Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Συνέντευξη Far Cry 5: Ο narrative director κι εμείς

*
Δεν είναι η πρώτη φορά που «ενοχλούμε» κάποιον από τους συντελεστές του Far Cry 5. Ξεκινήσαμε από ψηλά, με τον Creative Director και Executive Producer, Dan Hay, και αυτήν τη φορά, ενώ είχαμε το περιθώριο για επαναληπτική κουβέντα με τον ίδιο, δεν μπορέσαμε να αντισταθούμε στη σκέψη μιας συζήτησης με τον Narrative Director, θέση με ειδικά βάσανα σε κάθε τίτλο με ανοιχτό κόσμο. Και κάπως έτσι καθίσαμε στο ίδιο τραπέζι με τον βέρο Παριζιάνο, Jean-Sebastian Decant. Το ότι τα λέγαμε στην πόλη του δεν σημαίνει και πολλά βέβαια, μιας και ήρθε από το Μοντρεάλ του Καναδά. Υποχρεώσεις βλέπετε. Και κάπως έτσι προχωράμε με τη δική μας υποχρέωση, δηλαδή την καταγραφή όσων είπαμε με τον άνθρωπο.

Σημειώστε σε αυτό το σημείο ότι επίτηδες επαναφέρουμε κάποια ζητήματα που θέσαμε και στον Dan Hay, διότι τότε δεν πήραμε σαφείς απαντήσεις, τώρα όμως φαίνεται και για ποιο λόγο. Όσοι κάνετε βουτιά και στην προηγούμενη συνέντευξη, θα καταλάβετε. Πριν από τα ακόλουθα προηγήθηκαν οι απαραίτητες συστάσεις που δεν συμπεριλαμβάνουμε στην προκειμένη.


Enternity: Καλημέρα λοιπόν. Αντιλαμβανόμαστε πως δεν ήταν πάντα το narrative design η βασική σας ασχολία στο πλαίσιο του game development.
Jean-Sebastian Decant: Σωστά.

Enternity: Καλό είναι λοιπόν, για τους αναγνώστες μας, να μας δώσετε μια εικόνα για το μέχρι τώρα εύρος της δραστηριότητάς σας στο κομμάτι της δημιουργίας και παραγωγής.
Jean-Sebastian Decant: Ασφαλώς. Ξεκίνησα ως game designer σε πολύ μικρές παραγωγές και στην πορεία προχωρούσα σε μεγαλύτερους τίτλους. Ύστερα κατέληξα στην Ubisoft όπου και ασχολήθηκα για πρώτη φορά με τίτλο open world, το Driver: San Francisco. Σε εκείνη την περίπτωση είχα εμπλακεί μεν με το game design, παράλληλα όμως ασχολιόμουν και με το level design και την αφήγηση. Ακολούθως μεταφέρθηκα στο Μοντρεάλ και δούλεψα στο Far Cry 3. Σε εκείνη την περίπτωση ήμουν επικεφαλής των λεγόμενων εξωτικών και πιο τρελών στιγμών. Αν δηλαδή μιλούσαμε για κάποια τελείως υπερβολική σκηνή, για παραισθήσεις κ.λπ. εκεί ήμουν εγώ. Και κάπως έτσι κατέληξα, σε εκείνη την παραγωγή κιόλας να τελειώσω ως Narrative Director, αφού η δουλειά μου έκανε αρκετά καλή εντύπωση στον Creative Director ώστε να αναλάβω μεγαλύτερο ρόλο σε επίπεδο αφήγησης.

Enternity: Συνεπώς εκείνες οι «εξωτικές» στιγμές στο Far Cry 3 ήταν εκείνες που καθόρισαν την μετέπειτα πορεία σας στην αφήγηση.
Jean-Sebastian Decant: Ναι.

Enternity: Ωραία. Από όσο γνωρίζουμε, πριν φτάσετε στην Ubisoft είχατε εμπλακεί και στην παραγωγή του Heavy Rain.
Jean-Sebastian Decant: Ναι.

