Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Ορυχείο: H αρχή, η μέση και το παράδοξο της κριτικής

*
Στο τελευταίο Ορυχείο της σεζόν, ο Ηλίας Παππάς αναλύει την ιστορία και το μέλλον της κριτικής των videogames.

Δεν είναι καθόλου τυχαίο που το The Last of Us: Part II έχει φέρει τόση αναταραχή. Από τη μία υπάρχουν τα εργασιακά της Naughty Dog που σοκάρουν, από την άλλη υπάρχουν οι αντιδράσεις για την προοδευτικότητά του, η επιθετικότητα και η απογοήτευση όσων πιστεύουν ότι το σενάριο θα έπρεπε να είναι διαφορετικό, ενώ το κερασάκι στην τούρτα ολοκληρώνουν οι κριτικές των δημοσιογράφων, κριτικές που από πολλούς δεν γίνονται αποδεκτές επειδή «αγοράστηκαν από την Sony».


Αν κάποιος αναρωτηθεί γιατί συμβαίνουν όλα αυτά τώρα σίγουρα δεν έχει παρακολουθήσει από κοντά την πορεία της κριτικής μετά την άνοδο των social media και του Metacritic. Τα τελευταία δέκα χρόνια η κριτική στα videogames έχει σταδιακά γίνει ένα πεδίο μάχης που δεν έχει ούτε νικητές ούτε ηττημένους, μόνο θύματα. Οι δημοσιογράφοι προσπαθούν απεγνωσμένα να διατηρήσουν μια εστία σοβαρότητας στα γραπτά τους και να αποβάλλουν το μοντέρνο χαρακτηρισμό των «marketing tools» από το κοινό, ενώ το κοινό αντίστοιχα απολαμβάνει τη νέα δύναμη που του προσφέρουν οι διαδικτυακές πλατφόρμες, αντιστεκόμενο επιτέλους στη δημοσιογραφική άποψη των «πουλημένων».

Τα παραπάνω δεν είναι πρωτόγνωρα και δεν είναι βέβαια μόνο φαινόμενα της βιομηχανίας μας. Είμαι σίγουρος ότι υπάρχουν αμέτρητοι χρήστες που επιτίθενται σε κριτικούς κινηματογράφου, μουσικής ή λογοτεχνίας, σε παρουσιαστές αυτοκινήτων, σε αναλυτές προγραμμάτων κ.τ.λ. Είναι στη φύση μας ούτως ή άλλως να εκφράζουμε τη γνώμη μας και να αμφισβητούμε όσους αντιπροσωπεύουν μια αυθεντία ή μια εξουσία, πόσο μάλλον σήμερα που η τεχνολογία μάς προσφέρει ακριβώς ό,τι χρειαζόμαστε για να το πετύχουμε, γρήγορα και με ελάχιστο κόστος.

Βέβαια, δεν είναι μόνο η εξέλιξη της τεχνολογίας και η ευκολία με την οποία μπορεί σήμερα να αποκτήσει και να κρίνει κάποιος ένα videogame που έχει επηρεάσει τη δημοσιογραφία και την κριτική. Παράλληλα έχουμε τα κοινωνικά ρεύματα και τις πολιτικές θέσεις των δημιουργών που, με τον ένα ή τον άλλο τρόπο, διαμορφώνουν το πώς συζητάμε και κρίνουμε τα videogames. Για παράδειγμα, το κίνημα των Social Justice Warriors στην Αμερική έχει δημιουργήσει μια ολόκληρη παραφιλολογία και πόλεμο γύρω από τις «ατζέντες» των publishers και των developers, η οποία επηρεάζει, έμμεσα ή άμεσα, πώς αναπτύσσονται πολλοί τίτλοι.



Αν και όχι η μόνη, η περίπτωση του The Last of Us Part II είναι το πιο τρανταχτό παράδειγμα αυτής της νέας τάξης πραγμάτων. Μάλιστα, είναι τόσο έντονη η μάχη γύρω του, που την ώρα που γράφονται αυτές οι γραμμές το κοινό το έχει βαθμολογήσει με το πενιχρό user score του 4,5 στο Metacritic, ένα νούμερο πολύ μακριά από το 94% με το οποίο έχει βαθμολογηθεί από τους κριτικούς. Βέβαια, η προοδευτικότητα του τίτλου δεν είναι ο μοναδικός λόγος για αυτήν τη χαμηλή βαθμολογία από το κοινό, αφού υπάρχουν και πάρα πολλοί χρήστες που διαμαρτύρονται επίσης για την τροπή της ιστορίας. Ό,τι και να κρύβουν όλα αυτά, προσωπικά δεν μπορώ παρά να θεωρήσω ότι πρωτίστως βασίζονται στην αγάπη του κοινού για τη σειρά της Naughty Dog, μια αγάπη που μοιάζει ιδιαίτερα με την αντίστοιχη της Ellie και του Joel που, εν τέλει, το φως της τους οδήγησε στο σκοτάδι. Η ειρωνεία, βλέπετε, είναι αναπόσπαστο κομμάτι της ιστορίας.

Ως κάποιος που γράφει για videogames εδώ και είκοσι χρόνια θα ήταν πολύ εύκολο να κατηγορήσω το κοινό και τις απόψεις του, την έλλειψη γνώσεών του σε πολλαπλά επίπεδα, το φανμποϊσμό του, το νεαρό της ηλικίας του αλλά και να του προσάψω ένα σωρό αδυναμίες και παρεξηγήσεις, παράλληλα προστατεύοντας βολικά το δημοσιογραφικό άβατο. Θα ίσχυε όμως κάτι τέτοιο; Θα είχε βάση; Θα ήταν καν δίκαιο; Και πώς θα μπορούσα να αποδείξω όλα τα παραπάνω δίχως να πέσω στην κλασική παγίδα της υπεροψίας που οδηγεί στην άγνοια; Οι γενικεύσεις είναι κακός οδηγός για οτιδήποτε και, ούτως ή άλλως, το Ορυχείο δεν υπάρχει για αυτό.

Το Ορυχείο υπάρχει για να προσπαθεί πάντα να φτάσει όσο βαθύτερα μπορεί στην αιτία ενός προβλήματος, με σκοπό να δημιουργήσει τις κατάλληλες συνθήκες για μια συζήτηση που προωθεί τη γνώση. Οι εύκολοι δρόμοι είναι για άλλους και, ακριβώς για αυτό, δεν γίνεται παρά να σκάψω βαθιά μέσα στη κριτική των videogames, με σκοπό να εντοπίσω το μεγάλο της πρόβλημα αλλά και να έρθω αντιμέτωπος με μια υποψία που με βασανίζει: ότι μπορεί, απλά, να μην έχει λόγο ύπαρξης πλέον.

Αυτήν τη φορά το σκάψιμο γίνεται στο δικό μου Ορυχείο.

Η Αρχή της Κριτικής
Όσοι πιστεύουν ότι η κριτική των games ήταν πάντα αυτή που είναι σήμερα κάνουν μεγάλο λάθος. Οι πρώτες κριτικές δεν γράφονταν καν από «ειδικούς», αφού δεν υπήρχε η έννοια της εξειδίκευσης όπως την ξέρουμε σήμερα. Πριν από το μεγάλο κραχ της βιομηχανίας το 1983 οι κριτικές βασίζονταν κυρίως στο πώς «παίζει» ένας τίτλος, πόσο εύκολος και λειτουργικός είναι και, πολλές φορές, πόσο κοντά στο ρεαλισμό βρίσκεται. Τα videogames θεωρούνταν πολύ σημαντικά και σπάνια προϊόντα και οι δημοσιογράφοι της εποχής τα προσέγγιζαν με μεγάλη σοβαρότητα για να τα κρίνουν και να τα παρουσιάσουν. Για παράδειγμα, το περιοδικό Play Meter (1974) ήταν αφοσιωμένο στην αγορά των arcade αλλά δεν του αρκούσε μια απλή κάλυψη. Οι συντάκτες του ήθελαν έναν ουσιαστικό τρόπο κριτικής που να καλύπτει υπεύθυνα τα νέα αυτά θαύματα της τεχνολογίας. Έτσι, εφηύραν την έννοια των ξεχωριστών «reviews» αλλά και τη βαθμολόγηση στην κλίμακα του 10, θέτοντας με αυτόν τον τρόπο τις προϊστορικές βάσεις της μοντέρνας κριτικής.

Μετά το κραχ, όταν η Nintendo ανέστησε την αγορά των videogames με το NES (1987), η εικόνα ήταν βέβαια πολύ διαφορετική. Η άνοδος των home computers παράλληλα με τις παιχνιδομηχανές ώθησε την αγορά των περιοδικών σε νέα ύψη και δεν σταμάτησε σε κανένα σημείο. Μέσα σε είκοσι (20) χρόνια από την κυκλοφορία των πρώτων videogames, και παρά το κραχ, είχαμε την καταγεγραμμένη κυκλοφορία εξήντα τριών περιοδικών (63) μόνο στην Αμερική και την Αγγλία, αγορές που ήταν πολλαπλάσια μικρότερες από τις σημερινές στις οποίες δεν μπορούμε να εντοπίσουμε περισσότερα από πέντε (5). Το ασύλληπτο αυτό νούμερο δείχνει τη ραγδαία άνοδο της αγοράς αλλά και ταυτόχρονα την αστάθεια και τον πειραματικό της χαρακτήρα. Για παράδειγμα, πολλά από αυτά τα περιοδικά «έκλειναν» μέσα σε δύο χρόνια και μετά «άνοιγαν» συχνά με άλλο όνομα αλλά παρόμοιους συντελεστές. Οι ίδιοι δημοσιογράφοι άλλαζαν πόστα, πλατφόρμες, ειδικότητες και ό,τι άλλο μπορεί να φανταστεί κάποιος στην προσπάθειά τους να εκπαιδευτούν και να κατανοήσουν το ρόλο τους.

Και όχι μόνο. Ο δημοσιογραφικός χώρος ήταν εντελώς κατακερματισμένος. Είχαμε περιοδικά που κάλυπταν υπολογιστές και παιχνιδομηχανές/arcade (Computer and Video Games), περιοδικά που κάλυπταν μόνο υπολογιστές (ACE) και περιοδικά που κάλυπταν μόνο παιχνιδομηχανές (Electronic Gaming Monthly). Παράλληλα είχαμε επίσημα περιοδικά για τις παιχνιδομηχανές, όπως το Nintendo Power και το SEGA Power, αλλά είχαμε και ανεπίσημα περιοδικά για αυτές, όπως το SNES Force και το Mean Sega Machines. Είχαμε πολλαπλά περιοδικά για Amiga, Atari, Spectrum και Amstrad, ενώ είχαμε και περιοδικά αποκλειστικά αφιερωμένα σε μοντέλα τους, από το Zzap!64 του Commodore μέχρι το Your Sinclair του ZX Spectrum και από το Amiga Action για Amiga 500 μέχρι και το Atari ST User για Atari ST. Μάλιστα, η Future Publishing προσπάθησε να κάνει το αδιανόητο και να συνδυάσει τους ορκισμένους εχθρούς, Amiga και Atari, σε ένα περιοδικό, το οποίο αναμενόμενα δεν άντεξε ούτε για ένα χρόνο. Όπως και να το κάνεις, το αίμα νερό δεν γίνεται.



Μέσα σε όλο αυτό το χάος ήταν πολύ λογικό να μην υπάρχει καμία σταθερότητα σε θέματα κριτικής, συστημάτων βαθμολόγησης αλλά και ειδικοτήτων. Κάποια περιοδικά είχαν βαθμολογίες στην κλίμακα του 10, άλλα είχαν στην κλίμακα του 100, άλλα είχαν δεκαδικούς, άλλα όχι, άλλα είχαν ένα μόνο σκορ, άλλα είχαν επιμέρους. Ακόμα και τι ήταν σημαντικό να κριθεί σε κάθε τίτλο ή πώς να ονομαστεί το καθετί ήταν ένα απόλυτο μπέρδεμα. Είχαμε το gameplay, το playability, τη διάρκεια, την αντοχή, το σενάριο, τη μουσική, τον ήχο, το ρεαλισμό, τον εθισμό, τα γραφικά, τους χαρακτήρες ή το πόσο ψυχαγωγικός είναι ένας τίτλος. Σε όλα αυτά προσθέστε το πόσο διαφορετικά κατανοούσαν οι συντάκτες αυτές τις έννοιες, το πώς άλλαζαν πόστα αλλά και τις προσωπικές τους προτιμήσεις και θα έχετε έναν πολύχρωμο αλλά ετοιμόρροπο πύργο της Βαβέλ.

Το χάος, φυσικα, ήταν αναμενόμενο. Όταν ένα νέο είδος ψυχαγωγίας και έκφρασης κάνει την εμφάνισή του, τότε σίγουρα θα περάσει ένα διάστημα που θα προσπαθήσει όχι μόνο να βρει τον εαυτό του αλλά και τη θέση του σε μια κοινωνία. Τα ίδια είχε περάσει και ο κινηματογράφος προσπαθώντας να βρει τους δικούς του τρόπους αξιολόγησης και κριτικής τα πρώτα τριάντα χρόνια της δημιουργίας του. Για παράδειγμα, έπρεπε να έρθει το δοκίμιο του Ricciotto Canudo  το 1911 για να ανακηρύξει τον κινηματογράφο τέχνη και να κάνει στροφή έτσι η κριτική και η εξέλιξή του. Αντίστοιχα, σε μας, το 1993, η κυκλοφορία-σταθμός του περιοδικού EDGE έθεσε το ίδιο ερώτημα -«είναι τα videogames τέχνη;»- και έβαλε το είδος σε μια νέα τροχιά. Με την κυκλοφορία του PlayStation το 1994 και την εισαγωγή του όρου «κινηματογραφικό gameplay», ήμασταν πλέον έτοιμοι να κάνουμε και το μεγάλο βήμα στην κριτική, εμβαθύνοντας με συγκροτημένες αναλύσεις και έξυπνη γραφή, όπως έκαναν για τον κινηματογράφο από τη δεκαετία του 1950 μέχρι και σήμερα ο James Agee, ο Andre Sarris, η Pauline Kael, ο Roger Ebert και ο Peter Travers.

Αλλά κάτι τέτοιο δεν έγινε ποτέ στα videogames. Αν αναρωτιέστε γιατί πρέπει να σκάψουμε ακόμα βαθύτερα.

