Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Face-Off: PES 2015

*
Ήταν από καιρό γνωστό ότι ο ποδοσφαιρικός εξομοιωτής της Konami θα εμφανιζόταν σε full HD ανάλυση στο PS4, αλλά μόνο σε 720p στην κονσόλα της Microsoft και πολλοί είχαν εκφράσει δυσαρέσκεια και σκεπτικισμό για αυτή την κίνηση. Χρησιμοποιώντας το ίδιο set-up με το Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes, οι αναλύσεις αυτές σημαίνουν ότι υπάρχει μεγάλη διαφορά στην ποιότητα της εικόνας ανάμεσα στις δύο εκδόσεις. Δύο είναι τα μεγάλα ερωτήματα: Υπάρχουν άλλες αλλαγές ανάμεσα στις δύο υλοποιήσεις του PES 2015 - και επίσης, επηρεάζεται καθόλου το frame-rate του PS4 από την παραπάνω ανάλυση; Έχοντας κατά το ξεκίνημα και στις δύο περιπτώσεις εγκατεστημένο το patch 1.01, η αρχική μας εντύπωση είναι η αναμενόμενη. Με το Xbox One να τρέχει στο 44,4% του συνολικού pixel output του PS4, η παρουσίαση των λεπτομερειών του γηπέδου επηρεάζεται πάρα πολύ. Από την υφή του χορταριού μέχρι τις λεπτομέρειες στα παπούτσια των παικτών, η εντύπωση είναι ότι το Xbox One λειτουργεί με βάση τα στάνταρ της προηγούμενης γενιάς με το να πραγματοποιεί το rendering στα 720p. Ακόμη και όταν χρησιμοποιεί κανείς την αρχική “wide” οπτική γωνία, το γήπεδο και οι παίκτες είναι ελαφρώς θολοί, ενώ η οριζόντια κίνηση της κάμερας πάνω από τους οπαδούς παράγει ένα πολύ χειρότερο pixel crawl εφέ στο σύστημα της Microsoft.


Το post-processing anti-aliasing της Konami δεν κάνει κάτι για να εξαλείψει το πρόβλημα που επηρεάζει ακόμη και το PS4, απλά λιγότερο έντονο. Η δράση στο γήπεδο δεν επηρεάζεται από αυτή την κατάσταση, όμως η οπτική γωνία πίσω από τον παίκτη στο Be-a-Pro mode προκαλεί ένα ενοχλητικό τρεμόπαιγμα στο πλήθος. Το Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes είχε και αυτό χαμηλότερη ανάλυση στο Xbox One, όμως εδώ μιλάμε για ένα πρόβλημα που συναντάμε μόνο σε αθλητικούς τίτλους και χρειάζεται άμεση αντιμετώπιση. Το εμπεδώσαμε λοιπόν ότι το Xbox One υστερεί ξεκάθαρα στην ανάλυση, όμως τι άλλο διαχωρίζει τα δύο συστήματα; Για να απαντήσουμε σε αυτό το ερώτημα, φτιάξαμε ένα συγκριτικό video που τρέχει και στις δύο περιπτώσεις σε ταχύτητα 25%, ώστε να φανούν οι διαφορές όσο πιο ξεκάθαρα γίνεται.


Μία άμεση σύγκριση των εκδόσεων του Pro Evolution Soccer 2015 για PS4 και Xbox One. Επιλέξτε τα 1080p στις ρυθμίσεις για το καλύτερο αποτέλεσμα.

