Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Η εξέλιξη του Xbox One

Η πρόσφατη διαρροή των εργαλείων ανάπτυξης του Xbox One -μαζί με τα συνοδευτικά έγγραφα- δίνει μια ενδιαφέρουσα εικόνα της δημιουργίας και της εξέλιξης πάνω στην τελευταία κονσόλα της Microsoft. Πρόσφατες καινοτομίες όπως η απελευθέρωση του έβδομου πυρήνα της CPU για τους developers συγκαταλέγονται ανάμεσα στις αποκαλύψεις της διαρροής αυτής, αλλά τα έγγραφα περιλαμβάνουν πολύ πιο ενδιαφέρουσες πληροφορίες. Για την ακρίβεια, δίνουν το πλήρες χρονοδιάγραμμα ανάπτυξης του συστήματος από την στιγμή άφιξης των αρχικών devkits τον Απρίλιο του 2012, μέχρι και τις βελτιώσεις που προστέθηκαν τον Νοέμβριο του 2014. Αν και δεν μπορούμε να εμβαθύνουμε σε κάθε συγκεκριμένο API (application programming interface) και εργαλείο βελτιστοποίησης που δημιουργήθηκε και προστέθηκε σε αυτήν την περίοδο των 19 μηνών, η σύνοψη των βασικών προσθηκών στο Xbox One έχει ευτυχώς ήδη γίνει για εμάς. Το "What's New" κομμάτι των εγγράφων δεν υπογραμμίζει απλά τις πιο πρόσφατες αλλαγές του συστήματος, αλλά περιλαμβάνει και links στο αντίστοιχο τμήμα κάθε αναθεώρησης του SDK από την έναρξη της κονσόλας, τονίζοντας τα στάδια και τις αλλαγές που όχι μόνο περιγράφουν το πως το σύστημα δημιουργήθηκε και βελτιώθηκε, αλλά και υποδεικνύουν μελλοντικά χαρακτηριστικά.

Συναρπαστική είναι επίσης η αλλαγή στην εστίαση καθώς προχωράει το χρονοδιάγραμμα, κάτι που αντανακλά την αλλαγή στο marketing και την απομάκρυνση του Kinect ως αναπόσπαστο κομμάτι του πακέτου. Η προσπάθεια που έγινε για τον έλεγχο μέσω κίνησης  εγκαταλείπεται για χάρη βελτιώσεων στην GPU και στις επιδόσεις του συστήματος, πολλές εκ των οποίων επιτεύχθηκαν σε βάρος του περιφερειακού. Αυτό που είναι επίσης ξεκάθαρο, είναι ότι τα θέματα της GPU ήταν γνωστά στην Microsoft ακόμα και πριν από την κυκλοφορία της κονσόλας. Ίσως η μεγαλύτερη έκπληξη στις σημειώσεις του SDK να είναι -πέραν από την απελευθέρωση του έβδομου πυρήνα της CPU- η ύπαρξη δύο διαφορετικών driver για το υποσύστημα γραφικών. Γνωρίζουμε για το mono-driver που σχεδιάστηκε από την Microsoft για να προσφέρει τις καλύτερες δυνατές επιδόσεις. Πέραν όμως αυτού, υπήρχε και το user-mode driver (UMD) - κάτι που θα δείτε στην συνέχεια του άρθρου. Μια έγκυρη πηγή μας πληροφορεί ότι ενώ πρόκειται περί συγκεκριμένου driver για το Xbox One που αυτός διέθετε επιπλέον ελέγχους και αναγνώριση λαθών, βοηθώντας στο debugging και την λειτουργία της κονσόλας το συντομότερο δυνατόν,  σε βάρος όμως των επιδόσεων. Αλλά ας μην προτρέχουμε και ας πιάσουμε τα πράγματα από την αρχή.

Alpha hardware: Απρίλιος 2012 - Φεβρουάριος 2013
Καθώς τα πρώτης γενιάς devkits έφτασαν στους developers, το Xbox One δεν ήταν όπως το ξέρουμε. H next-gen κονσόλα της Microsoft ήταν γνωστή μόνο με την κωδική ονομασία Durango (μια πολιτεία του Μεξικού, για όποιον ενδιαφέρεται). Πράγματι, σε εκείνο το σημείο δεν είχε δημιουργηθεί ακόμα το hardware και οι developers έλαβαν κάτι που έμοιαζε με PC, παρόμοιο σε επιδόσεις με την κονσόλα της Microsoft. Αυτό ήταν και το μηχάνημα που ήρθε στην κατοχή του hacker SuperDAE, πιθανόν μέσω του developer portal, το οποίο και μετέπειτα διατέθηκε προς πώληση στο eBay. Τότε έγιναν γνωστά και τα βασικά χαρακτηριστικά του μηχανήματος. Το Durango βασιζόταν σε πυρήνες 64-bit x86 χαμηλής ενεργειακής κατανάλωσης, ενώ χρησιμοποιούσε και υποσύστημα γραφικών συμβατό με τα DirectX 11. Άρα λοιπόν σε τι κατάσταση ήταν η σιλικόνη του Xbox One σε εκείνο το σημείο; Το APU (ένα κεντρικό chp) που περιελάμβανε τις CPU, GPU, Move Engines και ESRAM είχαν σχεδιαστεί, αλλά το hardware σε φυσική μορφή ήταν ακόμα υπό ανάπτυξη στα εργαστήρια της Microsoft. Η ανάπτυξη του software, πάλι, συνεχιζόταν με γοργούς ρυθμούς στην alpha πλατφόρμα. Αυτό που είναι ξεκάθαρο, είναι ότι μεγάλο μέρος της προσπάθειας προγραμματισμού επικεντρωνόταν γύρω από τα multimedia χαρακτηριστικά. Η συνδεσιμότητα με άλλες συσκευές μέσω του SmartGlass, τα χαρακτηριστικά ελέγχου μέσω κίνησης που βασίζονταν στο Kinect 2.0 (NUI, Natural User Interface) και το βάρος στα multimedia χαρακτηριστικά ήταν τα κυριότερα σημεία εστίασης κατά τη διάρκεια της πρώτης αυτής περιόδου.


