Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Retrospective: Myst - Σελίδα 2

Ελάχιστα παιχνίδια έχουν κατορθώσει να βάλουν στο μυαλό των παικτών τόσα προβλήματα όσα το Myst.
Ο τίτλος της Cyan Inc. κυκλοφόρησε το 1993, αρχικά για Macintosh και λίγο αργότερα για PC, και έμεινε στην ιστορία για πολλούς λόγους, ένας εξ αυτών ο υψηλός βαθμός δυσκολίας του, που ανέβαινε ακόμα περισσότερο λόγω των περιορισμένων μέσων της εποχής για την αναζήτηση βοήθειας. Βεβαίως, αυτό δεν ήταν απαραίτητα κακό μιας και η χαρά του να λύνει κανείς δύσκολους γρίφους είναι κάτι που δεν μπορεί να περιγραφεί με λόγια. Από την άλλη, αυτός ήταν και ο λόγος που το παιχνίδι κατόρθωνε να ελκύει όλο και μεγαλύτερο κοινό. Ο βαθμός δυσκολίας του λειτουργούσε καλύτερα και από μαγνήτη. Δεν είναι άλλωστε τυχαίο ότι οι πωλήσεις του σε PC ξεπέρασαν τα 6 εκατομμύρια αντίτυπα και βρίσκεται στην 11η θέση των παιχνιδιών με τις περισσότερες πωλήσεις για τη συγκεκριμένη πλατφόρμα, κρατώντας τα πρωτεία για πολλά χρόνια και συγκεκριμένα έως το 2002, οπότε και ξεπεράστηκε από το The Sims. Ας προχωρήσουμε όμως στα του gameplay που σίγουρα παρουσιάζουν περισσότερο ενδιαφέρον.


Κάθε καράβι και σπαζοκεφαλιά.

Ακόμα και το όνομα του πρωταγωνιστή αποτελεί μυστήριο. Οι παίκτες αναλαμβάνουν το χειρισμό του Stranger (κάτι όπως ο Κανένας, το όνομα με το οποίο συστήθηκε ο Οδυσσέας στον Κύκλωπα Πολύφημο). Αυτός, ίσως κατά διαβολική σύμπτωση, ίσως ακολουθώντας το ένστικτό του, αποκαλύπτει ένα μυστηριώδες βιβλίο που έχει τον τίτλο Myst. Καθηλωμένος από μια υπερφυσική δύναμη, διαβάζει το βιβλίο μέχρι το τέλος, χωρίς να κάνει την οποιαδήποτε παύση. Φτάνοντας στην τελευταία σελίδα (αν και η ιστορία είναι ημιτελής) τοποθετεί σε αυτή το χέρι του και προτού καταλάβει τι συμβαίνει βρίσκεται στο νησί που περιγράφεται στο βιβλίο. Γύρω του δεν υπάρχει κανείς. Μόνο η φύση, κτίσματα και αρκετά παράξενες κατασκευές που στην αρχή δεν σημαίνουν τίποτα. Καταλαβαίνει ότι ο μόνος τρόπος να επιβιώσει είναι να ξεκινήσει την εξερεύνηση. Σε αντίθεση με όλα σχεδόν τα adventure games, στο Myst δεν υπάρχει εισαγωγή, δεν υπάρχει αφήγηση, δεν υπάρχουν διάλογοι, δεν υπάρχει inventory, δεν υπάρχουν χρονικά περιθώρια, δεν υπάρχουν εχθροί ή άλλες φυσικές απειλές, δεν υπάρχει θάνατος. Υπάρχουν όμως «μαγικά» βιβλία που ο Stranger θα βρει στη βιβλιοθήκη του νησιού.
Στο Myst δεν υπάρχει εισαγωγή, δεν υπάρχει αφήγηση, δεν υπάρχουν διάλογοι, δεν υπάρχει inventory, δεν υπάρχουν χρονικά περιθώρια, δεν υπάρχουν εχθροί ή άλλες φυσικές απειλές, δεν υπάρχει θάνατος.
Συγκεκριμένα πρόκειται για ένα μπλε και ένα κόκκινο βιβλίο, δημιουργημένα από τον Atrus που κάποτε ζούσε στο νησί με τη σύζυγό του Catherine και σ’ αυτά βρίσκονται παγιδευμένοι οι δύο γιοι του, ο Sirrus και ο Achenar. Ανοίγοντας τα βιβλία, οι δύο νεαροί προσπαθούν να επικοινωνήσουν με τον πρωταγωνιστή και ο ένας κατηγορεί τον άλλο για το θάνατο του πατέρα τους αλλά και για την καταστροφή της βιβλιοθήκης του. Ζητούν βοήθεια για να αποδράσουν δίχως να δίνουν κάποιο ιδιαίτερο hint για το που μπορεί να κρύβεται το μυστικό της «ιδιαίτερης» φυλακής στην οποία είναι κλεισμένοι. Το μόνο που γίνεται κατανοητό είναι ότι από τα βιβλία λείπουν πολλές σελίδες, μπλε και κόκκινες αντίστοιχα. Εφόσον γίνει δυνατή η συγκέντρωσή τους, θα αρχίσει να γίνεται καλύτερη η επικοινωνία με τα δύο αδέρφια που στην αρχή είναι ιδιαίτερα ασταθής, γεμάτη ηλεκτρονικά «παράσιτα».


