* ";

Το κριτήριο σας πρέπει να ειναι τουλάχιστον 3 χαρακτήρες

Ορυχείο: Βαθμολογίες - Το Α και το Ω

*
O Ηλίας Παππάς αναλύει στο νέο του κείμενο για τη στήλη "Ορυχείο" το θέμα της βαθμολογίας στα game reviews και καταγράφει απόψεις ανθρώπων της ελληνικής αγοράς για το πόσο έχουν σχέση τελικά οι εμπορικές συνεργασίες ενός Μέσου με τις βαθμολογίες του.

Το 1976 ήταν μια χρονιά-σταθμός για τη βιομηχανία των videogames, μια χρονιά που σημαδεύτηκε από τις μαζικές δολοφονίες ασπρόμαυρων «γκρέμλιν». Τα ανθρωπόμορφα αυτά πλάσματα ήταν τα δύστυχα θύματα του Death Race, του σοκαριστικού για την εποχή τίτλου της Exidy, που έβαλε τις βάσεις για την παράνοια του Carmageddon αλλά και για την αιματοβαμμένη ψυχαγωγία του Grand Theft Auto. Βέβαια, όταν μιλάμε για το παρελθόν και, κυρίως, όταν μιλάμε για τη στιγμή μιας δημιουργίας, τα πράγματα δεν είναι ποτέ τόσο απλά όσο μια χρονολογία. Το ανθρώπινο δράμα, ούτως ή άλλως, είναι πιο διαχρονικό από την ιστορία, αν και πάντα βασική προϋπόθεσή της.

Έτσι, λοιπόν, όπως χαλαρώνετε από την ασφάλεια του μέλλοντός σας και έχοντας ατονήσει από τα εκατομμύρια και εντελώς ρεαλιστικά -πλέον- γκρέμλιν που έχετε δολοφονήσει όλα τα χρόνια, θα σας παρακαλούσα να κάνετε ένα άλμα στο μακρινό παρελθόν και να παρατηρήσετε πώς μία δημοσιογράφος του Associated Press, με το γλυκύτατο όνομα Wendy Walker, παρακολουθεί το Death Race σε κάποιο μαγαζί με coin-ops στο Seattle. Θα σας βοηθήσω: τα μάτια της είναι γουρλωμένα, το μαλλί φουντωτό και γεμάτο, ηλεκτρισμένο, το στόμα ανοικτό και τα χείλη τρεμοπαίζουν από το σοκ. Ένα ένα τα γκρέμλιν πέφτουν νεκρά, οι παίκτες μπροστά στα μάτια της συγχαίρουν ο ένας τον άλλον για το πόσα κατάφεραν να πατήσουν με το αυτοκίνητο, το αλκοόλ ρέει άφθονο πάνω από τα ψηφιακά πτώματα, η σφαγή δεν έχει τελειωμό και η Wendy, σε αυτόν τον αρνητικό οργασμό, συλλαμβάνει μια άνευ προηγουμένου ικανοποίηση.

Σε κατάσταση κορύφωσης επιστρέφει στο σπίτι και γράφει ένα λίβελο ενάντια στο Death Race και τον ταχυδρομεί στην Exidy, κατακραυγάζοντας τη βία του τίτλου και την επιρροή που θα έχει στην τετραγωνισμένη ζωή που επιθυμεί. Ως αποτέλεσμα, τα επόμενα δύο χρόνια και, στην ουσία, για πρώτη φορά, τα videogames αναδύονται από το βυθό των μπαρ και των «ουφάδικων» στην επιφάνεια της καθημερινότητας, καθώς ο μαζικός Τύπος ξεκινά τη δαιμονοποίησή τους (κάτι που ισχύει σε ιδιαίτερο βαθμό μέχρι και σήμερα). Το γράμμα της Wendy το αναδημοσιεύουν μέχρι και οι New York Times, κι έτσι η νέα αυτή ηλεκτρονική ψυχαγωγία ενεργοποιεί το φίλτρο των παραδοσιακών δημοσιογράφων, οι οποίοι φυσικά δεν έχουν ιδέα περί τίνος πρόκειται. Αυτό το «videogame» φαντάζει επικίνδυνο, πολύ επικίνδυνο. Όπως συμβαίνει συνήθως, καθετί καινούριο περνάει πάντα πρώτα από το ηθικοπλαστικό κόσκινο της κοινωνίας.



Αυτά τα δύο χρόνια, βέβαια, κάθε άλλο παρά κακό έκαναν στην Exidy και στο Death Race, αφού η αρνητική δημοσιότητα δεν παύει να είναι δημοσιότητα, ανεβάζοντας έτσι τις πωλήσεις του τίτλου και γεμίζοντας τα μαγαζιά με νέους παίκτες, πρόθυμους να κάνουν το άλμα προς το…«απαγορευτικό» για την εποχή gameplay. Αν και τελειώνοντας η δεκαετία του 1970 και μπαίνοντας η δεκαετία του 1980 ήταν μια περίοδος που o αρνητικός ντόρος είχε καταλαγιάσει, οι εταιρείες που μεσουρανούσαν στο software εκείνη την εποχή, όπως, μεταξύ άλλων, η Atari, η Taito και η Namco, άρχισαν να απαιτούν από τον Τύπο πιο αναλυτική και δίκαιη κάλυψη των προϊόντων τους, τα οποία είχαν καταφέρει να παραγκωνίσουν μέχρι και τα παραδοσιακά παιχνίδια στις οικογένειες.

