
Παρά την επιτυχία και την αναγνώριση από τα παιχνίδια με τους πρωταγωνιστές της Disney, το μεγάλο «άνοιγμα» για τον Mikami θα ερχόταν στα 32-bit, και με μια εντελώς διαφορετική θεματολογία. Μετά την κυκλοφορία του Goof Troop, του ανατέθηκε η δημιουργία ενός adventure παιχνιδιού, με horror θεματολογία, το οποίο θα εκτυλισσόταν σε μια στοιχειωμένη έπαυλη και θα βασίζονταν στην Ιαπωνική ταινία τρόμου «Sweet Home» (1989). Έχοντας στο μυαλό του την ταινία Zombie (1979) του Lucio Fulci, ο Mikami ήθελε να φτιάξει ένα παιχνίδι που θα διόρθωνε τα κακώς κείμενα της ταινίας και να το ενσωματώσει στο project του. Έτσι το 1996 κυκλοφόρησε το Biohazard, αρχικά για το PlayStation και μετέπειτα σε ports για το SEGA Saturn και τα PCs.

Το Biohazard, ή αλλιώς Resident Evil (όπως έγινε γνωστό με την ονομασία που του δόθηκε για την κυκλοφορία του στις Ηνωμένες Πολιτείες) ήταν ένα action-adventure, βαθιά εμπνευσμένο από τις ταινίες του George A. Romero, με την ιστορία του να περιστρέφεται γύρω από την ειδική ομάδα S.T.A.R.S. της αστυνομίας της Raccoon City, η οποία αποστέλλεται να ερευνήσει μια σειρά περίεργων φόνων στα περίχωρα της πόλης. Φόνων που δείχνουν έντονα σημάδια κανιβαλισμού. Δεχόμενη μια επίθεση από σκυλιά, η ομάδα αναγκάζεται να βρει καταφύγιο σε μια κοντινή έπαυλη, η οποία -όπως σύντομα θα ανακαλύψουν- είναι γεμάτη από zombies. Τα τρισδιάστατα μοντέλα του παιχνιδιού κινούνταν μέσα σε pre-rendered περιβάλλον και η απεικόνιση της δράσης γινόταν μέσα από προκαθορισμένες κάμερες. Οι παίκτες μπορούσαν να διαλέξουν ανάμεσα στον Chris Redfield και την Jill Valentine, δυο χαρακτήρες με διαφορετικές ικανότητες και εξοπλισμό.

Το Resident Evil θεωρείται από τους περισσότερους ως ο τίτλος που καθόρισε το genre του survival horror (όρος που “δανείστηκε” η ίδια η Capcom από το “ambient survival horror” που επινοήθηκε για το Alone in the Dark) και ήταν υπεύθυνο για την ταχεία ανάπτυξή του. Το σύστημα ελέγχου του έγινε η βάση του είδους και από τότε και μετά, κάθε survival horror τίτλος θα ακολουθούσε το μοτίβο του Resident Evil με τα δυσεύρετα αντικείμενα και τους έξυπνους γρίφους. Η εμπορική του επιτυχία βοήθησε σε έναν πολύ μεγάλο βαθμό το PlayStation να γίνει η κυρίαρχη κονσόλα της γενιάς της και δημιούργησε μια σειρά από επιτυχημένες κινηματογραφικές μεταφορές. Μετά την επιτυχία του Resident Evil, ο Mikami από σχεδιαστής ανέλαβε τη θέση του producer, συμμετέχοντας όλο και περισσότερο στην επιχειρηματική πλευρά της Capcom. Σαν producer, το πρώτο πράγμα το οποίο ανέλαβε ήταν η συνέχεια του άκρως επιτυχημένου Resident Evil. Ξεκινώντας δουλειά άμεσα, ο Mikami αποφασίζει σε ένα αρκετά προχωρημένο στάδιο να ακυρώσει το project και να ξεκινήσει τη δουλειά από την αρχή, επειδή πίστευε πως ήταν «βαρετό». Η αρχική έκδοση του παιχνιδιού, που συνήθως αναφέρεται ως Resident Evil 1.5 από τους fans, διέφερε ριζικά από το τελικό αποτέλεσμα και απορρίφθηκε σε ένα στάδιο ανάπτυξης της τάξεως του 60-80%.
Εν τέλει, το Resident Evil 2 κυκλοφόρησε το 1998, για το PlayStation. Για το sequel, ο Mikami ήθελε να χρησιμοποιήσει πιο οικείο περιβάλλον και έτσι αντί να θέσει τη σκηνή σε μια στοιχειωμένη έπαυλη, μετέφερε τη δράση στη Raccoon City, ούτως ώστε να μπορεί να απεικονίσει τη καταστροφή του ξεσπάσματος του ιού μέσα σε μια αστική περιοχή. Τον πρωταγωνιστικό ρόλο θα αναλάμβαναν ο Leon S. Kennedy και η Claire Redfield, ένας νέος αστυνομικός και η αδερφή του πρωταγωνιστή του πρώτου μέρους. Το gameplay του RE2 δεν διέφερε από το πρώτο, εστιάζοντας στις μάχες και την επίλυση γρίφων, διαθέτοντας τα survival horror στοιχεία όπως τα περιορισμένα saves και πυρομαχικά. Η κύρια διαφορά με τον προκάτοχό του ήταν το “zapping system” στο οποίο ο κάθε χαρακτήρας έχει την δική του ιστορία, με διαφορετικά puzzles και αντικείμενα. Τελειώνοντας το παιχνίδι με τον έναν χαρακτήρα, είχαμε τη δυνατότητα να ζήσουμε τα γεγονότα, όπως τα βίωσε ο δεύτερος. Με αυτόν τον τρόπο μπορούσαμε να δούμε 4 διαφορετικά σενάρια, ανάλογα με ποιον χαρακτήρα διαλέγαμε να ξεκινήσουμε την ιστορία μας.