Η Fox Engine εμφανίστηκε για πρώτη φορά δειλά-δειλά στις εκδόσεις του Pro Evolution Soccer 2014 για Xbox 360 και στο PS3, όμως η χρήση της τεχνολογίας στις νέες κονσόλες δείχνει ότι η ποδοσφαιρική σειρά ασπάζεται παρόμοια βασικά χαρακτηριστικά με το Ground Zeroes. Υπάρχει ένα φιλόδοξο μοντέλο φωτισμού με πολλαπλές δυναμικές πηγές φωτός, material-based rendering και εφέ φωτογραφικού τύπου, όπως το εφέ εστιακού βάθους. Δεδομένου ότι πρόκειται για μία μηχανή που προορίζεται για τα Metal Gear Solid του Kojima, η προσαρμοστικότητα της Fox Engine εκπλήσσει - καμία από τις δύο εκδόσεις δεν στερείται τα βασικά χαρακτηριστικά της.  Πέρα από τον αριθμό των pixels, τόσο το PS4 όσο και το Xbox One διαθέτουν την ίδια ποιότητα εικόνας - οι σκιές, οι λεπτομέρειες στα πρόσωπα των παικτών και η ανάλυση των textures είναι ίδια και στις δύο περιπτώσεις. Παρ’ όλα αυτά, με μία προσεκτικότερη εξέταση μπορεί να εντοπίσει κάποιος μικρές διαφορές. Η ποιότητα του texture filtering είναι υψηλότερη στο PS4, ενώ το Xbox One εφαρμόζει ένα προφανές χειρότερο filtering στα εμβλήματα των ομάδων δίπλα από τον αγωνιστικό χώρο. Το χορτάρι φαίνεται επίσης πιο καθαρό στο PS4, όμως από εκεί και πέρα έχουμε ισοπαλία στους υπόλοιπους τομείς.


Από το Stamford Bridge μέχρι και το Nou Camp, το ντεμπούτο της Fox Engine στο PS4 και στο Xbox One παρέχει πάντα μία εμπειρία gameplay των 60fps. Υπάρχουν όμως και κάποιες εξαιρέσεις: το Xbox One παρουσιάζει stuttering κατά τις εισαγωγές των παιχνιδιών, ενώ το PS4 πέφτει στα 40fps κατά τη διάρκεια των replay που ελέγχει ο παίκτης.

Αν και έχει εφαρμοστεί ξεχωριστός φωτισμός για κάθε παίκτη όταν περπατούν προς τις εισόδους των σταδίων, ο ίδιος ο φωτισμός είναι λίγο άτσαλος και στις δύο εκδόσεις. Χωρίς τη χρήση ambient occlusion το γήπεδο αποκτά μία «στείρα» όψη, όπου τα γκολπόστ, οι παίκτες και οι οπαδοί δεν διαθέτουν την απαραίτητη σκίαση για να εξομοιώσουν το χωρικό βάθος. Τα πλήθη ξεχωρίζουν και για έναν ακόμη αρνητικό λόγο: η κίνησή τους γίνεται rendered σε 30fps, σε αντίθεση με τα 60fps της δράσης στο γήπεδο. Για να το θέσουμε απλά, το gameplay και στις δύο κονσόλες τρέχει σταθερά στα 60fps, χωρίς καμία εξαίρεση. Αντίθετα με το FIFA, αυτό ισχύει και για όλες τις στημένες φάσεις και τις οπτικές γωνίες. Το PS4 λοιπόν παρέχει ένα σταθερό κλείδωμα σε 1080p/60fps, όπως ακριβώς συνέβαινε και στο Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes, ενώ το Xbox One υστερεί ξεκάθαρα μεν στην ανάλυση, όμως και αυτό παρουσιάζεται αψεγάδιαστα σταθερό σε ό,τι αφορά την απόδοσή του. Ωστόσο, η εμπειρία γύρω από το gameplay επηρεάζεται από πτώσεις στο frame-rate που εμφανίζονται σε διαφορετικά σημεία στις δύο κονσόλες. Για παράδειγμα, το Xbox One πάσχει από περισσότερο stuttering κατά τη διάρκεια των cutscenes, ειδικά στις εισαγωγές πριν τους αγώνες. Στα μενού επιλογής ομάδων παρουσιάζεται background loading που ακυρώνει την εισαγωγή εντολών από το χειριστήριο για ένα ή δύο δευτερόλεπτα μέχρι να σταματήσει, κάτι που δεν συναντάμε στο PS4. Πρόκειται για ένα αρκετά ενοχλητικό φαινόμενο στο Xbox One, όμως, όπως προαναφέρθηκε, μέσα στο γήπεδο τα πράγματα είναι άψογα σε ό,τι αφορά την απόδοση κατά τη διάρκεια του gameplay. Το ένα και μοναδικό πρόβλημα του PS4 είναι ίσως πιο εμφανές, αλλά σίγουρα όχι κάτι που θα σας αποτρέψει από την αγορά του παιχνιδιού. Αν και τα αυτόματα replay τρέχουν κανονικά στα 60fps, τα χειροκίνητα replay όπου ελέγχετε την κάμερα μπορεί να προκαλέσουν πτώσεις του frame-rate στο σύστημα της Sony. Για παράδειγμα, αν θέσετε την κάμερα υπό γωνία προς έναν παίκτη που έρχεται προς αυτήν, με τις δύο ομάδες να φαίνονται ολόκληρες από πίσω, μπορεί εύκολα να παρατηρήσει κανείς πτώσεις στα 40fps. Το stress-testing της μηχανής υπό κανονικές συνθήκες είναι πρόκληση, όμως σε αυτό το συγκεκριμένο σενάριο το PS4 παρουσιάζει ένα ενδιαφέρον bottleneck που δεν συναντάμε στο σύστημα της Microsoft.

