Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Digital Foundy: Τεχνική ανάλυση του DriveClub

Ήταν μακρύς ο δρόμος για την κυκλοφορία του DriveClub, το οποίο αναμενόταν να εμφανιστεί κατά το λανσάρισμα του PlayStation 4, καθυστέρησε μέχρι τις αρχές του 2014 και μετά καθυστέρησε ξανά μέχρι το τελευταίο τέταρτο του έτους. Η καθυστέρηση προφανώς και ωφέλησε τον τίτλο σε μεγάλο βαθμό, ειδικά αν αναλογιστούμε τη κατάσταση το καλοκαίρι του 2013 και αντίστοιχα του 2014, στην E3.  Κατά τη διάρκεια της εκτεταμένης αυτής περιόδου ανάπτυξης, ο αρχικός στόχος της Evolution Studios για 60fps εγκαταλείφθηκε για χάρη των πιο εύκολα εφικτών 30 fps, με το κέρδος σε ισχύ να αφιερώνεται στη δημιουργία ειδικών εφέ που αναδεικνύουν το χάσμα γενεών που αντιπροσωπεύει το hardware του PlayStation 4. Το αποτέλεσμα είναι ένας πανέμορφος τίτλος, που εντυπωσιάζει πολύ περισσότερο σε σχέση με την, αν μη τι άλλο μέτρια, έκδοση του 2013.

Digital Foundy: Τεχνική ανάλυση του DriveClub Image 1
Στο DriveClub χρησιμοποιούνται εκτεταμένα τα εφέ camera blur και object blur. Το εφέ που προκύπτει είναι υψηλής ακρίβειας και χρησιμοποιεί αρκετά samples ώστε να φαίνεται ομαλό.
Στο DriveClub χρησιμοποιούνται εκτεταμένα τα εφέ camera blur και object blur. Το εφέ που προκύπτει είναι υψηλής ακρίβειας και χρησιμοποιεί αρκετά samples ώστε να φαίνεται ομαλό.

Όπως αναμενόταν, η εμπειρία παρέχεται σε ανάλυση 1080p με εντυπωσιακή ποιότητα εικόνας, λόγω ενός πολύπλοκου συστήματος anti-aliasing που λειτουργεί σε πολλαπλά επίπεδα. Η Evolution Studios χρησιμοποιεί μία ποικιλία «περασμάτων» anti-aliasing, που περιλαμβάνουν post-process FXAA (Fast approximate anti-aliasing που εφαρμόζεται σε όλη τη σκηνή) μαζί  temporal (μεθοδος που ψάχνει να βρει και να εξομαλύνει προσωρινά δημιουργημένα σημεία με juggies) αλλά και pixel-based τεχνικές, σε συνδυασμό με περαιτέρω αλγόριθμους που εφαρμόζονται στα ίδια τα υλικά. Οι περισσότερες άκρες φαίνονται ομαλές, δίνοντας στα περισσότερα αντικείμενα του παιχνιδιού μία αίσθηση που μας θυμίζει supersampling (δηλαδή πως το παιχνίδι γίνεται render σε υψηλότερη ανάλυση αλλά απεικονίζεται σε 1080p), αν και αυτό το υψηλό επίπεδο ποιότητας δεν διατηρείται σε όλο το εύρος της εικόνας. Όσο εντυπωσιακά κι αν ακούγονται τα παραπάνω, δυστυχώς εξακολουθούν να υπάρχουν κάποια εμφανή jaggies (σκαλοπατάκια) στις ακμές γύρω από το αμάξωμα των αυτοκινήτων, σε φράχτες και σε μερικούς τοίχους που βρίσκονται δίπλα από το δρόμο, όπου ο αλγόριθμος του post-processs antialising μοιάζει να μην «πιάνει» μερικές άκρες από συγκεκριμένες οπτικές γωνίες. Πέρα από αυτό το ψεγάδι όμως, τα αποτελέσματα είναι σε γενικές γραμμές εξαιρετικά και μία κλάση παραπάνω από τις περισσότερες κυκλοφορίες για PS4 και Xbox One.
Τα πάντα στα αυτοκίνητα, από τα φώτα των φρένων και τα λάστιχα μέχρι την εσωτερική κάμερα, δημιουργούνται με λεπτομέρεια
Το DriveClub αποφεύγει την open-world δομή του Forza Horizon 2 χάριν ενός πιο παραδοσιακού στησίματος, όπου οι πίστες επιλέγονται μέσω μενού και η online αλληλεπίδραση διενεργείται σε συγκεκριμένα σημεία. Η έμφαση εδώ τοποθετείται στην αναδημιουργία της αίσθησης λειτουργίας στα πλαίσια μίας ομάδας racing, στην επίτευξη όλο και καλύτερων χρόνων, στην αποστολή online challenges σε άλλους και στη συμμετοχή σε αυτά, ενώ στην πορεία ξεκλειδώνετε επιπλέον περιεχόμενο. Είναι προφανές ότι έχουμε μια πιο συμβατική προσέγγιση, η οποία όμως δεν έχει περιορίσει το ταλέντο της Evolution στον οπτικό τομέα, επιτρέποντας στον developer να παρέχει ένα επίπεδο πολυπλοκότητας στα γραφικά που ξεπερνάει τα περισσότερα από τα υπόλοιπα racing games για τις κονσόλες νέας γενιάς με μόνο το Forza Horizon 2 να παρέχει σοβαρό ανταγωνισμό.

