Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Face-Off: Assassin’s Creed Unity

*
Ένα χρόνο μετά την νέα γενιά συστημάτων οικιακής ψυχαγωγίας, το Assassin's Creed επιτέλους έκανε το βήμα της μετάβασης στη νέα γενιά, αφήνοντας πίσω του για τα καλά το Xbox 360 και PS3 (αν και αυτές οι κονσόλες έχουν τον δικό τους τίτλο αυτόν τον χρόνο, το Rogue). Με την ανάπτυξη να γίνεται χρησιμοποιώντας μια ριζικά αναβαθμισμένη έκδοση της μηχανής AnvilNext, η τεχνολογία που χρησιμοποιείται πλέον επιτρέπει εκατοντάδες NPCs στους δρόμους, ενώ η δουλειά που έχει στα κτήρια είναι γεμάτη από λεπτομέρειες. Σε όλα αυτά έρχεται να προστεθεί ένα σύστημα  φωτισμού που μιμείται τον τρόπο με τον οποίο το φως ανακλάται στις επιφάνειες στην πραγματικότητα, φέρνοντας μεγαλύτερο βάθος σε διάφορες τοποθεσίες του παιχνιδιού. Το μέγεθος είναι εντυπωσιακό και η βάση των γραφικών είναι εκπληκτική, αλλά το "ταξίδι" μέχρι την κυκλοφορία ενός πραγματικού next-gen Assassin's Creed δεν είναι 100% επιτυχές. Από πλευράς γραφικών, το pop-in είναι ιδιαίτερα συχνό στους κοντινούς NPCs, με κάποιους χαρακτήρες να εμφανίζονται από το πουθενά, ενώ άλλοι υφίστανται ενοχλητικές αλλαγές στο επίπεδο λεπτομέρειάς τους από μόλις μερικά μέτρα μακριά. Οι επιδόσεις είναι επίσης ασυνεχείς, θυμίζοντας περισσότερο παλαιότερους τίτλους της σειράς, σε αντίθεση με το Black Flag και τα σταθερά 30 καρέ το δευτερόλεπτο. Σε όρους gameplay η ομάδα ξεκάθαρα προσπάθησε να διορθώσει θέματα που ταλαιπωρούσαν την σειρά από το ξεκίνημά της. Τα animations είναι ομαλότερα, η πλοήγηση στον χώρο πιο ρευστή, και οι NPCs έχουν μια ευρύτερη γκάμα αντιδράσεων, ανάλογα με την δράση του παίκτη. Από την άλλη, βέβαια, αυτές οι αλλαγές δίνουν περισσότερο την αίσθηση των μικροαλλαγών και βελτιώσεων στους ήδη "κουρασμένους" υπάρχοντες μηχανισμούς, σε αντίθεση με την πλήρη αναδιαμόρφωση που θα ανέμενε κανείς από ένα ντεμπούτο στη νέα γενιά. Η πλοήγηση στο περιβάλλον δεν είναι όσο ομαλή όσο θα μπορούσε (οι χαρακτήρες ακόμα κολλάνε στο σκηνικό) και οι ενοχλητικές μεταβάσεις ανάμεσα στα animations ακόμα συμβαίνουν όταν οι παίκτες σκαρφαλώνουν και κάνουν άλματα στο κατά τα άλλα όμορφα rendered σκηνικό. Για όσους είναι ευχαριστημένοι με την τρέχουσα φόρμουλα των τίτλων Assassin's Creed, η βελτίωση των ήδη υπαρχόντων μηχανισμών και οι δραματικές βελτιώσεις στα γραφικά είναι σίγουρα κάτι ευπρόσδεκτο. Ωστόσο λιγότερο ευπρόσδεκτός είναι ο αριθμός των bugs και glitches που, σε κάποιες στιγμές, χαλάνε εντελώς την εμπειρία.


Η σύγκριση της εικόνας που προσφέρουν PS4 και Xbox One.