Enternity: Κι αν δεν κάνουμε λάθος, ακόμη πιο πριν εργαζόσασταν ως κριτικός κινηματογράφου και game reviewer, έτσι δεν είναι;
[Γέλιο]
Jean-Sebastian Decant: Ναι, ναι. Βλέπω έχει γίνει έρευνα!

Enternity: Κάνουμε ό,τι μπορούμε για να γινόμαστε αδιάκριτοι.
[Γέλιο]

Enternity: Επομένως, σε κάποιο βαθμό, κατανοείτε όλες τις πλευρές, εκείνη του gamer, του κριτικού αλλά και του δημιουργού. Πώς λοιπόν η συγκεκριμένη προϊστορία εκτός της δημιουργικής διαδικασίας καθορίζει τον τρόπο με τον οποίο δουλεύετε πλέον;
Jean-Sebastian Decant: Υπήρξα στην πλευρά εκείνου που παρατηρεί ψυχαγωγικά έργα, ταινίες και games, και από εκείνο το πόστο προσπαθούσα πάντα να βλέπω τη θετική πλευρά των πραγμάτων. Πάντα εστίαζα στα θετικά πρωτίστως, όχι τόσο στα αρνητικά. Αυτή ήταν η προσέγγισή μου ως δημοσιογράφος. Διότι θεωρώ ότι είναι πολύ πιο εύκολο να φτύσεις πάνω σε κάτι παρά να προσπαθήσεις και να δεις τη θετική του πλευρά. Οπότε, τότε, αν δεν μου έκανε καλή εντύπωση κάτι, προτιμούσα να μην ασχοληθώ,  να μη μιλήσω, να μη γράψω για αυτό. Από την πλευρά στην οποία βρίσκομται τώρα, νομίζω ότι βλέπω περισσότερο τα πράγματα με το σκεπτικό ενός gamer ή κάποιου που πηγαίνει σε κινηματογράφο για να παρακολουθήσει κάποια ταινία, υπό την έννοια ότι προσπαθώ να βρω κάτι που θα με εκπλήξει. Έχω δει πολλά, έχω παίξει πολύ, πάντα αποζητώ κάτι που να ξεπερνά αυτά που έχω βιώσει σε προηγούμενες εμπειρίες. Θα έλεγα λοιπόν πως τώρα το ζήτημα για μένα είναι να βρίσκω πράγματα που με διασκεδάζουν προσωπικά καθώς συμμετέχω στη δημιουργία παιχνιδιών. Το Far Cry 5 είναι είτε το πέμπτο είτε το έκτο παιχνίδι με ανοιχτό κόσμο στο οποίο συμμετέχω, οπότε πρέπει να ψάχνω τι μπορεί να βρεθεί που να με εκπλήξει τώρα; Αυτή είναι η σκέψη στο πίσω μέρος του μυαλού μου και έτσι μπορώ να έχω όρεξη και ενθουσιασμό όταν πηγαίνω στη δουλειά. Θεωρώ πως αν πιέζομαι δημιουργικά για κάτι νέο, το αποτέλεσμα θα είναι καλύτερο και για τους παίκτες στο τέλος.
Enternity: Μιας και μιλάμε για πίεση και προκλήσεις, το Far Cry 5 είναι το πρώτο Far Cry με πάνω από έναν βασικό αντίπαλο, οπότε θεωρούμε αυτονόητο ότι χρειάστηκε διαφορετική προσέγγιση σε σχέση με τις προηγούμενες φορές. Πώς προσεγγίσατε λοιπόν, σε πρώτη φάση, την έρευνα της τυπικής νοοτροπίας μιας αίρεσης και της ειδικής επαρχιακής κουλτούρας που αποτυπώνεται στο παιχνίδι; Η επίσκεψη στην Montana βοηθά προφανώς, αλλά ο ίδιος δεν είστε Αμερικανός, οπότε είναι άλλη η απόσταση που πρέπει να καλυφθεί για την επαρκή κατανόηση.
Jean-Sebastian Decant: Διακρίνω τρεις ερωτήσεις λοιπόν. Από τη μία το θέμα με τους πολλαπλούς αντιπάλους, από την άλλη η προσέγγισή μας στη δημιουργία της αίρεσης και, τέλος, πώς, ως Γάλλος, φρόντισα να έρθω πιο κοντά στη θεματική που αποτυπώνεται στο παιχνίδι.