Η απόδοση του DriveClub παραμένει σταθερά στα 30fps, ασχέτως του αριθμού αυτοκινήτων ή εφέ που βρίσκονται επί της οθόνης. Αν ένα παιχνίδι racing δεν μπορεί να κινείται σταθερά στα 60fps, τα «κλειδωμένα» 30fps είναι μία αξιοπρεπής εναλλακτική λύση που διασφαλίζει την συνέπεια στην απόκριση του χειρισμού.

Οι εναρκτήριες σκηνές που προλογίζουν τους αγώνες επιδεικνύουν ιδανικά αυτό το γεγονός, με την κάμερα να κινείται κατά μήκος τοποθεσιών που χαρακτηρίζονται από μεγάλη κλίμακα και εκτεταμένη λεπτομέρεια. Τα βουνά και οι κοιλάδες είναι γεμάτα με δέντρα, ενώ κτίρια, τοίχοι, φράχτες και άλλες ανθρώπινες κατασκευές φαίνονται διάσπαρτα στο τοπίο μέχρι εκεί που φτάνει το μάτι. Οι βραχώδεις πλαγιές και το εκτός δρόμου έδαφος χαρακτηρίζονται από ρωγμές και εξογκώματα που φαίνονται από τον ουρανό και γίνονται πιο λεπτομερή όσο η κάμερα πλησιάζει στο επίπεδο του εδάφους. Η πολυπλοκότητα αυτή συνεχίζεται και αφού ξεκινήσουν οι αγώνες, όπου είναι δυνατό να εκτιμήσει κάποιος τα υψηλής ποιότητας διαθέσιμα μοντέλα και textures, σε συνδυασμό με επιπρόσθετα εφέ, όπως φύλλα, σκόνη και κομφετί που σποραδικά γεμίζουν την διαδρομή.

Digital Foundy: Τεχνική ανάλυση του DriveClub Image 2
Όλες οι αντανακλάσεις είναι δυναμικού τύπου στο DriveClub. Σε αυτή την εικόνα, το φως στα αριστερά και ο καθρέπτης αντανακλώνται και τα δύο στο μπλε αμάξωμα του αυτοκινήτου. Ωστόσο, το ίδιο το αυτοκίνητο δεν αντανακλάται στους καθρέπτες του.
Όλες οι αντανακλάσεις είναι δυναμικού τύπου στο DriveClub. Σε αυτή την εικόνα, το φως στα αριστερά και ο καθρέπτης αντανακλώνται και τα δύο στο μπλε αμάξωμα του αυτοκινήτου. Ωστόσο, το ίδιο το αυτοκίνητο δεν αντανακλάται στους καθρέπτες του.