Το Assassin's Creed Unity έχει τα πάνω του και τα κάτω του, λοιπόν, με ψεγάδια που το αποτρέπουν να λάμψει σε όλους τους τομείς - αλλά πόσο καλά μεταφράζεται η εμπειρία ανάμεσα σε PS4, Xbox One και PC; Έχουμε πράγματι το... πλήρες πακέτο των γραφικών στις κονσόλες, ή μήπως το PC μας επιτρέπει να πάμε τα πράγματα λίγο παραπάνω; Ας αρχίσουμε με μια πρώτη ματιά στην ποιότητα της εικόνας για όλες τις διαθέσιμες πλατφόρμες. Το Assassin's Creed Unity τρέχει στα 900p και στις δύο κονσόλες, θυσιάζοντας την καθαρότητα και την επιπλέον ευκρίνεια μιας native 1080p παρουσίασης για σαφώς ανώτερα επίπεδα λεπτομέρειας και φανερά ανώτερα εφέ. Το anti-aliasing φαίνεται πως καλύπτεται από μια παραλλαγή του FXAA, σε αντίθεση με την λύση της ειδικής έκδοσης SMAA που είδαμε στο Black Flag. Ως αποτέλεσμα, ο συνδυασμός του upscaling και του αλγόριθμου anti-aliasing έχουν σαν αποτέλεσμα η εικόνα να εμφανίζει μια θολούρα για τίτλο που τρέχει σε ανάλυση 900p. Ωστόσο, τα καλά νέα είναι πως οι ακμές είναι ομαλές και οι βασικές αναβαθμίσεις στην ποιότητα των textures και της λεπτομέρειας του περιβάλλοντος καταφέρνουν να ξεχωρίσουν, ακόμα και αν δεν είναι τόσο ευκρινείς και καθαρές, όσο θα περιμέναμε από μια κυκλοφορία της νέας γενιάς.


Η σύγκριση της εικόνας που προσφέρουν PS4 και PC.

Στο PC έχουμε μια ευρεία γκάμα επιλογών anti-aliasing, ούτως ώστε η εμπειρία να έρθει στα μέτρα του κάθε χρήστη. Τρέχοντας με 4xMSAA η εικόνα είναι σαφώς ευκρινέστερη από την κονσόλα, με τις λεπτομέρειες να είναι ορατές πιο καθαρά ακόμα και σε μεγάλες αποστάσεις. Είναι μεγάλη η διαφορά από τα 900p των PS4 και Xbox One, αν και η χρήση του mutli-sampling έχει ορισμένα ανεπιθύμητα αρνητικά. Ορισμένες ακμές μένουν χωρίς ικανοποιητική κάλυψη, έχοντας ως αποτέλεσμα να λαμπυρίζουν περισσότερο απ'ότι με την εναλλακτική του post-process. Για την ακρίβεια, ανακαλύψαμε ότι το FXAA δουλεύει καλύτερα σε γενικές γραμμές, λειαίνοντας τις περισσότερες εμφανείς προεξοχές στο σκηνικό και χρησιμοποιώντας λιγότερους πόρους από την GPU, αν και θα πρέπει να γίνουν σε έναν βαθμό συμβιβασμοί όσον αφορά την ποιότητα των textures και την ευκρίνεια της εικόνας. Το αποκλειστικό για τις Nvidia κάρτες TXAA προσφέρει την καλύτερη κάλυψη όλων, αλλά οι απαιτήσεις σε επεξεργαστική ισχύ είναι αντίστοιχες με το 4xMSAA. Επιπρόσθετα, το blurring εφέ είναι μερικές φορές ισχυρότερο και από το FXAA, κάτι που σημαίνει ότι η χρήση του ενέχει ένα είδος ανταλλαγής.


Η σύγκριση της εικόνας που προσφέρουν PC και Xbox One.

