Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Immortals: Fenyx Rising The Lost Gods Review

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Ubisoft Quebec

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Ubisoft

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    CD Media

  • PEGI

    12+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
*
Ο αρχικός ενθουσιασμός για το Immortals: Fenyx Rising χάνεται με το The Lost Gods DLC. Το γιατί, διαβάστε το στο αναλυτικό μας review.

Ήμασταν πολύ ενθουσιασμένοι με την αρχική κυκλοφορία του Immortals: Fenyx Rising. Και ακόμα θεωρούμε πως ο τίτλος, όπως έχουμε αναφέρει και στο παρελθόν, χαρακτηριζόταν από μια απίστευτη ισορροπία την οποία μάλλον διατάραξαν τα DLC που ήρθαν αργότερα. Εν πρώτοις είχαμε το A New God, το οποίο ήταν εστιασμένο στους γρίφους και, εν συνεχεία το Myths of the Eastern Realm, στο οποίο βιώσαμε μια περιπέτεια παρόμοια με αυτή του Fenyx, σε ένα διαφορετικό όμως εντελώς σκηνικό. Και πλέον ήρθε η ώρα για το τρίτο και τελευταίο DLC του Immortals: Fenyx Rising, με τίτλο The Lost Gods, το οποίο διαφοροποιείται και περισσότερο τόσο από τα υπόλοιπα, όσο και από το αρχικό παιχνίδι. Βλέπετε η ομάδα ανάπτυξης αποφάσισε για το The Lost Gods, να υιοθετήσει την προοπτική των τριών τετάρτων για την κάμερα, σε μια αλλαγή που δεν θα μπορούσε παρά να μας θυμίζει την αντίστοιχη της σειράς Darksiders, στο Darksiders: Genesis. Η νέα αυτή προοπτική, Gods Eye όπως ονομάζεται αφού πλέον παρατηρούμε τα τεκταινόμενα από τη οπτική γωνία του Fenyx, δημιουργεί θέματα που δεν θα έπρεπε. Και ο λόγος είναι αρκετά απλός.




Οι μηχανισμοί του παιχνιδιού, το level design, ακόμα και ο τρόπος που κινείται η Ash, ο νέος χαρακτήρας που καλούμαστε να χειριστούμε, διαφέρουν ελάχιστα σε σχέση με τον αρχικό τίτλο. Έτσι πολλές φορές καλούμαστε να κάνουμε άλματα προς το κενό, σε σημεία που γνωρίζουμε πως υπάρχει πάτημα μα δεν μπορούμε να στρέψουμε την κάμερα και να δούμε που ακριβώς θα καταλήξουμε, λόγω κλίσης. Επιπροσθέτως, ο κατά τα άλλα πλούσιος σχεδιαστικά κόσμος του The Lost Gods έχει παρόμοιο σχεδιασμό με αυτόν του αρχικού παιχνιδιού, οπότε υπάρχουν λόφοι, γκρεμοί, κτίρια ή μεγάλοι βράχοι και δέντρα που κόβουν το οπτικό πεδίο σε πολλές περιπτώσεις. Έτσι καταλήγουμε να έχουμε πρόβλημα όχι μόνο στην εξερεύνηση, αφού δεν υπάρχει η χαρακτηριστική “διαφάνεια” που δίνουν στο έδαφος αυτού του είδους τα παιχνίδια, αλλά και στην μάχη, ειδικότερα με ιπτάμενους εχθρούς. Είναι απορίας άξιο πως στοιχεία που και τα δύο προέρχονται από τον αρχικό σχεδιασμό του Immortals, δεν κατάφεραν να προσαρμοστούν. Ειδικότερα αν σκεφτούμε πως το πλάνο για το συγκεκριμένο DLC ήταν αυτό εξ αρχής. Αναγκαζόμαστε λοιπόν να συμπεράνουμε πως η ομάδα ανάπτυξης δεν είχε την εμπειρία για την μεταφορά του Immortals στο συγκεκριμένο είδος, αφού αποδεικνύεται στην πράξη πως μόνο ο περιορισμός της κάμερας, δεν επαρκεί.