Ο επαγγελματικός φανμποϊσμός
Καθώς ο κινηματογράφος έκλεινε τα εξήντα χρόνια από την εμφάνισή του, η νέα γενιά κριτικών που ενέπνευσαν οι αρχικοί «μύστες» κατέκλυσε τα περιοδικά, την τηλεόραση και το ραδιόφωνο, φέρνοντας την κριτική πολύ κοντά στο μέσο θεατή και, αναπόφευκτα, εκπαιδεύοντάς τον. Οι κριτικοί δεν ήταν απλώς δημοσιογράφοι που «έβλεπαν ταινίες», αλλά συχνά απόφοιτοι πανεπιστημίων με πτυχία δημοσιογραφίας ή θεωρητικής εκπαίδευσης επάνω στον κινηματογράφο. Η άνοδος του Hollywood απαιτούσε ολοένα και πιο εξελιγμένη κριτική, ενώ ηθοποιοί όπως ο Marlon Brando, o James Stewart και η Vivien Leigh απαιτούσαν νέες γνώσεις και προσεγγίσεις για να αναλυθούν επαρκώς. Δεν είναι λοιπόν καθόλου τυχαίο που η κινηματογραφική κριτική χωρίστηκε σε δύο μέρη, αυτή που ονομάζουμε «θεωρία του φιλμ» και αυτή που αποκαλούμε «mainstream κριτική».

Η πρώτη θεωρείται ακαδημαϊκή και βασίζεται στην ιστορική ανάλυση της συνολικής τεχνοτροπίας του κινηματογράφου, ενώ η δεύτερη είναι αυτή που απευθύνεται στο μέσο θεατή και εντοπίζεται στα περιοδικά, στην τηλεόραση, στις εφημερίδες και στο ραδιόφωνο (και σήμερα, φυσικά, στο internet). Η σύνδεσή τους είναι ένα από τα μεγάλα επιτεύγματα της βιομηχανίας του κινηματογράφου, αφού η μία τροφοδοτεί την άλλη με ό,τι της λείπει και, κοντά κοντά, τροφοδοτούν την εξέλιξή της προσφέροντας κατευθύνσεις στους δημιουργούς και εκπαίδευση στο μέσο θεατή. Η άνοδος των social media έχει φυσικά επιτρέψει την εμφάνιση πολλών ερασιτεχνών κριτικών, αλλά η δομή της επαγγελματικής κριτικής παραμένει σταθερή, ακριβώς επειδή διδάσκεται, είτε έμμεσα είτε άμεσα. Φυσικά πάντα υπάρχουν και θα υπάρχουν διαφωνίες μεταξύ κοινού και κριτικών, αλλά σπάνια θα δείτε το κοινό, π.χ., να κατηγορεί τους κριτικούς ότι δεν κάνουν ένα «αληθινό επάγγελμα», όπως συμβαίνει συχνά στη βιομηχανία των videogames.



Αυτό που φρόντισε να υποστηρίξει η βιομηχανία του κινηματογράφου δεν το έκανε ποτέ η δική μας όμως. Η εμφάνιση του EDGE το 1993 έθεσε τις βάσεις για μια πιο σοβαρή κριτική αλλά η εμπορική επιρροή του παρέμεινε και παραμένει μικρή στην αγορά. Φυσικά, έδωσε το έναυσμα για να υπάρξουν ορισμένες σοβαρές προσπάθειες όπως το PC Gamer και το PC Zone, ενώ άνοιξε το δρόμο για το Games ΤΜ το 2002, το πρώτο multiplatform περιοδικό που ακολούθησε την ίδια σοβαρή προσέγγιση που είχε το EDGE. Με την κυκλοφορία του PlayStation 2, του Dreamcast, του Xbox, του GameCube, καθώς και με την άνοδο του PC και των φορητών, η αγορά των videogames στην αλλαγή της χιλιετίας είχε μπει στην τελική της τροχιά για την απόλυτη επιτυχία.

Δεν θα ήταν λοιπόν παράλογο να υποθέσει κάποιος ότι αυτός ο πλουραλισμός θα έφερνε ραγδαία αύξηση των multiplatform περιοδικών, μιας και μόνο μια τέτοιου είδους συνολική κάλυψη θα δημιουργούσε την ενιαία προσέγγιση που χρειάζεται η κριτική για να ανθίσει και να βοηθήσει στην εξέλιξη του είδους, ακριβώς όπως έγινε και στον κινηματογράφο. Κάτι τέτοιο όμως δεν ήρθε ποτέ. Αντιθέτως, από το 1993 μέχρι το 2005 κυκλοφόρησαν δεκατέσσερα καταγεγραμμένα multiplatform περιοδικά. Παγκοσμίως (!). Τα υπόλοιπα 63 που έχουν καταγραφεί ήταν περιοδικά στρατευμένα σε πλατφόρμες ή συγκεκριμένες κονσόλες ή απλά προσέφεραν αποκλειστικά οδηγούς στρατηγικής και cheats. Η ειρωνεία είναι ότι από το 1996 μέχρι το 1999, οπότε είδαμε και τα πρώτα multiplatform gaming sites (Gamespot/IGN, 1996, Eurogamer, 1999) η επιρροή της multiplatform κριτικής παρέμενε ιδιαίτερα χαμηλή, όχι μόνο επειδή η ψηφιακή αγορά ήταν ακόμα μικρή, αλλά επειδή και η εγκυρότητά της ήταν ιδιαίτερα χαμηλή. Τότε ένα review από το στρατευμένο Nintendo Power είχε πολύ μεγαλύτερη δύναμη από το αντίστοιχο ενός multiplatform gaming site.
Αυτή η προσχώρηση σε στρατευμένα περιοδικά ξεκίνησε για καθαρά εμπορικούς λόγους. Τόσο οι κατασκευαστές των παιχνιδομηχανών όσο και οι publishers δεν ενδιαφέρονταν για το αν τα videogames είναι τέχνη ή αν χαίρουν σοβαρής ανάλυσης. Αυτό που τους ενδιέφερε ήταν να μην πέσουν ξανά στον εφιάλτη του 1983 και τίποτα άλλο. Όταν λοιπόν το Hollywood στήριζε την κριτική αλλά και τη θεωρία του «stardom» για να στηλώσει το προϊόν του, η Atari, η Commodore, η Nintendo, η SEGA, η Sony και η Microsoft αποφάσιζαν να εμπλακούν σε έναν πόλεμο δίχως καμία υποψία συνεργασίας ως προς το πώς θα μπορούσε να ωφεληθεί το προϊόν τους. Ο ειδικός Τύπος για αυτούς δεν ήταν ένα πεδίο ανάλυσης και ανάπτυξης των videogames αλλά μια μηχανή προώθησης με σκοπό την υψηλότερη βαθμολογία.



Για να στηρίξουν αυτήν την τακτική χρειάζονταν δημοσιογράφους που είναι απόλυτα δεμένοι με το προϊόν τους. Αν ζητούσαν και επεδίωκαν πιο σοβαρή κριτική θα κινδύνευαν να έρθουν αντιμέτωποι με ανεξάρτητους κριτικούς, γεγονός που θα έφερνε πολλαπλούς κινδύνους και αστάθμητους παράγοντες. O λόγος λοιπόν για να μη γίνει κάτι τέτοιο ήταν η στήριξη των στρατευμένων περιοδικών, όπως και έγινε. Παράλληλα, όπως ανέφερα παραπάνω, οι δημοσιογράφοι των videogames ήταν ένα χαοτικό σύνολο που το βασικό τους «ταλέντο» ήταν η αγάπη για τα videogames και η παθιασμένη τους προσκόλληση σε αυτά. Με άλλα λόγια ένα σύνολο εύκολα διαχειρίσιμο και ήδη εξαρτημένο.

Συνδυάστε στα παραπάνω την ανάγκη των περιοδικών για στήριξη μέσω των διαφημίσεων από τους publishers και θα έχετε ένα τέλειο σύστημα. Τα fanboys υπήρχαν από πάντα, ναι, αλλά τα στρατευμένα fanboys είναι δημιούργημα της ίδιας της αγοράς και των συντελεστών της. Έχουμε μάθει να κατηγορούμε το κοινό για την «άγνοια» και τον φανμποϊσμό του, αλλά οι πρώτοι που φέραμε και στηρίξαμε αυτό τον φανμποϊσμό ήμασταν εμείς οι ίδιοι, οι δημοσιογράφοι. Θα μπορούσε να είχε γίνει αλλιώς; Πιθανά ναι, πιθανά όχι. Αλλά σίγουρα θα έπρεπε να δοθεί μια πιο ισχυρή μάχη για το τι σημαίνει δημοσιογραφία στο gaming τη στιγμή που άρχισε να εξαπλώνεται, ακριβώς όπως έγινε και στον κινηματογράφο.

Και τα χειρότερα βρίσκονται αν σκάψουμε ακόμα πιο βαθιά.

Οι επιπτώσεις της δημοσιογραφικής ήττας
Το ότι χάθηκε η μάχη εκείνη την κρίσιμη περίοδο δεν σημαίνει ότι δεν πολεμήσαμε βέβαια. Ναι, με την άνοδο του internet τα περιοδικά άρχισαν σιγά σιγά να χάνουν την αίγλη που είχαν ως το κύριο μέσο για ποιοτική δημοσιογραφία και κριτική, αλλά ορισμένα από αυτά διατήρησαν τις βασικές αρχές που είχαν ξεκινήσει οι δημοσιογράφοι τη δεκαετία του 1970 και μέχρι το κραχ του 1983. Το βασικό εγχειρίδιο πάνω στο οποίο είχαν βασίσει έμμεσα ή άμεσα τις τότε προσεγγίσεις τους ήταν το καίριο βιβλίο του Ολλανδού φιλοσόφου Johan Huizinga με τίτλο Homo Ludens (1971). Προσπαθώντας οι κριτικοί της εποχής να καταλάβουν τι ακριβώς προσφέρουν τα videogames στράφηκαν στο σημαντικό αυτό βιβλίο που είχε θέμα την έννοια του «παίζειν» στις κοινωνίες και στον πολιτισμό μας ιστορικά.

Ο Huizinga συνέλαβε το παιχνίδι ως έναν αόρατο «μαγικό κύκλο» και υποστήριξε ότι, για να εκπληρώσει το σκοπό του, αυτός πρέπει να είναι τόσο ψυχαγωγικός ώστε κάθε απομάκρυνση από αυτόν να προκαλεί στον παίκτη αρνητικά συναισθήματα - να του μειώνει δηλαδή την ενέργεια και να του αυξάνει την αδράνεια. Με άλλα λόγια το πώς «παίζει» ένα παιχνίδι και πόσο επιτυχημένα επαναλαμβάνει το μαγικό του κύκλο ορίζει και η επιτυχία του. Ο ορισμός, βέβαια, ταιριάζει σε όλα τα είδη των παιχνιδιών, όπως φυσικά και στα videogames. Για παράδειγμα, από το «πώς παίζει» ένα παιχνίδι και από το πώς διαμορφώνει το «μαγικό κύκλο» του έχουν προέλθει οι θεωρητικές βάσεις για τους όρους του «gameplay» και του «gameplay loop», που είναι σήμερα οι βασικοί πυρήνες σε μια κριτική ενός videogame.

Όσο όμως περιοδικά σαν το EDGE, το PC Gamer και το Games TM προσπαθούσαν να διατηρήσουν και να αναπτύξουν την κριτική υπό αυτές τις σοβαρές βάσεις, η ευκαιρία φαίνοταν ότι είχε ήδη χαθεί. Στις αρχές της νέας χιλιετίας ο στρατευμένος Τύπος που είχε κατακλύσει τα περιοδικά, είχε ήδη αρχίσει να μεταφέρεται στο internet παίρνοντας μαζί του τη μεγαλύτερη μερίδα του κοινού. Αναμενόμενα, όπως είχε συμβεί και στην πλειοψηφία του παραδοσιακού Τύπου, έτσι συνέβη και στο μεγαλύτερο κομμάτι του ψηφιακού, με τους publishers να αρχίζουν να στηρίζουν δεκάδες στρατευμένα sites (που πλέον παρουσιάζονταν και ως δήθεν ανεξάρτητα και multiplatform). Μάλιστα, η ευκολία που προσέφερε το internet στη δημιουργία ενός gaming site σήμαινε ότι ο ρυθμός εξάπλωσής τους ήταν τραγικά πιο γρήγορος από τον αντίστοιχο των περιοδικών, δίνοντας ένα ακόμα μεγαλύτερο πεδίο προς εκμετάλλευση. Έτσι, μαζί με την ταχύτατη ανάπτυξη της αγοράς, η ήδη εξασθενημένη σημασία της κριτικής, άρχισε σιγά σιγά να μειώνεται ολοένα και περισσότερο κάτω από το υπέρογκο βάρος που έφερνε η εμπορική δύναμη των publishers.



Ορισμένοι κριτικοί, ευτυχώς, αντέδρασαν. Βλέποντας ότι υπάρχει μεγάλος κίνδυνος να μετατραπεί η δημοσιογραφία των videogames σε κάτι εντελώς εταιρικό ή απλά προωθητικό, προσπάθησαν να την επεκτείνουν με διάφορους πειραματισμούς και αλλαγές. Σιγά σιγά οι δεκαδικοί στις βαθμολογίες εξαφανίστηκαν για να επιτευχθεί μια πιο συγκεκριμένη άποψη, οι κατηγορίες «γραφικά», «ήχος» κ.τ.λ. απομακρύνθηκαν, ενώ άρχισε να δίνεται περισσότερη έμφαση σε μη παραδοσιακές κατηγορίες όπως το σενάριο, το μέγεθος του κόσμου κ.α. Η σημαντικότερη κίνηση όμως ήρθε από τον πιθανά κορυφαίο δημοσιογράφο της εποχής, Kierron Gillen, ο οποίος, με τη στήριξη του Eurogamer, δημοσιεύει το 2003 το μανιφέστο του με τίτλο «New Games Journalism». Το New Games Journalism ήταν ένας νέος τρόπος να γράφουμε για τα videogames, ο οποίος περιελάμβανε τις προσωπικές εμπειρίες του κριτικού με κάθε τίτλο, κάνοντας πολλές φορές συνδέσεις που αφορούσαν και την καθημερινότητά του. Το New Games Journalism είχε σκοπό να συνδυάσει τη στεγνή κριτική των μηχανισμών του Homo Ludens με την προσωπική ελευθερία μιας λογοτεχνικής ιστορίας, δημιουργώντας ένα νέο κράμα που θα έφερνε το ανθρώπινο στοιχείο στην κριτική όσο ποτέ άλλοτε.