Εννοείται ότι δεν πρόκειται απλά για ένα ρολόι.

Η ανάκτηση των σελίδων δεν είναι καθόλου εύκολη υπόθεση. Αυτές είναι κρυμμένες στους παράξενους μηχανισμούς του παιχνιδιού. Κάθε ένας αποτελεί μια μοναδική και δύσκολη σπαζοκεφαλιά για πολύ δυνατούς λύτες. Μόνο όσοι έχουν παρατηρητικότητα που ξεπερνάει το 100% θα μπορέσουν να επιβιώσουν των γρίφων του Myst. Αυτό προϋποθέτει πολύωρες περιηγήσεις και επισκέψεις στα ίδια και τα ίδια μέρη συνέχεια. Πολλές φορές τα μάτια επικεντρώνονται σε λάθος σημεία και παρόλο που η λύση βρίσκεται ακριβώς κάτω από τη μύτη των παικτών, η αποκάλυψή της δεν είναι εύκολη, παραδόξως λόγω του προφανούς της θέσης της. Όσοι λοιπόν αντεπεξέλθουν στις αρχικές προκλήσεις του παιχνιδιού, θα ανακαλύψουν ότι υπάρχουν και άλλα βιβλία, επίσης «μαγικά». Αυτά, επίσης δημιουργημένα από τον Atrus, δεν φιλοξενούν κανέναν αλλά λειτουργούν ως πύλες για τη μετάβαση στα λεγόμενα Ages: Selenitic, Stoneship, Mechanical και Channelwood. Αντικείμενα που υπάρχουν σε κάποιο Age μπορεί να είναι απαραίτητα για την επίλυση ενός puzzle που κρύβεται σε ένα άλλο. Συγκεντρώνοντας τις σελίδες, οι παίκτες τις τοποθετούν μία-μία στα αντίστοιχα βιβλία. Όταν έχουν ήδη τοποθετήσει τέσσερις σε κάθε βιβλίο, τότε η επικοινωνία με τα δύο αδέρφια θα καταστεί σαφής και αυτοί θα καθοδηγήσουν τους παίκτες στην εύρεση της πέμπτης σελίδας που είναι το τελικό κλειδί για την ελευθερία τους. Ο Stranger έχει δύο επιλογές, να τους βοηθήσει, ή να τους αφήσει έρμαια της μοίρας τους. Αυτό όμως που φοβούνται περισσότερο ο Sirrus και ο Achenar είναι το πράσινο βιβλίο. Βρίσκεται στην ίδια θέση με την πέμπτη σελίδα των βιβλίων τους και παρακαλάνε τον Stranger να μην το αγγίξει, προσπαθώντας να τον πείσουν με το επιχείρημα ότι, αν το κάνει, θα πέσει σε παγίδα. Η πραγματικότητα όμως είναι τελείως διαφορετική και μιας και η περιέργεια θα νικήσει, αγγίζοντας το πράσινο βιβλίο, ο ήρωας θα βρεθεί στο D’ni, το μέρος όπου έχει φυλακιστεί ο Atrus. Δεν είναι νεκρός όπως έλεγαν αρχικά οι γιοι του και θα ζητήσει από τον Stranger να του φέρει μία σελίδα που είναι κρυμμένη στο Myst. Έτσι, θα μπορέσει να φέρει ενώπιον της δικαιοσύνης τους γιους του για όλες τις αποτρόπαιες πράξεις τους.
Το παιχνίδι διαθέτει διάφορους τερματισμούς και όσοι σκοπεύουν να ασχοληθούν κάποια στιγμή μαζί του, καλό θα είναι να προσπεράσουν αυτή την παράγραφό. Τα πάντα εξαρτώνται από τις αποφάσεις που θα λάβουν οι παίκτες πλησιάζοντας προς το τέλος της περιπέτειας. Εάν δοθεί η τελευταία σελίδα του αντίστοιχου βιβλίου είτε στον Archenar είτε στον Sirrus, τότε ο Stranger θα ανταλλάξει θέσεις με το συγκεκριμένο αδερφό, λάθος που θα αποβεί μοιραίο αφού θα τον φέρει παγιδευμένο στο βιβλίο. Πηγαίνοντας στο D’ni δίχως την τελευταία σελίδα που ζητάει ο Atrus έχει ως αποτέλεσμα ο Atrus και ο Stranger να καταλήξουν παγιδευμένοι στο D’ni. Τέλος, πηγαίνοντας στο D’ni με την απαραίτητη σελίδα, ο Atrus κατορθώνει να ολοκληρώσει το βιβλίο του Myst και επιστρέφει στο νησί. Το ίδιο κάνει και ο Stranger που, πηγαίνοντας στη βιβλιοθήκη, δεν βλέπει στα ράφια το μπλε και το κόκκινο βιβλίο. Αντ’ αυτών, στη θέση τους υπάρχουν πλέον στάχτες.