Η αλλαγή της κάμερας, πέραν των προηγουμένων, έχει σχεδόν αχρηστεύσει και το τόξο της Ash που στη θεωρία θα έπρεπε να λειτουργεί σαν το αντίστοιχο του Fenyx, αλλά στις δύο διαστάσεις. Δυστυχώς όμως το σημάδι απαιτεί πραγματικά πολύ χρόνο για να γίνει σωστά και άνεση για να λειτουργήσει. Οπότε καταλήγουμε να μην το σκεφτόμαστε καν σαν βιώσιμη επιλογή κατά τη διάρκεια της μάχης, αλλά να το χρησιμοποιούμε μόνο όταν χρειαστεί να ανάψουμε κάποιους δαυλούς, για την επίλυση γρίφων. Οι αλλαγές όμως δεν έχουν περιοριστεί στην κάμερα. Εξαρχής, η Ash δεν έχει τη δυνατότητα να σκαρφαλώσει ή να κάνει διπλο άλμα. Τα συγκεκριμένα abilities προστίθενται κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, γεγονός που μας δίνει ομολογουμένως μια διαφορετική αίσθηση προόδου σε σχέση με τον Fenyx και τον Ku. Ειδικά στην περίπτωση του δεύτερου, τον είχαμε παραλάβει πολύ πιο έτοιμο ακόμα και από ότι ίσως θα θέλαμε. Όμως οι διαφοροποιήσεις στο gameplay δεν σταματούν εκεί. Δεν υπάρχει heal, με την αναπλήρωση των health και stamina bars να γίνεται αποκλειστικά από orbs που ρίχνουν οι εχθροί. Αυτός είναι ένας μηχανισμός που λειτουργεί επιεικώς μέτρια, αφού μετατρέπει σε τυχαία διαδικασία το healing. Έτσι, οποιαδήποτε είδους στρατηγική πάει περίπατο, αφού γίνεται αυτοσκοπός μας ως Ash να χτυπάμε όσο το δυνατόν περισσότερο, αναζητώντας το πολυπόθητο orb που θα μας αναπληρώσει την υγεία. Κατά τη διάρκεια της δοκιμής μας, παρατηρήσαμε πως οι μεγαλύτεροι εχθροί, που προκαλούν και περισσότερο ζημιά, είναι και πιο πιθανό να σας ανταμείψουν με healing orb. Κάτι τέτοιο όμως δεν θεωρειται δεδομένο, ενώ το ταξίδι στα εκάστοτε shrines για να γεμίσουμε εντελώς την υγεία μας, δεν είναι πάντα εφικτό. Τουλάχιστον, στην πλειονότητά τους, τα shrines δεν απέχουν απαγορευτική απόσταση μεταξύ τους. Συνέβη όμως και στον μέτριο βαθμό δυσκολίας, να ιδρώσουμε να φτάσουμε στο επόμενο shrine. Και αυτό διότι το The Lost Gods DLC είναι εστιασμένο περισσότερο στη μάχη, σε σχέση με τα άλλα δύο. Τόσο που το spawning των εχθρών γίνεται ακόμα και ανά κύματα, ή σε περίπτωση που λύσουμε μέρος ενός γρίφου, είτε απλά στεκόμαστε σε ένα σημείο μετά από συγκεκριμένο χρονικό διάστημα. Αν η μάχη ήταν το ίδιο καλή με το αρχικό παιχνίδι, θα μπορούσαμε να κρίνουμε καλύτερα αυτές τις αλλαγές. Έτσι όμως, η ισορροπία μεταξύ εξερεύνησης και μάχης χάνεται εντελώς καθιστώντας το παιχνίδι σε σημεία από λίγο εκνευριστικό, έως απλά μη λειτουργικό.



