Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity
ΓΙΑ ΝΑ ΜΗΝ ΧΑΝΕΙΣ ΚΑΝΕΝΑ ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ ΝΕΟ ΜΑΣ! ΚΑΝΕ ΤΩΡΑ ΕΓΓΡΑΦΗ ΣΤΟ NEWSLETTER ΤΟΥ ENTERNITY.GR >>
** ";

Το κριτήριο σας πρέπει να ειναι τουλάχιστον 3 χαρακτήρες

Μουσική δωματίου: Questing πλαγίως

*
Την εβδομάδα που πέρασε, η πιο έντονη συζήτηση στο Facebook Group του Enternity βασίστηκε στην ιδιαιτερότητα των side quests που συναντούμε στο The Witcher 3, ιδιαιτερότητα που είναι, παραδοσιακά, εξαίρεση. Με αυτήν την κουβέντα ως αφορμή, η συντακτική ομάδα βάζει κάτω σκέψεις για τα side quests και το ρόλο τους, στο νέο κείμενο της στήλης "Μουσική δωματίου".

Έκτωρ Αποστολόπουλος
Ανήκω στην κατηγορία ανθρώπων που λατρεύει τα καλοστημένα side quests και την ολοκλήρωσή τους. Σε καμία περίπτωση δεν με λες map-clean-addict ο οποίος κυνηγάει να σκοτώσει δέκα λύκους ή να μαζέψει 20 αυγά κότας, αλλά αν η ιστορία πίσω από τα αυγά είναι καλοστημένη, θα το εκτιμήσω. Και δεν χρειάζεται απαραίτητα να υπάρχει κάποια συγκλονιστική υπόθεση από πίσω, γιατί στον κόσμο ενός μικρού side quest τη διαφορά μπορεί να τη κάνει και ένας απλός χαρακτήρας. Tόσο απλός, όσο και ένα χέρι που βγαίνει από μία τουαλέτα και έχει ως όνομα τρία ερωτηματικά. Μπορεί οι χάρες που σου ζητούσε αυτός ο χαρακτήρας στο The Legend of Zelda: Majora’s Mask να μην επηρεάζουν τη βασική ιστορία, αλλά ο ίδιος συνέβαλε στην όλη ατμόσφαιρα με την παράξενη όψη του μέσα σ’ έναν αντικειμενικά παράξενο κόσμο. Θα άλλαζε κάτι στη συνολική αξία του παιχνιδιού; Όχι, αλλά όπως είπα και πιο πάνω, μπορώ να εκτιμήσω μια απλή, διασκεδαστική παρουσία, όσο και ένα μεγαλύτερο side quest chain όπως στην περίπτωση του Long Sword στο The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Όταν δεν με γεμίζουν, απλά δεν τα κάνω. Στη περίπτωση του Assassin’s Creed Odyssey, υπήρχαν πολλές τέτοιες στιγμές. Εντελώς διαφορετικό παιχνίδι, με εντελώς διαφορετικό μέγεθος. Από ένα σημείο και μετά, τα απλά side quests τα προσπερνούσα, λόγω της αίσθησης της επανάληψης. Μετά από 100 ώρες και πλην των μεγάλων ιστοριών που έτρεχαν παράλληλα, μπορώ να πω ότι περισσότερο εξερευνούσα το χάρτη λόγω του ενδιαφέροντος που είχα σχετικά με την παρουσίαση της αρχαίας Ελλάδας, παρά εξαιτίας κάποιων side quests που με ωθούσαν να επισκεφθώ π.χ. τη Θάσο. Από ένα σημείο και μετά προσπερνούσα τις ενδείξεις για κάποιο μικρό quest, γιατί πολύ απλά είχα κάνει παρόμοιες αποστολές. Άλλαξε κάτι σε αυτό που αποκόμισα από το παιχνίδι γενικότερα; Όχι ιδιαίτερα, γιατί, άλλωστε, η Ubisoft σού δίνει τη δυνατότητα να ολοκληρώσεις σχετικά άνετα τις βασικές ιστορίες, χωρίς να μπεις σε ψυχαναγκαστική λογική map cleaning.