Η πίεση της αγοράς, η αρνητική δημοσιότητα και η εντυπωσιακή αποδοχή του νεαρού κοινού ως «το μέλλον της ψυχαγωγίας», γεννούν ένα εκρηκτικό μείγμα ποπ κουλτούρας και τεχνολογίας, που φέρνει τα videogames μέσα στα διευθυντικά γραφεία του μαζικού Τύπου. Εν μέσω αυτών των αντιθέσεων, λοιπόν, και υπό την σκιά του επερχόμενο κραχ της αγοράς των videogames, το 1982, η αγγλική Future Publishing, ένα χρόνο πριν το κραχ δηλαδή, αποφασίζει να κυκλοφορήσει το πρώτο περιοδικό για videogames στον κόσμο, το Computer and Video Games.

Αυτή είναι η γέννηση της δημοσιογραφίας των Videogames και, όπως έγραψα παραπάνω, όπως είδατε, τα πράγματα ποτέ δεν είναι τόσο απλά όσο μια χρονολογία. Ένας αριθμός, από μόνος του, δεν λέει ποτέ τίποτα.

Ας σκάψουμε, λοιπόν, λίγο βαθύτερα.

What’s in a score?
«Πάντοτε είχαν μεγάλη σημασία οι βαθμολογίες, γιατί η έκθεση, αλλά και o ενθουσιασμός ή η προσμονή, αν θέλεις -το λεγόμενο hype- είναι ο κινητήριος μοχλός της βιομηχανίας. Τα videogames εμπορεύονται εμπειρίες και, για κάποιον περίεργο λόγο, οι καλές κυκλοφορίες διατηρούν τον αέρα του ‘unmissable’. Έστω και αν πριν από μερικούς μήνες κυκλοφόρησε ένας άλλος unmissable τίτλος, ο οποίος σήμερα κοστίζει τα μισά από όταν κυκλοφόρησε», λέει ο Φωκίωνας Χαροκόπος, αρχισυντάκτης του Byteme.gr και με πολύχρονη εμπειρία στο χώρο (έχοντας περάσει από την αρχισυνταξία του Computer Games Magazine και του Gamelife.gr). «Ομοίως, οι κακές βαθμολογίες, σε μια αγορά με τόσο μεγάλη υπερπροσφορά, καταδικάζουν αυτομάτως ένα παιχνίδι να κάνει τις περισσότερες πωλήσεις του σε μειωμένη τιμή και αυτό δεν το θέλει ούτε ο εκδότης ούτε ο αντιπρόσωπος.»

O Αντώνης Σκουλικάρης, από την άλλη, με προϋπηρεσία στο PC Master αλλά και τεράστια εμπειρία στο εμπορικό κομμάτι των videogames (έχοντας διαχειριστεί ως marketing manager σειρές όπως το Tomb Raider και το Championship Manager - και αργότερα Store Director της θρυλικής FNAC) έχει μια άλλη προσέγγιση: «To πραγματικό ερώτημα θα έπρεπε να είναι εάν πλέον υπάρχει λόγος ύπαρξης reviews. Με τα social media να ‘έχουν μπει στο πετσί μας’ κι ο καθείς να έχει την άποψή του που μπορεί να την εκφράζει ελεύθερα, είναι πολλές οι φορές εκείνες που η γνώμη του κοινού μετρά περισσότερο από των ‘επαγγελματιών’ του χώρου. Στο Metacritic, για παράδειγμα, είμαι σίγουρος πως, όπως εγώ, έτσι και πολύς κόσμος, διαβάζει τα reviews των καταναλωτών αντί του ειδικού Τύπου (…) Άρα ιδιαίτερη σημασία θεωρώ πως πρέπει να δίνεται σε πολλές καλές ή πολλές κακές κριτικές από το κοινό.»

Όταν γεννήθηκε η δημοσιογραφία των videogames, το 1981 -και αυτό μπορεί να εκπλήξει μερικούς- δεν υπήρχαν βαθμολογίες. Ο λόγος ήταν, πρωτίστως, ότι η αγορά δεν ήταν αρκετά ώριμη για να στηρίξει υψηλή ποιότητα ανταγωνισμού, όλοι παρουσίαζαν όλα, περισσότερο ως εφευρέσεις παρά ως προϊόντα. Τα reviews γράφονταν κυρίως από επαγγελματίες δημοσιογράφους, με μεστή και συγκεκριμένη γλώσσα, καθώς και με μια κριτική ανάλυση που σήμερα έχει σχεδόν εκλείψει κάτω από τις στριγκλιές των «influencers».



