρως χάρις στη ψηφιακή διανομή. Το ίδιο ισχύει και με την λογοτεχνία, ακόμα και με το παραδοσιακό βιβλίο, που έχει κι αυτό επωφεληθεί με παρόμοιο τρόπο, αν και σε μικρότερη κλίμακα, από την έλευση της ψηφιακής εποχής. Παρόμοια παραδείγματα υπάρχουν στα comics και πάει λέγοντας. Σε κάθε μία από τις περιπτώσεις η ψηφιακή διανομή έχει δημιουργήσει κυρίως τσουκνίδες κι αγριόχορτα, αλλά έχει δώσει ταυτόχρονα και την δυνατότητα σε πολύ πιο όμορφα, πολύ πιο ακριβά ως παραγωγές και πολύ περισσότερα από ότι στο παρελθόν λουλούδια να ριζώσουν και να αναπτυχθούν. Η Τέχνη έχει βρεθεί κερδισμένη στο ισοζύγιο. Ο Πολιτισμός έχει βγει κερδισμένος στο ισοζύγιο. Όλοι μας έχουμε μία καλύτερη ευκαιρία να γίνουμε καλύτεροι άνθρωποι σαν αποτέλεσμα.

Σε ένα κόσμο χωρίς ψηφιακή διανομή, οι δημιουργοί του Brothers: A Tale of Two Sons θα ήταν καταδικασμένοι είτε στην ανεργία, είτε να δουλεύουν αποκλειστικά και μόνο στο να σχεδιάζουν assets για κάποιο paid DLC του Payday 2. Σε ένα κόσμο χωρίς ψηφιακή διανομή, το Μέσο των video games θα είχε χάσει ένα σημαντικό παιχνίδι, ένα σημαντικό λιθαράκι που ανάγει το Μέσο από εμπορικό προϊόν σε ουσιαστική Ψυχαγωγία και Τέχνη. Και χαμένοι θα ήμασταν όλοι μας...

Υ.Γ. Αν ο Van Gogh ζούσε σήμερα, ίσως να μην πέθαινε στη ψάθα, χωρίς να έχει πουλήσει ούτε ένα πίνακα εν ζωή.


 
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
0 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
  • Δεν υπάρχουν ακόμα σχόλια για αυτό το άρθρο.
*