Οι κριτικές που έλαβε ήταν κάτι παραπάνω θετικές, με ιδιαίτερες αναφορές στα σκηνικά και την ατμόσφαιρα του παιχνιδιού, ενώ ελάχιστες ενστάσεις υπήρχαν για το ηχητικό κομμάτι του τίτλου, καθώς και για τον χειρισμό του. Οι gamers το υποδέχθηκαν με... ανοιχτές αγκάλες και έτσι το Resident Evil 2 είναι ο τίτλος με τις μεγαλύτερες πωλήσεις σε μεμονωμένη πλατφόρμα για την Capcom, με πάνω από 6 εκατομμύρια αντίτυπα, συνολικά. Μέχρι και σήμερα, το Resident Evil 2 αποτελεί ένα από τα παιχνίδια για τα οποία το κοινό ζητάει απεγνωσμένα ένα remake. Με την επιτυχία του RE2 δεδομένη, η προεργασία πάνω στο sequel ήταν… στο δρόμο. Ο Shinji Mikami και η ήδη υπάρχουσα ομάδα, άρχισαν να δουλεύουν εντατικά πάνω σε καινούριες ιδέες που θα έφερναν τη σειρά σε καινούρια μονοπάτια και θα την εξέλισσαν περαιτέρω. Η αλλαγές που έγιναν ήταν ριζικές και η πολυπόθητη αλλαγή θα αργούσε κάποια χρόνια. Τα πρωτότυπα σχέδια και τα πρώτα δείγματα δουλειάς από την άλλη, θα αποτελούσαν το αρχικό υλικό για ένα άλλο, διαφορετικό -μα εξίσου επιτυχημένο- franchise...

Η απήχηση του Resident Evil, οδήγησε τον Mikami στη δημιουργία μιας ακόμη σειράς που θα δανείζονταν την πλειοψηφία των στοιχείων του, μόνο που αυτή τη φορά τα zombie αντικαταστάθηκαν από... δεινόσαυρους. Με εντονότερα τα στοιχεία της δράσης, αλλά και του puzzle-solving, το Dino Crisis έκανε την εμφάνισή του και διατήρησε μια αρκετά καλή πορεία, με 2 sequels και σχεδόν 4 εκατομμύρια πωλήσεις. Εν τέλει, το πολυπόθητο sequel της σειράς Resident Evil, θα έφτανε στα ράφια των καταστημάτων το φθινόπωρο του 1999. Ηρωίδα ήταν για ακόμη μια φορά η Jill Valentine, ενώ η χρονική ροή της ιστορίας συνέπιπτε με αυτή του RE2. Οι διαφορές του Resident Evil 3 με τους προκατόχους του ήταν ελάχιστες, παρόλα αυτά οι πωλήσεις του κυμάνθηκαν σε ένα αρκετά ικανοποιητικό επίπεδο, ξεπερνώντας τα 3.5 εκατομμύρια αντίτυπα. Λίγο μετά την κυκλοφορία του RE3, η Capcom εγκαινίασε το Capcom Production Studio 4, με γενικό διευθυντή τον Shinji Mikami.