H ώθηση που έδωσε το μανιφέστο του Gillen και το Eurogamer έφεραν ένα νέο ρεύμα στην κριτική και αυτό φάνηκε από μία σειρά νέων gaming sites που είχαν σκοπό, αρχικά τουλάχιστον, να καλύψουν τα videogames από μια πιο συνολική και σοβαρή σκοπιά. Την κατακόρυφη άνοδο του Gamespot και του IGN πλαισίωσαν το Game Rankings, το Joystick, το Kotaku, το GameTrailers, το The Escapist και το Destructoid. Σε μια περίοδο εφτά χρόνων, από το 1999 μέχρι και το 2006, αυτή η απεγνωσμένη προσπάθεια μιας μικρής ομάδας κριτικών στο internet έδειχνε έτοιμη να πετύχει ό,τι δεν είχαν καταφέρει τα περιοδικά εδώ και είκοσι χρόνια: τη δημιουργία μιας mainstream κριτικής στα πρότυπα του κινηματογράφου, η οποία δεν ήταν στρατευμένη ή απλοϊκή αλλά ικανή να μιλήσει σε βάθος για τα videogames. Όχι πολύπλοκη, όχι ρηχή αλλά, πάνω απ’ όλα, ανεξάρτητη.

Αν και το κοινό δεν γίνεται να αλλάξει από τη μία στιγμή στην άλλη, γρήγορα γρήγορα είδαμε μεγάλη μερίδα του να υποστηρίζει αυτά τα gaming site. Δεν είναι καθόλου τυχαίο ότι εκείνα τα χρόνια είναι ακριβώς τα χρόνια που τα σημερινά μιντιακά μεγαθήρια που ανέφερα παραπάνω έβαλαν τις βάσεις τους. Ταυτόχρονα, ο μέσος όρος ηλικίας των gamers είχε αρχίσει να ξεπερνάει τα 25 χρόνια, ενώ τα θέματα που κάλυπταν τα videogames γίνονταν ολοένα και πιο πολύπλοκα. Ιστορικά, η στροφή που είδαμε τότε ευθύνεται για το μικρό μερίδιο της σοβαρής και ανεξάρτητης κριτικής που έχει επιβιώσει μέχρι και σήμερα.

Δυστυχώς, αυτή η στροφή δεν μας έβαλε ποτέ σε μια νέα ευθεία. Η ολική κατάρρευση της αγοράς των περιοδικών και η τρομακτική άνοδος των gaming site άρχισε να δημιουργεί νέα ρήγματα υπερπροσφοράς και χαμηλής ποιότητας που φόβισε τους διαφημιστές έξω από το χώρο των videogames. Οι publishers, έτσι, κατάφεραν πολύ γρήγορα να αρπάξουν ό,τι διαφημιστικό κενό είχε απομείνει, εγκλωβίζοντας τη μεγαλύτερη μερίδα των μεγάλων gaming sites στις εμπορικές χειροπέδες τους. Το κοινό -ήδη μπερδεμένο τόσα χρόνια από τον στρατευμένο Τύπο- άρχισε δικαίως να διερωτάται για τις βαθμολογίες, για την αστάθεια των μεγάλων gaming site στην κάλυψή τους αλλά και να κατηγορούν ευθέως μεγάλη μερίδα των δημοσιογράφων ότι ήταν «πουλημένοι». Δεν είχε ιδιαίτερη σημασία τι ήταν αλήθεια και τι όχι. Τα μεγάλα banner και οι υψηλές βαθμολογίες άρχισαν να έρχονται σε κάθετη αντίθεση με την εμπειρία των gamers, οι οποίοι πλέον είχαν αρκετή γνώση και πρόσβαση για να κρίνουν μόνοι τους.

Εκεί, ακριβώς, κύλησε η πέτρα που ξεκίνησε την κατολίσθηση.



Η αντεπίθεση των gamers και η εποχή των Influencers
Το 2007, μετά τη δημοσίευση του review για το Kane & Lynch: Dead Men (6/10), το Gamespot απολύει τον Jeff Gerstmann, το συντάκτη που το είχε γράψει. Μετά από πολλαπλές διαμαρτυρίες και παρασκήνια, αποκαλύπτεται ότι η Eidos, ο publisher του τίτλου, είχε διαμαρτυρηθεί εντόνως για τη βαθμολογία, ισχυριζόμενη στη διοίκηση του Gamespot ότι το διαφημιστικό μερίδιο που είχε στο site ήταν πολύ υψηλό για τέτοιου είδους «αντιμετώπιση». Υπό την απειλή της Eidos ότι θα αποσύρει τις διαφημίσεις της, η διοίκηση του Gamespot απομακρύνει τον Gerstmann με συνοπτικές διαδικασίες, βάζοντας φωτιά στη δημοσιογραφία και κριτική των videogames ανεπιστρεπτί. Μπορεί οι υποψίες του κοινού μέχρι τότε να ήταν στη συντριπτική τους πλειοψηφία αναπόδεικτες, αλλά η αίσθηση ότι κάτι πήγαινε στραβά ήταν πέρα για πέρα αληθινή. Το εν λόγω γεγονός ήρθε λοιπόν για να επιβεβαιώσει όχι απλώς την κατάσταση στο Gamespot, αλλά μια μαζική καχυποψία. Αν η Eidos -και κάθε Eidos- μπορούσε να επηρεάσει το Gamespot, τότε μπορούσε να επηρεάσει τους πάντες. Άλλες αποδείξεις δεν χρειάζονταν. Όλοι, πλέον, ήταν «πουλημένοι».

Το εν λόγω γεγονός δεν θα μπορούσε να έρθει σε χειρότερη στιγμή. Από τη μία τα multiplatform sites αποκτούσαν επιτέλους μια κριτική που γίνονταν αποδεκτή, ενώ από τα άλλη τα στρατευμένα site ήταν κυρίως τοποθεσίες για ορκισμένα φάνμποϊς, που πλέον είχαν αρχίσει να ξεχωρίζουν σαν τη μύγα μες στο γάλα. Φυσικά, αυτό δεν σημαίνει ότι δεν υπήρχαν φάνμποϊς στα multiplatform sites, αλλά εκεί έρχονταν αντιμέτωποι με στρατιές από άλλους επισκέπτες που τους αντιμετώπιζαν. Μετά την απόλυση του Gerstmann όμως η ψυχολογία της μάζας πήρε τα ηνία και, πλέον, κάθε site που στην κορυφή του κυμάτιζε ένα διαφημιστικό banner από κάποιον τίτλο που είχε βαθμολογηθεί με υψηλό σκορ ήταν, τουλάχιστον, ύποπτο. Κάθε διαφωνία, κάθε παρουσίαση, κάθε κάλυψη έκρυβε κάτι σκοτεινό και μια θεωρία συνωμοσίας.

Η περίπτωση του Gerstmann ήρθε να επιβεβαιώσει για μια μερίδα του κοινού και άλλες καχυποψίες, όπως, π.χ. το ρόλο του Metacritic που είχε λανσαριστεί το 2001 ή τις αποκλειστικότητες. Παράλληλα έδωσε άλλη βαρύτητα στα user score αλλά και στα Steam Reviews. Αν και οι gamers μέχρι τότε χρησιμοποιούσαν συχνά αυτούς τους τρόπους για να εκφράσουν τη δυσαρέσκειά τους -πέρα από τη συμμετοχή τους σε φόρα και σε gaming sites- αυτές οι νέες αποκαλύψεις για το πόσο «σάπια» ήταν τελικά η δημοσιογραφία στα videogames απαιτούσαν νέες κινητοποιήσεις. Έτσι, ένα χρόνο μετά την απόλυση του Gerstmann, το 2008, κάνει την εμφάνισή του το φαινόμενο του review bombing, με το Spore της ΕΑ να κατακεραυνώνεται στο Amazon λόγω του συστήματος DRM που χρησιμοποιούσε.



Η ολοένα και μεγαλύτερη έλλειψη εμπιστοσύνης του κοινού στις βαθμολογίες λειτούργησε ανάποδα στους publishers. Αντί να προσπαθήσουν να ισορροπήσουν την πίεση που ασκούσαν έκαναν ακριβώς το αντίθετο. Το 2008, o CEO της ΕΑ, John Riccitiello, παρουσιάζει σε αναλυτές της Wall Street ένα γράφημα που έδειχνε την πτωτική πορεία των βαθμολογιών στους τίτλους της εταιρείας, συνδέοντας άμεσα τις πωλήσεις τους με το μέσο όρο του Metacritic. Την ίδια χρονιά, η Microsoft, χρησιμοποιώντας επίσης το μέσο όρο του Metacritic, αφαιρεί τίτλους με χαμηλή βαθμολογία από το Xbox Live Arcade. Μόλις δύο χρόνια μετά έρχεται στο φως ότι οι εργαζόμενοι της Obsidian Entertainment δεν πήραν το μπόνους που δικαιούνταν επειδή το Fallout: New Vegas είχε μέσο όρο 84% στο Metacritic και όχι 85%. Η αντίδραση των gaming site δεν ήταν καλύτερη από τη βιομηχανία σε αυτήν την κρίση. Δεν έβγαλαν κάποια συνολική ανακοίνωση, δεν οργανώθηκαν για να πιέσουν το Metacritic να εξηγήσει το σύστημά του ούτε καν έθεσαν εαυτούς εκτός της υπηρεσίας ως ένδειξη -τουλάχιστον- ότι προσπαθούν να ανακτήσουν την εγκυρότητά τους.

Όταν τα κινηματογραφικά στούντιο θέλησαν να απαγορεύσουν τις δημοσιογραφικές προβολές φοβούμενοι τις χαμηλές βαθμολογίες του Rotten Tomatoes δέχθηκαν δριμύ κατηγορώ από τους κριτικούς, με πρώτο και καλύτερο τον ίδιο τον Roger Ebert. Όταν το Rotten Tomatoes είδε ότι το review bombing πριν την κυκλοφορία μιας ταινίας αλλοίωνε την έννοια της κριτικής, απαγόρευσε τα user score πριν την επίσημη πρεμιέρα. Η δική μας βιομηχανία και τα gaming site δεν έκαναν απολύτως τίποτα για να επαναφέρουν την όποια εγκυρότητά τους ή να καταπολεμήσουν την αδιαφορία του Metacritic. Αντιθέτως, συνέχισαν τις ίδιες πρακτικές που ισχύουν μέχρι και σήμερα, δίνοντας ολοένα και μεγαλύτερη δύναμη στην επιφανειακή ιδέα της κριτικής, που δεν είναι άλλη από το σκορ στο τέλος της σελίδας.
Αυτό το μίγμα αγανάκτησης, παραπληροφόρησης και ψυχολογίας της μάζας ήταν σίγουρο ότι θα έβρισκε διέξοδο, με τον έναν ή τον άλλο βίαιο τρόπο. Αυτή η ένωση του Homo Ludens και του New Games Journalism δεν κατάφερε ποτέ να σταθεροποιηθεί σε μια αποδεκτή, mainstream κριτική, ενώ δεν άργησε κιόλας να παραποιηθεί ολοκληρωτικά. Με την άνοδο των social media άρχισαν να κάνουν την εμφάνισή τους οι influencers, μια ερασιτεχνική κάστα/παρουσιαστών/δημοσιογράφων που, βλέποντας την επαγγελματική κατάσταση του χώρου, δεν πίστευαν ότι έχουν κάτι να ζηλέψουν, ίσα ίσα. Χρησιμοποιώντας τις βάσεις του New Games Journalism -που είναι η περιγραφή/προσθήκη της προσωπικής εμπειρίας σε μια κριτική ή παρουσίαση-κατέκλυσαν το Τwitch και το ΥouTube παίζοντας και κρίνοντας τους πάντες και τα πάντα. Το κοινό, διψώντας για κάτι αυθεντικό, για κάτι προσωπικό, άρχισε κατά κύματα να αποδημεί χωρίς δεύτερη σκέψη προς αυτόν το νέο ψηφιακό ορίζοντα.

Οι influencers, λοιπόν, δεν είναι μόνο ένα σύμπτωμα της εποχής ή των social media. Η επιτυχία τους έχει τις βάσεις της ακριβώς στην ανάγκη του κοινού για κάτι αυθεντικό ― και υπάρχει κάτι πιο αυθεντικό από το να βλέπεις κάποιον ζωντανά να αντιδρά σε κάτι; Αυτή η προσωπική πινελιά, που ήταν μια διαστρέβλωση του μανιφέστο του Gillen, έφερε κάτι εντελώς καινούριο και απρόβλεπτο που, μέσα σε λίγα χρόνια, από το 2012 μέχρι και σήμερα, έγινε η απόλυτη δύναμη στο χώρο της δημοσιογραφίας, δημιουργώντας παράλληλα διάφορα παρακλάδια όπως, π.χ., παίκτες που κάνουν ζωντανά speedruns, που ανεβάζουν τις «αντιδράσεις» τους σε ένα νέο trailer, που κάνουν κριτική και πολλά άλλα. Σήμερα, οι κορυφαίοι streamers και influencers, όπως, μεταξύ άλλων, ο Ninja, o PewDiePie και ο Dr. Disrespect έχουν εκατομμύρια φανατικούς συνδρομητές, ενώ ακόμα και όσοι είναι πολύ μικρότερης εμβέλειας έχουν συχνά καλύτερη πρόσβαση από τους παραδοσιακούς δημοσιογράφους. Αν μη τι άλλο είναι πλέον πολύ δύσκολο να καταλάβουμε τι εννοούμε με τον όρο «Access Media».

Ήταν αυτοί οι influencers το νέο ρεύμα που χρειαζόταν η δημοσιογραφία και η κριτική στη βιομηχανία των videogames;



Το Μέλλον της Κριτικής;
Το The Last of Us Part II είναι ένας σημαντικός τίτλος για πολλούς λόγους, από την ιστορία που θέλει να πει και πώς επιλέγει να την πει, μέχρι το σχεδιασμό του gameplay και τη φυσικότατη εναλλαγή μεταξύ μηχανισμών stealth/action/survival. Ο κύριος λόγος όμως που είναι τόσο σημαντικός είναι ότι, για πρώτη φορά σε τέτοιο βαθμό, δείχνει τη διάσταση μεταξύ κοινού και κριτικών στα social media. Μέσα από ένα συνδυασμό review bombing και influencers, που κυριολεκτικά διέλυσαν τον τίτλο της Naughty Dog, δημιουργήθηκε αυτό το χάσμα μεταξύ των υψηλών βαθμολογιών από τους κριτικούς και των προσωπικών εκτιμήσεων του κοινού που δεν πρόκειται πλέον να κλείσει.