Αλλά συνεχίζω να θεωρώ ότι τα side quests μπορεί να μη μου «ασχημαίνουν» τα παιχνίδια με τα οποία καταπιάνομαι, αλλά έχουν τη δυνατότητα να μου τα ομορφαίνουν. Ακόμα και άμα μιλάμε για μία σκληροπυρηνική περίοδο grinding (με ψυχαναγκαστικές τάσεις ενδεχομένως) όπως όταν ασχολήθηκα πολύ με το World of Warcraft. Μία ολόκληρη μέρα είχα καταπιαστεί με την ολοκλήρωση του side quest «You Are Rakh'likh, Demon», όταν, χωρίς κανένα συγκεκριμένο λόγο, αποφάσισα ξαφνικά να δω τι μου είχε δώσει εκείνος ο NPC τυχαία και το κουβαλούσα στο quest list για πάμπολλους μήνες. Σ’ ένα άκρως hardcore και ανταγωνιστικό περιβάλλον MMO, αυτή η παράπλευρη ιστορία με το δαίμονα μού φρέσκαρε την εμπειρία, μου έδωσε μια ευχάριστη νότα στην καθημερινότητά μου με το WoW. Η συνολική επιρροή του quest αυτού στο σύνολο του τίτλου και των όσων αποκόμισα ισούται μάλλον με 0,01%. Παρ’ όλα αυτά, για κάποιο λόγο, ακόμα το θυμάμαι το συγκεκριμένο side quest, ανάμνηση η οποία πηγάζει από μία περίοδο που το μόνο που με ένοιαζε στο gaming ήταν τα raids και η αρένα. Το πόσο σημαντική είναι αυτή η αίσθηση μέσα από ένα (ως προς το σύνολο) ασήμαντο γεγονός, μπορεί να το κρίνει ο καθένας μόνος του, βάση των τίτλων με τους οποίους ασχολείται. Εγώ πάντως, τις παράλληλες «ιστοριούλες», όταν έχουν να σου πουν κάτι, τις εκτιμώ και με το παραπάνω.

Δημήτρης Βασιλάκης
Χαίρομαι απεριορίστως που το παρόν θέμα με πετυχαίνει στη φάση που παίζω Assassin’s Creed Odyssey, αλλιώς θα σας έγραφα για τα side quests που έκανα σε παιχνίδια καμία δεκαετία πίσω, μιας και κάπου τότε τοποθετώ την τελευταία φορά που ασχολήθηκα ενδελεχώς με το άθλημα. Αλλά το Odyssey μού τα φρέσκαρε όλα και με έφερε εκεί που θυμάμαι ότι ήμουν πάντοτε. Εν ολίγοις δεν κάνω εγώ για πολλά open world games με side quests. Ο λόγος; Δεν θα τελειώσω ποτέ, μιας και από τη μία το short attention span μου ώρες-ώρες και από την άλλη ο ψυχαναγκασμός να τα κάνω όλα δημιουργούν μια υπέροχη σαλάτα. Η οποία όμως στο μυαλό μου βγάζει νόημα. Κάπως. Ίσως.

Ας το θέσουμε με παράδειγμα. Θα γίνει αναφορά στο Odyssey, κατά το δυνατόν χωρίς spoiler. Φεύγω λοιπόν από τις Θερμοπύλες με το καραβάκι μου, να πάω στην Άνδρο, για το main quest. Εκεί που πλέω στον Ευβοϊκό Κόλπο διάφορα σκανδαλιστικά θαυμαστικά εμφανίζονται μπροστά μου. Αντιστέκομαι, αλλά μόλις βλέπω ένα πάνω από Chalkis, θυμάμαι κάτι ούζα που είχα πιει εκεί, δένω το πλοίο στον μόλο, ξεκινάω και, να μην τα πολυλογούμε, πρώτα τελείωσα όλη την Εύβοια, έκανα μια βόλτα βόρειες Σποράδες, Σέριφο, Σίκινο και Ύδρα, θυμήθηκα ότι είχα ξεχάσει κάτι Φωκίδα και 5 μέρες μετά έφτασα τελικά Άνδρο. Μην το κάνετε όπως εγώ, να πάτε στην Άνδρο πρώτα όταν σας το πούνε.

Τι με γοητεύει σε ένα side quest; Να θέλω να δω τι θα γίνει παρακάτω, να με σπρώχνει να προχωρήσω, αλλιώς θα παρατήσω το chain στη μέση και θα πάω για βρούβες. Τι με ξενερώνει; Όταν έχουν άκυρο τέλος, που οι συγγραφείς νόμισαν ότι είναι δραματικό, όταν ακολουθεί τη μόδα (απομιμήσεις δημοφιλών σίριαλ), όταν τελικά δεν με γεμίζει. Το Odyssey έχει φοβερά side quests, έχει και φοβερά κακά side quests. Να το κλείσω λοιπόν απαντώντας και στο αιώνιο ερώτημα, πρώτα quest ή side; Κύριοι και κυρίες εγώ τα κάνω όλα ταυτόχρονα πάντα. Μικρότερος έκανα το main, αλλά το ξεπέρασα γρήγορα.
Μάνος Βέζος
Αααα, side quests. Η ευχάριστη οσμή του ναπάλμ κάθε πρωινό. Τα «filler episodes» του gaming. Ο λόγος που σπάει το σύστημα προόδου όταν κάποιος ασχολείται υπερβολικά σοβαρά με αυτά.. Άλλοτε ο λόγος που, για να μη σπάσει το σύστημα προόδου, σπάει η λογική, ελπίζοντας ότι η σχεδόν σταθερή πρόκληση παρά τη βελτίωση στατιστικών είναι πιο ευχάριστη από τη σκέψη ότι μας τη φέρνει από το πουθενά ένας αρουραίος. Ο λόγος που τα παιχνίδια «μεγαλώνουν». Η κατά το δυνατό πιο άνοστη γέμιση με την οποία γεμίζει η γαλοπούλα που λέγεται open world game. Διότι πρώτα τάζουμε τετραγωνικά χιλιόμετρα και μετά ψάχνουμε να τα γεμίσουμε. Ο λόγος, επίσης, που καταφέρνουμε να πηγαίνουμε σε σημεία του χάρτη που, τελείως τυχαία, ισαπέχουν από fast travel points, για να είναι σίγουρο ότι θα μας φάνε οι δρόμοι ακόμη και αφού αφιερώσουμε 80 ώρες στο παιχνίδι. Η ρόδα για εκείνο το χάμστερ που τρέχει, τρέχει και τελικά βρίσκεται στο ίδιο σημείο, αλλά εξαντλημένο. Η προσομοίωση της βαρετής εργασίας που υπομένει κάποιος επειδή περιμένει απάντηση από πιθανούς εργοδότες για δουλειά με καλύτερες προοπτικές και περισσότερο ενδιαφέρον.