Pro Evolution Soccer 2015: η ετυμηγορία του Digital Foundry

Όλα αυτά μας αφήνουν με ένα ξεκάθαρο συμπέρασμα. Για τον πρώτο ποδοσφαιρικό εξομοιωτή της Konami για τη νέα γενιά hardware, το PS4 είναι αναμφίβολα η έκδοση επιλογής λόγω του τεράστιου πλεονεκτήματός της στην ανάλυση. Το PES 2015 μπορεί να μην έχει το «γκλάμουρ» του ανταγωνισμού, όμως, σε αντίθεση με αυτόν, είναι σε θέση να διατηρήσει 60fps σε όλες τις μορφές gameplay: από τα κόρνερ, μέχρι το Be-a-Pro mode. Σε αυτόν τον τομέα και τα δύο συστήματα παρέχουν άψογη εμπειρία.  Υπάρχουν άλλα, μικρότερα πλεονεκτήματα υπέρ του PS4, όπως το βελτιωμένο texture filtering, αλλά στην ουσία η ανάλυση των 1080p είναι το μεγαλύτερο πλεονέκτημα απέναντι στα 720p του Xbox One.



Παρά τις πτώσεις στα 40fps κατά τη διάρκεια των manual replay, η κυρίαρχη θέση του PS4 δεν κινδυνεύει, αφού κάθε άλλο οπτικό χαρακτηριστικό ανάμεσα στις δύο εκδόσεις παραμένει ίδιο.  Η Fox Engine ξαναχτυπά λοιπόν, δοκιμάζοντας την τύχη της σε ποδοσφαιρικούς εξομοιωτές και open-world action games ταυτόχρονα μέσα στην ίδια χρονιά. Παρά το γεγονός ότι η απλή γεωμετρία του Pro Evolution Soccer 2015 και ο αδιάφορος φωτισμός δείχνουν ότι η Konami βασίστηκε σε έναν cross-gen σχεδιασμό, η πρώτη εμφάνιση της μηχανής στο PS4 και στο Xbox One χαρακτηρίζεται τουλάχιστον από σταθερότητα, οπότε η σειρά μπορεί τώρα να χτίσει επάνω σε αυτό και να εξελιχθεί περαιτέρω.


 
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
2 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Konami

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Konami

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    Zegetron

  • PEGI

    3+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
    • godfavor
    • Το παιχνιδι χρησιμοποιει deferred rendering και δυστηχως η τεχνικη αυτη χρησιμοποιει μεγαλη ποσοτητα μνημης απο την gpu, και τα 32MB ESRAM του ΟΝΕ δεν φτανουν για να αποδωσουν το παιχνιδι σε υψηλη αναλυση. Οποτε δεν μπορουν να χωρισουν το bandwitch σε μικρα "κομματια" ετσι ωστε να το χωρεσουν στην ESRAM και να γινει render η εικονα.
      Η ESRAM μεταφερει το bandwitch σε μικρες "ποσοτητες" αλλα με πολυ χαμηλο latency, για παραδειγμα ειναι σαν να προσπαθουμε να μεταφερουμε ενα τονο εμπορευματα απο ενα μερος σε ενα αλλο, το XBOX ONE εχει δυο πολυ γρηγορα βανακια τα οποια μεταφερουν μικρες ποσοτητες αμφιδρομα αλλα θα χρειαστουν αρκετες κουρσες για να μεταφερουν ολο το εμπορευμα, ενω το PS4 εχει ενα μεγαλο φορτηγο το οποιο νε μεν παει αργα αλλα μεταφερει ολο το εμπορευμα με την μια. Τωρα αν αυτο το εμπορευμα δεν μπορεινα διασπαστει σε κομματακια τοτε υπαρχει θεμα απο τη μερια του ΟΝΕ.

*