Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Umbrella Corps Review

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Capcom

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Capcom

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    CD Media

  • PEGI

    18+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
*
Με τις τελευταίες της ανακοινώσεις, η Capcom φαίνεται πως αρχίζει να το «ξαναβρίσκει» όσον αφορά το Resident Evil. Το remake του Resident Evil 2 και το demo του Resident Evil 7 δείχνουν πως οι Ιάπωνες κατάλαβαν ότι τελικά η στροφή στο ασταμάτητο πιστολίδι και η (μεταξύ άλλων) μετάλλαξη του Chris Redfield σε έναν macho ήρωα βγαλμένο από -κακό- B-movie δεν ήταν και η καλύτερη πορεία που θα μπορούσε να πάρει το εμβληματικό franchise. Όλα αυτά, βέβαια, μέχρι να βγει το Umbrella Corps. Γιατί με την κυκλοφορία του μάλλον τίποτε από τα παραπάνω δεν ισχύει. Ή η Capcom ήθελε να κλείσει αυτήν την περίοδο της σειράς πηγαίνοντας στον υπερθετικό βαθμό όλα τα στοιχεία που πλειοψηφία του κοινού αποδοκίμασε. Στο Umbrella Corps, λοιπόν, οι παίκτες αναλαμβάνουν το ρόλο ενός πράκτορα της Umbrella (ω, τι έκπληξη), σε μια σειρά από αποστολές, χωρίς να εξηγείται ακριβώς το πως και το γιατί. Υπάρχει μια ιστορία που μπορεί κανείς να ακολουθήσει μέσα από…κείμενο, αλλά οι πιθανότητες είναι ότι ελάχιστοι θα ασχοληθούν με αυτήν, αν φυσικά φτάσουν μέχρι το τέλος του single-player campaign. Όπου single-player campaign, σκεφτείτε μια σειρά από αποστολές που φτάνουν τους 3 γύρους η καθεμία και ζητάνε από τους παίκτες να κάνουν ένα από τα εξής τρία πράγματα: Να σκοτώσουν συγκεκριμένο αριθμό από zombies, να κρατήσουν σειρά σημείων για συγκεκριμένο χρόνο, ή να συλλέξουν…χαρτοφύλακες που βρίσκονται διάσπαρτοι στο κάθε επίπεδο.


Tο ζουμ της κάμερας που είναι πολύ κοντά στην πλάτη του χαρακτήρα.

Τα προαναφερθέντα επίπεδα δεν είναι πολλά σε αριθμό αλλά είναι παρμένα από τοποθεσίες που θα αναγνωρίσουν οι fans της σειράς, όπως για παράδειγμα το αστυνομικό τμήμα της Raccoon City ή τα κεντρικά της TriCell. Αυτός είναι και ο ισχυρότερος δεσμός που το Umbrella Corps φέρει με τη σειρά Resident Evil, γιατί σε όλα τα υπόλοιπα η σύνδεση είναι στην καλύτερη των περιπτώσεων ελάχιστη. Και επειδή το μεταμφιεσμένο tutorial που προσπαθεί να πείσει για single-player campaign δεν καταφέρνει να κρατήσει το ενδιαφέρον για περισσότερο από κάποια λεπτά, όλο το βάρος πέφτει στο online multiplayer. Εκεί τα πράγματα είναι απλά. Ίσως περισσότερο από απλά. Ο τίτλος διαθέτει δύο modes 3v3, τα οποία ουσιαστικά διαφέρουν ως προς τον αριθμό των respawns.
Το Umbrella Corps θα μπορούσε να είναι πολλά περισσότερα, αν είχε δοθεί -πολλή- περισσότερη προσοχή στην υλοποίησή του.
Το πρώτο είναι πρακτικά deathmatch όπου οι παίκτες δεν κάνουν respawn και πρέπει να εξοντώσουν την αντίπαλη ομάδα, με την ομάδα που φτάνει τους 3 πόντους (ή αλλιώς 3 νίκες) να κερδίζει. Στο δεύτερο υπάρχουν respawns και το objective του κάθε γύρου αλλάζει, από το κλασικό deathmatch και το αντίστοιχο του “Kill Confirmed” μέχρι το “Domination”. Είναι modes που έχουμε ξαναδεί αμέτρητες φορές, σε τίτλους που τα καταφέρνουν πολύ (μα πολύ) καλύτερα. Είναι πολύ κρίμα, γιατί η κεντρική ιδέα είναι αρκετά ενδιαφέρουσα. Δύο ομάδες πρακτόρων της Umbrella προσπαθούν να αποδείξουν την ανωτερότητά τους έναντι του αντιπάλου, σε επίπεδα βγαλμένα από τους προηγούμενους τίτλους της σειράς. Οι ευκαιρίες για flanking και πολυεπίπεδες τακτικές είναι άφθονες, ενώ σε κάθε επίπεδο το “παρών” δίνουν και τα zombies/infected, από τα οποία όμως οι παίκτες είναι -αρχικά- ασφαλείς, αφού το jammer που έχουν στην πλάτη τους τους καθιστά πρακτικά «αόρατους» στα zombies. Η εκτέλεση; Η εκτέλεση είναι μια εντελώς διαφορετική υπόθεση.