Η πρώτη ματιά στο Xbox One alpha development σύστημα ήρθαν από τον hacker SuperDAE, οποίος κατάφερε να αποκτήσει στο hardware και τα συνοδευτικά έγγραφα, κάτι που είχε ως αποτέλεσμα έναν μεγάλο αριθμό διαρροών

Natural User Interface
Θυμάστε το Input One και την εστίαση στο Kinect και την τηλεόραση; Κατά την περίοδο alpha του hardware, ο αισθητήρας κίνησης εξελισσόταν σε κεντρικό πυλώνα του συστήματος, με τους προγραμματιστές να αρχίζουν να καταλαβαίνουν το τι μπορεί να επιτευχθεί με το hardware δεύτερης γενιάς. Οι πρώτες εκδόσεις του SDK πρόσφεραν ορισμένα ενδιαφέροντα εργαλεία, όπως την δυνατότητα σύγκρισης της αρχικής απόδοσης του Kinect με το αυτήν του περιφερειακού στο pre-Alpha Durango. Στο σημείο αυτό το hardware ήταν ακόμα μακριά από την τελική του μορφή, και μόνο τα δεδομένα υπερύθρων και βάθους να είναι διαθέσιμα για σκοπούς προγραμματισμού. Εξετάζοντας τα μετέπειτα σημειώσεις, βλέπουμε μια ευρεία γκάμα αλλαγών και βελτιώσεων με σκοπό την υποστήριξη του νέου αισθητήρα μέσω του NUI 2.0 API. Προηγμένη ανίχνευση σκελετού και κατάστασης χεριού, παρακολούθηση της έκφρασης, υπηρεσίες αναγνώρισης και νέα συστήματα ομιλίας, όλα εισήχθησαν τον Αύγουστο του 2012, με πολλά πρόσθετα χαρακτηριστικά να εισάγονται κατά τη διάρκεια των επόμενων μηνών. Σε αυτό το σημείο είναι σαφές ότι το Kinect 2.0 ήταν ένα τεράστιο χαρακτηριστικό για το Xbox One και οι προγραμματιστές είχαν αρκετά "παιχνίδια" για να ασχοληθούν. Ενδιαφέρον είναι ότι μέχρι το 2012 η Microsoft θα έπρεπε να γνωρίζει την ταχεία πτώση του ενδιαφέροντος για το Kinect του Xbox 360, κάτι που δεν σταμάτησε την συνέχιση της εστίασης στον αισθητήρα κίνησης. Ίσως σκέφτηκε ότι ο κεραυνός μπορεί πράγματι να χτυπήσει δύο φορές, αλλά εξίσου πιθανό είναι και το γεγονός οι σημαντικές αποφάσεις γύρω από το hardware να είχαν ήδη ληφθεί - ειδικά η εστίαση στο "καθιστικό του μέλλοντος" - και το όραμα που ουσιαστικά η Microsoft είχε "κλειδώσει".

Γραφικά
Οι αρχικοί υπολογιστές που εκτελούσαν το ρόλο του devkit διέθεταν μια τυπική κάρτα AMD και οι developers είχαν στην κατοχή τους γενικούς DirectX drivers "παρεχόμενους από τον κατασκευαστή". Από τον Απρίλιο του 2012 ωστόσο, η Microsoft ξεκίνησε να προμηθεύει το Durango driver με μια περιορισμένη λειτουργία γνωστή ως "Durango user-mode driver" ή αλλιώς UMD. Πρόσθετα χαρακτηριστικά προστέθηκαν σταδιακά στο UMD, συμπεριλαμβανομένου του hardware video encoding και decoding, τη λειτουργία tessellation των Direct3D 11.1, αλλαγές στον χειρισμό των shaders και άλλα. Μέχρι τον Αύγουστο, ο αυτός ο driver έγινε η προεπιλογή, ενώ δύο μήνες μετά η υποστήριξη για τους γενικούς drivers αποσύρθηκε. Οι ενημερώσεις του driver συνέχισαν να κάνουν την εμφάνισή τους, αλλά τα πράγματα δεν πήραν τα πάνω τους μέχρι την κυκλοφορία του Direct3D Monolithic driver, του πολύ βελτιωμένο GPU interface πάνω στο οποίο η Microsoft συνέχισε να εργάζεται μέχρι την εγκατάλειψη του UMD.