Από αυτή τη θέση επέβλεψε και εργάστηκε πάνω σε μια μεγάλη σειρά τίτλων, όπως το Resident Evil: Code Veronica (για το SEGA Dreamcast) και το Devil May Cry, τον τίτλο που αρχικά είχε σχεδιαστεί ως η συνέχεια του Resident Evil. Το Devil May Cry ήταν μια καινούρια προσέγγιση στα action παιχνίδια τρίτου προσώπου, ξεκινώντας μια δική του σειρά και γνωρίζοντας τεράστια επιτυχία μέχρι και σήμερα. Το 2001, σε μια από τις αμφιλεγόμενες επαγγελματικές του αποφάσεις, ο Shinji Mikami ήρθε σε συμφωνία αποκλειστικότητας με την Nintendo, βάσει τη οποίας οι τίτλοι Resident Evil θα κυκλοφορούσαν αποκλειστικά για το Nintendo GameCube. Έτσι, πέρα από ports των προηγούμενων τίτλων της σειράς, το GameCube θα αποκτούσε το remake του πρώτου Resident Evil, το Resident Evil Zero και έναν από τους πιο σημαντικούς τίτλους της προηγούμενης δεκαετίας, το Resident Evil 4.
To Resident Evil 4 κυκλοφόρησε στις αρχές του 2005 αποκλειστικά για το Nintendo GameCube. Ακολουθώντας μια διαφορετική προσέγγιση από τα προηγούμενα μέρη της σειράς, το RE4 θεωρείται ένας από τους πιο σημαντικούς τίτλους των τελευταίων ετών, κυρίως λόγω της καταλυτικής του συνεισφοράς στον επαναπροσδιορισμό (τουλάχιστον) 2 genres, του survival horror και των third-person shooters. Δίνοντας έμφαση στα αντανακλαστικά και στην ακρίβεια που χρειαζόταν για τα shooting κομμάτια, εμβαθύνοντας στις φόρμες δανειζόμενο στοιχεία από την ευρεία γκάμα των action παιχνιδιών, το RE4 έφερε επανάσταση. Η “over-the-shoulder” προοπτική που εισήγαγε, δίνοντας πλήρη θέα της δράσης χωρίς να εμποδίζει τον χρήστη, πλέον έχει γίνει το standard για τα third-person shooters (όπως το Gears of War ή το Uncharted), ενώ το σύστημα “precision-aim” χρησιμοποιείται πλέον από την πλειοψηφία των action games γενικότερα (όπως το Dead Space ή το Grand Theft Auto).

Έχοντας λάβει πάμπολλες διακρίσεις, το Resident Evil 4 ανακηρύχθηκε από την πλειοψηφία του τύπου «Το Παιχνίδι Της Χρονιάς» για το 2005, δείχνοντας τον δρόμο για την πορεία που θα ακολουθούσαν τα action games τα επόμενα χρόνια. Ο ίδιος ο Mikami διαλαλούσε πως το παιχνίδι θα είναι αποκλειστικά για το GameCube, λέγοντας μάλιστα πως «[...] θα κάνω χαρακίρι αν κυκλοφορήσει σε άλλη πλατφόρμα». Βέβαια, ένας τίτλος σαν και αυτόν ήταν πρακτικά αδύνατο να παραμείνει σε ένα format και έτσι το RE4 βρήκε το δρόμο του προς το PS2 και το PC. Ευτυχώς, δεν τήρησε την υπόσχεσή του. Πέραν των τίτλων που προσέθεσε στη σειρά RE, ο Mikami κρατήθηκε απασχολημένος όλα αυτά τα χρόνια, επιβλέποντας και συμβάλλοντας στη δημιουργία διαφόρων τίτλων όπως τα P.N.03, God Hand και Killer 7. Το 2006 αποφάσισε να αποχωρήσει από την Capcom, δημιουργώντας μια ιδιωτική εταιρία ανάπτυξης, ξεκινώντας τη συνεργασία του με την Platinum Games και την Grasshopper Manufacture.