Η παρουσία του Metacritic αλλά και η ευκολία που προσφέρει το διαδίκτυο στον οποιονδήποτε να κάνει κριτική και να βαθμολογήσει έναν τίτλο έχουν αλλοιώσει έντονα τη σημασία της κριτικής ανάλυσης, σε αντίθεση, π.χ., με τον κινηματογράφο, όπου οι σοβαροί κριτικοί και αναλυτές έχουν ακόμα θέση και βοηθούν στην εξέλιξη ακόμα και της ίδιας της τέχνης. Η κριτική για videogames δε διδάσκεται πουθενά, σχεδόν κανένας «δημοσιογράφος» δεν είναι εκπαιδευμένος επίσημα σε αυτό που κάνει και έχουμε κατά πολύ ξεφύγει από τα κλασικά δημοσιογραφικά ιδεώδη της παλιάς εποχής. Οι publishers, μάλιστα, έχουν φτάσει στο σημείο να παρακάμπτουν συχνά πυκνά τον ειδικό Τύπο για χάρη των influencers, αφού είναι πολύ πιο εύκολο να περάσουν έτσι το κεντρικό μήνυμα της όποιας καμπάνιας τους. Οι βαθμολογίες είναι ένα όπλο, κι έτσι, αναπόφευκτα, πάνω τους βασίζονται και οι αντιπροσωπίες που εισάγουν τα videogames σε κάθε χώρα.
 
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login
    • Konstasos
    • Τα video games είναι ψυχαγωγία και τέχνη. Από αυτήν την πλευρά, ναι, το ντιμπέιτ που πρέπει να γίνει είναι μακροχρόνιο και πολύπλευρο για να καταλήξουμε ως προς το αν είναι ορθό να υπάρχουν βαθμολογίες, αν και προσωπικά, προς το παρόν, συντάσσομαι με τη στάση που τηρείτε εσείς, ως Enternity. Την πλευρά του «ενθαρρύνεται ο αναγνώστης να μη διαβάσει το κείμενο» δεν την καλαβαίνω. Συμβαίνει, όντως, αλλά δεν το βλέπω ως κριτήριο, γιατί είναι αφορμή και όχι αιτία του προβλήματος. Αν αποδεχτούμε ότι είναι πρόβλημα και πάμε να το διορθώσουμε, τι γίνεται; Στοπ στις βαθμολογίες για μια πενταετία, να «διδαχθεί» ο κόσμος να επικεντρώνεται και να εμβαθύνει στο κείμενο, και μετά τις επαναφέρουμε γιατί λογικά θα έχουν επανασυνδεθεί με την ουσία τους; Ο σκοπός είναι να διαβάζουμε, για να προσπαθούμε να φιλτράρουμε και να κατανοούμε τι θέλει να πει ο άλλος, όχι να ψάχνουμε ψυχαναγκαστικά λόγους να γλιτώσουμε το παίδεμα του «ποιος διαβάζει τώρα 1500 λέξεις». Το πρόβλημα είναι η απροθυμία μας να κάνουμε αυτήν την προσπάθεια.

      Αναφέρεις σε κάποια φάση πως η βαθμολογία είναι όπλο απέναντι στους publishers, όμως υποθέτω πως δεν εννοείς ότι τα συν μένουν εκεί. Είναι πολλά ακόμα. Είναι εργαλείο, για παράδειγμα, για τη διαμόρφωση ταυτότητας ενός Μέσου σε επίπεδο κριτικής. Όταν βαθμολογείτε εσείς, εγώ γνωρίζω μέτρα και σταθμά. Ξέρω τις δόσεις αντικειμενικότητας και υποκειμενικότητας που έχετε βάλει σε review και βαθμό, ξέρω ότι βαθμολογείτε σε κλίμακα 0-10 και όχι 5-10, ξέρω και καταλαβαίνω τους λόγους που βάλατε 10 στο RDR2 και 7 στο RE2 (έτσι, για να ξύσω και την πληγή). Έτσι καταλήγω να εμπιστεύομαι την αξιολόγησή σας, όχι βάσει του αν συμφωνώ ή διαφωνώ με την ετυμηγορία.

      Η έλλειψη κατάρτισης, που λέει ο Πάυλος, και αντιληπτικής ικανότητας στη δημοσιογραφία του gaming είναι εμφανής, ειδικά στην Ελλάδα. Αλλά έχει και το κοινό σοβαρό πρόβλημα κριτικής σκέψης. Αυτό το πρόβλημα είναι γενικό και έχει κοινωνικοπολιτικές διαστάσεις, όμως στο gaming εντείνεται, διότι οι καταναλωτές είναι ως επί το πλείστον κάτω των 20-25. Το gaming όμως ενηλικιώνεται, κυρίως χάρη σε στρατηγικές όπως αυτή της Sony, και η καταναλωτική συνείδηση ανεβαίνει επίπεδο μέρα με τη μέρα. Η ζήτηση για κριτική και δημοσιογραφία αυξάνεται, σε βάρος της χαβελτζίδικης τάσης που έχει επικρατήσει σε Youtube και Twitch. Δεν τα βλέπω και ρόδινα, έχω κι εγώ ο ίδιος δεύτερες σκέψεις πάνω σε αυτά που γράφω, αλλά νομίζω πως χωράει αισιοδοξία.

      • Talk Show Host
      • Εξαιρετική ανάρτηση, να είσαι καλά. Θα επανέλθω με απάντηση όταν επιστρέψω σπίτι το απόγευμα.

      • yaponvezos
      • Great input.