Εργαλεία ανάπτυξης
Τον Μάιο του 2012 η Microsoft επαναφέρει τον εξαιρετικό PIX performance profiler, ο οποίος υπηρετούσε από καιρό την κοινότητα ανάπτυξης στην ανάλυση και την κατανόηση των χαρακτηριστικών απόδοσης στην ανάπτυξη κώδικα. Η αρχική κυκλοφορία φαίνεται μάλλον βασική, με τις βελτιώσεις στο PIX να έρχονται γρήγορα και με μεγάλη συχνότητα μετά την εισαγωγή του. Αυτό εκδηλώνεται με την προσθήκη εφαρμογής που δείχνει τη χρήση των πόρων του hardware, μια οπτικοποιημένη timeline της χρήσης της GPU, ένα εξελισσόμενο περιβάλλον εργασίας και την ικανότητα καταγραφής των χρόνων εκτέλεση δεδομένων από τη CPU και την GPU χωρίς επιπλέον βάρος στο hardware, για πιο λεπτομερή ανάλυση. Επιπρόσθετα, υπάρχει δυνατότητα για δημιουργία σημείων ενδιαφέροντος από το προγραμματιστή και η μια πρώτη κυκλοφορία ενός συστήματος παρακολούθησης που χρησιμοποιείται για profiling σε πραγματικό χρόνο, με δυνατότητα προβολής μετρητών επιδόσεων σε συνεχή ροή από το devkit σε πραγματικό χρόνο. Επιπλέον, πολλά εργαλεία προστίθενται και βελτιώνονται σε αυτό το χρονικό διάστημα, συμπεριλαμβανομένων αλλαγών στο περιβάλλον προγραμματισμού του Visual Studio, ακόμα περισσότερα επιπλέον υποδείγματα, ταχύτερη ανάπτυξη για τις δοκιμές, αλλαγές στην αρχιτεκτονική και βελτιωμένη παραγωγή κώδικα.


Το αρχικό Durango alpha development kit - φτιαγμένο από μέρη PC που μπορεί κανείς να βρει στην αγορά. Γνωρίζουμε την εμφάνισή του χάρη στον SuperDAE, ο οποίος προσπάθησε να το πουλήσει στο eBay!

Χειρισμός
Η υποστήριξη του companion app, τουλάχιστον σε βασικό επίπεδο, διατίθεται από την αρχή, με την αλλαγή του ονόματος σε SmartGlass να γίνεται τον Αύγουστο. Πριν από αυτό, εισάγεται υποστήριξη για τα impulse triggers του χειριστηρίου, κάτι που υποδεικνύει ότι οι εργασίες πάνω στο νέο gamepad πλησιάζουν στο τέλος τους την συγκεκριμένη χρονική στιγμή. Τα APIs είναι ακόμα ρευστά κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου.
Ήχος
Ο ήχος δεν φαίνεται να παίζει σημαντικό ρόλο σε αυτές τις πρώτες μέρες χωρίς το τελικό hardware (το Xbox One έχει αρκετά δυνατό εσωτερικό hardware αφιερωμένο στον ηχητικό τομέα στο APU, παρεμφερές με το TrueAudio της AMD, το οποίο υπάρχει στις σύγχρονες κάρτες γραφικών). Η βασική λειτουργικότητα γίνεται διαθέσιμη από νωρίς αλλά το hardware emulation προστίθεται τον Αύγουστο, κάτι που επιτρέπει στους δημιουργούς να δοκιμάζουν τον κώδικα που έχει σχεδιαστεί για εφαρμογές ήχου.

Beta hardware: Φεβρουάριος 2013 - Αύγουστος 2013
Αρχές του 2013 και πλησιάζουμε στην επίσημη αποκάλυψη της κονσόλας. Σε αυτό το σημείο ο σχεδιασμός του συστήματος ολοκληρώνεται. Περίπου τον Φεβρούαριο, τα beta devkits που διατίθενται στους προγραμματιστές βασίζονται στην τελική μορφή της κονσόλας και χρησιμοποιούν την τελική έκδοση της σιλικόνης -αν και το υποστηρικτικό hardware βρίσκεται ακόμα υπό ανάπτυξη σε αυτό το σημείο. Τα αρχικά beta kits χαρακτηρίζονται ως "zebra hardware" καθώς είναι άσπρες κονσόλες με μαύρα διακριτικά. Διάφορες αναφορές σημειώνουν πως τα μαυρό-ασπρα μοτίβα διαφέρουν από kit σε kit, ούτως ώστε να αναγνωριστεί η πηγή κάποιας πιθανής διαρροής - μια ελαφρώς αστεία κατάσταση, δεδομένου ότι o SuperDAE και το VGLeaks ήδη έχουν αποκαλύψει τα πάντα γύρω από τα τεχνικά χαρακτηριστικά του Durango. Είναι ενδιαφέρον να σημειωθεί ότι ορισμένες από αυτές τις παλιές διαρροές ακόμα υπάρχουν σχεδόν αυτολεξεί στα έγγραφα που διέρρευσαν. Τον Μάρτιο του 2013 αποσύρεται η υποστήριξη για το αρχικό, alpha hardware και το Zebra beta hardware γίνεται το βασικό πάνω στο οποίο οι προγραμματιστές εργάζονται. Στους επόμενους μήνες αυτά τα kits σταδιακά αντικαθίστανται από Xbox One hardware, διαφορετικό από τα Zebra kits όχι μόνο σε όρους εμφάνισης αλλά και στην δυνατότητα να προσαρμοστούν στις τελικές ταχύτητες CPU και GPU (1.75GHz και 853ΜΗz αντίστοιχα). Κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου η ανάπτυξη στο software συνεχίζεται.