Ποιον μοχλό να γυρίσεις και πόσες φορές;

Η ανάπτυξη του Myst διήρκησε δύο χρόνια και ξεκίνησε το 1991. Πρωτεργάτες, οι συνιδρυτές της Cyan Inc. και αδέρφια, Rand και Robyn Miller που μαζί με τους Chris Brandkamp, Chuck Carter, Richard Watson, Bonnie McDowall, και τον τρίτο αδερφό, συγγραφέα Ryan Miller, αποτελούσαν το ανθρώπινο δυναμικό του μικρού studio που ως τότε δεν είχε ασχοληθεί με κάτι παρόμοιο, αλλά ανέπτυσσε παιχνίδια για παιδιά. Το Myst αποτελούσε τη μεγαλύτερη πρόκληση που είχαν αναλάβει ως τότε. Αφιέρωσαν πολλούς μήνες για τη δημιουργία των puzzles που σύμφωνα με τους δημιουργούς είχαν επιρροές από τα παιδικά παιχνίδια με τα οποία είχαν ως τότε ασχοληθεί.
Ένας ακόμα λόγος για τον οποίο το Myst έμεινε στην ιστορία είναι η συμβολή του στη διάδοση των CD-ROM που τότε έκαναν τα πρώτα τους βήματα στη βιομηχανία των PC.
Επιπλέον, η έμπνευση για το όνομα του τίτλου, τις τοποθεσίες και την εκπληκτική ατμόσφαιρα είχε βασιστεί στο Μυστηριώδες Νησί του Ιουλίου Βερν. Τα γραφικά του παιχνιδιού ήταν άψογα σχεδιασμένα και για τη σύνθεση κάθε τοποθεσίας είχαν χρησιμοποιηθεί πολλά διαφορετικά frames. Μάλιστα υπολογίζεται ότι στο παιχνίδι υπήρχαν περισσότερες από 2.500 στατικές εικόνες, όλες δημιουργημένες ψηφιακά με το StrataVision 3D και επεξεργασμένες στο Photoshop. Η μουσική και τα ηχητικά εφέ προστέθηκαν προς τα τελευταία στάδια της ανάπτυξης.