        α) Δεύτερη παράγραφος, οι δύο τελευταίες προτάσεις. Αμήν. Είναι παραδοσιακά λυπηρό πως αυτός ο διαχωρισμός σπάνια γίνεται αντιληπτός ως θεμιτός και αναγκαίος όπως και το ότι αντιμετωπίζεται από την πλειοψηφία ως κάτι τόσο αδύνατο που για αυτό και μόνο δεν δικαιούται να εξετάζεται η ύπαρξή τους ως φαινόμενο.

        β) Να σημειώσω ότι η πλειοψηφία των καταναλωτών που είναι υπεύθυνη για τη μεγαλύτερη μερίδα του τζίρου κινείται σε υψηλότερο μέσο όρο ηλικίας, ειδικά εφόσον μιλάμε για PC και κονσόλες. Όντωας φύσει απαισιόδοξος, το στοιχείο αυτό με λυπεί ακόμη περισσότερο γιατί με κάνει να σκέφτομαι ότι πρόβλημα αντίληψης έχουν τουλάχιστον δυο ενεργές γενιές και δεν έχω, από προσωπική σκοπιά τουλάχιστον, δείγματα ότι αναμένεται ουσιώδης βελτίωση με την τρίτη που έπεται. Αλλά είπαμε. Εύκολο να τα δω μαύρα.

        γ) Δεν αισθάνομαι ότι είναι πιθανό να δούμε ουσιώδεις βελτιώσεις σε αντίληψη και νοοτροπία για άλλους λόγους. Το gaming είναι πάντα μια παράπλευρη δραστηριότητα, ένα συμπλήρωμα, κάτι για τον ελεύθερο χρόνο. Ο κόσμος που ελπίζουμε να δει κάποια πράγματα αλλιώς είναι ο ίδιος κόσμος που λέει συχνά «ε, εντάξει, δεν πειράζει που παίρνουν τα προσωπικά δεδομένα, δεν έχω τίποτα να κρύψω», έχει δηλαδή νοοτροπία που δεν ξεπερνά τα όρια της ομφαλοσκόπησης για να ασχοληθεί με το δάσος. Και πρόκειται για απείρως σημαντικότερο ζήτημα. Στην Ελλάδα ειδικά όχι μόνο είμαστε πίσω σε κουλτούρα και νοοτροπία ως προς οτιδήποτε άπτεται της τεχνολογίας, αλλά δεν διαφαίνεται και η διάθεση να το αλλάξουμε αυτό, όσα κι αν ακούμε ή βλέπουμε να γίνονται. Αυτά μιας και έθιξες το θέμα ως κάτι πολυπλοκότερο και βαθύτερο, προσέγγιση που με βρίσκει σύμφωνο. Διότι δεν έχει καμία αξία να επικρατεί η λογική σημειακά (άρα απλά να κάνουμε ότι επικρατεί) αν δεν μαθαίνουμε από αυτήν για να την αξιοποιήσουμε και παραπέρα.

        δ) Στα περί βαθμολογίας ως εργαλείο για διαμόρφωση ταυτότητας, συμφωνώ επίσης. Είναι σημαντικότερο από ποτέ να το βλέπει έτσι ένα μέσο, ακριβώς επειδή είμαστε σε εποχή ισοπεδωτικής αντίληψης για τις βαθμολογίες. Είναι πραγματικά εξοργιστικό να ακούμε ότι είναι πρόβλημα να μη βάζουν όλα τα Μέσα την ίδια βαθμολογία στο ίδιο παιχνίδι. Και ταυτόχρονα είναι σημαντικό να προκαλούμε τέτοιες αντιδράσεις κατά καιρούς, παρότι δεν έχουμε τέτοιο σκοπό όταν γράφουμε και βαθμολογούμε, μήπως και, μέσα από το debate, ακόμη και το κακοπροαίρετο, ταρακουνηθεί έστω κι ένας.

        • Konstasos
        • α) Με βοήθησε πάρα πολύ το περασμένο Ορυχείο του Ηλία για το ρόλο του 10αριού, ώστε να βάλω τα πράγματα σε μια τάξη για τη βαθμολογία. Ένα παράδειγμα που έδωσα στον εαυτό μου είναι η περίπτωση του Horizon Zero Dawn. Είναι το open world που έχω απολαύσει περισσότερο από κάθε άλλο σε αυτή τη γενιά, αλλά παράλληλα κατανοώ τους λόγους που το αφήσατε 1-2 μονάδες πίσω σε σχέση με Witcher, GoW, Zelda, RD2. Για διάφορους λόγους που δεν είναι της παρούσης, σήμαινε λιγότερα για τη βιομηχανία.

          β) Δεν το ξέρω το στοιχείο που αναφέρεις για τη μεγάλη μερίδα του τζίρου, θα το τσεκάρω. Ακόμα κι έτσι, νομίζω πως η στροφή που έχουμε κάνει στην αφήγηση αρχίζει να προσελκύει και ένα διαφορετικό κοινό. Απλώς πρέπει να εξερευνηθούν και κυρίως να διαφημιστούν περισσότερο οι αφηγηματικές τεχνικές που ανοίγει το gaming. Υπάρχει πολύς κόσμος που δεν τις έχει πάρει χαμπάρι, γιατί τα Fortnite εξακολουθούν να κάνουν φασαρία και, στα μυαλά όσων το βλέπουν απ' έξω, να ταυτίζουν το gaming με κάτι εκ διαμέτρου αντίθετο από τη δημιουργικότητα.