Αυτό δεν σημαίνει ότι όλο το κοινό είναι αρνητικό και ότι οι όλοι οι κριτικοί είναι θετικοί βέβαια, κάθε άλλο. Σημαίνει όμως ότι το μεγαλύτερο ποσοστό όσων παίξουν τον τίτλο δεν θα μπουν καν στον κόπο να το σχολιάσουν σε κάποιο φόρουμ ή να συμμετέχουν εκτεταμμένα σε κάποια online συζήτηση. Έτσι, αυτό το χάσμα μεταξύ κριτικών και κοινού στην εν λόγω βαθμολογία θα αλλάξει πολύ δύσκολα. Για το internet, πλέον, το κοινό μισεί τον τίτλο και οι κριτικοί τον λατρεύουν. Είναι όμως αλήθεια αυτό; Πολλές φορές τείνουμε να νομίζουμε ότι ισχύει αυτό που βλέπουμε στο internet, ενώ είναι απλά ένα μικρό κομμάτι του τι πραγματικά συμβαίνει. Για παράδειγμα, αν αναρωτιέστε πώς γίνεται ο τίτλος να έχει πουλήσει ήδη πάνω από 4 εκ. αντίτυπα και τα User Score στο Metacritic να μην ξεπερνούν τα 100.000 είναι ακριβώς για αυτό: η πλειοψηφία του κοινού δεν ασχολείται εκτεταμένα με το να συμμετέχει στον ψηφιακό μας κόσμο. Η εικόνα του internet είναι πλασματική για το τι ισχύει και τι όχι.

Η πραγματική δύναμη του internet, λοιπόν, δεν είναι το εύρος του (που είναι βέβαια σημαντικό) αλλά η δυνατότητά του να φέρνει κοντά ομάδες ανθρώπων και να ομαδοποιεί απόψεις σε ιλιγγιώδεις ταχύτητες. Για παράδειγμα, σε λιγότερο από έξι ώρες μετά την επίσημη κυκλοφορία του τίτλου περισσότεροι από 3.000 χρήστες είχαν ψηφίσει αρνητικά στο Metacritic, ενώ πήρε μόνο δώδεκα ώρες για να γεμίσουν τα κανάλια των influencers με δεκάδες χιλιάδες αρνητικά σχόλια, απειλές προς την Naughty Dog αλλά και ειδικά τον Neil Druckmann. Εκατοντάδες χιλιάδες παίκτες, μέσα σε μισή μέρα, είχαν αποφασίσει ότι ο τίτλος ήταν κακός ποιοτικά, είχαν προλάβει να ρίξουν την αρνητική τους ψήφο και παράλληλα να συγκεντρωθούν σε ψηφιακές γειτονιές για να μοιραστούν την απόγνωσή τους με ομοϊδεάτες τους. Όλα αυτά δίχως κανένας να τον έχει ολοκληρώσει.

Ανέλυσα παραπάνω με ποιο τρόπο μεγάλο μερίδιο του κοινού έχασε δικαίως την εμπιστοσύνη του στην παραδοσιακή κριτική και στράφηκε περισσότερο στην προσωπική του εκτίμηση, στους influencers και στα social media. Είναι όμως αυτή μια λύση ή απλώς μια αντίδραση; Διότι, αν ήταν λύση, πώς εξηγείται το γεγονός ότι εκατοντάδες χιλιάδες παίκτες ψήφισαν αρνητικά έναν τίτλο που δεν είχαν παίξει, έναν τίτλο που, στη συγκεκριμένη ειδικά περίπτωση, είναι πολύ σημαντικό να ολοκληρωθεί πριν σχηματιστεί μια άποψη; Πώς ωφελεί αυτό την προώθηση ενός ποιοτικού προϊόντος ή πώς συντάσσει μια επαρκή αρνητική επιχειρηματολογία; Πώς αντιμετωπίζει τις γκαιμπελικές πρακτικές των publisher που βασίζονται ακριβώς στη χειραγώγηση της ψυχολογίας της μάζας και πώς προσπαθεί να γεφυρώσει το χάσμα μεταξύ κοινού και κριτικών προς όφελος των δημιουργών αλλά και του ίδιου του προϊόντος; Με άλλα λόγια, τι κερδίζουν τα videogames αν καταστραφεί η Naughty Dog από την πλασματική εικόνα του internet;



Σίγουρα η έλλειψη εμπιστοσύνης του κοινού προς την παραδοσιακή κριτική είναι δικαιολογημένη, αλλά η στροφή στους influencers πάσχει από εξίσου σημαντικά προβλήματα, ηθικής και εμπορικής φύσεως. Για παράδειγμα, αν διαβάσετε μια κριτική από κάποιο μεγάλο site θα δείτε στα σχόλια εκατοντάδες διαφορετικές απόψεις, θετικές και αρνητικές, τόσο για το δημοσιογράφο όσο και για το site ή την ίδια την κριτική. Αυτό όμως δεν γίνεται στους influencers μιας και η επιτυχία τους βασίζεται στην ομαδοποίηση των απόψεων. Τους ακολουθούμε ακριβώς επειδή μας εκφράζουν και επειδή αισθανόμαστε ότι ανήκουμε σε μια ομάδα που επιβεβαιώνει τις απόψεις μας και συμφωνεί με ό,τι λέμε. Είναι η εμπορευματοποίηση της προσωπικής εμπειρίας που, ναι μεν μπορεί να βασίζεται στην ελευθερία της έκφρασης, αλλά, ταυτόχρονα, είναι δέσμια στον πυρήνα του echo chamber. Αυτός που είναι «follower» ακολουθεί, δεν αντιδρά.

Παράλληλα οι influencers προσφέρουν και ασύλληπτη ταχύτητα. Σε αντίθεση με μια κριτική ή ένα ειδικό θέμα που θέλει μέρες για να ολοκληρωθεί και να διορθωθεί πριν ανέβει σε κάποιο site, οι κυρίαρχοι του YouTube και του Twitch μπορούν να ανεβάσουν ένα ή και δύο βίντεο την ημέρα, δίχως να δώσουν λογαριασμό σε κανέναν ή να ακολουθήσουν κάποιο ιδιαίτερο σχεδιασμό. Μπορεί απλά να θέλουν να συμπληρώσουν την κανονική ροή του προγράμματός τους ή να κάνουν μια ζωντανή μετάδοση της εμπειρίας τους. Αυτή η ταχύτητα και η δυνατότητά τους να ομαδοποιούν απόψεις έρχονται σε τέλεια συνοχή με την πραγματική δύναμη του internet που ανέφερα λίγο παραπάνω. Η ανάγκη να ανήκουμε κάπου, με οδηγό κάποιον που συμπαθούμε και γύρω μας χιλιάδες άλλους που επιβεβαιώνουν τις απόψεις μας είναι, αναμφίβολα, κάτι που μας αγγίζει σε ανθρώπινο επίπεδο. Οι influencers είναι ένας πολύ καλός φίλος που μας φέρνει σε επαφή με χιλιάδες άλλους φίλους. Όμως, αυτήν την ομολογουμένως σημαντική δύναμη, όπως και κάθε δύναμη, αν κάποιος την καταχραστεί μπορεί να οδηγήσει σε αδυναμία, όπως οι εκρήξεις, οι παρερμηνείες και ο λαϊκισμός γύρω από περίπτωση σαν του The Last of Us Part II.

Αν κάτι, εν τέλει, ξεχωρίζει την παραδοσιακή κριτική από τους influencers δεν είναι η ποιότητα, η πρόσβαση ή το μεράκι, αλλά το πόσο δυσκίνητη είναι για όποιον θέλει να την εκμεταλλευτεί. Για παράδειγμα, οι publishers ήταν πολύ εύκολο να χειραγωγήσουν το κοινό μέσω του στρατευμένου Τύπου και των επίσημων περιοδικών. Όταν όμως άρχισε η εξάπλωση των multiplatform άρχισαν να έχουν δυσκολία να περάσουν τις απόψεις τους, που εν τέλει ήταν ένας από τους λόγους που η έντυπη δημοσιογραφία σχεδόν εξαφανίστηκε. Όταν κυριάρχησε το internet οι publishers προσπάθησαν να κάνουν το ίδιο αλλά, πάλι, με την εμφάνιση των multiplatform sites και μιας πιο ανεξάρτητης κριτικής, συνάντησαν, εκ νέου, το ίδιο πρόβλημα. Στην προσπάθειά τους να ελέγξουν την αγορά και τις πωλήσεις στράφηκαν στο νέο κύμα των influencer, ένα κύμα που όπως έδειξα προήλθε, ειρωνικά, από την επιθυμία του κοινού για ανεξαρτησία, μια επιθυμία που γεννήθηκε από την ανικανότητα της mainstream κριτικής να πείσει για τη σημασία και την εγκυρότητά της. Είναι ένα άρρωστο gameplay loop.



To παράδοξο της κριτικής
Οι influencers, με μία και μόνο ατάκα, μπορούν σήμερα να επηρεάσουν εκατοντάδες χιλιάδες πιθανούς αγοραστές, σε ταχύτητες μάλιστα που μέχρι πριν λίγα χρόνια εντοπίζονταν μόνο στα υγρά όνειρα των στελεχών μάρκετινγκ ανά τον πλανήτη. Αναπόφευκτα οι publisher είδαν τη μεγάλη ευκαιρία και όρμησαν με όλα τους τα όπλα προς τα εκεί. Δεν υπάρχει μεγαλύτερη απόδειξη για αυτό από το γεγονός ότι η πλειοψηφία των gaming sites, στην Ελλάδα και παγκοσμίως, αδυνατούν να πληρώσουν τους συντάκτες τους, να αποκτήσουν διαφημίσεις αλλά και πολλές φορές να πάρουν κώδικα για κριτική. Οι publisher έχουν μεταφέρει το μεγαλύτερο μέρος των πόρων τους στους influencer. Μία και μόνο ματιά στις οικονομικές συμφωνίες τους και στους σπόνσορες είναι αρκετή για να προκαλέσει ίλιγγο.

Πώς γίνεται, λοιπόν, να έχουμε γενικά φτάσει σε ένα σημείο να θεωρούμε «πουλημένους» αυτούς που δεν πληρώνονται και «ανεξάρτητους» αυτούς που πληρώνονται; Πώς έχουμε φτάσει στο σημείο να μην εμπιστευόμαστε, γενικά, όσους γράφουν κριτική δωρεάν, αλλά να δεχόμαστε ως έγκυρη την άποψη κάποιου που ο μισθός του εξαρτάται -ολοκληρωτικά- από την προώθηση που κάνει σε ένα συγκεκριμένο προϊόν; Ίσως αυτό το παράδοξο να είναι το τέλος της κριτικής όπως την ξέρουμε σήμερα, όπου οι λέξεις δεν παίζουν ρόλο παρά μόνο η βαθμολογία, όπου το προϊόν δεν έχει αξία παρά μόνο η προσωπικότητα αυτού που το παρουσιάζει και όπου η αλήθεια δεν χρειάζεται κάποια ειδική απόδειξη παρά μόνο μια μαζική άποψη

Αν όντως έχουμε φτάσει ως εδώ, τότε αναγκαστικά δεν μετράει τίποτα παραπάνω από το να παίζουμε ένα videogame πριν το κρίνουμε, από το να εμβαθύνουμε σε μια άποψη πριν την απορρίψουμε και από το να παραδεχόμαστε ότι αυτό που πιστεύουν οι «πολλοί» δεν δίνει στην ουσία καμία αξία σε αυτό που μοναδικά μας εκφράζει.

Να είστε καλά, να επιλέγετε ποιοτική έρευνα και ενημέρωση και να μη ξεχνάτε: σκάβοντας πας στην πόλη.

Καλό καλοκαίρι.

Όπως πάντα, μην αμελήσετε να γίνετε συνδρομητές στα podcasts του Ορυχείου όπου θα απολαύσετε τις καλύτερες συζητήσεις που μπορείτε να βρείτε γύρω από τα videogames.
GameUp (Apple)
GameUp (Spotify)

Social Gamer (Apple)
Social Gamer (Spotify) 
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
63 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
    • joehok
    • Τοσα πολλά και όμως τοσα λίγα όσα κατάφερε το edge..... είναι κρίμα που έκλεισε και το gameranking και ξεμειναμε με το metacritic.....και ακόμα πιο κρίμα ότι πλέον κουμάντο γίνεται απο influencers στην βιομηχανία....

      • Talk Show Host
      • Είναι μεγάλη συζήτηση και πρέπει να υπάρξει κάποια αντίδραση. Τι πιστεύεις ότι πρέπει να αλλάξει η κριτική;

    • PORTAL
    • Η κριτικη video games μοιαζει πολυ με την κριτικη αυτοκινητων. Τι θελω να πω με αυτο: Αυτος που κρινει ενα αυτοκινητο δεν μπορει να το κρινει σωστα εαν δεν ειναι καλος οδηγος. Αυτος που κρινει ενα βιντεοπαιχνιδι επισης δεν μπορει να το κρινει σωστα εαν δεν εχει αυτο που λεμε skill. Και στις δυο περιπτωσεις ο reviewer ειναι μερος του "συστηματος" και οχι απλα ενας παρατηρητης, οπως στον κινηματογραφο π.χ. Απο εκει ξεκινανε ενα σωρο προβληματα στην κριτικη των παιχνιδιων. Ενας λογος που βλεπουμε τοσο ψηλες βαθμολογιες σε story driven παιχνιδια ειναι οτι το ανθρωπινο input δεν παρεμβαλεται πολυ στο συστημα, ο reviewer βλεπει το συστημα να τρεχει καλα και βαζει καλη βαθμολογια. Στην ουσια βαζει καλο βαθμο στην ιδια του την απουσια απο το συστημα. Ενα παραδειγμα: Journey. Σεντονια εχουν γραφτει για παρτη του, ποσο ατμοσφαιρικο ειναι, ποσο immersive ειναι. Ναι, εχει αρκετα απο αυτα τα στοιχεια, αλλα δεν ειναι ειναι αρκετα για τοσο ντορο. Αυτο που εγινε ειναι οτι οι reviewers κρατησαν τον αριστερο μοχλο μπροστα καθ'ολη τη διαρκεια του παιχνιδιου (μονο αυτο χρειαζεται να κανεις), απολαυσαν τα καλα στοιχεια του και μην εχοντας βρει εμποδιο τον ιδιο τους τον εαυτο στο συτημα, εγραψαν διθυραμβικες κριτικες. Αυτο γινεται με τα περισσοτερα παιχνιδια σημερα. Τα βιντεοπαιχνιδια ομως δεν ειναι αυτο το πραγμα. Δεν εισαι συνοδηγος, οδηγος εισαι, και το μεγαλυτερο μερος της χαρας ειναι η ιδια η οδηγηση. Κοντευουμε να το ξεχασουμε αυτο. Οι επαγγελματιες κριτικοι εχουν να κανουν πολλη αυτοκριτικη imo, και οσο δεν το κανουν αυτο, ευτυχως που υπαρχει και το metacritic.