GameDVR
Προφανώς αν και υπό ανάπτυξη για αρκετό καιρό, περιέργεια προκαλεί το γεγονός ότι η εμφάνιση του GameDVR στο περιβάλλον ανάπτυξης τον Μάρτιο του 2013 συμπίπτει με την ανακοίνωση του PlayStation 4 και ενός παρόμοιου σετ χαρακτηριστικών. Η κοινή χρήση της εμπειρίας του παιχνιδιού ήταν ένα βασικό μέλημα τόσο για την Sony όσο και την Microsoft και αναμφίβολα οι δύο εταιρείες θα είχαν ενημερωθεί για αυτό από την παρόμοια αρχιτεκτονική του hardware, για το οποίο αμφότερες επέλεξαν να αποκτήσουν άδεια από την AMD.

Γραφικά
Αλλαγές συνεχίζουν να γίνονται στον user-mode driver αλλά τον Ιούλιο του 2013 η Microsoft αρχίζει να παρουσιάζει μια preview έκδοση του Monolithic Direct3D driver (γνωστού ως mono-driver όταν αναφέρεται δημόσια), σχεδιασμένου να εξελίσσει τα βασικά χαρακτηριστικά του Direct3D ειδικά στοχευμένα για την κονσόλα, καταργώντας τα περιττά. Ναι, αξιοσημείωτο είναι το γεγονός ότι η Microsoft είχε δύο GPU drivers μέχρι τον Μάιο του 2014, όταν και ο user-mode driver εγκαταλείφθηκε. Ο mono-driver γίνεται το κλειδί στην βελτίωση των επιδόσεων για τους μελλοντικούς τίτλους του Xbox One αλλά η έκδοση που χρησιμοποιήθηκε για τους τίτλους λανσαρίσματος ήταν κατώτερος του αναμενόμενου, ειδικό  συγκρινόμενη με την έκδοση που κυκλοφορεί σήμερα. Ένα κομμάτι του SDK αυτής της περιόδου με χαρά αναφωνεί "Tear No More!" - ένα χαρακτηριστικό που φαίνεται να φέρνει την εισαγωγή του V-sync και την υποστήριξη adaptive V-sync. Επιπλέον, προστίθεται η υποστήριξη εξόδου 720p, αλλά φαίνεται ότι αυτό είναι απλά downscale από τα 1080p.


Η μορφή του beta hardware έμοιαζε πολύ με την τελική κονσόλα. Σε αυτό το σημείο η Microsoft μπορούσε να αποκαλύψει την κονσόλα στον κόσμο, με την μορφή να μοιάζει στο τελικό προϊόν. Το Wired είχε την αποκλειστικότητα, με ένα πρώτο "λύσιμο" της συσκευής.

Xbox Live
Πολλά από τα χαρακτηριστικά που σχετίζονται με το Xbox One ενεργοποιούνται το 2013 και βελτιωμένα API των Xbox Live Services παρουσιάζονται, συμπεριλαμβανομένων της υπηρεσίας προφίλ, των social leaderboards και του "rich presence", το οποίο εμφανίζει τι θα μπορούσε να κάνει ο χρήστης ανά πάσα στιγμή, με δραστηριότητα σε πραγματικό χρόνο.

Natural User Interface
Περαιτέρω βελτιώσεις συσσωρεύονται στο Kinect, με την άφιξη της τελικής σιλικόνης να συνδυάζεται με το hardware της κάμερας στην τελική μορφή. Σε αυτό το σημείο οι αναβαθμίσεις εστιάζουν στο να προφέρεται περισσότερη αναλυτικότητα για το Kinect. Ανίχνευση των άκρων του χεριού και του αντίχειρα, ανίχνευση κατεύθυνσης των κλειδώσεων, ανίχνευση κατάστασης ματιών και στόματος, βελτιωμένη ανίχνευση με το χρήστη καθισμένο, ανίχνευση κλίσης καθώς και άλλα API, σχεδιασμένα για να υποστηρίζουν την αλληλεπίδραση. Από τα συνοδευτικά έγγραφα υπάρχει η αίσθηση ότι η πλήρης λειτουργικότητα του Kinect δεν έφτασε μέχρι αργότερα. Αυτό θα έκανε τους τίτλους που εστιάζουν στην κάμερα του περιφερειακού δυσκολότερους στην ανάπτυξη, κάτι που ίσως εξηγεί γιατί ακόμη και η ίδια η Microsoft δεν κατάφερε να υποστηρίξει σωστά το Kinect στο λανσάρισμα.