Αν και η ξαφνική εμφάνιση (pop-in) βλάστησης και σκιών εξακολουθεί να είναι ορατή, η μετάβαση ανάμεσα στα διαφορετικά επίπεδα λεπτομέρειας εμφανίζεται τώρα πολύ ομαλή. Δύο είναι οι απογοητευτικοί παράγοντες σε ό,τι αφορά τον οπτικό τομέα του DriveClub: το χαμηλό επίπεδο anisotropic filtering (μέθοδος βελτίωσης της ποιότητας απεικόνισης υπό γωνίας των textures), που έχει ως αποτέλεσμα το θόλωμα των textures του εδάφους μερικά μέτρα μπροστά από το αυτοκίνητο και η τεράστια μείωση της λεπτομέρειας στην απεικόνιση του περιβάλλοντος που φαίνεται από τον καθρέπτη κατά την οδήγηση από την εσωτερική κάμερα. Αν και δεν πρόκειται για στοιχεία που έχουν αντίκτυπο στην πρακτική χρήση του καθρέπτη, οι θεατές, τα δέντρα και οι λεπτομέρειες της γεωμετρίας μειώνονται ανηλεώς. Τα αυτοκίνητα έχουν και αυτά λάβει το ίδιο επίπεδο προσοχής με το περιβάλλον: τα πάντα, από τα φώτα των φρένων και τα λάστιχα μέχρι την εσωτερική κάμερα, δημιουργούνται με λεπτομέρεια, με τις ποικίλες επιφάνειες (πλαστικό, λάστιχο και μεταλλική βαφή) να χαρακτηρίζονται από ακρίβεια στην εξομοίωση. Μικρές πινελιές όπως χτυπήματα και γρατζουνιές στο αμάξωμα εμφανίζονται σιγά-σιγά στη διάρκεια του αγώνα, ενώ σκόνη και άλλες αισθητικές ατέλειες παρεισφρέουν όταν περνάτε πάνω από λασπώδες έδαφος και βρώμικους επαρχιακούς δρόμους. Το μοντέλο απεικόνισης ζημιάς αρχικά δεν εντυπωσιάζει, κυρίως επειδή δεν είναι δυνατό να καταστρέψει κανείς εντελώς τα αυτοκίνητα, αλλά το εφέ είναι στην πραγματικότητα πολύπλοκο από τεχνικής άποψης. Η ζημιά σε ένα αυτοκίνητο είναι ανάλογη με την ταχύτητα, την δύναμη και την γωνία της εκάστοτε πρόσκρουσης, στοιχεία που συντελούν στην παραμόρφωση του αμαξώματος. Τα πάνελ λυγίζουν, φθείρονται και ανυψώνονται, ενώ τα παρμπρίζ σπάνε, όμως δεν φτάνουμε στο σημείο να δούμε συντρίμμια να πετάγονται στο δρόμο.
Η εμπειρία παρέχεται σε ανάλυση 1080p με εντυπωσιακή ποιότητα εικόνας, λόγω ενός πολύπλοκου συστήματος anti-aliasing που λειτουργεί σε πολλαπλά επίπεδα
Όπως θα διαπιστώσετε οδηγώντας στις πίστες του DriveClub, τα αυτοκίνητα συμπεριφέρονται διαφορετικά ανάλογα με την υφή του οδοστρώματος. Οι αλλαγές στην ανάρτηση, στην πλαγιολίσθηση και στο κράτημα επηρεάζονται από τις συνθήκες του εδάφους και αυτό μπορεί να το νιώσει κανείς όταν τύχει να οδηγήσει για λίγο εκτός δρόμου πάνω σε χαλίκι και μετά επιστρέψει στην άσφαλτο. Αν και ο χειρισμός κλίνει προς το arcade, είναι αξιέπαινη η ποσότητα λεπτομέρειας που έχει ενσωματωθεί στη συμπεριφορά των οχημάτων κάτω από ποικίλες συνθήκες, με τη φυσική, την ταχύτητα και τον αντίκτυπο των συγκρούσεων να έχουν εξομοιωθεί ιδιαίτερα ικανοποιητικά. Αυτό προσθέτει ένα επίπεδο βάθους στην οδήγηση, που γίνεται σταδιακά περισσότερο αισθητό όσο μαθαίνετε τις ιδιοτροπίες κάθε αυτοκινήτου στο πλαίσιο διαφορετικών πιστών. Η απόκριση του χειριστηρίου είναι σταθερά γρήγορη, αποφεύγοντας την βαριά αίσθηση που συνοδεύει πολλά racing games που τρέχουν επίσης στα 30fps. Πράγματι, η απόδοση είναι απόλυτα σταθερή, με τον ρυθμό ανανέωσης της εικόνας να είναι καρφωμένος στα 30fps, χωρίς πτώσεις των καρέ ή οποιαδήποτε σχετική ανωμαλία - μία τεράστια αναβάθμιση συγκριτικά με το ασταθές frame-rate που χαρακτήριζε τους πρώιμους κώδικες του παιχνιδιού που είχαμε δει το 2013. Έτσι, οι διαφορές στον χειρισμό εξαρτώνται από τα χαρακτηριστικά κάθε αυτοκινήτου, με μερικά από αυτά να αφήνουν πιο βαριά αίσθηση σε σχέση με άλλα. Η χρήση του εφέ θολώματος της κάμερας και των αντικειμένων (camera blur και object blur) βοηθά επίσης στο να διατηρεί τις περιστροφικές κινήσεις της κάμερας ομαλές, κάτι που δε συμβαίνει συνήθως σε τίτλους που τρέχουν στα 30fps. Το εφέ αυτό λειτουργεί σε συνδυασμό με το εφέ εστιακού βάθους (depth-of-field) και προσθέτει ένα επιπλέον επίπεδο έντασης στους αγώνες, εξομοιώνοντας την τρομακτική αίσθηση που βιώνει ο οδηγός κατά τη σύγκρουση ή την αίσθηση ταχύτητας που προκύπτει όταν κάποιος τρέχει με 200 χιλιόμετρα την ώρα.

Digital Foundy: Τεχνική ανάλυση του DriveClub Image 3
Όλοι οι φωτισμοί, οι σκιές και τα εφέ είναι rendered σε real-time στο DriveClub, με τις διαφορετικές συνθήκες να αλλάζουν το πώς δείχνουν τα υλικά και οι αντανακλάσεις σε διάφορες χρονικές στιγμές.
Όλοι οι φωτισμοί, οι σκιές και τα εφέ είναι rendered σε real-time στο DriveClub, με τις διαφορετικές συνθήκες να αλλάζουν το πώς δείχνουν τα υλικά και οι αντανακλάσεις σε διάφορες χρονικές στιγμές.