Σε όρους ποιότητας ανάμεσα σε PS4 και Xbox One, είναι ξεκάθαρο ότι οι εκδόσεις του Assassin's Creed Unity είναι πανομοιότυπες σε αυτόν τον τομέα. Οι αλλαγές στα εφέ φωτισμού λόγω των διαφορών στην κάλυψη των σύννεφων και του καιρού -που αλλάζει εξολοκλήρου την τοποθέτηση των σκιών και το πως οι σκηνές φωτίζονται-, τα μοντέλα των χαρακτήρων και του περιβάλλοντος, καθώς και το βασικό artwork είναι πανομοιότυπα στις δύο κονσόλες. Και οι δυο εκδόσεις πάσχουν από το προφανές pop-in των NPCs σε μεσαία απόσταση, καθώς και τις αισθητές αλλαγές του επιπέδου λεπτομέρειας ανάμεσα στα κτήρια και τους χαρακτήρες όσο πλησιάζουμε σε αυτούς. Αυτό που είναι ενδιαφέρον είναι το πως χαρακτήρες εμφανίζονται από του πουθενά, αρκετά μέτρα μακριά, ενώ πολλοί NPCs είναι ακόμα ορατοί στο βάθος. Φαίνεται πως η Ubisoft ήθελε να διατηρήσει την εμφάνιση ενός κατοικημένου κόσμου, χρησιμοποιώντας ταυτόχρονα τα οφέλη των μεταβάσεων του LOD (επιπέδου λεπτομέρειας) ούτως ώστε να βοηθήσει με αυτόν τον τρόπο τις επιδόσεις. Το ίδιο φαινόμενο επίσης συμβαίνει στην PC έκδοση στις υψηλότερες ρυθμίσεις, αν και η εναλλαγή ανάμεσα στα επίπεδα λεπτομέρειας είναι λιγότερο "επιθετική" απ' ότι στις κονσόλες, με τα textures υψηλότερης ανάλυσης να εφαρμόζονται στους NPCs που βρίσκεται μακριά. Αν διαθέτετε hardware ικανό να τρέξει τον τίτλο σε σταθερό frame-rate, η PC έκδοση του Assassin's Creed Unity προσφέρει την πληρέστερη παρουσίαση όσον αφορά τα γραφικά. Στις ανώτατες ρυθμίσεις κάθε τομέα, με ενεργοποιημένα τα HBAO+ και PCSS (percentage closer soft shadows), ο τίτλος φαίνεται όχι μόνο ευκρινέστερος απ' ότι στις κονσόλες αλλά και με περισσότερες λεπτομέρειες, καθώς και καλύτερο draw distance. Με αυτόν τον τρόπο μπορεί κανείς να εκτιμήσει την επίπονη δουλειά της μεταφοράς κάθε σπιθαμής της πόλης -μέσα και έξω- στην οθόνη. Όσον αφορά τα άλλα, αποκλειστικά στο PC εφέ, το HBAO+ δίνει στα κτήρια και τους χαρακτήρες έμμεση κάλυψη σκίασης όταν βρίσκονται ήδη στην σκιά, κάτι που αποτρέπει τις σκηνές αυτές να φαίνονται "επίπεδες", αφού οι άμεσες σκιές είναι εφικτές μόνο μέσα από τον ήλιο και εξαφανίζονται στα μέρη του περιβάλλοντος που είναι ήδη υπό σκιά. Το Tessellation επίσης θα προστεθεί με ένα μελλοντικό update, το οποίο θα προσθέσει μια επιπλέον διάσταση στο rendering από τα κεραμίδια στις στέγες και τα λιθόστρωτα μονοπάτια. Σε σύγκριση, οι εκδόσεις του PS4 και Xbox One φαίνεται να λειτουργούν με το επίπεδο λεπτομέρειας στο "very high" του PC, ενώ το επίπεδο των textures και των σκιών έρχονται πολύ κοντά στο "high". Το SSAO αντικαθιστά το HBAO+ και το Anti-aliasing φαίνεται να είναι πολύ κοντά στο FXAA, παρουσιάζοντας παρόμοια χαρακτηριστικά και λεπτομέρειες εξομοίωσης. Για αυτές τις ρυθμίσεις δεν υπάρχει ακριβές αντίστοιχο στα PC. Κάποια στοιχεία είναι ελαφρώς βελτιωμένα ή υποβαθμισμένα στις κονσόλες, όπου και η Ubisoft έχει προσαρμόσει το επίπεδο της ποιότητας γραφικών στην διαθέσιμη μνήμη και τους πόρους της GPU κάθε κονσόλας. Για παράδειγμα, οι μεταβάσεις του LOD είναι πολύ πιο "επιθετικές" στο PC (χρησιμοποιώντας το "very high" setting όσον αφορά τις λεπτομέρειες περιβάλλοντος) απ' ότι στις κονσόλες, ενώ η ανάλυση των textures σε ορισμένες επιφάνειες είναι λίγο υψηλότερη στο PC όταν κανείς χρησιμοποιεί το "high" preset, σε σύγκριση με το PS4 και το Xbox One.