      • Talk Show Host
      • Γιατί δεν είναι αρκετό αυτό που έκανε το Journey? Υπάρχει κάποιος νόμος ότι το gameplay πρέπει να είναι κάτι συγκεκριμένο; Αν ήταν έτσι δεν θα είχαμε καμία εξέλιξη στο είδος.

        • PORTAL
        • Το τι είναι αρκετό για κάποιον είναι υποκειμενικό. Από τη στιγμή όμως που μπαινει βαθμολογία υπάρχει και σύγκριση. Όταν ένα παιχνίδι με μηδαμινό gameplay παίρνει καλύτερη βαθμολογία από ένα άλλο με καλό gameplay, υπάρχει θέμα. Video games λέγονται. Games.

      • Talk Show Host
      • Εσυ όμως λες ότι έχει μηδενικό gameplay, δεν σημαίνει ότι έχει όντως. Είναι υποκειμενικό όπως λες και ισχύει για σένα.

        • PORTAL
        • Θα μπορουσαμε να συζηταμε επι ωρες τι ειναι αρκετο gameplay και να μην βγαζουμε ακρη και να μην εχει και κανεις "δικιο". Αλλα μετα θα επρεπε να απευθυνθουμε σε μια ατυπη ψηφοφορια του κοσμου, δηλαδη στο metacritic . Νομιζω ομως οτι δεν χρειαζεται τοση αναλυση και φιλοσοφια για κατι προφανες οπως οτι το Journey δεν εχει και πολυ gameplay.

      • alex4444
      • Συμφωνώ με την αρχική σου παρομοίωση ότι κάποια παιχνίδια χρειάζονται το απαραίτητο skill από τον reviewer για να κριθούν σωστά, ειδικά στην περίπτωση που οι gameplay μηχανισμοί είναι και το κύριο συστατικό της εμπειρίας. Παρ' όλα αυτά είμαι της άποψης πως αυτή η "εμπειρία" που μένει τελικά και διαχωρίζει τα καλά παιχνίδια από τα masterpieces δεν είναι δεμένη με το gameplay. Τρανταχτό παράδειγμα τα adventure games, όπου οι μηχανισμοί κυριολεκτικά δε σηκώνουν κριτικής τόσο απλοί και απαρχαιωμένοι που είναι, κι όμως παιχνίδια όπως τα Syberia είναι από τις πιο έντονες και συναισθηματικές αναμνήσεις που έχω ως gamer.

        Η αφήγηση, ή άλλες φορές απλώς η ατμόσφαιρα είναι αρκετά για να έχεις ένα εκπληκτικό παιχνίδι. Σημασία έχει σε κάθε περίπτωση όλα να δουλεύουν αρμονικά με σκοπό να υποστηρίξουν το κύριο χαρακτηριστικό, ακόμη κι αν αυτό είναι το να έχεις κρατημένο ένα κουμπί σε όλη του τη διάρκεια.

        • Talk Show Host
        • Πως μπορεί να μην είναι δεμένη με το gameplay όταν το gameplay γίνεται η αφήγηση; ;)

        • PORTAL
        • Ειμαι fan των παλιων adventures της Lucas Arts, Sierra κτλ. Αλλα βρισκω διαφορες με τα σημερινα story driven παιχνιδια. Δεν ηταν σκωτσεζικα ντους. Ποτε δραση, ποτε μια ωρα cut scene. Ηταν point and click με εμφαση σε γριφους. Στα περισσοτερα δεν μπορουσες ουτε να πεθανεις, δεν σε αφηνε το παιχνιδι. Ηξερε τι ηταν. Δεν προσποιουταν οτι ειναι κατι αλλο. Δεν υπηρχαν μαγικα χορταρια που κρυβοσουν απο προσωπου γης, και μετα εβγαινες και καθαριζες ολο το camp. Ηταν εντελως διαφορετικα παιχνιδια και μακαρι να εβγαιναν τοσο καλα adventures και σημερα.

        • alex4444
        • @Talk Show Host Είναι περίεργο αλλά δεν το έχω διατυπώσει αυτό ούτε σε σκέψη, ενώ προφανώς κι έχει συμβεί σε παιχνίδια που έχω παίξει.... Σωστός!

      • Talk Show Host
      • Ο μόνος τρόπος που μπορείς να πεις ότι δεν έχει αρκετό gameplay είναι να πεις τι είναι gameplay, τι θεωρείται πολύ ή λίγο αλλά και να δικαιολογήσεις γιατί δεν συμφωνούμε όλοι στο τι ακριβώς εννοούμε. Δεν μπορείς να προτείνεις βελτιώσεις για κάτι μαζικό όταν το επιχείρημα σου είναι εντελώς υποκειμενικό. Αυτό είναι το πρόβλημα που έχουμε όλοι και για αυτό οι γκειμερς πρέπει να είμαστε ανοιχτόμυαλοι γιατί τις περισσότερα φορές νομίζουμε ότι γνωρίζουμε κάτι ενώ δεν το γνωρίζουμε.

        • KaPandice
        • Εμένα πάντως μου κάνει εντύπωση που δεν έχει δημιουργηθεί πανεπιστημιακού επιπέδου σχολή όπως για τον κινηματογράφο. Με θεωρία σκέψης, κριτική, ιστορία κ.λ.π. Ίσως με αυτόν τον τρόπο να ήταν πιο "αντικείμενα" κάποια πράγματα. Ίσως ο ειδικός, όταν πιστοποιούταν ως ειδικός να ξεκολλούσε και ο κόσμος από την διαδικασία ότι είναι πληρωμένος.

        • KaPandice
        • Τότε ίσως μπορούσε να καθοριστεί τι είναι πολύ gameplay και καλό στορι.

        • Talk Show Host
        • Οι ακαδημαϊκοί έχουν προχωρήσει πολύ σε αυτό το κομμάτι και, πλέον, έχουμε ωριμάσει αρκετά ως βιομηχανία και κοινό ώστε να μη απασχολεί όπως παλιότερα τι είναι το gameplay και τι όχι. Μεγαλύτερη απόδειξη για αυτό είναι ότι, τώρα, περισσότερο από ποτε, έχουμε τόσες νέες κατηφοριές στο gaming, από το Minecraft μέχρι τα Walking Simulatios. Όσο για την εκπαίδευση που λες, αν δεν υπάρξει αγορά που να μπορεί να στηρίξει το επάγγελμα δεν θα υπάρξει και επάγγελμα τις περισσότερες φορες ουσιαστικά, δυστυχώς.

    • kostas_kaoukis
    • Εκπληκτικό άρθρο για άλλη μια φορά, συγχαρητήρια!
      Εγώ βλέπω πως με την άνοδο των ifluencers περισσότερες ρηχές απόψεις από το κοινό με ανυπόστατα επιχειρήματα χωρίς ανοιχτό μυαλό, χωρίς ωριμότητα για αυτό που σχολιάζουν και πάντα με υποκειμενικές απόψεις που στα μάτια τους είναι οι πιο αντικειμενικές που υπάρχουν και ισχύουν θες δεν θες.Επίσης θα ακούσουν πιο εύκολα την άποψη ενός youtuber επειδή "είναι σαν αυτούς κοινός gamer και δεν τα παίρνει από τις εταιρίες όπως αυτοί στα site". Δυστυχώς μόνο αρνητικό το βλέπω αυτό αν επικρατήσει ένα τέτοιο μοντέλο με τον κάθε νέο youtuber που δεν έχει γνώση στο αντικείμενο να λέει την υποκειμενική του γνώμη χωρίς ποιότητα και επιχειρήματα που στέκουν. Εύκολα, γρήγορα και πολλές φορές με ακραίο σχολιασμό να επηρεάζει χιλιάδες κόσμο και φυσικά να τον εκπαιδεύει σε τέτοιο τρόπο σκέψης, συμπεριφοράς και αντίληψης αλλά και σε τέτοιες κριτικές. Για αυτό πιστεύω πως από τους δημοσιογράφους θα πρέπει να γίνει μια ανασυγκρότηση άμεσα και να υπάρξει μια φρέσκια ιδέα για την ποιοτική κριτική γιατί η στασιμότητα φέρνει αρνητικά αποτελέσματα.

      • Talk Show Host
      • Σε ευχαριστώ φιλε μου, αλήθεια. Πιστεύεις ότι οι influencers δεν μπορούν να προφέρουν κάτι καλό; Διότι αν δεν μπορούν, τι σημαίνει αυτό για την κριτική;

        • kostas_kaoukis
        • Προς το παρών δεν βλέπω να μπορούν να προσφέρουν κάτι ποιοτικό γιατί κυρίως εστιάζουν στην γρήγορη και εύκολη πληροφορία και κυρίως στη ψυχαγωγία του θεατή δεν νομίζω ότι τους ενδιαφέρει μια ποιοτική κριτική.Επίσης δεν ξέρω αν ισχύει αλλά πιστεύω πως παίζει ρόλο και το ότι δεν έχουν την ίδια γνώση και αντίληψη στο αντικείμενο όπως εσείς, είναι gamers όπου έτυχε να γίνουν γνωστοί επειδή πέρναγε καλά ο κόσμος με το υλικό τους. Για την κριτική τώρα αυτό πιστεύω αν δεν αλλάξει κάτι γιατί πότε δεν ξέρεις θα σημαίνει το τέλος της και κυρίως της αντικειμενικής και ποιοτικής κριτικής και θα επικρατήσει ο φανμποισμός με διθυράμβους και ο μηδενισμός από την άλλη.

      • Talk Show Host
      • Το φοβερό ξέρεις ποιο είναι; Ότι και εμείς όταν ξεκινούσαμε ήμασταν gamers, απλά στην πορεία αφοσιώσαμε τη ζωή μας (με μεγάλο τίμημα κάποιοι από εμάς) να μάθουμε πραγματικά τι σημαίνει αυτά που γράφουμε. Νομίζω ότι αυτό μπορεί να γίνει και με τους influencers. Αλλά αν η πλειοψηφία του Τύπου δυσκολεύεται να το κάνει, γιατί να το ζητάμε από αυτούς; Είναι δύσκολα ερωτήματα αυτά.

      • ManoloAzzi
      • Θα μείνω μόνο στο "είναι σαν αυτούς κοινός gamer και δεν τα παίρνει από τις εταιρίες", Αν ήξερε ο κόσμος που λέει αυτά τα πράγματα πόσα παίρνουν οι συγκεκριμένοι, θα έκοβε τις φλέβες του...

        • Talk Show Host
        • Για αυτό λέω ότι έχουμε φτάσει σε ένα τρομερό παράδοξο που επηρεάζει τις πωλήσεις, τα γούστα μας και, εν τέλει, τα παιχνίδια που κυκλοφορούν. Αν πιστεύουμε αυτούς που πληρώνονται και όχι αυτούς που δεν πληρώνονται, τότε η εμπιστοσύνη γενικά έχει γίνει ένα τρομερά πολύπλοκο πράγμα χωρίς πολύ νοήμα.

    • Geovra
    • Καταρχάς εξαιρετικό κείμενο...για πολλα πράγματα δεν είχα ιδέα και ασχολούμαι με το gaming από εποχές c64...τεσπα
      Ειδικά για το last of us από που να το πιάσεις και που να τελειώσεις...αλλά αυτό νομίζω είναι το κερασάκι
      Εδώ παιχνιδια τύπου Detroit,heavy rain για κάποιους δεν θεωρούνται καν videogames...

      Για reviewers influencer το μονο που μπορώ να πω είναι ότι αν έχεις λίγο ¨νιονιο¨ καταλαβαίνεις αν γράφουν για να προωθήσουν κάτι η λένε τα πράγματα όπως έχουν...με τα δικά τους κριτήρια πάντα...και με τα δικά μου επίσης για να συμφωνήσω η να διαφωνήσω

      Το γεγονός με το last of us (αλλά και γενικότερα)ότι κάποιος χωρίς να έχει προσωπική επαφή για να βγάλει τα συμπεράσματα του συμφωνεί τυφλά με την αποψη-κριτική κάποιου 3ου είναι και λυπηρό και ανησυχητικό...και δυστυχώς είναι μεγάλος ο αριθμός αυτός...

      ...και καλο καλοκαίρι

      • Talk Show Host
      • Τι θα πρότεινες για να ελαττωθεί η επιρροή των influencers?

        • Geovra
        • Δεν ξέρω αν είναι πρόταση να σκεφτόμαστε περισσότερο αυτά που ακούμε η διαβάζουμε...πραγματικά δεν ξέρω...ανάπτυξη ατομικής κριτικής σκέψης αυτό μου έρχεται τώρα...και αν και είμαι σε ηλικία που δεν μπορώ να καταλάβω την έννοια του influencer τελικά για μικρότερες ηλικίες είναι σημαντικό προφανώς...

          Αλλά για να μην είμαι άδικος (και απολυτος) αν ήμουν τώρα 16αρης το πιο πιθανό είναι να ήμουν κι εγώ εξαρτημένος η ακόλουθος σε influencer η σταρ youtubers...θέλω να πιστεύω ότι τουλάχιστον θα ακολουθούσα σοβαρούς και όχι απλα καραγκιοζιλίκια εντυπωσιασμού φανφάρες κλπ...πραγματικά δεν ξέρω όμως αν υπάρχει απαντηση

        • Geovra
        • Και κάτι άσχετο η σχετικό για το πως εγώ αντιλαμβάνομαι γενικότερα την κριτική σε οτιδήποτε

          Μικρό παιδάκι ηλικίας 13 χρόνων έπεσε στα χέρια μου από τον αδερφό μου το somewhere in time των Iron Maiden ...δίσκος που άλλαξε την ζωή μου,desert island κλπ κλπ...ενώ έχω πάθει πολιτισμικό σοκ διαβάζω σε περιοδικό την κριτική για το άλμπουμ...και το θάβει σαν ξεπούλημα,άνευρο κοινώς είναι κάτι κακό

          Δεν ξανασχοληθηκα ουσιαστικά με την γνώμη του εκάστοτε reviewer ...θα διαβάσω θα δω την άποψη του αλλά μέχρι εκεί...δεν με έχει επηρεάσει η γνώμη του...θα αφήσω τον εαυτό μου να αποκτήσει την δίκη του γνώμη...αλλά αυτό συνέβη σε μενα ...δεν ξέρω αν θα έπρεπε να συμβεί και σε άλλους αν έχει σημασία...