Παρατηρούμε εδώ ότι η αίσθηση απορρόφησης αμβλύνεται ελαφρώς από τα μικρά περιθώρια αλληλεπίδρασης με το περιβάλλον. Πέρα από σύντομα «κοψίματα» μέσα από επιφάνειες με λάσπη ή χορτάρι δίπλα από το δρόμο, δεν παρέχονται ευκαιρίες για πραγματική οδήγηση εκτός δρόμου ή εξερεύνηση για συντομότερες διαδρομές εκτός της πεπατημένης. Οποιαδήποτε παράκαμψη οδηγεί στην τηλεμεταφορά πίσω στο δρόμο μετά από μερικά δευτερόλεπτα (κάτι που συμβαίνει και όταν χάνετε τον έλεγχο του οχήματος ή οδηγείτε σε διαφορετική από την επιθυμητή κατεύθυνση), ενώ αποδίδονται ποινές για τις συγκρούσεις και τις παρακάμψεις αυτές. Αυτές οι επιλογές έρχονται σε αντίθεση με την ένταση των αγώνων στο single-player mode, όπου πολλές φορές θα νιώσετε ότι παίζετε σε συγκρουόμενα. Ωστόσο, κάποιες φορές φαίνεται το DriveClub να προσπαθεί να διατηρήσει ένα επίπεδο σοβαρότητας στην core racing εμπειρία χωρίς να αφήνει πίσω του την arcade ένταση της σειράς MotorStorm - όμως το τελικό αποτέλεσμα είναι ότι οι ποινές αφαιρούν μέρος από τον παράγοντα της διασκέδασης του παιχνιδιού.
Η εμπειρία παρέχεται σε ανάλυση 1080p με εντυπωσιακή ποιότητα εικόνας, λόγω ενός πολύπλοκου συστήματος anti-aliasing που λειτουργεί σε πολλαπλά επίπεδα
Με το DriveClub, ένας από τους βασικούς στόχους της Evolution Studios ήταν να διατηρήσει το ενδιαφέρον και την φρεσκάδα της εμπειρίας ανάμεσα στους αγώνες και αυτή η ιδεολογία μορφοποιεί την πολύπλοκη μηχανή γραφικών που υλοποιεί το παιχνίδι. Η μηχανή γραφικών που έχει δημιουργηθεί από την ίδια ομάδα ανάπτυξης, περιλαμβάνει εφέ εντελώς δυναμικής φύσεως και μια σειρά από διαφορετικούς τρόπους rendering  των στοιχείων που βοηθούν στην υλοποίηση μιας ποικιλίας περιβαλλοντικών και αγωνιστικών συνθηκών, από δυναμική εναλλαγή μέρας-νύχτας και καιρού (στμ: σε επερχόμενο update), μέχρι τον τρόπο που αντιδρούν τα αντικείμενα στο φως. Οτιδήποτε γίνεται rendered στο DriveClub είναι σε πραγματικό χρόνο με εντελώς διαφορετικά συστήματα διαχείρισης και απεικόνισης των δεδομένων (forward rendering, deferred rendering, tile-based rendering, διαβάστε σύγκριση εδώ) να λειτουργούν ταυτόχρονα σε πλήρη αρμονία για να δημιουργήσουν ρεαλιστικές και ατμοσφαιρικές τοποθεσίες. Στοιχεία όπως το φως, οι σκιές και ο τρόπος με τον οποίο συμπεριφέρονται τα υλικά κάτω από συγκεκριμένες συνθήκες αλλάζουν συνέχεια, δημιουργώντας ένα επίπεδο ρεαλισμού που απλά δεν είναι εφικτό στις κονσόλες της προηγούμενης γενιάς. Οι σκιές έρπουν αργά κατά μήκος του τοπίου και αλλάζουν σχήμα όσο μεταβάλλεται η θέση του ήλιου στον ουρανό. Εν τω μεταξύ, σε απομακρυσμένες αγροτικές περιοχές όπου δεν υπάρχουν φώτα, η μόνη μορφή φωτισμού στο περιβάλλον προέρχεται από τους προβολείς των αυτοκινήτων, γεγονός που αλλάζει έντονα την όψη και την αίσθηση των αγώνων τη νύχτα σε σύγκριση με το απόγευμα και το μεσημέρι. Οι αντανακλάσεις που δημιουργούνται σε πραγματικό χρόνο χρησιμοποιούνται επίσης γενναιόδωρα κατά μήκος των γυαλιστερών επιφανειών των αυτοκινήτων και μέρους του περιβάλλοντος όπου τα φώτα και οι γεωμετρίες αντανακλούνται.

Digital Foundy: Τεχνική ανάλυση του DriveClub Image 4
Τα τοπία στο DriveClub χαρακτηρίζονται από μεγάλη πυκνότητα χαρακτηριστικών και τεράστια draw distances που εκτείνονται μακριά στον ορίζοντα.
Τα τοπία στο DriveClub χαρακτηρίζονται από μεγάλη πυκνότητα χαρακτηριστικών και τεράστια draw distances που εκτείνονται μακριά στον ορίζοντα.