Σχετικά με τις επιδόσεις του single player, και οι δύο κονσόλες καταφέρνουν να διατηρήσουν τα 30 καρέ το δευτερόλεπτο σχεδόν κλειδωμένα για εκτεταμένες περιόδους gameplay στα περισσότερα γραμμικά περιβάλλοντα ή σκηνές με λιγότερες λεπτομέρειες -ακόμα και όταν στην οθόνη απεικονίζονται πολλά particles και post-processing εφέ- υποδεικνύοντας ότι ο μεγάλος αριθμός NPCs και η CPU είναι το bottleneck που προκαλεί τις μεγάλες πτώσεις που βλέπουμε σε άλλα σημεία. Ωστόσο, στην γενικότερη εξερεύνηση του Παρισιού και στην πλοήγηση ανάμεσα από μεγάλα πλήθη, οι επιδόσεις δέχονται πλήγμα και στις δύο εκδόσεις, με συχνό τρεμόπαιγμα και "βαριά" controls που οφείλονται στην πτώση των frame-rates. Σε αυτές τις περιπτώσεις το Xbox One προσφέρει ένα μικρό αλλά απτό πλεονέκτημα, προσφέροντας λιγότερο stutter και μια ελαφρώς καλύτερη ανταπόκριση στο gameplay, αν και απέχει πολύ από το τέλειο. Ωστόσο, το PS4 υπερτερεί σταθερά έναντι του Xbox One κατά την διάρκεια των cut-scenes, γεγονός που υποδηλώνει ότι το CPU bottleneck είναι ο λόγος για τις βαριές πτώσεις των επιδόσεων στις απαιτητικές σκηνές του gameplay. Ακόμα κι έτσι, τα όμορφα rendered cinematics υποφέρουν από τρεμόπαιγμα, κάτι που μπορεί να καταστρέψει την ατμόσφαιρα ορισμένων σκηνών.


Το frame rate του παιχνιδιού δίνει σαφώς λιγότερο σταθερό όταν παίζουν on-line σε σχέση με τη single player εμπειρία. Το frame rate πεφτει περισσότερο και για μεγαλύτερα διαστήματα. Για ακόμα μια φορά βλέπουμε πως το Xbox One διατηρεί ένα προβάδισμα, προσφέροντας περισσότερα σημεία όπου το gameplay τρέχει στα 30fps.

Η Ubisoft εξέδωσε μια ανακοίνωση που προτείνει στους παίκτες να τρέχουν το παιχνίδι 'offline' προκειμένου να βελτιωθεί η απόδοση, κάτι που διερευνήσαμε ούτως ώστε να ενημερώσουμε το αρχικό άρθρο της ανάλυσης των επιδόσεων του Assassin's Creed Unity. Τα αποτελέσματα μας ήταν ασαφή κατά την επανάληψη των ίδιων απαιτητικών σημείων 'online', αλλά φαίνεται πως οι ενεργές co-op αποστολές μπορούν πράγματι να έχουν επίδραση στο frame-rate. Συγκρίνοντας με το single-player, βλέπουμε χαμηλά frame-rates να διατηρούνται για μεγαλύτερο χρονικό διάστημα σε απαιτητικές σκηνές με NPCs και λεπτομέρειες του περιβάλλοντος και στις δύο κονσόλες κατά την διάρκεια online co-op. Σε αυτές τις περιπτώσεις το PS4 μένει κοντά στα 20 καρέ το δευτερόλεπτο, ενώ το Xbox One έχει ένα προβάδισμα 3-5 καρέ. Η εμπειρία είναι ομαλότερη στην πλατφόρμα της Microsoft, αλλά δύσκολα θα την χαρακτηρίζαμε ομαλή, με το τρεμόπαιγμα και την απώλεια της ανταπόκρισης του controller να είναι ένα θέμα που απαντάται και στις δύο κονσόλες, ανεξαρτήτως του ποιο κερδίζει το πλεονέκτημα στο frame-rate. Σε λιγότερο "βαριές" περιοχές, τα frame-rates συχνότερα φτάνουν στα 30 καρέ το δευτερόλεπτο στο Xbox One, ενώ η ίδια εμπειρία δεν μεταφέρεται και στο PS4 συνέχεια, με τα frames να "πέφτουν" συχνότερα. Από την στιγμή που δεν έχουμε να κάνουμε με σκηνές γεμάτες από NPCs, είναι δύσκολο να διαπιστωθεί τι ακριβώς προκαλεί αυτό το αποτέλεσμα στο PS4 - με την διαφορά να μην εξηγείται από την 10% αύξηση της ταχύτητας CPU στο Xbox One, μάλλον ευθύνονται θέματα με το netcode.