Αλλαγές όμως έχουμε και στο σύστημα του leveling. Για να αναβαθμίσουμε τις δυνατότητες της Ash βρισκουμε jewels με τα οποία εξοπλίζουμε τα slots των όπλων μας. Αυτά μας προσφέρουν επιπλέον συντελεστες π.χ. στην πιθανότητα να πετύχουν critical hit, ή στην πιθανότητα να παγώσουν κάποιον εχθρό κατά το χτύπημα. Με τον ιδιο μηχανισμό γινονται και οι αναβαθμίσεις της Ash, με συγκεκριμένα βέβαια jewels που ανεβάζουν τα στατιστικά (health + stamina). Αν και η απλότητα του εν λόγω μηχανισμού είναι υπέρ του, το μόνο πραγματικά θετικό σε αυτήν την προσέγγιση είναι η ρευστότητα ενός build. Πως μπορεί δηλαδή ένας παίκτης να εστιάσει στους τομείς που τον ενδιαφέρουν, να δοκιμάζει διαφορετικά builds και αν κάτι δεν του ταιριάζει να το αλλαζει κατά το δοκούν. Από εκεί και πέρα, πρόκειται για σαφώς κατώτερο σύστημα από του αρχικού τίτλου. Δεν αμφισβητούμε πως έχει γίνει δουλειά, προκειμένου να σχεδιαστούν τα αντικείμενα, να οριστικοποιηθεί η λειτουργία τους και οι συντελεστές τους, όμως οι αδυναμίες του συστήματος αυτού δεν έχουν να κάνουν απαραίτητα με το playtesting. Για παράδειγμα, κατά τη διάρκεια της δικής μας δοκιμής, περισσότερα από τα μισά αντικείμενα που βρήκαμε δεν εξυπηρετούσαν το build μας, ή την κατεύθυνση που θέλαμε να πετύχουμε για την εξέλιξη της Ash. Ή δεν είχαμε ανά πάσα στιγμή τόσα slot διαθέσιμα για να αξιοποιήσουμε ό,τι μας ενδιαφέρει. Αντίθετα, προηγουμένως πάντα γνωρίζαμε τι χρειαζόμαστε για να αναβαθμίσουμε συγκεκριμένο χαρακτηριστικό του Fenyx και περίπου το τι απαιτείται να κάνουμε για να το συγκεντρώσουμε.



Αδυνατούμε να δούμε τη λογική πίσω από τον ανασχεδιασμό του συστήματος των αναβαθμίσεων, που περισσότερο θυμίζουν mobile game παρά σύστημα που συναντάμε σε τίτλους με το βεληνεκές του Immortals. Παρότι DLC, παραμένει κομμάτι του αρχικού παιχνιδιού και ως αυτό θα κριθεί. Και είναι κρίμα διότι σεναριακά είναι ενδιαφέρον, αποτελώντας άμεση συνέχεια (και κλείσιμο) της ιστορίας του Fenyx. Η Ash είναι καλός χαρακτήρας και κρατά το ενδιαφέρον με τη χρήση έξυπνων ατακών κατά τη συνεννόηση της με τον Fenyx. Σκοπός της Ash είναι να βρει και τους υπόλοιπους θεούς του Ολύμπου, πέραν από αυτούς που βρήκαμε στο αρχικό παιχνίδι δηλαδή και, να τους πείσει να επιστρέψουν εκεί για να μειωθούν οι καταστροφές στον κόσμο. Οι ομοιότητες υπάρχουν σε σχέση με την ιστορία του Fenyx, ομως δεν μπορούμε να το ανάγουμε απαραίτητα ως αρνητικό στοιχείο αυτό. Εξάλλου μιλάμε για το τελικό μέρος μιας ιστορίας.



Καταλήγοντας, δεν είναι κακή ιδέα η περαιτέρω εξερεύνηση ενός κόσμου σαν του Immortals. Η έρευνα για την αρχαία Ελλάδα έχει γίνει ούτως ή άλλως, κάτι που φάνηκε τόσο από το αρχικό παιχνίδι όσο και από το πρώτο DLC. Στο δεύτερο είδαμε πως θα μπορούσε να εξελιχθεί το franchise σε άλλους κόσμους και μυθολογίες. Όμως η επιστροφή μας για το κλείσιμο της ιστορίας του Fenyx μας άφησε απογοητευμένους. Ο πειραματισμός με την κάμερα, σε συνδυασμό με αχρείαστους πειραματισμούς στο balancing μάχης/εξερεύνησης μας έδωσε ένα αποτέλεσμα πολύ χειρότερο από το αναμενόμενο, όσο ενδιαφέρουσα ιστορία και αν έχει. 

5

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Η συνέχεια και το κλείσιμο της ιστορίας του Fenyx
  • Ενδιαφέροντες χαρακτήρες
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Ο πειραματισμός με την κάμερα έκανε τις μάχες προβληματικές
  • Το ίδιο συνέβη και με το platforming
  • Το σύστημα αναβαθμίσεων δεν αρμόζει σε τίτλο σαν το Immortals, ενώ δεν αποτελεί σε καμία περίπτωση “φρέσκια” ιδέα η χρήση των drops για upgrades και healing
  • Χάθηκε η ισορροπία μεταξύ μάχης και εξερεύνησης
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
0 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
  • Δεν υπάρχουν ακόμα σχόλια για αυτό το άρθρο.
*