Το γεγονός ότι ολόκληρη η μηχανή γραφικών έχει χτιστεί γύρω από την υποστήριξη δημιουργίας εφέ σε πραγματικό χρόνο, επιτρέπει στους παίκτες να προχωρήσουν στην παραμετροποίηση της οδηγικής εμπειρίας τους: ο κύκλος μέρας/νύχτας μπορεί να επιταχυνθεί ή να επιβραδυνθεί, ενώ οι καιρικές συνθήκες μπορούν να αλλάξουν. Οι default επιλογές επιτρέπουν ηλιοφάνεια, συννεφιά (αραιή ή πυκνή) και καταιγίδες, αλλά ένα patch μετά την κυκλοφορία του παιχνιδιού θα προσθέσει χιόνι και βροχή στο σύνολο, μαζί με τη δυνατότητα να συνδυαστούν όλα τα καιρικά φαινόμενα σε έναν και μόνο αγώνα. Οι ατμοσφαιρικές συνθήκες βοηθούν επίσης στη διαμόρφωση της όψης και της αίσθησης των βασικών τοποθεσιών του DriveClub. Τα εξομοιωμένα σωματίδια (simulated particles) στα ανώτερα στρώματα της ατμόσφαιρας οδηγούν σε χρωματικές ανωμαλίες που εμφανίζονται στις άκρες των αντανακλάσεων που προκαλούνται από τον φακό της εικονικής κάμερας (lens flare). Στο μεταξύ, τα σύννεφα, η ομίχλη και ο καπνός έχουν δημιουργηθεί με όγκο (volumetric) και κινούνται κατά μήκος του περιβάλλοντος, επηρεαζόμενα από την υποκείμενη εξομοίωση του ανέμου. Τα σύννεφα στον αέρα και ο καπνός που δημιουργείται από τα καμένα λάστιχα χρωματίζονται από τις υπάρχουσες πηγές φωτός και δείχνουν να χαρακτηρίζονται από ικανοποιητικό βαθμό βάθους.
Οτιδήποτε γίνεται rendered στο DriveClub είναι σε πραγματικό χρόνο με εντελώς διαφορετικά συστήματα διαχείρισης και απεικόνισης των δεδομένων.
Στην καρδιά της προσπάθειας της Evolution Studios για επίτευξη αληθοφάνειας στα γραφικά βρίσκεται η σωστή αποτύπωση των υλικών σε όλες τις επιφάνειες του παιχνιδιού, τα οποία αντιδρούν διαφορετικά, ανάλογα με τις διαφορετικές συνθήκες φωτισμού και τα εφέ. Αυτό σημαίνει ότι η πέτρα επιδεικνύει διαφορετικό τύπο γυαλάδας σε σχέση με την άσφαλτο, τα φυτά ή τα πλαστικά σε υγρές συνθήκες, ενώ οι τραχείες επιφάνειες, όπως τα ανθρακονήματα και τα λάστιχα, δείχνουν να διαχέουν το φως περισσότερο σε σχέση με τις ομαλές επιφάνειες. Εξάλλου, το περιβάλλον αλλάζει όψη όσο ο ήλιος κινείται κατά μήκος του ουρανού, τροποποιώντας τις συνθήκες φωτισμού. Οι βράχοι στην έρημο της Χιλής αναδίδουν μία άγονη ξηρότητα κάτω από τον απογευματινό ήλιο, ενώ οι πάγοι εξαπλώνονται κατά μήκος του νορβηγικού τοπίου, χάνοντας τη μεσημεριανή γυαλάδα τους όταν το έμμεσο φως έρχεται σε επαφή με την επιφάνεια. Όλα αυτά έχουν ως αποτέλεσμα σχεδόν φωτορεαλιστικές σκηνές, όπου οι εκτός δρόμου λεπτομέρειες αναδεικνύονται με καθαρότητα και ζωντάνια, αν και κάτω από συγκεκριμένες συνθήκες οι βράχοι και άλλα στεγνά αντικείμενα μπορεί να μοιάζουν λίγο λαστιχένια σε όψη. Οι εντυπωσιακές ιδιότητες των υλικών εκτείνονται και στα αυτοκίνητα, τόσο στο εσωτερικό όσο και στο εξωτερικό τους τμήμα: οι γρατζουνιές αντιδρούν διαφορετικά στο φως σε σύγκριση με τη γυαλιστερή βαφή, ενώ τα λάστιχα, τα πλαστικά μέρη, το γυαλί, το μέταλλο και οι στρώσεις της βαφής, έχουν εξομοιωθεί με ακρίβεια σε ό,τι αφορά το πώς αντανακλάται το φως επάνω τους. Επίσης, οι προβολείς εξομοιώνουν τον τρόπο με τον οποίο το φως από το λαμπάκι και το περιβάλλον διαχέεται και διαθλάται δια μέσου των πλαστικών, ενώ όλα αυτά τα εφέ συνδυάζονται με τη χρήση μιας ειδικής μεθόδου δημιουργίας αντανακλάσεων (screen-space reflection, περισσότερα μπορείτε να διαβάσετε εδώ) στα φώτα των φρένων, στους τροχούς και στον ίδιο τον δρόμο. Στο εσωτερικό, η σκόνη που συσσωρεύεται στο παρμπρίζ προκαλεί την διάχυση του φωτός σε όλη την επιφάνειά του, ενώ σε συνθήκες ηλιοφάνειας ο πίνακας οργάνων αντανακλάται στο τζάμι. Επίσης, βλέπουμε το εξωτερικό του αυτοκινήτου να αντανακλάται στα εσωτερικά πάνελ από ανθρακονήματα.