Το frame rate στο Unity είναι πολύ πιο ασταθές σε σχέση με το Black Flag. Σε περιβάλλον με πολλές λεπτομέρειες, καμία έκδοση δε διατηρεί τα 30fps, όμως το Xbox One είναι αυτό που προσφέρει την καλύτερη εμπειρία.

Πέραν των πιο συχνών πτώσεων στις επιδόσεις, ένας αριθμός bugs που καταστρέφουν το frame rate έκανε την εμφάνισή του κατά την διάρκεια του online co-op. Θα πρέπει να τονίσουμε ότι αυτά είναι μεμονωμένα περιστατικά που συμβαίνουν κατά τη διάρκεια του gameplay, αλλά βασισμένοι στις αναφορές σφαλμάτων του κοινού, είναι ξεκάθαρο ότι εκεί έξω είναι πολλοί δυσαρεστημένοι gamers που αντιμετωπίζουν πολλά προβλήματα. Στο PlayStation 4 συναντήσαμε προβλήματα με απότομες παύσεις της τάξης 60-100ms κατά τη διάρκεια της δράσης, ευδιάκριτες την ώρα του παιχνιδιού και καταγεγραμμένες στα γραφήματα. Όπως και να 'χει, το τελικό αποτέλεσμα είναι μια προφανώς φτωχή εμπειρία gameplay. Στο Xbox One συναντήσαμε ένα εντελώς διαφορετικό πρόβλημα: μια παρατεταμένη πτώση στις επιδόσεις, τόσο άσχημη που θα μπορούσε μόνο να οφείλεται σε κάποιο σοβαρό σφάλμα με τον κώδικα rendering. Το πρόβλημα άρχισε μετά τον θάνατο του χαρακτήρα, με τους άλλους παίκτες να μην είναι σε θέση να τον επαναφέρουν - το animation του revive γινόταν κανονικά, αλλά ο χαρακτήρας έπεφτε ξανά κάτω και πέθαινε. Αφότου επανήλθαμε μετά από ένα περίπου λεπτό, ήρθαμε αντιμέτωποι με πραγματικά φρικτά frame-rates κάτω των 10 καρέ το δευτερόλεπτο για εκτεταμένες περιόδους, κάτι που είχε ως αποτέλεσμα συνεχές stuttering στο επίπεδο ενός slide-show. Σε αυτό το σημείο το παιχνίδι ήταν unplayable, αλλά συνεχίσαμε στο επόμενο objective και μετά από μερικά λεπτά το πρόβλημα υποχώρησε. Το stuttering δεν ήταν τόσο εμφανές, αλλά ούτε και εξαφανίστηκε, μέχρι να φύγουμε από το session και να επιστρέψουμε στον κεντρικό κόσμο. Καταφέραμε να συναντήσουμε το συγκεκριμένο bug μόνο μια φορά στο Xbox One κατά την διάρκεια του online co-op, αλλά αξίζει να σημειωθεί ότι τα frame-time bugs που είχαμε στην online εμπειρία του PS4 μπορούν να συμβούν πιο συχνά. Δεν είναι ξεκάθαρο το τι μπορεί να προκαλεί αυτά τα θέματα, αλλά είναι ξεκάθαρο το γεγονός ότι τόσο το single-player όσο και τα co-op modes έχουν προβλήματα, από μικρότερα glitches μέχρι μεγαλύτερα, game-breaking bugs.