        • Talk Show Host
        • Είναι ένα από τα προβλήματα που αναφέρεις αυτό και σε νιώθω. Κι εγώ έχω αγαπημένα παιχνίδια, π.χ., που έβλεπα τους κριτικούς να τα θάβουν όταν ήμουν πιτσιρικάς και δεν καταλάβαινα το γιατί. Πολλοί από αυτοί είχαν απλά απωθημένα ή δεν ήξεραν να κάνουν καλά τη δουλειά τους, αλλά άλλοι είχαν δίκιο σε πολλά που έλεγαν. Το πρόβλημα είναι ότι αυτό το μαθαίνεις όταν περάσει καιρός, θέλει χρόνο. Μερικές φορές το κοινό χρειάζεται να κάνει ένα "leap of faith" για να εμπιστευτεί έναν κριτικό. Όχι ότι είναι αναγκαίο βέβαια, το πιο υγιές πράγμα είναι να διαβάζεις κριτικές για να ενημερώνεσαι και να βλέπεις τα πράγματα διαφορετικά, αλλά πάντα εσύ στο τέλος πρέπει να είσαι ο κριτής.

      • PORTAL
      • @Geovra Αμ και τα Load και Reload των Metallica δεν τα ειχαν "θαψει" οι ειδικοι της εποχης, και μετα απο καμια 10ρια χρονια αρχισαν να καταλαβαινουν τι μλκιες εγραφαν;

        • Geovra
        • Έτσι ακριβώς...αλλά γενικότερα μιλώντας το κάθε πράγμα έχει και σχέση με το timing που θα σε βρει...σε τι κατάσταση είσαι,ποσο δεκτικός ισως και ποσο ωριμος
          Πάλι όσο αφορά μουσική πχ όταν ήμουν στα πολύ βαριά μέταλ χρόνια μου έβλεπα παντού νο1 u2 το with or without you...βλέπω κάποια στιγμή το βίντεο ...και ο λόγος που δεν το ξανακουσα και το έκραζαν ήταν ότι ήταν μαλλιάδες και δεν βαράγανε...ντροπη και αίσχος
          Όταν μετά από αρκετά χρόνια ήμουν στο mood που άσχετα άκουσα το συγκεκριμένο κομμάτι ...απλα έσταξαν όλα τα κύτταρα μου....όλα έχουν σχέση ...

    • RiderSoMysterious
    • Νομίζω ότι το LOU2 είναι περίπτωση παιχνιδιού που, ακόμα και αν υπήρχε εμπιστοσύνη προς τους κριτικούς, πάλι θα υπήρχε αυτό το χάσμα. Δεν είναι πρόβλημα μόνο της gaming κοινότητας και είναι πολύ μικρή η επιρροή που μπορεί να έχει ο reviewer σε αυτό το κομμάτι. Πόσο πιο απλά να εξηγήσεις ότι δεν αρκεί απλά η ύπαρξη τέτοιων χαρακτήρων και το απολύτως αναμενόμενο interaction μεταξύ τους για να στοιχειοθετηθεί κατηγορία περί SJW; Ό,τι και αν πεις, ο άλλος τις βλέπει και βγάζει σπυριά. Πόσο αστείο είναι που κανένας από αυτούς που ουρλιάζουν, δεν έχει αναφερθεί στον Λεβ; Δεν είχαν φτάσει καν εκεί; Δεν κατάλαβαν καν τι παίχτηκε;

      Είναι κρίμα να αναλώνεται τόσος χρόνος και ενέργεια σε συζητήσεις για θέματα που δεν υφίστανται. Δηλαδή σε 10 χρόνια, θα θυμόμαστε το LOU2 ως το παιχνίδι που νομίζαμε ότι ήταν woke;

      Για το κομμάτι της κριτικής, αναρωτιέμαι πραγματικά ποιος μπαίνει στον κόπο να ασχοληθεί τόσο στα σοβαρά, να επιμορφωθεί πάνω σε αυτό ή έστω να βελτιωθεί με κάποιον τρόπο, όταν αρκεί απλά να πιστέψει πόσο γαμάτος είναι.

      Υπάρχουν και οι περιπτώσεις, όπως με το πρόσφατο FFVIIR που βγάζουν μόνοι τους τα ματάκια τους. Δεκάρια και διθύραμβοι και 1-2 μήνες μετά, ο ίδιος που το έβαλε, ανεβάζει θέμα με το τι πρέπει να βελτιωθεί στο επόμενο. Και έχει ο θεούλης, 1. Linearity, 2. Fetch quests, 3. Γραφή και διάλογοι, 4. Texture pop in. Τα πέτυχες όλα! Τότε γιατί του έβαλες 10; :p

      Μιας και αναφέρθηκε και στο προηγούμενο Vertical, αυτό το "Did you know murder is wrong?" του Polygon - και να το λέει στα σοβαρά, λες και απευθύνεται σε βόδια, θα με διασκεδάζει για πολύ καιρό. Παίζοντας το LOU2, προσπαθούσα να καταλάβω τι ήταν αυτό που δεν το είχαμε ξαναδεί πριν και ξεπέρασε το όριο για να δώσει το έναυσμα για την κουβέντα περί βίας. Δεν πρόκειται να το παρατήσουν αφού ανέβασαν και νέο θέμα. Είναι να απορείς, ενώ έχουμε και όλα τα άλλα, πώς άνοιξε θέμα περί βίας και μάλιστα από τα μέσα του χώρου.

      • RiderSoMysterious
      • Στο κομμάτι της κριτικής, όχι τόσο προφανώς, αναφέρομαι στους influencers/ διασκεδαστές και μέρος των κριτικών. Μην παρεξηγηθώ, δεν εννοώ ότι δεν αξίζει να ασχοληθεί κανείς με την επιμόρφωση. :)

        • Talk Show Host
        • Υπήρχε αντίδραση γιατί κάποιοι πίστευαν χαζομάρες περι ατζέντες κτλ. Μετά γρήγορα πήρε τα ηνία ότι η ιστορία είναι άθλια επειδή δεν είναι αυτό που περίμεναν. Και στις δυο περιπτώσεις για αυτά ευθύνονται και μερίδιο των δημοσιογράφων, δυστυχώς.

      • Talk Show Host
      • Πιστεύεις ότι το μεγαλύτερο πρόβλημα του Last 2 ήταν ότι ο κόσμος το θεώρησε προ SJW ή ότι δεν είχε την ωριμότητα να κρίνει το σενάριο και απλά ήθελε να περάσει το δικό του;

        • RiderSoMysterious
        • Ανωριμότητα πρώτα. Αλλά και η θεωρία περί pro SJW αναφέρεται τόσο συχνά που δε γίνεται να το αγνοήσεις. Μπορεί να υπάρχει και συσχετισμός μεταξύ τους. Και απλά κάποιοι αναφέρουν πρώτα ότι "κατέστρεψαν την ιστορία" επειδή νομίζουν ότι είναι πιο αυταπόδεικτο και δευτερευόντως ότι είναι είναι pro SJW.

          Πριν βγει το παιχνίδι, μέρος της συζήτησης περί leaks/spoilers δεν ήταν απλά το τι συνέβη. Αλλά ότι συνέβη από ένα τραβέλι. Δηλαδή ο άλλος στράβωνε και σε δεύτερο επίπεδο και αισθανόταν την ανάγκη να το αναφέρει με αυτήν την επιλογή λέξης.

    • KaPandice
    • Αρχικά θα ήθελα να σου δώσω συγχαρητήρια. Τέτοια άρθρα, μας κάνουν καλύτερους όλους. Και τους αναγνώστες και τους gamers αλλά και τους reviewers. Διαβάζω όλα τα σχόλια πάντα για να καλύψω τυχόν απορίες μου που μπορεί να έχει απαντήσει ήδη σε άλλους.

      Αρχικά θα ήθελα να σταθώ σε ένα πράγμα. Το μεγαλύτερο λάθος που νομίζω ότι γίνεται αυτή τη στιγμή, είναι ότι αρκετοί Influencers έχουν κυριαρχήσει και μέσα στα media. Όταν το IGN και το Gamespot προσλαμβάνουν άτομα 17+ που απλά έχουν αρκετούς followers στο instagram ή είναι φίλοι του troy baker ή είναι γνωστοί youtubers που θέλουν να κάνουν το βήμα παραπάνω, νμζ εκεί ξεκινάει το πρόβλημα. Το κάνουν όμως όχι μόνο στο gaming. Το κάνουν και στην τηλεόραση και στο ραδιόφωνο και παντού. Το να πουλάς δυστυχώς έχει μεγαλύτερη βαρύτητα από το να ξέρεις. Και το να ξέρεις πολλές φορές έρχεται σε ακόμα μεγαλύτερη αντίθεση με το να πουλάς. Γιατί μπορεί να πεις πράγματα που η μάζα δεν τα καταλαβαίνει. όταν διαβαζα το review σας, και την κινηματογραφική προσσεγγιση γραφής που είχατε δώσει στο tlou2, είχε μείνει με το στόμα ανοιχτό. οΤαν το έστειλα το κείμενο σε 2 φίλους μου είπαν, άσε θα το δούμε στον donkey.....

      Το πως θα αλλάξει είναι το θέμα. Γιατί ότι είναι λάθος είναι. Για να το υιοθετεί η tv είναι πολύ λάθος...

      Ίσως η μία λύση είναι να μην υπάρχουν γραπτά review για κάποιο καιρό. Ίσως οι εταιρείες developement οι ίδιες να έκαναν μια απεργία. Να μην έβγαζαν παιχνίδια για 1 χρόνο. Γιατί το φαινόμενο του Bombing τους παίρνει τον κόπο, τα χρήματα και τη μελλοντική τους καριέρα.

      Υ.Γ. Σαν μεγαλύτερο πλήγμα και από το tlou2 θα έβαζα τις θετικές κριτικές του κατά τα άλλα συμπαθέστατου bob σφουγγαράκι. Ήταν λές και έγινε επίτηδες. Πες μου τώρα εσύ ένα λόγο, αν ήσουν Publisher γιατί να μην ζητούσες ότι πιο σάπιο γινόταν, απλά για να γίνεις viral και να είσαι τόσο κακός, που να καταντάς καλός. Θα αναμένω το σχόλιο σου για εποικοδομητική συζήτηση.

      • Talk Show Host
      • Σε ευχαριστώ φίλε μου, αλήθεια. Να πω πάντως ότι το γραπτό κείμενο δεν μπορεί να τους πιάσει όλους. Οι πιο νεαροί σε ηλικία εντυπωσιάζονται περισσότερο από το βίντεο και αυτό που είναι πιο μοντέρνο. Μπορείς όμως να είναι και λάθος της παραδοσιακής δημοσιογραφίας αυτό, ότι δεν έχει εξελιχθεί αρκετά για να πιάσει καλύτερα τον παλμό της εποχής. Τι λες;

        • KaPandice
        • Σίγουρα το βίντεο είναι πιο προσιτό. όπως και η Tv και τα memes. Θα το πάω λίγο αλλιώς όμως. Ίδιου βεληνεκούς ενημέρωση θα έχεις από την π.χ. Νευτεμπορική, και ίδια από τον Ant1; ίδια θα έχεις από τον Ant1 και ίδια από έναν "ανεξάρτητο" youtuber; Ίδια θα έχεις από έναν ανεξάρτητο youtuber και ίδια από ένα meme που τρολάρει μία κυβερνητική απόφαση;

          Η ευκολία της εικόνας είναι μεγάλη. Η παραπληροφόρηση ακόμα μεγαλύτερη όμως. Όσο πιο λίγα λες, τόσο πιο εύκολα αλλάζεις γνώμη. Π.Χ. σε ένα παιχνίδι με αντικειμενικά καλά γραφικά αλλά με κάκιστα animations τι προσέχει κάποιος σε μία εικόνα; Και αν αυτή η εικόνα είναι κινούμενη;

          Ίσως το μικρό σύστημα να είναι το καλύτερο. Δλδ, γραπτό κείμενο με μικρά βίντεο να το συνοδεύουν. Το κάνει χρόναι το IGN και μπορεί να το κατηγορούν, αλλά οι προβολές δείχνουν ότι πιο πολύ ανεβαίνει παρά πάει πίσω. Ίσως και τα πολλαπλά reviews να ήταν μία λύση. Ίσως και η κατάργηση τους για κάποιο καιρό να ήταν μία. Δεν ξέρω. Τα πάντα στην ενημέρωση εύκολα κατηγορούνται ως πληρωμένα. ίσως τελικά η παιδεία είναι το πρόβλημα.

    • mihalis13
    • Γενικά ο περισσότερος κόσμος θέλει μασημένη τροφή. Ενα 5λεπτο βίντεο να δούμε ή τον τιτλο ενός άρθρου να δούμε και ήδη έχουμε και άποψη και γνώμη. Δεν ξέρω πως μπορεί να αλλάξει αυτό... Εδώ και παλιά σε reviews ο κόσμος δεν διάβαζε καν το review απλά έβλεπε βαθμό και είχε άποψη...
      Και αυτό ισχύει παντού όχι μόνο στην gaming δημοσιογραφία.. Για αυτό και τα fake news κάνουν πάρτυ...
      Ίσως να είναι και η ηλικία.. Εμείς μεγαλώσαμε με περιοδικά και τα ξεζουμίζαμε για ένα μηνα μέχρι να βγει το επόμενο τεύχος.. Οπότε ίσως είμαστε μαθημένοι αλλιώς...

      • Talk Show Host
      • Μπορεί, ναι. Ίσως είναι και δικαιολογία όμως, ότι απλά έχουμε μάθει έτσι και άλλοι όχι. Ίσως αν προσαρμοστούμε καλύτερα στο μοντέρνο τρόπο έκφρασης να μπορούμε να φτάσουμε σε μεγαλύτερη μερίδα του κοινού που είναι μαθημένοι με πεντάλεπτα βίντεο.