Digital Foundy: Τεχνική ανάλυση του DriveClub Image 5
Ένα μικρό ψεγάδι στην καθαρότητα των γραφικών εμφανίζεται με τη μορφή ενός αρκετά χαμηλού επιπέδου anisotropic filtering. Αυτό οδηγεί σε θολωμένες λεπτομέρειες στα textures που βρίσκονται λίγο πιο μπροστά από το αυτοκίνητο.
Ένα μικρό ψεγάδι στην καθαρότητα των γραφικών εμφανίζεται με τη μορφή ενός αρκετά χαμηλού επιπέδου anisotropic filtering. Αυτό οδηγεί σε θολωμένες λεπτομέρειες στα textures που βρίσκονται λίγο πιο μπροστά από το αυτοκίνητο.

Ο πλούτος των προηγμένων εφέ μοιάζει ανεξάντλητος, αλλά κάθε ένα από αυτά έχει έναν σημαντικό ρόλο να παίξει στη δημιουργία μιας αίσθησης ρεαλισμού και αληθοφάνειας στον κόσμο του παιχνιδιού, που αλλιώς θα ήταν πολύ δύσκολο να επιτευχθεί. Περιστασιακά, αυτό το επίπεδο ακρίβειας οδηγεί σε μία υποτονική εικόνα στο σκηνικό δίπλα από το δρόμο, επειδή έτσι περίπου θα φαινόταν και στην πραγματική ζωή, όμως άλλες φορές εμποτίζει το παιχνίδι με πολλές θαυμάσιες στιγμές που πραγματικά ενισχύουν την όλη εμπειρία, από τα χιονισμένα βουνά της Νορβηγίας μέχρι τις καταπράσινες κοιλάδες της Ινδίας. Φυσικά, υπάρχουν κάποιοι συμβιβασμοί σε ορισμένους τομείς, ώστε να μπορέσει να επιτευχθεί αυτό το επίπεδο ποιότητας στα γραφικά του παιχνιδιού. Οι αντανακλάσεις στα αυτοκίνητα και στο περιβάλλον γίνονται rendered σε χαμηλή ανάλυση, με αποτέλεσμα να χαρακτηρίζονται από χαμηλή ποιότητα αν τα δει κανείς από κοντινή απόσταση, ενώ οι σκιές γίνονται rendered σε διαφορετικές ταχύτητες ανάλογα με την απόστασή τους από την κάμερα. Από κοντά, οι σκιές κινούνται κατά μήκος του τοπίου στα 30fps, ενώ από απόσταση μερικών μέτρων βλέπουμε τα πράγματα να αλλάζουν ανά κάθε 170 καρέ περίπου. Υποθετικά, αυτό επιτρέπει στους developers να απελευθερώσουν πόρους της GPU χωρίς να χρειάζεται να θυσιάσουν την ποιότητα των εφέ που εμφανίζονται στην οθόνη και πρόκειται για ένα ενοχλητικό φαινόμενο, αν τα μάτια σας εστιάσουν σε αυτό, το αποτέλεσμα όμως είναι αρκετά διακριτικό ώστε να περνάει απαρατήρητο κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού.