Η τελική αναβάθμιση πριν την κυκλοφορία φαίνεται να γίνεται τον Αύγουστο του 2013, όταν και κυκλοφορεί το τρίτο service pack (ή QFE3) για το Xbox One OS. Ενδιαφέρον προκαλεί η ύπαρξη ενός κομματιού στα έγγραφα, αφιερωμένου στην προετοιμασία τίτλων για το λανσάρισμα του Xbox One. Ένα από τα πιο ενδιαφέροντα στοιχεία σε αυτό το κομμάτι είναι η χρήση των δυναμικών αναλύσεων rendering. Το έγγραφο επισημαίνει συγκεκριμένα ότι αν υπάρχει πρόβλημα επίτευξης του επιθυμητού frame-rate στην επιθυμητή ανάλυση, οι προγραμματιστές θα πρέπει να εξετάσουν την αλλαγή ανάλυσης βάσει του φόρτου της GPU. Συναρπαστικό είναι το γεγονός ότι η Microsoft προσφέρει μια μέθοδο για ακριβώς αυτό, επιτρέποντας στο σύστημα να προσαρμόζει την ανάλυση σε βάση καρέ. Είναι ενδιαφέρον να σημειωθεί ότι ο μόνος τίτλος που γνωρίζουμε να χρησιμοποιεί αυτήν την τεχνολογία είναι το Wolfenstein: The New Order, αλλά είναι ασαφές το αν χρησιμοποιείται το API της Microsoft ή αν η μηχανή id Tech 5 αναλαμβάνει αυτό το χαρακτηριστικό. Δεδομένου ότι το ίδιο αποτέλεσμα υπάρχει και στο PS4, υποπτευόμαστε ότι ισχύει μάλλον το δεύτερο. Σε αυτό το σημείο η Microsoft έχει πλήρη επίγνωση ότι πολλοί τίτλοι (συμπεριλαμβανομένων αρκετών από τους δικούς της) θα κυκλοφορήσουν σε χαμηλότερες της Full HD αναλύσεις, με τα έγγραφα να επισημαίνουν τα πλεονεκτήματα του scaler του Xbox One, αναφέροντας ότι είναι καλύτερος από αυτόν του Xbox 360 και την εταιρία να επισημαίνει πως πρόκειται για μια πολύ καλή τεχνολογία. Αυτό μπορεί να ισχύει, αλλά στο λανσάρισμα του, το Xbox One είχε πολύ άσχημα θέματα scaling (ένα εκ των οποίων -και όχι το μικρότερο- ήταν  το artificial intense sharpening filter, που αφαιρέθηκε στις αρχές του 2014), κάτι που μας αφήνει με την απορία πως η Microsoft μπορεί να αποκαλέσει την συγκεκριμένη τεχνολογία ως "πολύ καλός scaler".

Οι προγραμματιστές επίσης καταφέρνουν να χρησιμοποιήσουν την τεχνολογία anti-aliasing EQAA της AMD, λίγους μήνες πριν από την κυκλοφορία - αν και δεν γνωρίζουμε κάποιον τίτλο να την χρησιμοποιεί. Μαζί με το EQAA κατοχυρώνεται και η χρήση του 4x MSAA αν ο τίτλος ήδη χρησιμοποίει την παραλλαγή 2x, λόγω της μικρής χρήση της GPU, με την αποθήκευση των δύο πρώτων κομματιών για κάθε pixel να γίνεται στην ESRAM και τις τελευταίες δύο στην μνήμη (στα οποία δεν υπάρχει συχνή πρόσβαση λόγω της συμπίεσης). Είναι μια ενδιαφέρουσα θεωρία, και θα μπορούσε να έχει χρησιμοποιηθεί στο Forza Horizon 2, τον μόνο ΑΑΑ τίτλο του Xbox One που γνωρίζουμε πως χρησιμοποιεί 4x multi-sampling για το anti-aliasing.


Μια εικόνα του Xbox One debug code launcher (χωρίς τα εικονίδια των τίτλων). Αυτή ήταν η εικόνα της οθόνης τον Απρίλιο του 2013. Εδώ υπάρχουν πολλά εργαλεία debug του Kinect, μαζί με τον Internet Explorer και το Pixie - ένα κομμάτι της σουίτας εργαλείων profiling της Microsoft.

Φεβρούαριος - Νοέμβριος 2014 - και αργότερα
Υπάρχει μια μεγάλη "τρύπα" στα έγγραφα του Xbox One, χωρίς επιπρόσθετες σημειώσεις "What's New" από τον Αύγουστο του 2013 μέχρι τον Φεβρουάριο του 2014. Κατά πόσο αυτά οφείλονται σε παράλειψη ή δεν υπάρχουν καν παραμένει ασαφές. Ωστόσο, η αρχή του 2014 είναι μια κρίσιμη περίοδος για την Microsoft, καθώς επιχειρεί να διορθώσει την αρχική της στρατηγική και να αντιμετωπίσει την διαφορά της GPU με αυτή που χρησιμοποιεί το PlayStation 4 όσο καλύτερα μπορεί. Αμέσως βλέπουμε σημειώσεις που υποδεικνύουν ότι οι προγραμματιστές έχουν πλέον μεγαλύτερο έλεγχο στη διαχείριση των πόρων της ESRAM - προφανώς ένα εμπόδιο για πολλούς από τους αρχικούς τίτλους.