        • mihalis13
        • Μακάρι να μπορεί να αλλάξει κάτι και να μπορέσει η σωστή κριτική να έχει αντίκτυπο σε περισσότερο κόσμο..
          Πολλά πράγματα όμως αλλάζουν.. ΠΧ τα forum που προσωπικά τα λατρεύω, δυστυχώς πεθαίνουν (αν δεν έχουν ήδη πεθάνει).
          Μακάρι να βρεθεί πάντως η χρυσή τομή..

        • Talk Show Host
        • Θα υπάρξουν σίγουρα αλλαγές. Το βασικό είναι η συζήτηση όμως, αυτός είναι ο λόγος που κάνω το Ορυχείο: να ακούσω τις απόψεις των γκειμερς και να έρθω ίσως λίγο πιο κοντά στη σύγχρονη σκέψη

    • kostasfil
    • Χαιρομαι που εν ετει 2020 υπαρχουν τετοια κειμενα στο ελληνικο ιντερνετ. Το λατρεψα λογω γραφης και λογω περιεχομενου. Εκπληκτικη συνοψη των πεπραγμενων στη gaming δημοσιογραφια, απο την απαρχη του χωρου εως και σημερα.
      Μου θυμησε τα κειμενα σου στο ελληνικο gamepro. Και πραγματι με τετοια κειμενα θα μπορουσε να υπαρξει κ σημερα ελληνικο περιοδικο gaming.

      • Talk Show Host
      • Να είσαι καλά, ευχαριστώ. Επίσης το κείμενο δείχνει ότι το κοινό δεν είναι καθόλου ό,τι να’ναι, όπως συχνά ακούγεται. Εγώ πιστεύω το αντίθετο και η κουβέντα που κάνουμε στα σχόλια είναι πολύ υψηλού επιπέδου και αυτή είναι η ουσία του Ορυχείου, τίποτα άλλο. Όσο για το θέμα, είσαι ευχαριστημένος από την παραδοσιακή δημοσιογραφία προσωπικά;

        • kostasfil
        • Όσον αφορά τη παραδοσιακή δημοσιογραφία, εκείνο που με ενοχλεί είναι η στοχευμένη/στρατευμένη δημοσιογραφία. Με ενοχλεί αυτό που δεν είναι αντικειμενικό, που δεν λαμβάνει υπόψη του το σύνολο του κόσμου, αλλά απλά και μόνο ένα μέρος αυτού. Με ενοχλούν εν ολίγοις τα μέσα που είναι ταγμένα σε μια παράταξη, είτε αυτή είναι της sony, είτε ms, είτε ninty. Το ίδιο και στον εγχώριο πολιτικό Τύπο. Σταμάτησα να διαβάζω εφημερίδες γιατί η μεν μια ήταν πολύ δεξιά για τα γούστα μου και η δε ήταν πολύ αριστερή. (Αχ ρε Ελευθεροτυπία τι κενό μας άφησες)
          Στο gaming τώρα, για να επιστρέψουμε στα δικά μας, η πλημμύρα των Influencers και streamers κλπ, αν και όντως έδωσαν την αυθεντικότητα που έψαχνε το κοινό (αν και αυτό όπως πολύ σωστά αναφέρεις λειτούργησε σαν κερκόπορτα για τις μεγάλες εταιρείες και μπόρεσαν να προωθήσουν ακόμα καλύτερα τα προιόντα τους, μέσω της οικονομικής στήριξης των streamers), εν τούτοις έδωσαν αφειδώλευτα περιεχόμενο, το οποίο τις περισσότερες φορές είναι πρόχειρα φτιαγμένο. Σπανίζουν οι περιπτώσεις που ένας video blogger θα έχει συνοχή και ροή στον λόγο του και του οποίου ο λόγος θα είναι τεκμηριωμένος. Υπάρχουν σίγουρα, αλλά σε σχέση με τον τεράστιο αριθμό videos εκεί έξω, τα πραγματικά ποιοτικά βίντεο (με κείμενο κλπ από πίσω) είναι ισχνή μειοψηφία.
          Αυτή η τρικυμία ανέδειξε την αξία ενός καλογραμμένου κειμένου το οποίο εμπεριέχει ώρες έρευνας και πληροφορίας σε αντιδιαστολή με την απλή παράθεση εντυπώσεων. Και η γνώμη μου είναι ότι αυτός είναι ο δρόμος για την gaming δημοσιογραφία.
          Ναι να υπάρχουν τα reviews, τα οποία να είναι δομημένα κείμενα, δουλεμένα, να έχουν αρχή, μέση και τέλος. Να μην είναι one shot κείμενα, γραμμένα με την πρώτη δηλαδή κι ας υπάρχουν σημεία που κλωτσάνε, αλλά να είναι προσεγμένα. Κι απ την άλλη να υπάρχει σχετική αρθρογραφία. Όπως λένε και οι παλαιότεροι scripta manent (τα γραπτά μένουν), άρα θα είναι καλοδεχούμενο να υπάρχει μια εκτεταμένη αρθρογραφία που θα καταπιάνεται με το αγαπημένο μας μέσο, με τις αντιδράσεις γύρω απ' αυτό, με τις κατά χρόνους αμφιλεγόμενες έως και καταχρηστικές εμπορικές τακτικές των εταιρειών (θυμάται κανείς τα online keys των 10 ευρώ στα '10s;).
          Σίγουρα το βίντεο έχει την αμεσότητα, όμως το κείμενο έχει τη βραδύτητα της ανάγνωσης, έχει την απόλαυση της σκέψης αυτού που διαβάζουμε.
          Γράφοντας και γράφοντας, αντιλαμβάνομαι ότι κατέληξα να μην γράφω για τη gaming δημοσιογραφία εν γένει, αλλά κυρίως για την έντυπη δημοσιογραφία. Ίσως γιατί μου λείπει να πηγαίνω κάθε μήνα να παίρνω την περιοδικάρα μου απ' το περίπτερο, όπως κάνει ο άγγλος ή ο αμερικανός με το edge ή το retrogamer.
          Εν τέλει αυτό που μας λείπει είναι μια δημοσιογραφία πραγματική, στα πρότυπα των εφημερίδων. Με ρεπορτάζ, με φιλοτεχνημένα κείμενα reviews και αρθρογραφία που να επιχειρεί να επισημαίνει την επικαιρότητα και τα στραβά ή καλά της. Γιατί τα news πλέον τα βρίσκουμε Online. Ενώ τα υπόλοιπα όχι τόσο. Και κυρίως λαμβάνοντας υπόψη τη συνολική εικόνα και όχι κατακερματισμένα σαν τ αποκλειστικά περιοδικά.

        • Talk Show Host
        • Πιστεύεις ότι το βασικό πρόβλημα της παραδοσιακής κριτικής είναι η έλλειψη αντικειμενικότητας; Γιατί αυτό νομίζω είναι δύσκολο να το έχει οποιαδήποτε; Μήπως η έλλειψη σταθερότητας στο πώς κρίνει είναι καλύτερο ως έκφραση;

    • kostasfil
    • Όχι, η έλλειψη αντικειμενικότητας ήταν περισσότερο αναφορά στα αποκλειστικά περιοδικά ή στα αποκλειστικά sites που αναφέρεις στο άρθρο σου (βλ. nintendolife).
      Αντικειμενικότητα όντως δεν μπορεί να υπάρξει, όμως μπορεί να υπάρξει μια αμεροληψία, την οποία προσωπικά την θεωρώ απαιτούμενη στα γραφόμενα που διαβάζω. Αλλιώς παίρνω αποστάσεις. Όμως ακόμα και η αμεροληψία, δεν αρκεί από μόνη της για μένα. Και εδώ μπαίνουμε στο μεγαλύτερο πρόβλημα για μένα, γιατί αν δεν είναι αμερόληπτο, οκ, το αντιλαμβάνομαι και το απορρίπτω.
      Το μεγαλύτερο πρόβλημα της gaming δημοσιογραφίας των ημερών μας, για εμένα πάντα, προσωπική άποψη εκφέρω, χωρίς να σημαίνει ότι είναι όντως έτσι, είναι η προχειρότητα με την οποία πολλές φορές αντιμετωπίζεται το μέσο. Η ελαφρότητα με την οποία γράφεται ένα κείμενο και δίνεται για δημοσίευση, χωρίς έλεγχο. Αποτέλεσμα να υπάρχουν κείμενα εκεί έξω που χαρακτηρίζονται από λογικά κενά, από απλή παράθεση απόψεων χωρίς περαιτέρω φροντίδα, χωρίς συνοχή, που αποτελούν απλή μεταφορά του γραπτού λόγου αυτούσιου στον γραπτό κλπ. Δεν θα μιλήσω για ορθογραφικά λάθη, τα οποία όμως είναι τα πιο ευκόλως αναγνωρίσιμα αυτής της αφροντισιάς.
      Το ότι η είσοδος σε ένα σαιτ είναι δωρεάν, δεν σημαίνει ότι το περιεχόμενο θα πρέπει να είναι αφρόντιστο. Μάλλον λοιπόν το πρόβλημα έγκειται ότι με την ψηφιακή εποχή, έγιναν όλοι "δημοσιογράφοι". Ακόμα και εκείνοι που δεν έχουν ικανότητες γραφής ή συγκριτικές ικανότητες κλπ. Με αποτέλεσμα να απαξιωθεί η ίδια η δημοσιογραφία και να στραφεί ίσως περισσότερος κόσμος στην εύκολη λύση του βίντεο. Γιατί πραγματικά να διαβάσω κάτι, που είναι γραμμένο στην ίδια γλώσσα του προφορικού λόγου, όταν μπορώ να το εισπράξω πιο απαίδευτα μέσω ενός βίντεο; Για αυτό θα πρέπει να γυρίσουμε πάλι σε φροντισμένα κείμενα, ώστε να πάρει αποστάσεις η πραγματική δημοσιογραφία από τα υπόλοιπα γραφόμενα εκεί έξω και να διαφοροποιήσει τη θέση της.
      Για να συνοψίσω, αυτό που με χαλάει είναι η χαμηλή ποιότητα κάποιων γραφόμενων, ως κειμένων πάντα.
      ΥΓ: Βέβαια αν κάποιος ανατρέξει σε ελληνικά περιοδικά της δεκαετίας του '80 και '90, θα δει ότι τότε τα περισσότερα reviews αποτελούσαν στην ουσία οδηγούς στρατηγικής. Άρα βήματα μπροστά έχουν σίγουρα γίνει, απλά με την τρικυμία των influencers, bloggers κλπ, επήλθε και μια προχειρότητα που χτυπάει άσχημα. Και εκεί μπορεί να πατήσει η παραδοσιακή δημοσιογραφία ώστε να πάρει πάλι τα πάνω της.

      • Talk Show Host
      • Θίγεις ωραία θέματα. Πχ, τη δεκαετία του 80 και του 90 η γραφή στα περισσότερα περιοδικά ήταν πολύ ηψηλού επιπέδου, κάτι που σήμερα είναι πολύ δύσκολο να βρεις στα ελληνικά σάιτ τουλάχιστον , επειδή δεν υπάρχουν χρήματα. Όποτε το επιχείρημα σου έχει όντως βάση, πώς να σε τραβήξει ένα κείμενο που όχι μόνο είναι επιφανειακό αλλά και γεμάτο λάθη; Θα στο γυρίσω και ανάποδα όμως: γιατί τότε το κοινό δεν αναγνωρίζει τη χαμηλή ποιότητα που υπάρχουν σε διάφορα ελληνικά site και influencers? Αν και οι δύο πλευρές έχουν χαμηλή ποιότητα στην πλειοψηφία, γιατί είναι τόσο δύσκολο να αλλάξει από τη μεριά του κοινού;

        • kostasfil
        • Γιατί μάλλον και η πλειοψηφία του κοινού είναι τεμπέλικη και προτιμά το πιο εύπεπτο περιεχόμενο, είτε λόγω των κουραστικών ρυθμών της καθημερινότητας, είτε για άλλους λόγους που δεν είναι της παρούσης.
          Όμως υπάρχει και ένα σεβαστό μέρος που προτιμά τη σοβαρή δουλειά. Μικρότερο σε μέγεθος σε σχέση με την ευρεία πλειοψηφία, αλλά υφίσταται παρ' όλα αυτά. Το ερώτημα είναι εάν επαρκεί αυτή η μειοψηφία, για να κρατηθεί και να επιβιώσει οικονομικά η σοβαρή δουλειά που γίνεται από μερικούς.

        • faido
        • Εδώ, θα ήθελα να ρωτήσω το εξής. Έχεις την παλιά σχολή ας πούμε με τα περιοδικά που είχαν ένα επίπεδο, το οποίο επίπεδο είναι πιο πάνω από την νέα τάξη πραγμάτων με sites, influencers και τα συναφή. Ένα συνδρομητικό μοντέλο για site με αρθρα και vlogs και podacsts και αφιερώματα και online τουρνουα και δεν ξερώ και εγώ τι άλλο , με τιμή πχ 2€ ή 5€ πόσο ουτοπικό είναι;

        • Talk Show Host
        • Το είχα σκεφτεί αυτό αλλά το φοβήθηκα με την κατάσταση της αγοράς. Πχ θα έδινες 2 ευρώ το μήνα συνδρομή για το Ορυχείο και τα ποντκαστ του; Γιατί αν δεν βρεθεί σπόνσορας για τη νέα χρόνια κινδυνεύει, το σάιτ έχει δυσκολία να το στηρίξει οικονομικά.

        • faido
        • Μιας και ρωτάς προσωπικά, εγώ θα τα έδινα γιατί είμαι αυτής της λογικής. Όπως αγοράζω ακόμα μουσική ή βιβλία θέλω να στηρίζω τη δουλειά που μου αρέσει άμεσα και όχι μέσω like και share. Αντιλαμβάνομαι τον προβληματισμό σου φυσικά. Αλλά θα σε ρωτήσω το εξής. Η πρόβλεψη που έκανες για το ορυχείο ως στήλη ήταν σωστή υποτιμημένη ή υπερτιμημένη. Μερικές φορές μας εκπλήσσει η ανταπόκριση. Στο συνδρομητικό μοντέλο σκεφτόμουν πιο πολύ όλο το site και όχι μόνο το ορυχείο, ίσως ως time exclusive προσβαση.