Ο πρώτος τίτλος του για την Platinum ήταν το Vanquish, το οποίο -όπως και το RE4- είχε μεγάλη επιρροή στα action games. Βελτίωσε σημαντικά τους μηχανισμούς κάλυψης (cover) που χρησιμοποιήθηκαν από άλλους τίτλους, αλλά ο πιο σημαντικός μηχανισμός που εισήγαγε ήταν το sliding, κάτι που υιοθετήθηκε ακόμα και από First Person Shooters, όπως το Crysis 2, Bulletstorm ή Killzone 3. To Vanquish δυστυχώς δεν κατάφερε να λάβει της ανάλογης αναγνώρισης, αλλά ο Mikami δεν αποθαρρύνθηκε. Μετά από σχεδόν έναν χρόνο απουσίας, έκανε ξανά την εμφάνισή του, αυτή τη φορά μαζί με τον Suda51 και τον Akira Yamaoka, στο Shadows of the Damned. Ένα από τα πιο πρωτότυπα και ιδιόρρυθμα παιχνίδια των τελευταίων ετών. Ευρηματικός, ταλαντούχος, πολύπλευρος, ο Shinji Mikami έχει αφήσει ανεξίτηλο το στίγμα του στο σύγχρονο gaming. Καθορίζοντας -και επανακαθορίζοντας- ένα ολόκληρο genre, αλλά και ένα μεγάλο μέρος των action games γενικότερα, ο Mikami-san οδηγεί τις εξελίξεις χωρίς να φοβάται να πειραματιστεί.

Οι ιδέες του πάντοτε γνωρίζουν την απήχηση του κοινού και ο ίδιος δείχνει μεγάλη αφοσίωση στο κάθε του project, φροντίζοντας την κάθε λεπτομέρεια και δίνοντας πάντα τη προσωπική του «πινελιά» σε κάθε τι που φέρει το όνομά του. Σε μια σκηνή την οποία ο ίδιος έχει επηρεάσει σε ένα πολύ μεγάλο βαθμό, ποια μπορεί να είναι τα σχέδια του ιδιοφυούς Ιάπωνα; Βλέποντας την πορεία του, μπορούμε να πούμε πως σίγουρα θα βρει κάποιον τρόπο για να κάνει και πάλι τη διαφορά και να πρωτοτυπήσει, παρασύροντας τους gamers μαζί του. Τουλάχιστον το... χαρακίρι το γλίτωσε. Για τα υπόλοιπα δε χρειάζεται να ανησυχούμε!



Μα πόσο ωραίο να ανακαλύπτεις ότι πίσω από τόσες επιτυχίες κρύβεται ένα πρόσωπο....και πόσα περιμένεις ακόμα απ' αυτό
Η ιστορία πίσω από έναν εκ των σημαντικότερων ανθρώπων που έχει αναδείξει η βιομηχανία των video games. Resident Evil 2, Dino Crisis. Όλα ξυπνάνε αναμνήσεις...
Αχχχ...Dino Crisis....
Να ξέρετε τι μου θυμίσατε τώρα με τις 2 πρώτες εικόνες! Αααααχχχ...
Κε. Mikami σας ευχαριστούμε από τα βάθη της καρδιάς μας για την συνεισφορά σας!
Μεγάλη μορφή.
Θυμάμαι παλιά κατι φωτό που έκανε το ζόμπι, αλλα δεν μπορώ να τις βρω στο ίντερνετ. αν μπορεί ας μου τις στειλει με pm καποιος..
Ωραιο αφιέρωμα!!
Χάρη σε αυτό το άτομο, περάσαμε από τις πιο όμορφες στιγμες στο playstationάδικο στη γειτονιά μου όταν ήμασταν μπόμπιρες και κάθε Π/Σ/Κ βράδυ μαζευόμασταν όλοι γύρω απ'την κονσόλα να δούμε πως θα συνεχίσουμε... 200δρχ τα 20 λεπτά... μιλάω σα γέρος ρε γμτ.
Όταν από τίτλους Disney κάνεις στροφή στο survival horror και έχει επιτυχία αυτό λέει πολλά! Respect και αναμονή για τα νέα του project!!!