Ο τίτλος διαθέτει δύο modes 3v3, τα οποία ουσιαστικά διαφέρουν ως προς τον αριθμό των respawns.

Αν ρωτήσει κανείς γιατί, είναι δύσκολο να ξεκινήσουμε από κάπου συγκεκριμένα. Σε πρώτη φάση, έχουμε το ζουμ της κάμερας που είναι πολύ κοντά στην πλάτη του χαρακτήρα και την εναλλαγή σε προοπτική πρώτου προσώπου όταν προσπαθούμε να σημαδέψουμε, η οποία δεν είναι και η πιο ομαλή. Κατά δεύτερον έχουμε τη μηδενική διαφορά ανάμεσα στα διαφορετικά είδη οπλισμού. Ή έστω ουσιαστική διαφορά, γιατί η ποιότητα της σύνδεσης είναι τόσο κακή που είναι πρακτικά αδύνατο για κάποιον να καταλάβει διαφορές. Αν προσθέσουμε σε αυτό και το frame rate που πηγαίνει περίπατο χωρίς κανέναν απολύτως λόγο, τότε έχουμε τη συνταγή της καταστροφής. Που μας αφήνει, όσον αφορά στο βασικό κομμάτι ενός online shooter, δηλαδή το πώς σκοτώνει κάποιος τους αντιπάλους, με το melee.
Επειδή το μεταμφιεσμένο tutorial που προσπαθεί να πείσει για single-player campaign δεν καταφέρνει να κρατήσει το ενδιαφέρον για περισσότερο από κάποια λεπτά, όλο το βάρος πέφτει στο online multiplayer.
Εδώ τα πράγματα ακροβατούν ανάμεσα στο «άσχημα» και το «αστεία». Αρχικά έχουμε το χτύπημα με το πιστόλι (ή αλλιώς pistol whip, ελληνιστί), που σκοτώνει τα zombies με ένα…χτύπημα. Στη συνέχεια έχουμε το brainer, ένα melee όπλο που θυμίζει εργαλείο ορειβάτη και επίσης σκοτώνει με ένα χτύπημα, ενώ έχει τη δυνατότητα charging. Στο τελευταίο είναι που η κατάσταση γίνεται αστεία, αφού τα περισσότερα multiplayer games καταλήγουν σαν σκηνές βγαλμένες από φαρσοκωμωδία, με 6 άτομα να τρέχουν πανικόβλητα και να προσπαθούν να χτυπήσουν τον αντίπαλο, με τον καθένα να περιμένει να τελειώσει το animation όταν κάποιος επιτυγχάνει kill, για να πέσει κι αυτός με τη σειρά του στα χέρια των υπολοίπων.


Tα περισσότερα multiplayer games καταλήγουν σαν σκηνές βγαλμένες από φαρσοκωμωδία, με 6 άτομα να τρέχουν πανικόβλητα και να προσπαθούν να χτυπήσουν τον αντίπαλο με το brainer.

Τουλάχιστον η κίνηση του χαρακτήρα είναι γρήγορη. Ίσως υπερβολικά γρήγορη, αν σκεφτεί κανείς ότι σε στάση prοne κινείται περίπου το ίδιο γρήγορα με το απλό «τρέξιμο». Η υπερπήδηση εμποδίων γίνεται εύκολα και γρήγορα, ενώ μακάρι το ίδιο εύκολα και γρήγορα να γινόταν η χρήση κάλυψης, όταν και όπου αυτή επιτρέπεται. Η τελευταία παρατήρηση οφείλεται στο γεγονός ότι ενώ υπάρχουν άφθονες ευκαιρίες κάλυψης, το παιχνίδι αρνείται πεισματικά να επιτρέψει την αξιοποίησή τους με εξαίρεση όταν υπάρχει ειδική σήμανση. Όταν κανείς τελικά καλυφθεί, καλύτερα να ξεχάσει τη γρήγορη απεμπλοκή από το cover, σε περίπτωση που δεχθεί flanking από αντίπαλο. Και τα ειδικά jammers που αναφέρθηκαν παραπάνω; Τα hitboxes τους είναι κάτι παραπάνω από προβληματικά, αφού δεν είναι λίγες οι φορές που πυροβολήσαμε αντίπαλο στο κέντρο μάζας του από μπροστά και είδαμε την ειδική ένδειξη ότι καταστρέψαμε το jammer του – και φυσικά το αντίστροφο.



Το Umbrella Corps θα μπορούσε να είναι πολλά περισσότερα, αν είχε δοθεί -πολλή- περισσότερη προσοχή στην υλοποίησή του. Αυτό που κατάφερε να παρουσιάσει η Capcom είναι έναν κακό shooter με προβληματικούς μηχανισμούς, σαν ένα κακέκτυπο της πλειοψηφίας των online shooters που κυκλοφορούν. Δε θα ήταν υπερβολή να πει κανείς ότι ακόμα και το Mercenaries mode των προηγούμενων Resident Evil ή το RAID mode του Revelations 2 είναι καλύτερα – γιατί πράγματι είναι, με διαφορά.


 

3

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Concept
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Περιεχόμενο
  • Υλοποίηση
  • Τεχνικός τομέας
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
14 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
*