        • Talk Show Host
        • Η πρόβλεψη που έκανα ήταν υποτιμημένη επειδή βασικά ό,τι άκουγα ήταν ότι τα μεγάλα κείμενα δεν πιάνουν στο δίκτυο σήμερα κτλ. Ήμουν εκτός gaming και δημοσιογραφίας για προσωπικούς λόγους για πέντε χρόνια, χρειαζόμουν διάλλειμα εγκεφαλικό, οπότε όταν επέστρεψα με το Ορυχείο, που ως λογική είναι εντελώς εκτός λόγω μεγέθους, δεν είχα μεγάλες ελπίδες. Αλλά πάντα ήξερα ότι υπάρχει κοινό για να κάνω καλές κουβέντες. Τουλάχιστον ως αυτό αποδείχτηκα αληθινός εν τέλει. Συνδρομητικό ολόκληρο το σάιτ είναι κάτι που η διοίκηση μπορεί να το απαντήσει καλύτερα από εμένα, αλλά αν το Ορυχείο δεν μπορέσει να βρει νέο χορηγό, ίσως δοκιμάσω το συνδρομητικό μοντέλο για να το σώσω. Ποιος ξέρει. :)

        • Sephiroth
        • Faido, το πρόβλημα είναι πως η πλειοψηφία της αγοράς είναι στη φάση του να μην κάνει καν click να διαβάσει κάτι. Πχ. στο Facebook προσπαθούμε να μην δίνουμε όλη την πληροφορία για να έχει νόημα να μπει κάποιος να διαβάσει τον κόπο του αρθρογράφου. Είτε μιλάμε για κείμενο των 100 λέξεων, είτε για ανάλυση των 5000 λέξεων. Αποτέλεσμα; Ρωτάνε στο post τι λέει το άρθρο, ο εξυπνίδης θα πεταχτεί να δώσει όλη την πληροφορία έτοιμη για να μην κλικάρουν οι υπόλοιποι κτλ. Πιστεύεις ότι υπάρχει κοινό να στηρίξει ένα συνδρομητικό site; Θεωρώ πως είναι μαθηματικά αυτοκτονικό να γίνει έστω και ένα τέτοιο εγχείρημα...

        • kostasfil
        • Διαβάζοντας όλα τα ανωτέρω σχόλια, νιώθω χαρά για το επίπεδο των γραφομένων, αλλά και λύπη για τη διαφαινόμενη δυσκολία διατήρησης του εγχειρήματος.
          Ευσεβής πόθος μου, θα ήταν η δημουργία και πάλι, ενός ελληνικού περιοδικού στα πρότυπα του edge, στα πρότυπα του τελευταίου ελληνικού Gamepro.
          Όμως αναγνωρίζω ότι είναι μια δύσκολη ευχή εν έτει 2020. Ποιός θα πάρει το τεράστιο ρίσκο στην ρημαγμένη ελλαδίτσα μας να βάλει λεφτά (και να τα χάσει...) προκειμένου να φτιάξει περιοδικό; Και ποιά μαγαζιά θα το στηρίξουν με διαφημίσεις; Με το ζόρι μου έρχονται 2-3 μαγαζιά gaming στο κέντρο της Αθήνας και άλλο ένα προς Νέο Ηράκλειο μεριά. Παλιά έπαιρνες περιοδικό και το 1/4 των σελίδων ήταν διαφημίσεις μαγαζιών αλλά και αντιπροσωπειών. Σήμερα μάλλον δεν είναι ευχερές ένα τέτοιο εγχείρημα, οπότε μένουμε να σας διαβάζουμε από δω, να σας στηρίζουμε όσο μπορούμε και προσωπικά εύχομαι στο όχι πολύ μακρινό μέλλον, να τρέχει και το παιδί μου στο περίπτερο για κάποιο περιοδικό gaming.
          Όσον αφορά την ιδέα του συνδρομητικού σάιτ, αυτή θα οδηγούσε στην βαράθρωση του εν λόγω ιστότοπου. Υπάρχει άλλος δρόμος ίσως και αυτός είναι το ελεύθερο σάιτ με επιλογή να δίνει όποιος επιθυμεί ένα ποσό όπως γίνεται με τους patreon στο utube, ή όπως γίνεται και σε άλλο ελληνικό σαιτ με πολιτικό περιεχόμενο, όπου το σαιτ είναι ελεύθερο, όμως έχει και συνδρομητές που το στηρίζουν οικονομικά για την επιβίωση του.
          Ειδικά το θέμα των patreon θα μπορούσε να λειτουργήσει νομίζω σε ένα σάιτ. Ούτε υποχρεωτικό, ούτε τίποτα. Απλά προαιρετικά. Όμως τίθεται το ερώτημα κατά πόσο θα μπορούσε να στηριχθεί οικονομικά μια εταιρεία σε ένα τέτοιο μοντέλο, που δεν προσφέρει βεβαιότητα καταβολής και είναι όλα στον αέρα.
          Η αλήθεια είναι ότι δεν θα μπορούσε να στηριχθεί εξ αρχής. Θα μπορούσε όμως να λειτουργήσει πιλοτικά και προαιρετικά, προκειμένου να διαπιστωθεί και να ποσοτικοποιηθεί η διάθεση του κοινού που επιθυμεί να στηρίξει. Ώστε να φανεί σε δεύτερο επίπεδο εαν μπορεί να αλλάξει το οικονομικό μοντέλο.

        • faido
        • Αγαπητέ Παύλο, μιας και είναι η πρώτη φορά που μιλάμε, θα ήθελα αρχικά να σε ευχαριστήσω για όλο τον κόπο, τη φροντίδα και το μεράκι με το οποίο πλαισιώνετε το site, εσυ και τα υπόλοιπα παιδιά.

          Την αγορά την ξέρεις πολύ καλύτερα από μένα και δέχομαι χωρις αντιρρήσεις τα γραφόμενα σου. Ομολογώ πως οι ιδέες του Kostasfil ειναι πιο εύστοχες και θα τις υιοθετήσω. Σχετικά με την πλειοψηφία της αγοράς ναι ο τζαμπας ζει και η κουλτουρα ότι θέλω κάτι τζαμπα και χωρις διαφημίσεις κυριαρχεί. Από την άλλη σαν ομάδα δεν απευθύνεστε μόνο στην πλειοψηφία, αλλά και σε target groups που εκτιμούν διαφορετικά την προσπάθεια και τον κόπο σας και ίσως η συνδρομή τους ( see what I did there ^_^ ) είναι μία αρχή για ένα πρώτο βήμα προς ένα μοντέλο που μπορεί να στηρίξει τους δημιουργούς του περιεχομένου του site περισσότερο.

          Περιμένω τα σχόλια σου, μιας και ξέρεις την κατάσταση καλύτερα και σίγουρα είναι σκέψεις που τις έχεις αναλύσει αρκετα.

        • Talk Show Host
        • Αν θα μπορούσε να γίνει κάτι τέτοιο σίγουρα θα ήτα πιλοτικό. Μπορεί να δοκιμαστεί με το Ορυχείο, αν όλα πάνε πάτος, λολ.

        • Sephiroth
        • @kostasfil: Εδώ με το ζόρι διαφημίζονται 3-4 εταιρείες όλο το χρόνο ρε συ, ποια μαγαζάκια; Που έχουν μάθει στο τσάμπα να τα θέλουν όλα; Εκτός τόπου και χρόνου τα περισσότερα, είναι της λογικής «θα τα ρίξω στο Google και στο Facebook». Καμία ιδέα για συνεργασία και κυρίως καμία πρόθεση. Στα περιοδικά έπαιρναν τηλέφωνο για να βρούμε θέση να τους δώσουμε καλή σελίδα για διαφήμιση. Εδώ μέσα σε όλα, έχω σε καθημερινή βάση να κυνηγάω τους πάντες μπας και σε κάποια φάση αυτό το πράγμα μπει σε ένα δρόμο. Φευ…

          @faido, ευχαριστούμε για τα καλά σου λόγια. Δεν ξέρω πραγματικά τι μας ξημερώνει, απλά αν δεν έχεις ακούσει, ψάξε το podcast που κάναμε με τον Ηλία για να καταλάβεις τι παίζει. Όταν αυτή τη στιγμή η μέση εξόφληση τιμολογίου από διαφημιζόμενο είναι στους 4-6 μήνες, τι ακριβώς ψάχνουμε; Παίρνουμε στα χέρια μας 5€ και τα κρατάμε για να πληρώνουμε το ΦΠΑ για τα τιμολόγια που θα πληρωθούμε μισό χρόνο μετά. Που ακριβώς να μείνουν λεφτά να πληρωθεί κόσμος για να προσεγγιστεί πιο επαγγελματικά ο χώρος; Με ποια λογική θα πείσω εγώ τον Χ Ηλία ή Μάνο να αφήσει κάτι άλλο και να ασχοληθεί αποκλειστικά με το Ζ Enternity; Η αγορά αυτοκαταστράφηκε και θεωρώ πως δεν υπάρχει πλέον δρόμος επιστροφής. Με τα δεδομένα που βλέπω σήμερα. Όταν πχ. μια εταιρεία προτιμά να δώσει τα δεκαπλάσια λεφτά από αυτά που δίνει σε εμάς για μια καμπάνια 10 ημερών σε έναν YouTuber ή έναν Influencer-Super Market για ένα post ή ένα video, τι πιστεύεις ότι θα κόψουν πρώτο όταν κοπούν τα budget απ’ έξω; Και γιατί αυτό; Γιατί πολύ απλά ο υπεύθυνος θα προτιμήσει αντί για ένα report που χρειάζεται σε 10 επίπεδα για την απόδοση μιας καμπάνιας, θα πάρει τον αριθμό των views, θα συμπληρώσει το κελί στο Excel του και γεια σας.

    • mihalis13
    • Για μένα κάτι που λείπει γενικά σε πολλά sites είναι η αρθρογραφία και τα αφιερώματα. Πολλά sites αναλώνονται σε reviews και ειδήσεις. Δυστυχώς στην Ελλάδα είναι δύσκολο να υπάρχει gaming δημοσιογραφία μιας και δεν γίνεται να έχεις την ίδια πρόσβαση που έχει ένας Άγγλος η Αμερικάνος.
      Ένας λόγος που προτιμώ το enternity είναι η αρθρογραφία του. Και υπό κάποιες προϋποθέσεις θα μπορούσε να υπάρχει ένα gaming περιοδικό που να είχε επιτυχία στην Ελλάδα (μπορεί όχι μηνιαίο, αλλά ανά 2 μήνες) αλλά με γεμάτη αρθρογραφία και όχι απλά αναμετάδοση ειδήσεων.
      Το ορυχείο νομίζω είναι ένα παράδειγμα που έχει αρκετή συμμετοχή του κόσμου και μία ουσιώδη κουβέντα.

    • Talk Show Host
    • Το θέμα είναι ότι και η δημοσιογραφία του εξωτερικού που έχει μεγαλύτερη πρόσβαση δεν έχει την εμπιστοσύνη του κοινού, βλέπεις τι γίνεται. Όποτε ίσως το πρόβλημα δεν είναι η πρόσβαση (μιας και πολλες χώρες είναι σαν την Ελλάδα) αλλά η χρήση της οποίας πρόσβασης. Μην ξεχνάς ότι το Ορυχείο είναι η εξαίρεση της εξαίρεσης ήταν εκτός για πολλούς μήνες επειδή δεν γινόταν να συνεχίσει δίχως οικονομικής ενίσχυσης από σπόνσορα λόγω του χρόνου και της ανάλυσης που απαιτεί. Αυτό που πετύχαμε απλά δεν γίνεται στην Ελλάδα και οφείλεται στο κοινό. Ο σκοπός του, να κάνουμε συζήτηση ώριμη για γκειμς, έχει πετύχει και δεν θα μπορούσα να είμαι πιο ευχαριστημένος :)

    • Efkar
    • ε είναι πιο εύκολο να κολλήσει κάποιος στους αριθμούς και σε αυτό που του δίνεται μπροστά του έτοιμο παρά να προσπαθήσει να κατανοήσει την ουσία.
      Το last of us 2 δεν το έχω παίξει ακόμα αλλά το βρίσκω λάθος να κρίνεις και να βρίζεις μια ομάδα ανθρώπων που επι χρόνια δούλευαν να φτιάξουν κάτι, με τις δυσκολίες και τις αποφάσεις. Οπότε μήπως το θέμα απλά είναι η ανωριμότητα του καταναλωτή που απλά θέλει να καταναλώνει κάτι ευχάριστο;
      αν αντί για βαθμολογία, να μπεί άλλο σύστημα χωρίς αριθμούς, με αξιολόγηση απο το να μείνει κάποιος μακριά απο το παιχνίδι, έως το να ασχοληθεί με χίλια, και για ποιους θα έκανε ένα τέτοιο παιχνίδι, θα βοηθούσε κάπως; υπάρχει ένα τέτοιο εναλλακτικό σύστημα;

      • Talk Show Host
      • To πρόβλημα πιστεύεις ότι είναι η βαθμολογία; Δεν ξέρω, διότι η ζημιά που κάνουν γενικά η κριτική και οι influencers είναι μεγάλη για πολλούς λόγους. Υπάρχουν πολλοί που απλά τους αρέσει να επιτίθενται για τους δικούς τους λόγους, οπότε είναι πολύπλοκο το θέμα. Νομίζω ότι μια πιο ώριμη κριτική θα ήταν ένα σωστό βήμα, αλλά μπορεί να γίνει αυτό πλέον;

        • Efkar
        • Εντάξει δεν είναι μόνο η βαθμολογία το πρόβλημα αλλά θα μπορούσε να χρησιμεύσει στο user score ας πούμε ώστε να εκτονώσουν κάποια δυσαρέσκεια τους. Εγώ ας πούμε ήθελα να παίξω το last of us 2, αλλά έριξα διπλό και τριπλό διάβασμα παραπάνω σε κριτικές και απόψεις για να δω τι πάει στραβά και έφαγα και σπόιλερ στην πορεία.
          Πιστεύω είναι θέμα δημοσιότητας, θα ακουστεί αυτός που στηρίζεται περισσότερο ή αυτός που φωνάζει περισσότερο. Και να γίνει μια ώριμη κριτική θα πρέπει να βρεθεί τρόπος να επιβληθει. Και πάλι είναι πιο εύκολο και διασκεδαστικό ίσως να πέσει hate

*