Το PS4 υπερτερεί σταθερά έναντι του Xbox One κατά την διάρκεια των cut-scenes, γεγονός που υποδηλώνει ότι το CPU bottleneck είναι ο λόγος για τις βαριές πτώσεις των επιδόσεων στις απαιτητικές σκηνές του gameplay.

Η PC έκδοση του παιχνιδιού είναι επίσης κάθε άλλο παρά "αθώα". Για την ακρίβεια, σε πολλές περιπτώσεις είναι αρκετά χειρότερη. Ωστόσο, έχοντας κατά νου την προτεινόμενη σύνθεση, είναι πιθανό για κάποιον να αναλαμβάνει επιδόσεις ανώτερες της κονσόλας με ένα μέτριο hardware. Σε έναν Core i3 4130 με μια GTX 750 Ti, θέσαμε το PC στα αντίστοιχα settings της κονσόλας (αν και αλλάξαμε το HBAO+ για καλύτερη ποιότητα) και τρέξαμε στα 1600x900 (900p). Ουσιαστικά θέσαμε αντιμέτωπα ένα PC με προδιαγραφές κονσόλας με το PS4 και το Xbox One και συμπεράναμε ότι το παιχνίδι έτρεχε αρκετά καλά. Κλειδώσαμε το frame-rate στα 30 καρέ το δευτερόλεπτο χρησιμοποιώντας το Riva Tuner Statistics Server και, πέραν του stutter στα cut-scenes, το frame-rate παρέμεινε στην περιοχή των 26-30. Όχι ακριβώς τέλειο, αλλά σίγουρα πάνω από την εμπειρία του Xbox One. Αντικαθιστώντας την GTX 750 Ti με μια GTX 760 μπορέσαμε να ανεβάσουμε την ανάλυση στα 1080p, αλλά παρατηρήσαμε ότι τα frame-rates ήταν ακόμη πιο χαμηλά σε ορισμένες περιοχές. Γενικότερα πάντως, οι πρώτες εντυπώσεις από την έκδοση του PC δεν ήταν τόσο κακές. Το πρόβλημα με το Unity, ωστόσο, είναι ότι ενώ μια αξιοπρεπής εμπειρία είναι εφικτή σε ένα gaming PC χαμηλότερων επιδόσεων, η κλιμάκωση είναι το λιγότερο απογοητευτική. Αντικαθιστώντας τον Core i3 των 3.4GHz με έναν Core i5, κερδίσαμε μόλις 10 καρέ το δευτερόλεπτο στην περιοχή του Notre Dame χρησιμοποιώντας την GTX 760, ακόμα και στα 900p. Ακόμα και με τον i5, είδαμε ότι η Radeon R7 265 και η R9 280 δεν είχαν τις ίδιες επιδόσεις με τις αντίστοιχες κάρτες της Nvidia - την GTX 750 Ti και την GTX 760. Αυτό προκαλεί ερωτηματικά, αφού γενικότερα οι κάρτες της AMD προσφέρουν υψηλότερα frame-rates στους περισσότερους τίτλους. Ακόμα πιο απογοητευτικό ήταν το γεγονός ότι ακόμα και με πιο ισχυρές κάρτες γραφικών δεν μπορέσαμε να φτάσουμε ούτε καν κοντά στα κλειδωμένα 1080p60. Το frame-rate κυμαίνεται ανάμεσα στα 40-60 καρέ το δευτερόλεπτο, έχοντας ως αποτέλεσμα μια ασυνεχή εμπειρία gameplay. Όπως φαίνεται, το Assassin's Creed Unity έχει σημαντικά θέματα με το optimisation της CPU. Τα κλειδωμένα 60 καρέ το δευτερόλεπτο είναι εκτός συζήτησης και οι επιδόσεις αποκλίνουν πολύ, με μια γενικότερα φτωχή παρουσίαση όταν το frame-rate είναι ξεκλείδωτο, είτε το v-sync είναι ενεργοποιημένο είτε όχι. Το τελικό αποτέλεσμα είναι ότι όταν τα θέματα της CPU κλειδώνουν το σύστημα, η GPU καθυστερεί, περιμένοντας δεδομένα. Σε αυτό το σενάριο, θα προτιμούσαμε να κλειδώσουμε στα 30 καρέ το δευτερόλεπτο, όπου και υπάρχει ένας κάποιος βαθμός συνέχειας στο gameplay, και να χρησιμοποιήσουμε τον χρόνο render ανά καρέ των 33ms ούτως ώστε να "φορτώσουμε" την GPU με όσο το δυνατόν περισσότερα εφέ. Για παράδειγμα, το PCSS (percentage closer soft shadows) της Nvidia φαίνεται αρκετά καλό, αλλά καταναλώνει ένα τεράστιο ποσό επεξεργαστικής ισχύος, κάτι που επίσης συμβαίνει με το MSAA και TXAA anti-aliasing. Κανονικά θα τα θυσιάζαμε για ένα συνεχές κλείδωμα των 60 καρέ το δευτερόλεπτο, αλλά χωρίς αυτήν την επιλογή, ρυθμίζοντας τον τίτλο στα 30 καρέ και προσθέτοντας όσο το δυνατόν περισσότερες λεπτομέρειες, είναι το καλύτερο που μπορούμε να κάνουμε με τους διαθέσιμους πόρους.