DriveClub – η ετυμηγορία του Digital Foundry

Υπήρχε μεγάλη πίεση στην Evolution Studios για να παραδώσει έναν τίτλο πρώτης γραμμής που θα αναδείκνυε τις δυνατότητες του PS4 - ένα racing game που θολώνει τα όρια ανάμεσα στο arcade και στο simulation, διαθέτοντας τα πιο πρόσφατα οπτικά χαρακτηριστικά που είναι εφικτά μόνο σε hardware νέας γενιάς. Αν και αρχικά αντιμετώπισε κάποια προβλήματα, το DriveClub πέτυχε τον σκοπό αυτό. Πράγματι, ο τίτλος επωφελήθηκε από αξιοσημείωτες βελτιώσεις στην αρχική εικόνα του και εξελίχθηκε από ένα racing game «της σειράς» σε επίδειξη τεχνολογικής ισχύος του hardware του PS4. Η προσοχή στη λεπτομέρεια και τα πολύπλοκα εφέ εντυπωσιάζουν, ενώ το μοντέλο χειρισμού παρέχει μία εμπειρία που ταιριάζει τόσο στους casual παίκτες, όσο και στους πιο hardcore οπαδούς των racing games που ψάχνουν για κάτι διαφορετικό σε σχέση με το Gran Turismo και το Forza Motrosport. Παρά τα τεχνικά του επιτεύγματα, το DriveClub είναι καλύτερο να θεωρηθεί ως μία εξέλιξη των arcade racing τίτλων της «παλιάς σχολής» και όχι ως κορυφαίος εξομοιωτής. Σε ό,τι αφορά το gameplay, η έλλειψη δυνατότητας εξερεύνησης σε ανοιχτό κόσμο και η χρήση προκαθορισμένων πιστών μπορεί να εκλαμβάνονται ως παράγοντες οπισθοδρόμησης, όμως η χρήση προσεκτικά σχεδιασμένων point-to-point διαδρομών και παραδοσιακά σχεδιασμένων πιστών ταιριάζει με την social πτυχή του παιχνιδιού, η οποία περιστρέφεται γύρω από την πρόκληση προς άλλους παίκτες, ενώ παράλληλα νικάτε σε αγώνες για να αυξήσετε το status το δικό σας και του club στο οποίο ανήκετε. Από αυτή την άποψη, το DriveClub εμφανίζεται ως ένα νέο δείγμα του είδους των κλασικών arcade racers, που παίζεται σε παγκόσμιο επίπεδο, με ανταγωνιστικό και συνεργατικό gameplay στην καρδιά της εμπειρίας. Το μοντέλο χειρισμού καθιστά τον τίτλο εύκολο στο να ξεκινήσει να παίζει κανείς, ενώ η αμείλικτη τεχνητή νοημοσύνη σε υψηλότερα επίπεδα δυσκολίας διατηρεί το ενδιαφέρον στους single-player αγώνες, όπου η μάχη για την πρώτη θέση είναι συνεχής. Αν και το DriveClub βρίσκεται ήδη στα ράφια των καταστημάτων, η ανάπτυξή του είναι μία συνεχιζόμενη διαδικασία, στο πλαίσιο της οποίας αναμένεται μία σειρά από νέα χαρακτηριστικά κατά τους επόμενους μήνες μέσω updates. Το πρώτο από αυτά θα προσθέσει δυναμικές καιρικές συνθήκες στο παιχνίδι, προσδίδοντας ένα ακόμη επίπεδο αβεβαιότητας στις οδηγικές συνθήκες και αναδεικνύοντας ακόμη περισσότερο την τεχνολογία της Evolution, κάτι που θα είμαστε σε θέση να εξετάσουμε στο κοντινό μέλλον. Τα photo και replay modes βρίσκονται επίσης καθ’οδόν. Όπως και να έχει, ο συνδυασμός του arcade χειρισμού και των όμορφων γραφικών παρέχει μία εμπειρία που αξίζει να δοκιμάσει κανείς.


 
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
20 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Evolution Studios

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Sony (SIE)

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    Sony

  • PEGI

    3+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
    • ZazzyJr13
    • κραταω αυτο απο όλο το κείμενο τζαμπε ειναι στο plus οταν ανοιξουν οι σερβερ τελοσπαντων...οι βιαστικοι και ψημενοι για αυτο το παιχνιδι το εχουν παρει ηδη ουτως η αλλως...

      Όπως και να έχει, ο συνδυασμός του arcade χειρισμού και των όμορφων γραφικών παρέχει μία εμπειρία που αξίζει να δοκιμάσει κανείς...

    • Geovra
    • Πραγματικα θελω να το δω ...οπτικα μου εχει κινησει την περιεργεια ...σαν παιχνιδι δεν ξερω...οταν το βαλουν στο Plus με το καλο...

    • BigDaddy
    • Οτι ειπε ο zazzy και το κειμενο (θα μπορουσε) ειναι ηδη stand alone review.
      Το παιχνιδι αξιζει να δουλεψει και το οnline με λιιιιιιγη υπομονη. :P Ποσο λιγη? Ενας Θεος ξερει. :P.

    • GamingFun
    • Μπράβο για τη μετάφραση. Από ότι φαίνεται αυτό το άρθρο είναι ένα είδος κριτικής (review) και μου φαίνεται ότι είναι υπέρ του DriveClub. Οπότε αξίζει και σίγουρα αυτό εξαρτάται από τα γούστα και τα υποκειμενικά standards που έχει ο κάθε gamer.
      Εντυπωσιάστηκα που έχει πολλά τεχνικές ορολογίες. Ξέρω θα μου πείτε για αυτό συνεργάζεστε αλλά καταφέρανε και προσέξανε όλες αυτές τις λεπτομέρειες; Θα μου πεις δουλειά τους είναι αλλά...