Συχνά, κάτι τέτοιο είναι τα side quests. Απλά με λιγότερο ναπάλμ.

Υπάρχει λόγος που τα περισσότερα καλά παραδείγματα από δευτερεύουσες αποστολές είναι μνήμες από τα παλιά. Σαφώς η μνήμη κάνει τα τερτίπια της και εξωραΐζει αλλά δεν θέλει πολύ ψάξιμο για να καταλάβει κανείς πως όντως ήταν αρκετά καλά παραδείγματα από την παλαιάς κοπής BioWare. Πως τα guild quests του Oblivion ήταν ολόκληρες ιστορίες, όχι απλά μια διαδρομή προς νέες ικανότητες και υψηλότερα levels. Για αυτά είχαμε τα «απλά» side quests βέβαια, στο ίδιο το Oblivion. Και παλιά όμως τα καλά παραδείγματα ήταν εξαιρέσεις στην πραγματικότητα. Και δικαιολογημένα μάλλον. Ήταν πιο ανώριμοι οι δημιουργοί, σίγουρα πιο ανώριμη η βιομηχανία, ωστόσο χωριζόταν σε εκείνους που πίστευαν σε καθαρό gameplay και τις λούπες τους και σε εκείνους που ήθελαν να πουν ιστορίες. Φυσικά και διαφωνούσαν μεταξύ τους τα αντίπαλα στρατόπεδα διότι ένα «πρέπει» να είναι το «καλύτερο». Κρατήστε αυτή τη σκέψη και συνδυάστε την με τον πραγματικό κόσμο, στον οποίο, πάντα, αλλιώς ηχεί η λέξη «χειροποίητο» στα αυτί, ακόμη και του πιο απαίδευτου. Σοβαρά, ακόμη και για τα σουβλάκια το λέμε, με περηφάνια, σαν να μεταμορφώνεται σε κάτι καλύτερο το κρέας με το άκουσμα της ατάκας. Η έννοια, η ιδέα είναι σημαντική όμως διότι, πάνω από όλα υπονοεί επίδειξη ενδιαφέροντος και προσοχής από τον ίδιο το δημιουργό.

Άσχετα με το τι πιστεύεις καθείς περί ισορροπίας gameplay και αφήγησης, σε κάθε πιθανό συνδυασμό η προσοχή είναι αυτή που φαίνεται, αυτή που κερδίζει, αυτό που κάνει το αποτέλεσμα γοητευτικό, ακόμη και σε κάποιες περιπτώσεις που παραμένει εμφανώς μέτριο ή και κακογραμμένο. Ξεχωρίζουμε αν υπάρχει σπόρος που του έμελλε να ανθίσει αν τον ξεδιψούσε κάποιος ή αν συναντούμε, πάλι, το κενό.

Για αυτό θεωρώ πως ο ευκολότερος διαχωρισμός που μπορεί να γίνει είναι σε εκείνα τα side quests που υπάρχουν επειδή «πρέπει» γεμίσει ένας κόσμος και η μέρα του παίκτη και σε αυτά που υπάρχουν επειδή ο δημιουργός θέλει να μας πει μια ακόμη ιστορία που πηγάζει από τη ρίζα ενός καλοδουλεμένου κόσμου. Όχι τίποτα άλλο. Είναι και ο ευκολότερος τρόπος να αποδειχθεί η ύπαρξη της ρίζας. Αλλά αυτά δεν γίνονται εύκολα με αυτοματισμούς. Όπως δεν γεμίζουν εύκολα οι ολοένα και μεγαλύτεροι χάρτες με «χειροποίητο» περιεχόμενο. Αυτό που μας λείπει, γενικά, αλλά και ειδικά στα side quests, είναι κάποιος που να έχει την ευκαιρία να πει «όχι» όταν τον ρωτάνε αν είναι ώρα για περισσότερο από όλα. Να το λέει και να πιάνει και τόπο. Θα φτάσουμε κι εκεί.