Επιστρέφοντας για λίγο στην E3 του καλοκαιριού όπου η Ubisoft έδειξε τη PC έκδοση του Unity να τρέχει σε Xbox One specs. Το frame rate ήταν ξεκλείδωτο με αποτέλεσμα να ξεπερνιούντα τα 30fps και η απόδοση να έχει τεράστιες διακυμάνσεις.

Assassin's Creed Unity - η ετυμηγορία του Digital Foundry
Με τα πράγματα ως έχουν, το Assassin's Creed Unity εμφανίζεται πανομοιότυπο ανάμεσα στις δύο κονσόλες σε όρους βασικού art και εφέ, με το rendering αυτών των στοιχείων να γίνεται σε πολύ υψηλά επίπεδα. Γενικότερα, το Xbox One προσφέρει την καλύτερη εμπειρία gameplay λόγων της δυνατότητάς τους να προσφέρει υψηλότερα frame-rates υπό πίεση. Ωστόσο, αυτό είναι μια Πύρρειος νίκη. Η επιδόσεις είναι κάθε άλλο παρά ιδανικές και επιδρούν σημαντικά στην απόλαυση του παιχνιδιού. Από τις τρεις εκδόσεις του Assassin's Creed Unity, αυτή του PC είναι που προσφέρει την καλύτερη ισορροπία ανάμεσα σε ποιότητα γραφικών και αποδεκτού επιπέδου επιδόσεων αλλά δυστυχώς, τα θέματα του παιχνιδιού με την CPU θέτουν ένα πιθανό κλείδωμα στα 60 καρέ το δευτερόλεπτο εκτός πραγματικότητας. Όπως φαίνεται, όσο περισσότερη επεξεργαστική ισχύ δίνεις στο παιχνίδι, τόσο λιγότερα είναι τα οφέλη που αποκομίζεις. Τι χρειάζεται όμως για να αποκομίσει κανείς μια καλή εμπειρία 1080p; Θα προτείναμε έναν Core i5 με μια GTX 760 για μια καλή εμπειρία. Στις δοκιμές μας, αυτό μας επέτρεψε να παίξουμε σε ένα σχετικά συνεχές frame-rate των 30 καρέ το δευτερόλεπτο (όταν ενεργοποιήθηκε το frame-rate cap), σε full HD ανάλυση και ορισμένες επιπρόσθετες λεπτομέρειες σε σχέση με τις κονσόλες. Ωστόσο, κατά την διάρκεια των δοκιμών μας έγινε επίσης σαφές το πως η έκδοση του PC είναι και η πιο ασταθής των τριών - πολύ πιο πιθανόν να δώσει μηνύματα σφάλματος και να κρασάρει στο desktop. Σε ένα σημείο, συγκεκριμένα, αρνήθηκε να δουλέψει με οποιαδήποτε Nvidia κάρτα πέραν της GTX 750 Ti, με μοναδική λύση την πλήρη επανεγκατάσταση των drivers. Σε γενικές γραμμές, είναι πολύ δύσκολο κανείς να αποφύγει την αίσθηση ότι το Assassin's Creed Unity κυκλοφόρησε χωρίς να έχει ολοκληρωθεί η ανάπτυξή του. Στο PC συγκεκριμένα αφήνει περισσότερο την αίσθηση ενός κώδικα beta με όλα τα features, αλλά χωρίς optimisation και πολλά bugs. Στην κονσόλα το παιχνίδι είναι πιο σταθερό, αλλά οι επιδόσεις είναι απλά απαράδεκτες. Οι συχνές πτώσεις του Xbox One στα 25 καρέ το δευτερόλεπτο είναι ενοχλητικές, ενώ εντύπωση προκαλούν οι συχνές πτώσεις του PS4 στα 20 καρέ το δευτερόλεπτο. Τον προηγούμενο χρόνο η Ubisoft είχε το κουράγιο να συνειδητοποιήσει ότι το Watch Dogs δεν ήταν έτοιμο και καθυστέρησε την κυκλοφορία του. Το τελικό προϊόν μπορεί να μην ήταν αριστούργημα, αλλά δεν αντιμετωπίσαμε game-breaking bugs και οι επιδόσεις ήταν σταθερές. Δεν μπορούμε παρά να απορήσουμε πόσο χρόνο θα χρειαστεί το Assassin's Creed Unity για να φτάσει στην ίδια κατάσταση. Σίγουρα έχει πολύ δρόμο μπροστά του.