Γραφικά
Στους επόμενους μήνες πολλές αναβαθμίσεις που αφορούν το D3D Monolithic driver κάνουν την εμφάνισή τους. Η δυνατότητα για hardware video encoding/decoding προστίθεται τον Μάρτιο, μαζί με την υποστήριξη ασύμμετρου υπολογισμού GPU. Μέχρι τον Μάρτιο η υποστήριξη για το user-mode driver έχει σταματήσει τελείως, κάτι που εξηγεί (εν μέρει, τουλάχιστον) την αξιοσημείωτη βελτίωση στις επιδόσεις της GPU του Xbox One στους τίτλους που κυκλοφόρησαν μετά το 2ο τρίμηνο του 2014. Η εστίαση στον mono-driver φαίνεται να αποδίδει, αφού κατά την διάρκεια του 2014 η Microsoft αναφέρει βελτιώσεις στις επιδόσεις της GPU σχεδόν κάθε μήνα, συμπεριλαμβανομένης της αξιοσημείωτης αύξησης τον Ιούλιο. Μεγάλο μέρος της βελτίωσης στις επιδόσεις της GPU προέρχεται από τους πόρους που αποδεσμεύτηκαν από το Kinect. Πέραν των πόρων της GPU που διατέθηκαν με την απενεργοποίηση των χαρακτηριστικών του Kinect, οι τίτλοι που δεν σκοπεύουν να χρησιμοποιήσουν λειτουργίες του Kinect Speech πλέον αποκτούν επιπλέον χρόνο επεξεργασίας από έναν πυρήνα CPU. Επιπρόσθετα, αποκόπτοντας τις προσαρμοσμένες φωνητικές εντολές, οι επιδόσεις της GPU αυξάνονται με την απελευθέρωση επιπλέον bandwidth της τάξης του 1GB/s.
Βελτιώσεις στον scaler
Η ποιότητα του scaler επίσης αυξάνεται τον Απρίλιο με την διάθεση νέων εργαλείων ελέγχου στους προγραμματιστές. Σύμφωνα με το update, πλέον είναι εφικτή η επιλογή ανάμεσα σε επτά σταθερούς τύπους upscaling συμπεριλαμβανομένων των bilinear, four-tap sinc, four/six/eight/ten-tap Lanczos και του six-tap band-limited Lanczos. Αυτό το πρόσθετο επίπεδο ελέγχου βελτιώνει σημαντικά την ποιότητα της εικόνας στους τίτλους που γίνονται render σε αναλύσεις κάτω των 1080p και μπορεί να εξηγήσει γιατί η διαφορά ανάμεσα στα 900p και τα 1080p δεν είναι τόσο εμφανή στους τίτλους που κυκλοφόρησαν αργότερα μέσα στο 2014.


Στο λανσάρισμα, οι επιδόσεις της GPU του Xbox One ήταν απογοητευτικές σε σύγκριση με αυτές του PlayStation 4, με τα προβλήματα στα 720p του "Resolutiongate" σε τίτλους όπως το Battlefield 4 να υπονομεύουν τα διαπιστευτήρια του Xbox One ως next-gen πλατφόρμα. Τον Φεβρουάριο του 2014 έγινε μια συντονισμένη προσπάθεια από την Microsoft να βελτιωθεί η κατάσταση, με σημαντική ώθηση στις δυνατότητες της GPU, όπως αυτές αναφέρθηκαν σε μηνιαία βάση.

Ήχος
Τον Μάιο του 2014 βλέπουμε την ενσωμάτωση υποστήριξης μουσικής στο background κατά την διάρκεια της χρήσης ενός snapped app, κάτι που ακόμα δεν είναι εφικτό στο PS4. Ένας κανονικός μίκτης ήχου γίνεται επίσης διαθέσιμος για την ρύθμιση της έντασης των snapped apps ή κατά την χρήση του Kinect. Τον Ιούλιο γίνονται περαιτέρω βελτιώσεις στο hardware του ήχου και την αλληλεπίδραση με την CPU, με την μετάβαση από cached σε uncached της μνήμης που χρησιμοποιείται από τον επεξεργαστή ελέγχου ήχου (ACP), με μια μείωση στο κόστος της CPU κατά την διαχείριση. Επίσης προστίθεται και η υποστήριξη μικροφώνου USB.

Εργαλεία ανάπτυξης
Ο profiler της Microsoft, το PIX, συνεχίζει να λαμβάνει αναβαθμίσεις. Τον Σεπτέμβριο η Microsoft εισάγει έναν ESRAM viewer στο σύστημα, σχεδιασμένο να βοηθάει τους προγραμματιστές να μεγιστοποιούν την χρήση του εξαιρετικά γρήγορου scratchpad. Είναι ενδιαφέρον να σημειωθεί ότι στα έγγραφα γίνεται συζήτηση για την διαθεσιμότητα λειτουργίας screenshot στους προγραμματιστές - κάτι που σίγουρα θα ήταν χρήσιμο στους παίκτες αλλά και σαν μέρος του κεντρικού λειτουργικού συστήματος. Η συνεχής λειτουργία καταγραφής εικόνας/ήχου που ήταν διαθέσιμη στο PIX για το Xbox 360 (η οποία καταγράφει ένα συνεχές gameplay διάρκειας 60 δευτερολέπτων) γίνεται διαθέσιμη και στο Xbox One τον Αύγουστο. Στο Xbox One το σύστημα μπορεί να καταγράφει συνεχώς το stream, σε αντίθεση με το Xbox 360.