Σταύρος Βέργος
Κατά βάση τα side quests τη σύγχρονη εποχή υπάρχουν για να πιάνει ένας τίτλος κάποιο συγκεκριμένο στόχο σε διάρκεια. Κάπου 30-40 ώρες το main storyline και μετά άλλες 120 ώρες τα side quests και έχουν να το τυπώνουν πάνω στο κουτί, το γράφουν στα press kits, το λένε στις συνεντεύξεις. «Το παιχνίδι μας μπορεί να σας κρατήσει στον κόσμο που δημιουργήσαμε για πάνω από 150 ώρες». Τώρα πώς περνιούνται όλες αυτές οι ώρες; Τουλάχιστον σαν αγγαρεία. Γιατί αγγαρεία κάνανε και αυτοί που σχεδιάζανε τα side quests. Όταν τη σύγχρονη εποχή μετράει το engagement παρά η εμπειρία του καταναλωτή, τα τριπάκια των daily quests ή του επ' άπειρον ανακυκλώμενου περιεχομένου απαρτίζουν το μεγαλύτερο μέρος των side quests.

Αν το main/campaign quest line είναι η ιστορία του πρωταγωνιστικού χαρακτήρα, των ηρώων και των προσώπων του τίτλου, τα side quests είναι η ιστορία του κόσμου. Δεν πιστεύω στα γλυκανάλατα «αγάπη και εμπιστοσύνη» του Ηλία (αναρωτιέμαι τόση χολή [σ.α.: <3] από τον Μάνο πώς δεν τον επηρεάζει) όσον αφορά στη σχεδιαστική επιλογή των Πολωνών για τα side quests του The Witcher 3. Όπως και ολόκληρος ο τίτλος έτσι και τα side quests του συγκεκριμένου παιχνιδιού φροντίζουν να θέσουν τον παίκτη ενώπιον των επιλογών του. Πολλές φορές μάλιστα επίτηδες τον βάζουν να διαλέξει ανάμεσα σε δύο κακές καταστάσεις και ό,τι και αν διαλέξει πάλι ο αντίκτυπος κάπου θα είναι κακό. Ίσως λιγότερο κακό αλλά και πάλι κακό. Και σε αυτό πρωτοτυπεί το The Witcher 3, καθώς έδωσε το ίδιο βάρος σε main quests και side quests, χρωμάτισε τον κόσμο με ενδιαφέροντες χαρακτήρες και έδωσε στο χέρι του παίκτη τη δυνατότητα να αφήσει το σημάδι του.

Δεν είναι λίγες οι φορές που μερικά side quests είναι και κάπως ύποπτα. Επειδή στο main quest καταπιάνονται με πιο φιλόδοξες θεματικές που τα περισσότερα στούντιο τα διαχειρίζονται με αρκετή ατολμία, κάπου κάποιος μερακλής σεναριογράφος θα κάνει την τσαχπινιά του. Το Mass Effect Andromeda βρίσκεται σε αυτήν τη κατηγορία. Το WoW έχει μερικές πανέμορφες και αυτοτελείς ιστορίες στα side quests του που το πάντα δίχως τέλος main storyline ενός MMO δεν το αφήνει να πει. Αλλά αν κάποιο side quest βρίσκεται πάνω απ' όλα τα υπόλοιπα side quests αυτό είναι το Sunry's Murder Trial στο Manaan του Knights of the Old Republic. Ένα side quest με ξεκάθαρη σκοπιμότητα, καλογραμμένο και πανέξυπνο. Γιατί μέσα σε αυτό το side quest δεν έχουμε να κάνουμε με την ιστορία χαρακτήρων. Μαθαίνουμε για τον κόσμο του KotOR, την πολιτική του ισορροπία, την ισορροπία μεταξύ dark/light side και την ηθική με τον οποία είναι διατεθειμένος να τζογάρει ο παίκτης. Αν δεν το έχετε παίξει μην το δείτε online. Παίξτε το.
Βασίλης Γεωργακόπουλος
Απλό και ταυτόχρονα κολοσσιαία πολύπλοκο το θέμα τον side quests. Ας μην πιαστούμε από κάποιο συγκεκριμένο, δεν θα μας κάνει καλό αυτήν τη στιγμή. Ποια είναι λοιπόν η χρησιμότητα κάθε side quest; Να χτίσει περισσότερο το παρασκήνιο ενός τίτλου. Είτε μιλάμε καθαρά για ιστορία, σε χτίσιμο κόσμου, για χαρακτήρες, ακόμα και μια φαντασμαγορική μάχη μπορεί να φανερώσει περισσότερες αρετές για συστήματα του τίτλου και να δώσει μια πιο πλήρη εικόνα και εμπειρία στον παίκτη.