Ως προς το τελευταίο, η απόσταση καλύπτεται από το μέγεθος της ομάδας. Και ο Creative Director είναι μεν Καναδός αλλά έχει ζήσει πολλά χρόνια στις ΗΠΑ, ενώ προφανώς έχουμε πολλούς Αμερικανούς στην ομάδα και όλοι συνεισφέρουν με τις εμπειρίες τους. Από εκεί και πέρα το θέμα είναι να ξεχωρίσουμε τα πιο ενδιαφέροντα στοιχεία που μας εξυπηρετούν και να τα χρησιμοποιήσουμε.

Όσο για το άλλο ερώτημα, το ότι έχουμε 4 κεντρικούς αντιπάλους είναι πολύ σημαντικό κι ενδιαφέρον, ωστόσο, ταυτόχρονα είναι όλοι μαζί μια οικογένεια, η οικογένεια Seed. Οπότε δεν είναι ότι έχουμε ένα χαρακτήρα που παίζει το ρόλο παρανοϊκού δικτάτορα και κάποιον άλλο σε τελείως διαφορετικό ρόλο. Είναι λοιπόν όλοι μαζί μια οικογένεια, έχουν τα ίδια ιδανικά, πιστεύουν συλλογικά ότι έρχεται το τέλος του κόσμου και πως πρέπει να προετοιμαστούν για αυτό και, ταυτόχρονα, όπως είναι λογικό στην οργάνωση μιας αίρεσης, ο καθένας έχει κάποια συγκεκριμένη αρμοδιότητα, αναλαμβάνει μια λειτουργία της οργάνωσης. Για παράδειγμα, στον κώδικα της δοκιμής υπάρχει ο Jacob που έχει την ευθύνη της εκπαίδευσης των «στρατιωτών» της οργάνωσης, πρέπει να φροντίζει να είναι όλοι οπλισμένοι κι έτοιμοι για κάθε εξωτερική απειλή.

Enternity: Επομένως αντιμετωπίζετε την οικογένεια την ίδια ως χαρακτήρα.
Jean-Sebastian Decant: Ναι.



Enternity: Σαν οργανισμό, μια οντότητα με διαφορετικά μέλη.
Jean-Sebastian Decant: Ναι. Κάτι σαν Λερναία Ύδρα. Μπορούμε να πούμε ότι η αίρεση είναι ένα τέρας με τέσσερα κεφάλια και το κάθε κεφάλι έχει το δικό του ρόλο εντός της αίρεσης, αλλά και τη δική του προσωπικότητα.