Χειρισμός και Natural User Interface
Οι περισσότερες από τις αλλαγές που έγιναν με την λειτουργικότητα του Kinect -εκτός από το να κερδίζουν χρόνο επεξεργασίας- φαίνεται να εστιάζονται περισσότερο στην επιδιόρθωση bugs. Τα λάθη παρακολουθούνται και αντιμετωπίζονται, ενώ λαμβάνουν χώρα και γενικότερες βελτιώσεις, αλλά η έμφαση που δίνεται για την λήψη περισσότερων στοιχείων από τον αισθητήρα είναι σαφώς λιγότερη. Βελτιώσεις επίσης γίνονται και στην εισαγωγή μέσω του χειριστηρίου, όπως o ακριβής καθορισμός της επεξεργασίας εισαγωγής, η παροχή μεγαλύτερου ελέγχου στην ενημέρωση της εισαγωγής και το ποιοί πυρήνες εκτελούν την επεξεργασία. Επίσης εισάγεται η υποστήριξη για πληκτρολόγιο σε "αποκλειστικές retail εφαρμογές", κάτι που υποδηλώνει ότι πλέον οι εφαρμογές μπορούν να κάνουν χρήση του πληκτρολογίου για εισαγωγή δεδομένων.

Αλλαγές στο multiplayer
Μια από τις μεγαλύτερες αλλαγές που παρουσιάζονται σε αυτά τα έγγραφα αφορά τον τρόπο που αντιμετωπίζεται το multiplayer. Με τον τίτλο "Multiplayer 2014" και "Multiplayer 2015" αντίστοιχα, παρουσιάζονται δύο διαφορετικές προσεγγίσεις στο multiplayer σε σχέση με το πως οι παίκτες συνδέονται μεταξύ τους για online παιχνίδι. Ο υπάρχων multiplayer σχεδιασμός βασίζεται στην ιδέα του game party, όπου οι τίτλοι χρησιμοποιούν ένα κατασκεύασμα σε επίπεδο συστήματος για να διαχειριστούν μια ομάδα χρηστούν όταν αυτοί παίζουν ένα παιχνίδι μαζί. Όλες οι λειτουργίες γύρω από το joining και το matchmaking κατευθύνονται μέσω αυτού του game party. Το έγγραφο περιγράφει το πως οι παίκτες μέσα σε ένα party τοποθετούνται σε ένα "multiplayer session directory (MPSD)", αλλά και την υπηρεσία cloud που χρησιμοποιείται για την αποθήκευση και ανάκτηση multiplayer sessions, τα οποία είναι και υπεύθυνα για την διαχείριση του party.


Ενώ τίτλοι όπως το Call of Duty: Advanced Warfare συνέχιζαν να επιδεικνύουν μια σαφή υπεροχή της GPU του PlayStation 4, άλλοι τίτλοι μίκρυναν το κενό ανάμεσα στο Xbox One και τον αντίπαλό του. Στην περίπτωση του Destiny, τα 900p του beta κώδικα έγιναν 1080p- προσφέροντας μια εμπειρία πανομοιότυπη με την πλατφόρμα της Sony.

Για το "Multiplayer 2015" ωστόσο, η Microsoft έχει καταργήσει αυτό το εμπόδιο, εξαλείφοντας την ανάγκη για πρόσβαση σε multiplayer λειτουργίες μέσω του party system. Τώρα, η πρόσβαση στις multiplayer λειτουργίες γίνεται άμεσα μέσω των MPSD sessions, παρακάμπτοντας τελείως την ανάγκη για σύστημα party. Αυτό φαίνεται να απλοποιεί την διαδικασία, απαιτώντας λιγότερες κλήσεις που μπορεί να προκαλέσουν θέματα σε κάποιο session. Ο σχεδιασμός "Multiplayer 2015" και τα APIs είναι διαθέσιμα σε μορφή preview από τον Σεπτέμβριο του 2014, αλλά δεν είναι ξεκάθαρο ακόμη πότε θα μπορέσουμε να δούμε τίτλους που χρησιμοποιούν αυτόν τον σχεδιασμό. Υπήρξε συζήτηση γύρω από το αν το Halo: The Master Chief Collection χρησιμοποιεί τον σχεδιασμό αυτό, αλλά με την τεχνολογία να έχει παρουσιαστεί τόσο κοντά στην κυκλοφορία του παιχνιδιού (σίγουρα σε μορφή preview), αυτό φαίνεται μάλλον απίθανο.

Κλείνοντας: Η εξέλιξη από ένα κέντρο multimedia σε μια αποκλειστική μηχανή παιχνιδιών
Στο Digital Foundry έχουμε μια ανάγκη να κατανοήσουμε πως δουλεύει το gaming hardware και η διαρροή του SDK μας προσφέρει την καλύτερη δυνατότητα απόκτησης πληροφοριών γύρω από την ανάπτυξη τίτλων για το Xbox One. Οι τεχνικές λεπτομέρειες είναι συχνά ασήμαντες, ορισμένες φορές αποκαλυπτικές, αλλά πάντα συναρπαστικές, προσφέροντας μια καλή εικόνα πάνω στην κατεύθυνση που ακολούθησε η Microsoft κατά την διάρκεια 19 ταραχωδών μηνών ανάπτυξης. Είναι συναρπαστικό να συγκρίνει κανείς το χρονοδιάγραμμα των βελτιώσεων και των νέων χαρακτηριστικών, τα περισσότερα εκ των οποίων γίνονται σε βάρος της εκτεταμένης λειτουργικότητας του Kinect. Με την διάθεση του έβδομου πυρήνα CPU στους προγραμματιστές, των επιπλέων πόρων της GPU και τις συνεχείς βελτιώσεις στον mono-driver, υπάρχει μια σαφής τροχιά βελτιώσεων που μπορεί να εξηγήσει πως το Xbox One έχει καταφέρει να παραμείνει ανταγωνιστικό με το PS4 σε πολλούς σημαντικούς τίτλους.