Πού έχουμε καταλήξει με τα side quests πλέον; Σε κάτι που δεν είναι και πολύ κοντά στα παραπάνω. Εξαιρέσεις πάντα υπάρχουν ασφαλώς, αλλά μας τρώει η μανία για ασυλλόγιστη πρόσθεση και παράσημα για τεράστια διάρκεια και άπειρα συμβολάκια στο χάρτη. Ποιο το νόημα τυπικών fetch quests που απλά σας καλούν να πάτε από τη μιαν άκρη του κόσμου στην άλλη απλά και μόνο για να σπαταληθεί χρόνος; Ποιος ο λόγος για σπατάλη πόρων σε side quests με εμβάθυνση σε ιστορία ή χαρακτήρες όταν είναι εμφανές πως η γραφή ενός τίτλου είτε δεν μπορεί είτε δεν θέλει να υποστηρίξει κάτι τέτοιο; Θα μου πείτε, δεν έχει δικαίωμα ο κάθε developer να παλέψει για κάτι καλύτερο ακόμα και αν οι ικανότητες του σε world building δεν είναι ιδανικές; Πώς άλλωστε θα καταφέρει να βελτιωθεί; Φυσικά. Όμως σε περιπτώσεις τίτλων όπως τα Assassin’s Creed, η βελτίωση δεν είναι ζήτημα ικανότητας, αλλά πεποίθησης. Δεν θα πιάσω καν τα Odyssey και Origins που άλλαξαν πολλά όσον αφορά στις παραδόσεις της σειράς. Έως και το Syndicate όμως η Ubisoft έχτιζε έναν εξαιρετικό κόσμο οπτικά, έφτιαχνε η ίδια καλές ευκαιρίες για  να χτίσει σωστό το παρασκήνιο του τίτλου και τελικά απλά σάς έβαζε να κυνηγάτε σημαιάκια για να χαραμίσετε 3 επιπλέον ώρες και να πει πως έχει έναν τεράστιο χάρτη με 12 κιλά γρασίδι ανά τετραγωνική ίντσα.

Όταν καταφέρουμε να ξεκολλήσουμε από την ποσότητα και επανέλθουμε και πάλι στην ποιότητα, τα μισά, αν όχι όλα, από τα παραπάνω θα λυθούν άμεσα. Δεν είναι ανάγκη όλοι οι τίτλοι να γίνουν εμπειρίες δεκάδων ωρών άνευρου περιεχομένου. Το πρόβλημα δημιουργείται κυρίως από τους «μεγάλους» της βιομηχανίας αυτήν τη στιγμή, μιας και τίτλοι που πρέπει ο παίκτης να παίζει για 400 ώρες είναι αυτό που πιστεύουν πως τραβάει. Και καταλήγουμε με τόσους πολλούς τίτλους που προσπαθούν να γίνουν τόσο μεγάλοι σε τόσο λίγο χρονικό διάστημα, που ακόμα και οι καλύτερες των προθέσεων να υπάρχουν, είναι απλά αδύνατο να συμβεί. Σκεφτείτε τον εαυτό σας και πόσες φορές θα έχετε πει μέσα σας πως θέλετε να παίξετε έναν καλό τίτλο αλλά δεν αντέχετε άλλον τίτλο με 100 ώρες διάρκεια στη σειρά.

Στο πρώτο Yakuza ένα από τα side quests κατάφερνε να χτίσει πολλαπλούς χαρακτήρες, τη μεταξύ τους σχέση και το πώς αυτή χτίστηκε σιγά σιγά, με μια απλή συνέντευξη, που έπρεπε να τρακάρετε στην τύχη NPC μέσα στην πόλη για να ξεκινήσει. Ο παίκτης δεν χρειάστηκε να κάνει τίποτε από εκεί και πέρα. Απλά να απολαύσει τη γραφή. Δεν είναι παράδειγμα που κολλάει στα πάντα. Αποδεικνύει όμως πως δεν χρειάζεται ατελείωτος κόπος για να έχουμε καλά και ουσιώδη side quests.