Enternity: Όπως και να ‘χει, ισχύει ότι δεν μπορείτε να ελέγξετε την πορεία που θα ακολουθήσει ο παίκτης, τη σειρά με την οποία θα συναντήσει τον έναν ή τον άλλον. Ωστόσο κάθε συνάντηση με μέλος της οικογένειας του Seed, πρέπει κάπως να χτίζει και το μύθο του ίδιου του Seed, ώστε όλα να δένουν κάπως στο τέλος, παρότι δεν υπάρχει μία διαδρομή προς αυτό. Πώς προσεγγίζετε αυτό το θέμα λοιπόν;
Jean-Sebastian Decant: Ουσιαστικά προσπαθούμε να αφήνουμε τη γεύση της αίρεσης σε κάθε στοιχείο του κόσμου. Έστω λοιπόν ότι πηγαίνεις σε κάποιο φυλάκιο. Φτιάχνεις πλάνο για προσέγγιση, πλησιάζεις ήρεμα και στην πορεία ακούς κάποιο μήνυμα στον ασύρματο, που είναι μέρος του μανιφέστο του Father Seed. Ακούς λοιπόν τα λόγια του και έρχεσαι, ακόμη κι έτσι, αντιμέτωπος με τα πιστεύω του. Αντίστοιχα έχουμε τη μουσική που μπορείς να ακούς όταν οδηγείς που, και αυτή, είναι εμπνευσμένη από το ίδιο μανιφέστο. Επιπλέον οι άνθρωποι που συναντάς μιλούν για αυτόν. Και στις πιο μεγάλες στιγμές, διότι όσο πιο πολύ αντιστέκεσαι στον επικεφαλής της περιοχής τόσο πιο επιθετικοί γίνονται οι δικοί του, σε κινηματογραφικές στιγμές σαν αυτές και ειδικά σε αναμέτρηση με κάποιο από τα μέλη της οικογένειας, φροντίζουμε να παρεμβαίνει με κάποιο τρόπο και ο Father Seed. Οπότε μάχεσαι εναντίον εντός μεν, αλλά νιώθεις την επιρροή της κεφαλής και παράλληλα μαθαίνεις και αντιλαμβάνεσαι περισσότερα για το δεσμό που τους συνδέει. Θα δεις λοιπόν πώς είναι να αλληλεπιδράς με εκείνον που παίζει το ρόλο του μεγάλου αδελφού που προστατεύει κάθε άλλο μέλος της οικογένειας, με τον αδελφό που δεν είναι και πολύ καλά στα μυαλά του κ.λπ.

Enternity: Ασχοληθήκατε και με το σύστημα Guns For Hire;
Jean-Sebastian Decant: Ναι.

Enternity: Μια σχετική ερώτηση λοιπόν. Πώς εξασφαλίζεται ότι ο παίκτης αισθάνεται κάποιο κόστος σε περίπτωση που αποτύχει να πάρει με το μέρος του κάποιον NPC; Αναρωτιόμαστε διότι, διαφορετικά, μιλάμε απλά για έναν ακόμη μηχανισμό.
Jean-Sebastian Decant: Έλεγα προηγουμένως ότι, ως δημοσιογράφος, αλλά και τώρα, ως δημιουργός, προτιμώ τη θετική προσέγγιση, οπότε, σε αυτό το θέμα, αυτό που έχει για μένα προτεραιότητα είναι το τι διασκεδαστικό θα μπορέσω να πετύχω ως παίκτης αν συνεργαστώ με το τάδε άτομο, τι καλύτερο μπορεί να γίνει με το ταίριασμα αυτό. Έτσι οργανώθηκε η ιδέα. Οπότε δεν υπάρχει κόστος ευκαιρίας, δεν μπορείς να τους χάσεις στην πραγματικότητα άπαξ και τους προσεγγίσεις. Αν τους σώσεις μπορεί να γίνουν άμεσα διαθέσιμοι για σένα ή να αποχωρήσουν για λίγο και να επανέλθουν αργότερα.