Αρκετές πληροφορίες όμως παραμένουν άγνωστες - η Microsoft δώσει για χρήση επιπλέον τμήματα της CPU, αλλά τι γίνεται με τα 3GB μνήμης που δεν είναι διαθέσιμα στους προγραμματιστές; Βέβαια, αξίζει να σημειωθεί ότι όλα αυτά δεν συμβαίνουν σε ένα κενό περιβάλλον. Είναι δύσκολο να φανταστεί κανείς ότι η Sony δεν έχει ενισχύσει τις δυνατότητες του hardware της με παρεμφερή τρόπο. Δεν υπάρχει καμία αμφιβολία ότι η Sony αργεί περισσότερο να κυκλοφορήσει τα updates της στους καταναλωτές, αλλά το τι συμβαίνει από πλευράς προγραμματιστών παραμένει μυστήριο. Οι πληροφορίες βλέπουν το φως της δημοσιότητας αργά και συντηρητικά, συνήθως μέσω παρουσιάσεων, αλλά ίσως υπάρξει μια ανάλογη διαρροή και από πλευράς Sony στο μέλλον. Ανεξαρτήτως αυτού, το συμπέρασμα είναι ότι οι τίτλοι θα πρέπει να βελτιωθούν το 2015, όχι μόνο λόγω των βελτιωμένων εργαλείων ανάπτυξης, αλλά και επειδή οι δημιουργοί θα ξεκινήσουν την δεύτερη γενιά τίτλων για το PS4/Xbox One - κάτι που δεν βλέπουμε την ώρα να απολαύσουμε.


 
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
10 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Microsoft

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Microsoft

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    Microsoft Hellas

  • PEGI

    3+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
    • Geovra
    • Χαρα στο κουραγιο σου Connie για την μεταφραση....πραγματικα. Εξαιρετικα ενδιαφερον αρθρο παντως

    • mysterious
    • Αυτο θα ελεγα κι εγω οταν ειδα το μεγεθος του κειμενου...χιλια μπραβο για την απιστευτη και κοπιαστικη δουλεια!

    • romanos.romaidis
    • Ενδιαφέρον άρθρο,φαίνεται οτι η MS προσπαθεί συνεχώς να καλυτερέψει το Xbox One,αν συνεχίσει έτσι θα μειωθούν οι διαφορές στα γραφικά και στις αναλύσεις.Μπράβο στην MS.Περιμένω πάντως και απο τους δύο να κτυπήσουν ο ένας τον άλλον με καινούριες αποκλειστικότητες και παράλληλα να κερδίσουν και έμας τους gamers,ότααν έχει παιχνιδάρες ξεχνάς τις διαφορές στις αναλύσεις.

      Μπράβο για την μετάφραση!!!

    • spyrousman
    • Πολύ καλό άρθρο, Connie!

      Παρατηρώ με ενδιαφέρον-ως κάτοχος- την εξέλιξη του πρώην multimedia center και νυν παιχνιδοκονσόλας.

    • alex4444
    • Εγω στεναχωριεμαι μονο για την παραγκωνιση του kinect. Το καινουριο εδειχνε πολλα υποσχομενο με πολλες προηγμενες τεχνολογιες. Με το κραξιμο που εισεπραξε η συσκευη (χωρις να φταιει η ιδια, αλλα το πλανο απο το οποιο θα συνοδευοταν) δεν υπαρχει περιπτωση ουτε το κοινο να το αγορασει, ουτε καποιος developer να ασχοληθει εκτενως.

      Πραγματικα κριμα. Αλλη μια χαμενη ευκαιρια...

    • Tobajaras
    • Το πιο ενδιαφέρον και ουσιαστικό άρθρο του DF που έχει ανέβει από τότε που ξεκινήσαμε τη συνεργασία μας.

      Πήραμε απαντήσεις σε αρκετά ερωτήματα όσον αφορά την απόδοση της κονσόλας και το λόγο που, τεχνικά, έστω και με πολύ παρόμοια specs, υπήρχε τόση διαφορά. Καταπέλτης η επιλογή για Kinect που ούτε προωθήθηκε σωστά ούτε στηρίχθηκε με λειτουργικούς mainstream τίτλους (ακόμα απωθημένο το Star Wars Kinect με το lag ενός δευ/του...), ενώ η επιλογή για διπλούς drivers με αφήνει με απορίες. Αν μπορεί κάποιος να μου εξηγήσει τα τεχνικά, ευχαρίστως.

      Πολύ σπάνια επίσης είχαμε την ευκαιρία για μια τόσο ξεκάθαρη ματιά στην ανάπτυξη ενός συστήματος.

    • Dimcar
    • @Tobajaras Ο λόγος ύπαρξης διπλών driver ήταν για να κερδηθεί χρόνος. Ο "απλός" προφανώς υπήρχε από πλευράς AMD (πχ DX11) αλλά παράλληλα έπρεπε να φτιαχτεί driver που να "μιλάει" απευθείας στο hardware για να αυξηθούν οι επιδόσεις. Οπότε πήγα αρχικά με τη safe αλλά όχι αποδοτικότερη λύση μέχρι αυτή να ετοιμαστεί

*