Νικήτας Καβουκλής
Τα side quests έχουν μπει για τα καλά στη ζωή μας τα τελευταία χρόνια. Δεν νοείται, ειδικά, open world τίτλος δίχως side quests. Σε κάθε περίπτωση, το θέμα είναι πόσα χωράνε στο παιχνίδι και αν αυτά υπάρχουν εις βάρος του main campaign. Διότι, όταν ο αριθμός τους αρχίζει και μεγαλώνει και η διάρκειά τους ξεπεράσει αυτήν της βασικής ιστορίας, τότε εύλογα δημιουργείται η εντύπωση ότι η ομάδα ανάπτυξης προσπαθεί με «φθηνά» κόλπα να αυξήσει τη διάρκεια του gameplay. Ειδικά όταν οι παίκτες μπλέκονται σε συνεχή fetch quests που ως ανταμοιβή προσφέρουν πράγματα δευτερεύουσας σημασίας για την ολοκλήρωση του παιχνιδιού. Προσωπικά, δεν έχω το παραμικρό πρόβλημα με την ύπαρξη side quests, αρκεί αυτά να προσφέρουν το δικό τους λιθαράκι στην ιστορία ή να ανταμείβουν τους παίκτες με πράγματα που κάποια στιγμή θα τους φανούν χρήσιμα, όπως χρήματα. Το παιχνίδι όπου πραγματικά ευχαριστήθηκα τα side quests ήταν το Red Dead Redemption 2. Με εξαίρεση μια πρόσκληση για ψάρεμα, τα ολοκλήρωσα όλα παράλληλα με το κυρίως σενάριο και μάλιστα δίχως σε καμία περίπτωση να βαρεθώ ή να πω «άντε, πάλι τα ίδια». Το ακριβώς αντίθετο έγινε στο One Piece World Seeker. Αδιάκοπο πέρα δώθε, τις περισσότερες φορές για μικροπράγματα μηδενικής ουσίας, με τον πρωταγωνιστή να καταντάει το παιδί για όλα τα θελήματα. Καταλαβαίνω ότι πολλές φορές το budget μπορεί να μην επαρκεί για να ολοκληρώσουν οι developers αυτό που έχουν στο μυαλό τους, αλλά πλέον οι καταναλωτές έχουν τη γνώση να κρίνουν ποιος τους συμπεριφέρεται τίμια και ποιος τους βάζει να περιφέρονται γύρω από το ίδιο σημείο ξανά και ξανά. Χίλιες φορές ένα παιχνίδι με μικρό campaign, παρά πονηρές προσπάθειες να τραβηχτεί η διάρκειά του από τα μαλλιά.
Κωνσταντίνος Καλκάνης
Περί side-quests ο λόγος αυτήν την εβδομάδα, και αν μη τι άλλο είναι ένα θέμα που αν και έχει «ψωμί», δεν αναφέρεται όσο θα έπρεπε κατά την άποψή μου. Όταν μιλάμε για side quests/missions το μυαλό πηγαίνει απευθείας στα RPG και όχι άδικα, αν και με την ανάμειξη των ειδών (πάμε όλοι μαζί με το 3: «ΜΕ ΣΤΟΙΧΕΙΑ RPG») το βλέπουμε αρκετά συχνά πλέον και σε τίτλους που δεν τους λες και «καθαρά» RPG. Τα side quests, όπως προδίδει και το όνομά τους, αν και δεν είναι αναγκαία, είναι αυτά που θα δώσουν ζωή στον κόσμο του τίτλου και θα μας κάνουν να αισθανθούμε ότι είμαστε μέρος ενός συνόλου, πως δεν περιστρέφονται τα πάντα γύρω από εμάς. Συνήθως, δηλαδή, γιατί υπάρχουν περιπτώσεις που πράγματι τα πάντα περιστρέφονται γύρω μας και τα side quests δεν είναι και με τη σέσουλα. Η From Software μάς χαιρετάει στο βάθος. Που είχαμε μείνει; Α, ναι. Μέρος ενός συνόλου, λοιπόν, και κάπως έτσι θα έπρεπε να είναι η κατάσταση, άσχετα από το αν οι περισσότεροι δημιουργοί τα χρησιμοποιούν ως έναν τρόπο απλά και μόνο για φουσκώσουν τεχνητά τη διάρκεια του τίτλου τους. Ο Ηλίας Παππάς αναφέρθηκε σε ένα συγκεκριμένο του The Witcher 3, το οποίο δυστυχώς δεν είναι αντιπροσωπευτικό της σκηνής, γιατί κακά τα ψέματα η δουλειά των Πολωνών δεν είναι αντιπροσωπευτική της βιομηχανίας γενικότερα. Πολύ δυστυχώς. Γενικότερα, είναι πολύ λεπτή η ισορροπία που πρέπει να τηρηθεί όσον αφορά το συγκεκριμένο κομμάτι, αφού θα πρέπει αφενός μεν να πέσει δουλειά και να δημιουργηθεί ένας κόσμος με χαρακτήρες που έχουν τη δική τους ιστορία, τις δικές τους ζωές, έστω και αν τα side quests είναι ένα μικρό παράθυρο σε αυτές. Θα πρέπει να προσφέρουν τον τρόπο να μπορέσει ο παίκτης να εξελιχθεί, να παιδευτεί και εν τέλει να αποκτήσει αυτό που χρειάζεται για να συνεχίσει στο quest του, είτε αυτό είναι αντικείμενα, είτε XP/levels και πάει λέγοντας. Τέλος, θα πρέπει να γίνεται με τέτοιον τρόπο και με τέτοια συχνότητα ούτως ώστε να μην πέσουν στην παγίδα της χρήσης των side missions για overlevelling, ούτε απλά και μόνο για χάρη του «να κάνουμε side quests» και αυτό πηγαίνει στους παίκτες αλλά και τους δημιουργούς. Και ένα μικρό παράδειγμα από τα δύο τελευταία Assassin’s Creed. Στο Origins, για παράδειγμα, τα τελευταία bosses έφευγαν κυριολεκτικά με 3 hit, και στο Odyssey αν κάνω ακόμα ένα side quest που απλά πρέπει να πάω να παραδώσω κάτι στα 250 μέτρα, θα αρχίσω να σκέφτομαι πως δεν μιλάμε για την ιστορία των ασσασσίνων αλλά των κούριερ. Είχαμε κούριερ στο Fallout New Vegas. Φτάνει.

Λεωνίδας Μαστέλλος
Έχω περίεργη σχέση με τα side quests. Για κάποιο λόγο θεωρώ ότι με αποσπούν από το κεντρικό στόρι και όχι με την καλή έννοια (ναι ξέρω ότι αυτός είναι ο στόχος). Τις περισσότερες φορές «φοβάμαι» να ασχοληθώ μαζί τους. Είτε γιατί η ενασχόληση μαζί τους σπάει το ρυθμό της βασικής ιστορίας είτε γιατί πολλές φορές είναι ανούσια και βαρετά. Εργαλεία για να κομπάζουν οι δημιουργοί για τις πολλές ώρες gameplay που προσφέρει ο τίτλος τους. Φυσικά υπάρχουν και οι εξαιρέσεις, αλλά ας μη λέμε διαρκώς τα προφανή.

Επίσης με αγχώνουν. Είναι συνήθως πάρα πολλά και έχω πάντα το φόβο ότι δεν πρόκειται να τα βρω και να τα ολοκληρώσω όλα και κατά συνέπεια έχω διαρκώς την αίσθηση του ανολοκλήρωτου. Αλλά ακόμα και έτσι να μην αισθανόμουν, τα side quests σπάνια με ιντριγκάρουν να ασχοληθώ μαζί τους. Γιατί να πάω να μαζέψω 100 κομμάτια ενός αντικειμένου, γιατί να πάω να βρω και να φέρω το οτιδήποτε στον οποιονδήποτε, βαρετό, ειδικά όταν δεν υπάρχει ουσιαστικός λόγος. Σίγουρα τα πράγματα θα ήταν τελείως διαφορετικά αν οι δευτερεύουσες αποστολές κατάφερναν να προσφέρουν και να συμπληρώσουν στην κεντρική ιστορία, αν αναδείκνυαν μικρότερους χαρακτήρες, αν παρουσίαζαν ενδιαφέροντες μηχανισμούς στο gameplay. Τις περισσότερες φορές είναι ανούσια γεμίσματα και τίποτα παραπάνω. Και ίσως για αυτό το αίσθημα του ανολοκλήρωτου που ανέφερα παραπάνω να έχει σταματήσει να με ενοχλεί όσο παλαιότερα. Άλλωστε γιατί να αφιερώσω χρόνο σε κάτι που συνήθως δεν το αξίζει, δεν πρόκειται να με «γεμίσει». Δεν τα αγνοώ πλήρως (άλλωστε πάντοτε υπάρχει η ελπίδα για κάτι ενδιαφέρον), αλλά δεν θα λιώσω κιόλας.

Πλάτων Πέππας
Side missions. Το αλατοπίπερο των open world games και όχι μόνο. Οι αποστολές, στις οποίες ο σεναριακός αντίκτυπος είναι μικρότερος και όπου οι προγραμματιστές μπορούν να βγάλουν μεράκι και να εξαντλήσουν τη δημιουργικότητά τους. Δυστυχώς, δεν το κάνουν όλοι. Στις περισσότερες των περιπτώσεων, οι δημιουργοί δεν εκμεταλλεύονται την ευκαιρία που τους δίνεται και συναντάμε βαρετά side quests που δεν κεντρίζουν το ενδιαφέρον του παίκτη, έχοντας μπει απλά για να μπουν και να αυξήσουν τις ώρες που οι παίκτες -πιθανώς- θα επενδύσουν στο τίτλο τους.

Ευτυχώς υπάρχουν και εξαιρέσεις. Σαν την αποστολή του The Witcher 3 που περιέγραψε ο Ηλίας Παππάς στο αρχικό post στο Enternity Game Room. Ή σαν οποιοδήποτε τίτλο της Rockstar. Όπου ακόμα και αν τα side quests είναι σαφώς πιο ασόβαρα από το κυρίως campaign, επιτρέπουν στον παίκτη να σχηματίσει καλύτερη άποψη για τον κόσμο του εκάστοτε παιχνιδιού και το βάθος του. Να νιώσει περισσότερο αυτήν τη τρέλα που μπορούν να περιέχουν τα videogames. Γιατί δεν πρέπει να ξεχνάμε πως το «πλατινάρισμα» ενός τίτλου δεν θα πρέπει σε κανένα σημείο να θυμίζει αγγαρεία. Αλλιώς δεν θα μπαίναμε καν στον κόπο. 
5 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login
    • Konstasos
    • Για όσες εταιρείες βλέπουν το engagement ως προτεραιότητα, καμία ελπίδα. Ειδικά στη Ubisoft, αν υπάρχουν δημιουργοί που επιμένουν στην ιδέα ποιότητα>ποσότητα, φαντάζομαι ότι αντιμετωπίζονται ως οι ρομαντικοί της παρέας, που ζουν στο δικό τους συννεφάκι και τους περιμένουμε να κατέβουν στην καπιταλιστική πραγματικότητα, μπας και ανέβουν καμιά θέση στην εταιρική ιεραρχία. Δεν έχει νόημα να ψάχνουμε αν πληρούνται τα κριτήρια για να θεωρηθεί καλό ένα side quest και το αν υπάρχουν τέτοια τέλος πάντων, από τη στιγμή που δεν δίνεται η δέουσα προσοχή στα side quests. Δεν υπάρχει καν προσπάθεια, ώστε να βάλουμε κάτω το αποτέλεσμα και να το αξιολογήσουμε.