Αυτό που μου αρέσει περισσότερο στο σύστημα Guns For Hire, είναι πως φροντίσαμε όλοι αυτοί οι χαρακτήρες να έχουν τις δικές τους αντιδράσεις σε όσα συμβαίνουν μεταξύ τους. Λένε τα αστεία τους, ανοίγουν κουβέντα μεταξύ τους και ήταν πολύ ευχάριστη δουλειά να το εξασφαλίσουμε αυτό.
Enternity: Και οι αλληλεπιδράσεις αυτές προκύπτουν με κάθε πιθανό συνδυασμό βοηθητικών χαρακτήρων;
Jean-Sebastian Decant: Ναι. Και διαφέρουν φυσικά ανάλογα με τα άτομα. Είναι κάποιος εσωστρεφής που δεν θέλει να λέει και πολλά; Κάποιος άλλος που έχει εμμονή με το σεξ; Υπάρχει ποικιλία. Οι χαρακτήρες αυτοί, παρότι ο μηχανισμός λέγεται Guns For Hire, κάτι που κρατήσαμε από προηγούμενους τίτλους Far Cry, δεν είναι μισθοφόροι. Είναι ντόπιοι που καταπιέζονται από τη δραστηριότητα της αίρεσης, άτομα που απελευθερώνονται από τον παίκτη και, φυσικά, προτιμούν να βοηθήσουν από το αντίθετο.

Enternity: Φαίνεται πως, προσωπικά, τάσσεστε ολοένα και περισσότερο σε τίτλους με ανοιχτό κόσμο, με λιγότερο σταθερή αφηγηματική δομή, παρότι ουσιαστικά, ξεκινήσατε από το άλλο άκρο. Φανταζόμαστε πως η διαδρομή ήταν ενδιαφέρουσα.
Jean-Sebastian Decant: Ναι.



Enternity: Στο Far Cry 5 όμως φαίνεται να στοχεύετε σε κάτι ενδιάμεσο περίπου, με την έννοια ότι μένει μέχρι τώρα η εντύπωση ότι η αφήγηση κατέχει λίγο πιο σημαντικό ρόλο σε σχέση με προηγούμενους τίτλους Far Cry. Αυτό που θέσατε λοιπόν ως στόχο για το Far Cry 5 είναι, κατά την προσωπική σας άποψη, ο στόχος που θα έπρεπε να θέτουν γενικότερα τίτλοι τους είδους;
Jean-Sebastian Decant: Λατρεύω την ιδέα ότι μπορείς να κινείσαι με απόλυτη ελευθερία σε έναν κόσμο και που μπορεί ταυτόχρονα να σε ελκύει με μικρές ιστορίες που φαντάζουν φυσικές προεκτάσεις του συνόλου, χωρίς να χάνεται η σύνδεση με την κεντρική ιστορία, αφού υπάρχουν τρόποι να θυμίζουμε στον παίκτη τη μεγάλη εικόνα, ενώ ο ίδιος ο κόσμος μιλά για αυτήν. Ταυτόχρονα είναι σημαντικό τόσο ο κόσμος όσο και η ιστορία να προσαρμόζονται στον τρόπο με τον οποίο παίζει ο παίκτης. Πιστεύω ότι μπορούμε να κάνουμε ακόμη καλύτερα πράγματα από όσα πετύχαμε τώρα, αλλά θεωρώ ότι το Far Cry 5 είναι ένα βήμα προς τη σωστή κατεύθυνση.

Enternity: Δεν σας λείπει καθόλου η ενασχόληση με κάτι πιο γραμμικό;
Jean-Sebastian Decant: Καθόλου. Διότι, πάνω από όλα, πρόκειται για παιχνίδι, που πρέπει να αφήνει τον παίκτη να κάνει διασκεδαστικά κι ενδιαφέροντα πράγματα, με το σύνολο να προσαρμόζεται σε αυτόν. Θεωρώ πως αν καταφέρουμε να λέμε ολοένα και πιο ενδιαφέρουσες ιστορίες χωρίς να περιορίζουμε την ελευθερία του παίκτη, θα κινηθούμε σε πολύ ενδιαφέρουσες εμπειρίες.

Enternity: Συνεπώς η διαδρομή σας στην αφήγηση είναι κάθε άλλο παρά συγκυριακή, μιας και φαίνεται να έχετε επενδύσει πλέον σε αυτήν την πιο ανοιχτή δομή.
Jean-Sebastian Decant: Ναι. 
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
5 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Ubisoft Montreal

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Ubisoft

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    CD Media

  • PEGI

    18+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
*