 
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
6 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Ubisoft Montreal

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Ubisoft

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    CD Media

  • PEGI

    18+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
    • Nightwish
    • Τι πακέτο πήρε η αγαπητή ubi για το console parity? Πραγματικά αυτό που πρέπει να γίνει είναι να φάει ενα τρελό μπουκοτάρισμα το παιχνίδι απο τους PS4 users για αυτό το φτύσιμο...ρε έχεις με στοιχεία μια κονσόλα η οποία είναι σαφώς ανώτερη απο τον ανταγωνισμό και καταφέρνεις να βγάζεις κατώτερη έκδοση σε αυτή τη κονσόλα?Πως το καταφέρνεις αυτό?Αν και φανατικός των Assasins Creed το συγκεκριμένο θα παιχτεί όταν πέσει στο 20άρικο

    • Sephiroth
    • Εγώ νομίζω ότι αρχικά το παιχνίδι πνίγηκε από τη φιλοδοξία των ίδιων των δημιουργών του. Από εκεί και πέρα, τι να πει κανείς για τις console εκδόσεις...

    • Alucard
    • Χθες είπε η Ubisoft ότι δεν φταίει ο αριθμός των NPCs για τα προβλήματα, αλλά το computing order, η σειρά δηλαδή με την οποία γίνεται το rendering. Γι'αυτό λέει δε θα χρειαστεί να μειώσουν το πλήθος, αλλά με κάποια άλλα tweaks θα φτιάξει η κατάσταση. Αναμένοντας...

    • mysterious
    • Η ετυμηγορια για την επιδοση του παιχνιδιου σε κονσολες και pc τα λεει ολα...τραγικη κυκλοφορια.Να βλεπεις ολα αυτα τα προβληματα ως εταιρια και να αποφασιζεις να το βγαλεις στην αγορα ειναι απλα αθλιο.

    • apollyon
    • "πολύ πιο πιθανόν να δώσει μηνύματα σφάλματος και να κρασάρει στο desktop. Σε ένα σημείο, συγκεκριμένα, αρνήθηκε να δουλέψει με οποιαδήποτε Nvidia κάρτα πέραν της GTX 750 Ti, με μοναδική λύση την πλήρη επανεγκατάσταση των drivers."

      Kαλά εδώ μιλάμε για σκουπίδι, όχι για παιχνίδι. Το watch dogs ήταν τεχνολογικό θαύμα μπροστά σ αυτό εδώ.

    • Alucard
    • @commenter

      Εύκολα νέα δήλωση: "Η παρουσία του ανάδρομου Ερμή προκάλεσε ασυνεννοησία ανάμεσα στα departments και οδήγησε στα προβλήματα της τελικής έκδοσης." :P

*