
Τα έντονα χρώματα κυριαρχούν και ο σχεδιασμός των χαρακτήρων ποικίλει από το σεξιστικά ερωτικό μέχρι το κωμικά μακάβριο. Το παιχνίδι ντύνεται ηχητικά από ελαφριά jazz, μαζί με κάποιες εξάρσεις βγαλμένες απευθείας από τα Castlevania, ελέω Michiru Yamane, ολοκληρώνοντας αυτό το ετερόκλητο σύνολο επιρροών που ακροβατεί ανάμεσα στην υπερβολή και την καλαισθησία. Αν και η εντύπωση που θα προκαλέσει στον καθένα το καλλιτεχνικό υπόβαθρο του παιχνιδιού είναι υποκειμενική, η άρτια τεχνική υλοποίηση δεν είναι. Το σχεδιασμένο στο χέρι animation είναι εκφραστικό και δίνει μοναδική υπόσταση σε κάθε χαρακτήρα, ενώ κινείται αδιάλειπτα στα 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο, με ό,τι αυτό συνεπάγεται για την ομαλότητα της κίνησης, αλλά και του gameplay. Όλα τα παραπάνω όμως, μαζί με το υποτυπώδες σενάριο που διηγείται το παιχνίδι ανάμεσα στις μάχες του story mode, δεν είναι παρά περιτύλιγμα ενός συνόλου πραγματικά συμπαγών κεντρικών μηχανισμών, επικεφαλής της ανάπτυξης των οποίων είναι ο Mike “Mike Z” Zaimont. Αν αναρωτιέστε «ποιος είναι ο κύριος», αυτό που χρειάζεται να ξέρετε είναι ότι πρόκειται για έναν πρώην προγραμματιστή της Pandemic που συμμετέχει εδώ και χρόνια με αξιώσεις σε υψηλού επιπέδου τουρνουά fighting games, συνδυάζοντας έτσι την τεχνογνωσία με την οπτική του gamer και την βαθιά γνώση του αντικειμένου του.

Ο βασικός σκοπός του Skullgirls είναι να αποτελέσει ένα fighting αρκετά μελετημένο και ισορροπημένο ώστε να μπορεί να συμπεριληφθεί στο άμεσο μέλλον στη λίστα των προαναφερθέντων τουρνουά. Για να επιτευχθεί κάτι τέτοιο, η Reverge Labs έχει βασιστεί στους οικείους μηχανισμούς των παιχνιδιών της Capcom, εισάγοντας κάποιες διορθώσεις που οι παίκτες ζητούσαν εδώ και καιρό. Αυτές ποικίλουν από αυτονόητες αισθητικά πρακτικές αλλαγές, όπως την δυνατότητα εύκολης επιλογής χρωμάτων, μέχρι έξυπνες τακτικές αναχαίτισης των exploits, όπως το Infinite Prevention System, ένα σύστημα εντοπισμού και εξουδετέρωσης των infinite combos, που μεταφέρει την έμφαση στην δημιουργική χρήση των combos και όχι στην αναζήτηση της καλύτερης «τσατσιάς». Ακόμη και η ξαφνική παύση του παιχνιδιού από μη ηθελημένο πάτημα του “Start” έχει καταπολεμηθεί, αφού το πλήκτρο παύσης θα πρέπει να κρατηθεί πατημένο για ένα τέταρτο του δευτερολέπτου για να σταματήσει η δράση.
Η δομή του Skullgirls θυμίζει αρκετά την αντίστοιχη του Capcom vs SNK, με τις ομάδες από έναν έως τρεις μαχητές και τις ανάλογες προσαρμογές στη δυναμικότητα του καθενός ανάλογα με το μέγεθος της ομάδας, ενώ η γενικότερη αίσθηση του gameplay θυμίζει αρκετά την αντίστοιχη του Marvel vs Capcom 3, αλλά σε πιο αργή έκδοση και με πλήρως customizable Assists. Οι οκτώ χαρακτήρες φαντάζουν -και είναι- λίγοι, όμως χαρακτηρίζονται από έντονη μοναδικότητα και επαρκή ποικιλία σε επίπεδο κινήσεων, ενώ η ισορροπία δυνάμεων είναι παροιμιώδης για παιχνίδι του είδους. Αν και δε λείπουν οι περιπτώσεις κινήσεων που προέρχονται σχεδόν αυτούσιες από χαρακτήρες άλλων fighting games, σε γενικές γραμμές τα Special Moves και τα Blockbusters του roster του Skullgirls χαρακτηρίζονται από φαντασία, πάντα στα πλαίσια των συμπαγών μηχανισμών του παιχνιδιού. Η τεχνητή νοημοσύνη έχει λάβει και αυτή την ανάλογη προσοχή, με αντιπάλους που τιμωρούν τα λάθη χωρίς να διαβάζουν inputs, γεγονός που καθιστά την single-player εμπειρία πιο ενδιαφέρουσα από το αναμενόμενο. Δυστυχώς, το τελικό boss δεν ξεφεύγει από την άσχημη πεπατημένη, χρησιμοποιώντας φτηνές τακτικές για να υπερκεράσει τον παίκτη και απαιτώντας αντίστοιχη προσέγγιση για να ηττηθεί.