          γ) Γι' αυτό γράφω ότι το πρόβλημα είναι γενικό και έχει κοινωνικοπολιτικές διαστάσεις. Προσδοκώ μερική βελτίωση, όχι ολική. Η μεγάλη εικόνα είναι σαφώς πιο σοβαρή. Στα της Ελλάδας, ποια games και ποιο ποδόσφαιρο (γιατί παρεμφερείς προβληματισμοί υπάρχουν και στην αθλητική δημοσιογραφία), όταν δυσκολευόμαστε να αναγνωρίσουμε τη σοβαρότητα μιας στοίβας κοινωνικών προβλημάτων; Είναι ξεκάθαρα ζήτημα νοοτροπίας, οπότε, ως συνήθως, η συζήτηση καταλήγει στο πώς μεγαλώνουμε. Στο εκπαιδευτικό σύστημα, την οικογένεια, την κοινωνία, την παιδεία και πάει λέγοντας. Αυτό είναι το πρώτιστο αίτιο και γι' αυτό συμφωνώ ότι δύσκολα θα δούμε θεαματική βελτίωση.

          δ) Για το ντιμπέιτ, θα πω ένα «χαρά στο κουράγιο σας». Είναι ό,τι πιο ταιριαστό. Επενδύετε πολύ χρόνο για να απαντάτε σε μηνύματα που σε πολλές περιπτώσεις δεν βγάζουν καν νόημα και αγγίζουν τα όρια του παρανοϊκού. Θέλετε να αξιοποιήσετε κάποια συν του ίντερνετ. Αμεσότερη επαφή με αναγνώστες, καλώς εννοούμενη εκπαίδευση, engagement, ανάδειξη φιλοσοφίας, υπεράσπιση θέσης. Ίσως και μια κάποια ευχαρίστηση όταν βγαίνει κάτι από τις συζητήσεις. Δεν έχω ιδέα αν θα σας βγει σε καλό μακροπρόθεσμα. Το βλέπω λίγο ως πειραματισμό, γιατί δεν θυμάμαι μεγάλο ελληνικό ΜΜΕ να το έχει επιχειρήσει ποτέ τόσο συστηματικά.

      • Talk Show Host
      • Νομίζω ότι αυτό που λες είναι όλο το ζουμί και αυτό που φωνάζω τόσο καιρό: ότι εμπιστεύεσαι την αξιολόγηση άσχετα αν συμφωνείς ή όχι μαζί της. Αυτό είναι το άλμα που δεν μπορούν να κάνουν πολλοί, όχι από θέμα ικανότητας, αλλά επειδή απλά δεν έχουν μάθει να σκέφτονται δίχως τη συνωμοσία. Ο κριτικός το μόνο που μπορεί να κάνει είναι να είναι πιστός στις αρχές του. Ποτέ δεν μπορεί να ικανοποιήσει τους πάντες και ποτέ δεν μπορεί να είναι εντελώς αντικειμενικός. Εγώ ελπίζω αρκετά για ακόμα καλύτερη κάλυψη και κριτική ανάλυση, όχι επειδή θα γινει η ποιότητα mainstream κάποια στιγμή, αυτό δεν γίνεται σχεδόν ποτέ και πουθενά, αλλά επειδή διάρκεια στο χρόνο έχουν μόνο όσου προσφέρουν κάτι. Στην τελικά, αυτό που μετράει είναι το κοινό που θέλει κάτι ποιοτικό -και υπάρχει αρκετό- να το βρίσκει.

        • Konstasos
        • Πράγματι, δεν έχουμε μάθει να σκεφτόμαστε δίχως τη συνωμοσία. Είναι τέτοιο το δηλητήριο με το οποίο έχουμε ποτιστεί, που παντού φαντασιωνόμαστε εχθρούς. Αλλά είναι και θέμα ικανότητας, ή ακόμα καλύτερα, επιμένω, κριτικής σκέψης. Ρίχνουμε μια ματιά στην επιφάνεια του όποιου ζητήματος και σχηματίζουμε άποψη. Δεν έχουμε μάθει να αναλύουμε.

      • Talk Show Host
      • Η κριτική σκέψη είναι κάτι που γενικά προσπαθούμε όλοι να αποκτήσουμε. Να ξέρεις ότι και όσοι κάνουν επίσημα κριτική δεν είναι απαραίτητο ότι έχουν κριτική σκέψη. Πολλές μάλιστα φορές χάνουν εντελώς τον προσανατολισμό τους. Είναι πολύ εύκολο για τομ κριτικό να είναι υπερόπτης και απόλυτος, αλλά αυτό πρέπει να είναι μια φάση, κάτι σαν τον φανμποισμο. Μετά πρέπει να περάσει στη φάση τηε ωριμότητας, οπου το επίκεντρο δεν είναι ποτέ αυτός αλλά το προϊόν και ο αναγνώστης. Προσωπικά αντιμετώπισα αυτό το στάδιο με αποχή 5 χρόνια από το χώρο και 2 από το gaming ολοκληρωτικά. Ένα ταξίδι είναι, χεχε, με τα πάνω του και τα κάτω του, και το πιο ωραίο από όλα είναι η μετατροπή της καφρίλας σε γνώση. Από όπου και να έρχεται.