      Το θέμα είναι πολύπλευρο αν πιαστεί από τη ρίζα, διότι στην περίπτωση της Ubi, που είναι και η επιτομή του φαινομένου, η επιλογή αυτή εντάσσεται στο πλαίσιο ενός επιχειρηματικού μοντέλου με αυστηρό χρονοδιάγραμμα κυκλοφοριών και δεσμεύσεις από τους game directors γι' αυτό το πολυαγαπημένο engagement, επομένως και μεγάλο περιορισμό δημιουργικών πειραματισμών κατά την ανάπτυξη. Κάπου εκεί παίρνει η μπάλα και τα side quests. Αυτό το μοντέλο έχει ρίσκο σε βάθος χρόνου, γιατί είναι εύκολο κάποια στιγμή να βυθιστείς στο συνεχές κυνήγι του άμεσου κέρδους και των deadlines, και να κάψεις franchise χωρίς να το καταλάβεις. Αντίθετα με το μοντέλο της CD Projekt για παράδειγμα, που το ρίσκο είναι περισσότερο βραχυπρόθεσμο, στο πλαίσιο του «παραμερίζω το άμεσο κέρδος για να χτίσω σφραγίδας ποιότητας».

      Επειδή λοιπόν τα τυποποιημένα side quests είναι ένας από τους τελευταίους κρίκους μιας μεγάλης αλυσίδας, δεν πιστεύω ότι θα αλλάξει κάτι. Το κοινό πρέπει, σε πρώτη φάση τουλάχιστον, να μιλήσει με το πορτοφόλι του και δεν θα το κάνει. Και φυσικά δεν εννοώ να σταματήσει να αγοράζει τίτλους, αλλά να σταματήσει να τρέφει τον παράγοντα engagement με in-game συναλλαγές. Κάποιοι ικανοποιούν με τον όγκο και ποιότητα «τόσο όσο» (πρέπει να έχετε κάποιο inside joke για τα 7άρια που δικαίως έχετε ρίξει στα ΑΑΑ της Ubi τα τελευταία χρόνια και το Division 2 έκανε χαλάστρα), κάποιοι με πιο μαζεμένους και ανάλογα προσεγμένους κόσμους. Εφόσον εξακολουθεί να υπάρχει ζήτηση και για τα δύο, εγώ το βλέπω ως αλληλοσυμπλήρωση.

      • yaponvezos
      • Η κατεύθυνση είναι συνειδητή από τη στιγμή που η εταιρεία επιμένει να επενδύσει σε εργαλεία αυτοματισμού, μόλις ζοριστεί σε τέτοιο θέμα σού «θυμίζει» πως "games are supposed to be fun" και δεν χάνει ευκαιρία να πει πως δεν προσπαθεί να πει τίποτα, δεν προσπαθεί να περάσει κανένα μήνυμα. Είναι το αιώνιό μου παράπονο και έρχεται δεύτερο μόνο σε σχέση με το παράπονο που έχω για τον τρόπο με τον οποίο απαντά η Ubisoft σε τέτοιες περιπτώσεις, σαν όλοι μας να παίρνουμε ναρκωτικά, με σιγουριά ότι ανν άκουγε λίγο παραπάνω σε αυτό το. θέμα, αν άκουγε εμάς, θα πήγαινε για φούντο η εταιρεία.

        Εκεί είναι που σιγουρεύεσαι ότι υπάρχει μεγάλο disconnect.

        • Konstasos
        • "Games are supposed to be fun". Ελπίζω τουλάχιστον να το λένε χωρίς να το πιστεύουν. Γιατί αν το πιστεύουν οι ίδιοι οι δημιουργοί αυτό, το πρόβλημα είναι σοβαρότερο απ' όσο υπολογίζουμε. Τρομερά υποτιμητική ατάκα, που συμβάλλει και στην κακή εκπαίδευση της κοινότητας. Στην ουσία μοιάζει με επιχείρημα κάποιου που θέλει να απομονώσει το gaming από τις άλλες μορφές τέχνης.

    • Geovra
    • Νομιζω οτι τα sidequests στο Witcher 3 ειναι ο ορισμος πως πρεπει να γινονται...ουσια,πλοκη,διευρηνση της ιστοριας και οχι ανουσιο grinding fetching...μακαρι να τους αντιγραψουν ολοι σε αυτο το κομματι και οχι μονο ...

    • PORTAL
    • Τα side quests πρεπει να φτιαχνονται με μερακι. Αλλιως ασ'τα να πανε. Λιγοι developers βαζουν μερακι σε ενα κομματι του παιχνιδιου που δεν κρινεται απο κανεναν το ιδιο αυστηρα με το main story. Και δεν τους αδικω οταν ακουω ποσο παραλογα ωραρια υπομενουν. Καλα, το Witcher 3 ωριμασε σαν το κρασι, τι να λεμε τωρα.

Μείνε ενημερωμένος

ΓΙΑ ΝΑ ΜΗΝ ΧΑΝΕΙΣ ΚΑΝΕΝΑ ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ ΝΕΟ ΜΑΣ, ΚΑΝΕ ΤΩΡΑ ΕΓΓΡΑΦΗ ΣΤΟ NEWSLETTER ΤΟΥ ENTERNITY.GR!