Σε γενικές γραμμές λοιπόν, το Skullgirls διαθέτει τα εχέγγυα ώστε να ικανοποιήσει τις απαιτητικές ορέξεις των βετεράνων της κατηγορίας, όμως γίνεται συνειδητή προσπάθεια ώστε οι νέοι παίκτες, όχι μόνο να μην αποκλειστούν από την εμπειρία, αλλά να εκπαιδευτούν πάνω στις βασικές αρχές των fighting games γενικότερα. Για αυτό φροντίζει το εξαιρετικό tutorial του παιχνιδιού, το οποίο εξηγεί ικανοποιητικά -σχεδόν- όλες τις απλές και προχωρημένες τεχνικές που περιλαμβάνονται στο Skullgirls και στα περισσότερα παιχνίδια της κατηγορίας, τόσο μέσω κειμένου όσο και μέσω των ανάλογων δοκιμασιών. Το training mode δεν χαρακτηρίζεται όμως από αντίστοιχη πληρότητα, αφού μπορεί να διαθέτει δυνατότητα εμφάνισης των hit boxes και μπάρας hit-stun, αλλά δεν εμφανίζει τα inputs, δεν δίνει την δυνατότητα καθορισμού της συμπεριφοράς του αντιπάλου και -πάνω από όλα- δεν διαθέτει λίστα με τις κινήσεις των παικτών. Πρόκειται για ελλείψεις που η ομάδα ανάπτυξης έχει δηλώσει ότι θα διευθετηθούν με patches, όμως προς το παρόν δεν μπορούμε παρά να τις συμπεριλάβουμε στα αρνητικά στοιχεία του παιχνιδιού.

Το online multiplayer του Skullgirls δεν χαρακτηρίζεται από πλούτο χαρακτηριστικών, διαθέτοντας μόνο τα απαραίτητα, όμως η ενσωμάτωση του GGPO netcode διασφαλίζει την σχετική ομαλότητα της όλης εμπειρίας. Η έλλειψη lobbies για πάνω από δύο παίκτες σε ranked αγώνες και η αδυναμία αναζήτησης αντιπάλου από διαφορετικό level, που οδηγεί σε καθυστερήσεις όταν θα βρίσκεστε σε υψηλό tier, σημαίνουν ότι μέχρι το επερχόμενο patch η ενασχόλησή σας με unranked αγώνες είναι προτιμητέα.
Αν και το παρθενικό δημιούργημα της Reverge Labs διαθέτει υπαρκτές ελλείψεις και βασίζεται σε ένα υπερβολικά οικείο template, συνεισφέρει έμπρακτα στην εξέλιξη της κατηγορίας των fighting games, μέσω επιτυχημένων διορθωτικών κινήσεων που φαντάζουν προφανείς, αλλά μέχρι τώρα κανείς δεν είχε μπει στον κόπο να τις υλοποιήσει. Ως αποτέλεσμα και παρά τις ενδείξεις επίσπευσης της κυκλοφορίας του, το Skullgirls μπορεί να προταθεί άνετα σε όσους αγαπούν αλλά και σε όσους ήθελαν να αγαπήσουν τα fighting games, αλλά μέχρι τώρα δεν μπορούσαν.
Η CD Projekt RED δεν έχει ανακάμψει πλήρως από το λανσάρισμα του Cyberpunk 2077



Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity