"Το gameplay πάνω στις ταράτσες θα είναι ανανεμειγμένο με όλα τα υπόλοιπα στοιχεία του συνολικού gameplay και αυτό που θέλαμε να κάνουμε με το παιχνίδι είναι να μην προσφέρει γραμμική πρόοδο, όπου ως παίκτες κάνετε τα πάντα σε μια σειρά. Επομένως αν θελήσετε να ανεβείτε σε μια ταράτσα, δεν θα σας αποτρέψουμε από το να το κάνετε". Χωρίς να δώσει περισσότερες πληροφορίες σχετικά με τις μάχες εντός κτηρίων, ο Rundqvist συνέχισε λέγοντας ότι "Κάνοντας έρευνα πάνω στην Νέα Υόρκη, εντυπωσιαστήκαμε από την εξερεύνηση του υπογείου τμήματος της πόλης. Υπάρχουν τούνελ υπηρεσίας, παλιά οχυρά Β' Παγκοσμίου Πολέμου, το σιδηροδρομικό σύστημα με όλες τις ράγες, το σύνολο είναι εντυπωσιακό. Είναι σαν να υπάρχουν δυο πόλεις, η μια πάνω στην άλλη".
Όσο αφορά στα Resources, βασικό στοιχείο του παιχνιδιού, ο παραγωγός τόνισε ότι "Αν ψάχνετε για πυρομαχικά, θα πάτε σε ένα κατάστημα αθλητικών ειδών ή σε ένα αστυνομικό τμήμα. Αν ψάχνετε για med-kits, θα κατευθυνθείτε προς ένα νοσοκομείο, επομένως τα διάφορα αντικείμενα δεν θα είναι τυχαία διασκορπισμένα μέσα στην πόλη. Μπορείτε πραγματικά να φανταστείτε που θα ήταν ένα αντικείμενο στην πραγματικότητα και να πάτε εκεί στο παιχνίδι". Τέλος, ο Rundqvist πρόσθεσε ότι τα διάφορα factions που περιλαμβάνει το παιχνίδι θα έχουν διαφορετικές συμπεριφορές ανάλογα με τις καιρικές συνθήκες, ενώ η δημιουργία αντικειμένων δεν είναι απαραίτητη για την πρόοδο στο παιχνίδι, καθώς όλος ο χάρτης είναι διαθέσιμος από το ξεκίνημα, ασχέτως αν κάποιες περιοχές θα απαιτούν κάποιο εξοπλισμό προκειμένου να τις εξερευνήσετε με ασφάλεια.
Ενδιαφέροντα νέα. Μόνο που εγώ θέλω να μάθω αν κα πότε θα κυκλοφορήσει καινούριο Splinter Cell.
Πολύ καλές προσθήκες. Κανένα νέο για το halo 5 έχουμε;
Με ξενερωσε λίγο η αναβολή κυκλοφοριας του.Ξέρουμε αν θα βγει το πρωτο η το δεύτερο εξάμηνο του 15?
Αυτό σχετικά με το πού θα βρίσκονται τα αντικείμενα, είναι ουσιαστικά ο σχεδιασμός του DayZ. Και εκεί το loot βρίσκεται σε συγκεκριμένες τοποθεσίες, με βάση κάποια real-life κριτήρια. Για παράδειγμα, σε έναν αχυρώνα μπορούσες να βρεις από τσεκούρια, μέχρι κάποια παλιά κυνηγητική καραμπίνα, όμως αν ήθελες πραγματικά στρατιωτικά όπλα και μπόλιες σφαίρες, έπρεπε να πας σε κάποια στρατιωτική βάση ή αεροδρόμιο.
Το ίδιο και με τα νοσοκομεία. Επίσης DayZ λογική: Αν ήθελες αντιβιοτικά ή επινεφρίνες, η πιο σίγουρη τοποθεσία ήταν κάποιο νοσοκομείο. Αυτό που δουλεύει καλά στον συγκεκριμένο σχεδιασμό και που φαντάζομαι θα δουλέψει το ίδιο καλά και στο Division, είναι ακριβώς το ρίσκο που παίρνεις για να πας σε μια τέτοια περιοχή.
Σε ένα περιβάλλον επιβίωσης, ναι μεν οι τέτοιου είδους εγκαταστάσεις έχουν πολύτιμα πράγματα, αλλά μαζεύουν πολύ κόσμο και αυξάνεται ο κίνδυνος να πεθάνεις από το πουθενά. Το όλο σύστημα δεν θα μπορούσε να δουλέψει στο Division, αν δεν υπάρχει κάποιου είδους ΜΜΟ-σχεδιασμός από πίσω, δηλαδή κάποιο persistent περιβάλλον με παίκτες που θα είναι ταυτόχρονα συνδεδεμένοι, κάτι που σημαίνει, ότι τελικά το The Division θα είναι περισσότερο ΜΜΟ απ όσο το περιμέναμε. Πιθανώς κάτι σαν το Destiny, αλλά με μεγαλύτερο όριο παικτών.
Όπως και να’χει, είναι επιτέλους θετικό που βλέπουμε μεγάλες παραγωγές να ρισκάρουν με τον online σχεδιασμό και να μην περιορίζονται σε κλασσικά deathmatches και team vs team.
Επικοτατη παιχνιδαρα και τελεια γραφικα!!!
Ήθελα πολύ Γιάννη να έχει την ίδια λογική με το DayZ όσο αφορά τα resources. Όσο πάει το παιχνίδι φαίνεται όλο και πιο "σωστά" δομημένο. Ελπίζω να είναι έτσι και όταν κυκλοφορήσει...