        Θενκς για τα υπερ ποστ σου.

    • Roronoa
    • Πολυ ωραιο αρθρο, ευχαριστουμε!

      Ειμαι απο αυτους που εχουν ψιλοσταματησει να διαβαζουν reviews. Δεν ειναι πως σνομπαρω τις κριτικες, απλα βλεποντας gameplay στο twitch η βλεποντας μια παρουσιαση ενος παιχνιδιου (ακομα και impressions) νιωθω πως περνω περισσοτερη πληροφορια, πιο αμεση και με οπτικο υλικο που ειναι ισως το σημαντικοτερο για εμενα. Ενα κειμενο κριτικης συχνα ειναι αδειο απο αποψη ας πουμε συναισθηματος, κατι που ειναι απλετο οταν βλεπεις καποιον να παιζει ενα παιχνιδι live.

      Οσο για τις βαθμολογιες, επειδη προσπερναω την γραπτη κριτικη τοσο συχνα, οι βαθμολογιες των users για εμενα εχουν σχεδον την ιδια βαρυτητα με του τυπου, κατι που ισως ακουγεται ασχημο δεδομενου πως ειναι αγνωστοι τυχαιοι gamers. Αλλα απο την εμπειρια που εχω βλεποντας τα συνολικα user ratings και παιζοντας τα παιχνιδια εχω καταληξει να εμπιστευομε αυτην την "πρωτη επαφη" με την "ποιοτητα" του τιτλου. Βεβαια ειναι συχνο και το φαινομενο του review bombing τωρα οποτε θελει προσοχη (και δεν ειμαι κατα αυτου tbh). Μπορει στην τελικη να μην εχουν σημασια αλλα ειναι για εμενα μια καλη "πρωτη ματια".

      Οπως και να εχει η βαθμολογια ειναι ενας αμεσoς και ευκολος τροπος για να ξεσκαρταρεις τυχον αδιαφορους τιτλους και να μην "χασεις" τυχον must play τιτλους. Αλλα φυσικα θα πρεπει να συμφωνησω πως η βαθμολογια δεν ειναι τοσο σημαντικη απο την στιγμη που ειναι κατα βαση υποκειμενικη (εστω για εμενα) αλλα σιγουρα δεν ειναι αδιαφορη.
      Οι κριτικοι και λοιποι επαγγελματιες του χωρου προφανως και θελουν οι κριτικες τους να διαβαζονται, αλλα μαλλον ο περισσοτερος κοσμος θελει κατ'αρχας να εχει μια πρωτη ιδεα πρωτα για να δει αν αξιζει την προσοχη του ενας τιτλος, νομιζω κανεις δεν θα κατσει να διαθεσει χρονο για να διαβασει καθε κριτικη. Οποτε η βαθμολογια παιζει αυτον τον ρολο και αρα ειναι αναποφευκτο οι publishers κτλ να θελουν αυτη η βαθμολογια να ειναι οσο μεγαλυτερη γινετε, ακομα και για παιχνιδια που θα πουλησουν ακομα και αν παρουν 5. (ενδιαφερον θα ειχε να μας λεγατε αν παιχνδια με μεγαλυτερη βαθμολογια περνουν περισσοτερα page views ;p προφανως τα hyped θα τα εχουν σιγουρα)

      Νομιζω το μεγαλο προβλημα με τις βαθμολογιες δεν ειναι αυτες αλλα εχει να κανει καταρχας με το πως βαθμολογουν τα μεσα και το ποσο "inflated" ειναι ολες τους. Οι κριτικες cinema ας πουμε γιατι δεν εχουν αυτο το προβλημα? Και εκει εχουμε (οκ ισως οχι πια, αλλα πιο παλια νομιζω ηταν "κανονας") βαθμολογια με κλιμακα το δεκα συνηθως (4-5 αστερακια/2) αλλα αν μια ταινια ειναι για 2 (aka 1 αστερακι) θα το παρει και ολα καλα.
      Εχουν τοσο μεγαλη δυναμη και επιρροή οι publishers και οι εταιριες διανομης? Συμφωνα με το αρθρο καταλαβαινω πως εχουν μαλλον παραπανω απο οτι σε αλλα μεσα ψυχαγωγιας αλλα και παλι δεν φαινεται να ειναι τοσο μεγαλη.
      Ισως τα ιδια τα μεσα να συνεβαλαν στο προβλημα με τις μεγαλες βαθμολογιες, θυμαμαι μια εποχη στο PC master που τα περισσοτερα παιχνιδια ειχαν παραλογα υψηλες βαθμολογιες και εγινε στο περιοδικο ολοκληρη αλλαγη και αρχισαν να βαζουν χαμηλοτερες.

      • Talk Show Host
      • Ευχαριστώ για τα καλά λόγια. Θίγεις ορισμένα σημαντικά θέματα.

        Πρωτίστως, η κριτική δεν υπάρχει απλά και μόνο για να δώσει αξιολόγηση. Σκοπός είναι να ανοίξει ένα παράθυρο ώστε να περάσει το νόημα του τίτλου, χρησιμοποιώντας πληροφορίες που και εμπειρία που το κοινό δεν έχει συχνά πρόσβαση. Είναι περίπου σαν να λέμε "γιατί να δω μια έκθεση ζωγραφικής με θέμα τη θάλασσα όταν μπορώ να πάω να κολυμπήσω"? Το κείμενο μιας κριτικής, όταν είναι καλογραμμένο, προσφέρει ευχαρίστηση και προωθεί την ίδια τη τέχνη των videogames γιατί έχει ταυτότηα και βάθος. Όταν, είπαμε, είναι καλογραμμένο. Και ναι, δεν υπάρχουν πολλά πλέον. Αλλά η κριτική δεν είναι απλά η κριτική, αν καταλαβαίνεις τι θέλω να πω. Διαβάζοντας ένα βιβλίο του Roger Ebert για τον κινημαοτγράφο δεν το κάνεις για να δεις αν είναι καλή μια ταινία ή όχι, αλλά να δεις πώς το βλέπει ο ίδιος και γιατί, να σου εμπλουτείνει τη δική σου κριτική ματιά, που εν τέλει θα σε βοηθήσει να επιλέξεις ακόμα καλύτερες ταινίες να δεις και να απολαύσεις την τέχνη του σινεμά καλύτερα. Το ίδιο ισχύει και για την κριτική ενός videogame όταν είναι καλή.

        Όσο για το κοινό, ναι, συνήθως θέλουν κάτι γρήγορο και εύκολο, τουλάχιστον μια μερίδα αυτού. Από την άλλη όμως, είμαι σίγουρος, ότι αν εμπιστευτούν έναν κριτικό, αν τους αρέσει ο τρόπος που γράφει και εξηγεί, διαβάζοντάς τον θα πάρουν πολλά περισσότερα από ότι βλέποντας ένα let's play. Η ουσία της κριτικής είναι να βελτιώνει την κριτική του αναγνώστη.

      • Talk Show Host
      • Ούτε εγώ ξέρω πόσα γραμματικά, συντακτικά και ορθογραφικά λάθη έκανα στο ποστ. Σόρρι, είμαι κουρασμένος. λολ

    • alex4444
    • Απο που να ξεκινήσεις και που να τελειώσεις για αυτή την πονεμένη ιστορία... Οποιαδήποτε αξιολόγηση προϊόντος με απόλυτο αριθμό είναι η μισή αλήθεια και αναγκαίο κακό ταυτόχρονα.

      Αν μιλήσουμε για βαθμολογία σε επίπεδο Metacritics, έχει τόση αξία όση το να πηγαίνεις σινεμά βασιζόμενος σε Imdb και Rotten Tomatoes. Δηλαδή καμία, όχι τουλάχιστον για να βγάλεις κάποιο ασφαλές συμπέρασμα. Αν μιλάμε για βαθμολόγηση ενός συγκεκριμένου μέσου, το να προσπαθήσεις να βγάλεις συμπεράσματα χωρίς να διαβάσεις το κείμενο είναι εγκληματική αμέλεια. Προφανώς και οποιαδήποτε προηγούμενη επαφή με δουλειά του συντάκτη δίνει άκομη μεγαλύτερες πιθανότητες κατανόησης του τρόπου που προσεγγίζει ένα review. Κι αυτό είναι σημαντικό, μιας και θεωρώ τη γλώσσα/γραφή ένα πολύ περιορισμένο εργαλείο για να μεταφέρει κανείς σκέψεις και συναισθήματα με ακρίβεια.

      Εγώ θέλω να κάνω πάντως μια άλλη παρατήρηση. Η κουλτούρα των γραπτών reviews γεννήθηκε και εξελίχθηκε σε μια εποχή που ήταν αδύνατον να έχει κανείς πρόσβαση σε οποιαδήποτε πληροφορία για τα video games, πέρα από κάποιο έντυπο, συνήθως μηνιαίο. Γιατί λοιπόν συνεχίζεται αυτή η διαμάχη του "σωστότερου" βαθμού εν έτει 2019, όπου κανείς μπορεί να δει σε δευτερόλεπτα με ένα σωρό τρόπους αν ένα παιχνίδι του κάνει? Είναι άλλες οι ανάγκες που οδηγούν τον κόσμο να μπαίνει σε τέτοιες διαφωνίες κι όχι επειδή όντως κόπτεται για την ορθότητα αυτών που διαβάζει, ούτε επειδή τον επηρεάζει με κάποιο τρόπο. Αλλά αυτή η συζήτηση θέλει 2-3 Vertical Slices για να αναλυθει :D

      Κατά τ' άλλα, Ηλία σε ευχαριστούμε για άλλο ένα τόσο πλούσιο σε πληροφορία και ποιότητα κείμενο.

      • Talk Show Host
      • Ευχαριστώ για τα καλά λόγια και το εξαιρετικό ποστ. Θέλω να πω δύο πράγματα με αφορμή αυτά που έγραψες, τα οποία τα έχω ξαναπεί βέβαια εδώ και δεκαετίες που γράφω και αναλύω videogames.