    • Georgebor
    • Ωραία γραφικά και άψογη η αίσθηση ταχύτητας.Το αρνητικό από αυτό το λίγο που είδα είναι ότι μπροστινοκινητο με πισωκίνητο αυτοκίνητο εχουν την ίδια συμπεριφορά. Αλλα όπως λέει κ το άρθρο είναι arcade κ όχι simulator..

    • Alucard
    • Επίσης το παιχνίδι έχει εξομοιώσει και τον ήχο του αέρα κατά την οδήγηση, κάτι που μέχρι τώρα είχε γίνει ελάχιστες φορές και (από όσο ξέρω), μόνο σε εξομοιωτές οδήησης μηχανών. Μοιάζει μικρό σαν λεπτομέρεια, αλλά προσθέτει στην αληθοφάνεια του αποτελέσματος. .

    • Alucard
    • Δεν ακούγεται δηλαδή μόνο ο ήχος της μηχανής, αλλά και ο ήχος που κάνει ο αέρας κατά την αλληλεπίδρασή του με το όχημα. Ο ήχος που ακούμε δηλαδή στην πραγματικότητα αν ανοίγουμε το παράθυρο του αυτοκινήτου. Αυτό ισχύει μόνο για τις εξωτερικές κάμερες.

    • Alucard
    • @raysod

      Πολύ συχνά οι αναλύσεις του DF περιλαμβάνουν και μία πολύ σύντομη άποψη για το παιχνίδι, που λειτουργεί σαν "δεύτερη γνώμη". Αυτό δεν σημαίνει απαραίτητα ότι έχουμε να κάνουμε με υπονόμευση ή damage control. Σε ό,τι αφορά την τεχνητή νοημοσύνη, στο άρθρο λέει ότι είναι επιθετική, όχι απαραίτητα "καλή". Επίσης, μιλάει για το πώς επηρεάζονται τα αυτοκίνητα από τις ατμοσφαιρικές συνθήκες μιλώντας για τις διαφορετικές συνθήκες φωτισμού, δεν λέει πουθενά, για παράδειγμα, για αλληλεπίδραση των μεταλλικών επιφανειών με σταγόνες βροχής.

      Από την άλλη, υπάρχουν όντως κάποια αρνητικά στοιχεία που δεν αναφέρει, που αφορούν κυρίως στον τομέα της φυσικής. Αναφέρει πόσο λεπτομερής είναι η φυσική του παιχνιδιού, ενώ κάτι τέτοιο δεν συμβαίνει σε μεγάλο βαθμό. Και φυσικά ούτε λέξη για τις περιβόητες μπαριέρες. Μάλλον οδηγούσε και αυτός με το σταυρό στο χέρι όπως εγώ :P

    • Alucard
    • Επηρεάζονται από τις μεταβολές στον καιρό, εννοώντας όμως την εναλλαγή από συννεφιά σε ηλιοφάνεια.

      Πράγματι κάπως έτσι δείχνει να είναι η AI, ενώ σύμφωνα με το Γιάννη χαρακτηρίζεται και από rubber banding.

      Σχετικά με το άδειασμα, ίσως να ίσχυε σε Μέσα που περιλαμβάνουν ανυπόγραφα άρθα, τα οποία έχουν τη λογική ότι εκφράζουν το site στο σύνολο. Όταν τα άρθρα είναι ενυπόγραφα, όπως στο Eurogamer ή εδώ, ο κάθε συντάκτης μπορεί να διαφωνίσει περισσότερο ή λιγότερο. Όποιος όμως διαφωνήσει μαζί μου την έκατσε! :P

    • EnternityPanDev
    • Πολύ καλό παιχνίδι... Τα γραφικά εξαιρετικά...Το gameplay του όχι τόσο αληθοφανές όσο σε άλλα παιχνίδια του είδους του...

    • JimShark
    • Πολυ ωραιο παιχνιδακι ειναι χωρις πολλα πολλα...διασκεδαστικο προς στιγμην, ελπιζοντας να μην ασπρισουν τα γενια μας μεχρι να ανοιξουν οι σερβερς.

      Κατα τα αλλα το δυνατο του σημειο ειναι τα γραφικα και η λεπτομερια....απ'οσα εχω δει πιστευω πως το Crew θα ειναι καλυτερο. Αναμενουμε...

    • diver_gr
    • @Alucard ''Δεν ακούγεται δηλαδή μόνο ο ήχος της μηχανής, αλλά και ο ήχος που κάνει ο αέρας κατά την αλληλεπίδρασή του με το όχημα. Ο ήχος που ακούμε δηλαδή στην πραγματικότητα αν ανοίγουμε το παράθυρο του αυτοκινήτου. Αυτό ισχύει μόνο για τις εξωτερικές κάμερες.''

      Όταν περνάς δίπλα από ένα αυτοκίνητο αυτό το ηχητικό εφέ του αέρα αλλάζει ?ανταποκρίνεται στη πραγματικότητα ?πχ αλλάζει όπως θα άλλαζε αν περνούσες με το αυτοκίνητο σου δίπλα από κολώνες >?

*