Hint υπό μορφή επιστολής.

Αρχικά το παιχνίδι ήταν σχεδιασμένο να μην έχει μουσική ώστε να μην αποσπώνται οι παίκτες από την επίλυση των γρίφων, όμως όταν ο Chris Brandkamp παρουσίασε στα υπόλοιπα μέλη της ομάδας το soundtrack, αυτοί εντυπωσιάστηκαν και συμφώνησαν ότι το μουσικό theme θα βοηθούσε στη δημιουργία της τέλειας ατμόσφαιρας που ήθελαν να έχει το Myst. Ενας ακόμα λόγος για τον οποίο το Myst έμεινε στην ιστορία είναι η συμβολή του στη διάδοση των CD-ROM που τότε έκαναν τα πρώτα τους βήματα στη βιομηχανία των PC. Οι υψηλές πωλήσεις του οδήγησαν σε πραγματική έκρηξη των πωλήσεων των εν λόγω drives, που συν όλα τα άλλα προσέφεραν περισσότερο αποθηκευτικό χώρο σε developers και απλούς χρήστες. Επιπλέον, η αποδοχή από τον Τύπο της εποχής ήταν πολύ θετική, με την έκδοση για PC να επιτυγχάνει σκορ 82,57% στο Game Rankings. Ακολούθησε σειρά από ports σε άλλες πλατφόρμες όπως PlayStation, AmigaOS, Sega Saturn, PSP, 3DO, DS, 3DS, με κάθε μεταγενέστερο port να εξασφαλίζει και χαμηλότερες βαθμολογίες, προφανώς επειδή το Myst, όσο αριστούργημα και αν θεωρείτο την εποχή που κυκλοφόρησε, άλλο τόσο δεν συμβάδιζε με τις επιταγές του gaming τη δεκαετία του 2000 που ήθελε τα παιχνίδια να προσφέρουν όλο και λιγότερους πονοκεφάλους στους παίκτες.



Πάντως, ποτέ δεν είναι αργά. Όσοι ακόμα και τώρα αποφασίσουν ότι ήρθε ο καιρός να ασχοληθούν με τον κόσμο του Myst, έστω και με τη βοήθεια ενός walkthrough, θα εντυπωσιαστούν από τον τρόπο σκέψης των δημιουργών του. Όσο λιτό φαίνεται αρχικά, άλλο τόσο βάθος έχει και επειδή μια τόσο όμορφη ιδέα θα πρέπει πάντα να έχει συνέχεια, αν όχι συνέχειες, για τους φανατικούς φίλους που δημιούργησε το Myst, η ιστορία συνεχίστηκε με πέντε ακόμα κύριους τίτλους, τα Riven, Myst III: Exile, Myst IV: Revelation και Myst V: End of Ages που δεν αποκλείεται να αποτελέσουν θέμα για μελλοντικό αφιέρωμα της στήλης. Τα δώδεκα εκατομμύρια αντίτυπα που πούλησε συνολικά το franchise αντικατοπτρίζουν την αγάπη του κόσμου, ενώ οι αναφορές στο Myst σε παγκοσμίου βεληνεκούς σειρές/παραγωγές, όπως το The Simpsons και στην ταινία The Bourne Conspiracy, δείχνουν ότι δεν πέρασε απαρατήρητο και από άλλους τομείς της βιομηχανίας διασκέδασης. Τέλος έχει χρησιμοποιηθεί ακόμα και ως εκπαιδευτικό εργαλείο, με διάφορους ερευνητές να το χρησιμοποιούν για τη μελέτη των επιδράσεων των video games στη βίαιη συμπεριφορά.

(Πηγές: Wikipedia, GiantBomb, IGN, AdventureGames, MobyGames)



 
*