        Η κριτική δεν υπάρχει απλά και μόνο για να σου πει αν κάτι είναι καλό ή όχι, αλλά να προσφέρει μια άποψη πέρα από αυτή που έχεις, ένα κείμενο το οποίο θα διεισδύσει σε σημεία που μπορεί να μην τα έχεις σκεφτεί, ακριβώς επειδή ο κριτικός.,ο σοβαρός κριτικός, το κάνει αυτό ως επάγγελμα. Αυτό σημαίνει ότι έχει όλο το χρόνο διαθέσιμο όχι μόνο να παίξει και να γράψει αλλά και να βελτιωθεί ως κριτικός κάνοντας σεμινάρια, διαβάζοντας δεκάδες βιβλία κτλ, κάτι που ο μέσος αναγνώστης δεν έχει το χρόνο να κανει. Με άλλα λόγια, η κριτική είναι ένας διάλογος πάνω από όλα που ασχολείται με την ποιότητα ενός τίτλου αλλά στην ουσία τον κατατάσσει και ιστορικά, στο σύμπαν φυσικά του κριτικού και όσων εμπιστεύονται την κριτική του.

        Θα πρέπει να σημειωθεί ότι η κριτική videogames είναι κάτι σαν το ποδόσφαιρο. Καθένας νομίζει ότι επειδή έχει άποψη ξέρει και τι λέει. Αυτό συμβαίνει με όλα τα πράγματα και αφορά φυσικά και τους κριτικούς. Το πρόβλημα έγκειται όταν δεν υπάρχει καμία εμπιστοσύνη χωρίς να υπάρχει λόγος, οι θεωρίες συνωμοσίας δλδ, με αποτέλεσμα να χάνει τόσο ο κριτικός όσο και ο αναγνώστης. Το γεγονός ότι έχουν ανέβει όλοι αυτοί οι influencers που ευτελίζουν το προϊόν δεν είναι μόνο ευθύνη των κριτικών. Αν το κοινό επιλέγει αυτούς πέρα από κριτικούς που νοιάζονται πραγματικά, επειδή οι τελευταίοι θα προκαλέσουν τις γνώσεις του, τότε δεν υπάρχουν και πολλά να πούμε.

        Από όλα τα ποστ που γίνονται πάντως λίγα από αυτά θα μπορούσαν να σταθούν εναντίον ενός σοβαρού κριτικού σε κανονικό διάλογο. Το ποσταρισμα και το ιντερνέτ κρύβει εξαιρετικά την έλλειψη γνώσης σε οποιαδήποτε θέμα.

        Η βαθμολογία είναι μόνο ένα μέρος της κριτικής.

        • alex4444
        • Αυτό που περιγράφεις, έναν κριτικό δηλαδή που θέλει να βελτιωθεί ως επαγγελματίας για το καλό του χώρου, του κοινού αλλά και του ιδίου ως προσωπικότητα, είναι ανεξήγητα σπάνιο φαινόμενο. Και δε θα τα βάλω ούτε με τους bloggers/vloggers, ούτε με gamers που γράφουν μια άποψη, αλλά μακάρι άνθρωποι που το κάνουν ως πραγματικό επάγγελμα να έχουν και την αντίστοιχη ανησυχία... Είναι πολύ μεγάλη υπόθεση για τη δημοσιογραφία των video games να πάρει στα σοβαρά τον εαυτό της κάποια στιγμή, γιατί εκεί υστερούμε σημαντικά σε σχέση με άλλους τομείς της ψυχαγωγίας.

          Για εμένα προσωπικά τα reviews είναι κάτι πολύ μεγαλύτερο από έναν οδηγό αγοράς, μόνο έτσι εξηγείται άλλωστε και το γεγονός ότι διαβάζω μέσα σε όλα και κριτικές παιχνιδιών που δεν πρόκειται να παίξω ποτέ μου. Είναι μια ακόμη ματιά στα τεκταινόμενα των video games, μιας μεγάλης μου αγάπης που με ακολουθεί για πάνω από 25 χρόνια. Κι όσον αφορά όλα τα ωραία που κατά καιρούς συμβαίνουν με τους αντικρουόμενους ρόλους ενός μέσου (χτίσιμο καλών σχέσεων με publishers, αντικειμενικότητα στην ενημέρωση), μου είναι δύσκολο να ασχοληθώ με θεωρίες συνωμοσίας όταν απέναντί μου έχω ένα κείμενο με ουσιαστικό περιεχόμενο.

          Τι να πω, χρειάζεται πάντα γερό στομάχι ένα δημόσιο επάγγελμα και ωριμότητα για να μην επηρρεάζεται κανείς από κραυγές οποιασδήποτε προέλευσης.

      • Talk Show Host
      • Ναι, είναι σπάνιο αλλά εμείς που το κάνουμε και το προσπαθούμε να βελτιωνόμαστε όλα τα χρόνια με χίλιους δυο τρόπους, καταλαβαίνεις πόσο περίεργο μας φαίνεται να μας κατηγορούν με συνωμοσίες. Προσωπικά πλέον κάνω λίγες κριτικές, όταν αισθάνομαι ότι κάτι έχει ενδιαφέρον για μένα, μιας και δεν έχω το πάθος που είχα για το συγκεκριμένο κομμάτι. Με έλκει να επικεντρώνομαι σε πιο αναλυτικά θέματα και σκέψεις αλλά και σε κάτι άλλο που ετοιμάζω.

        • alex4444
        • Οι αναλύσεις και τα ειδικά θέματα που αφορούν το gaming με ενδιαφέρουν πάρα πολύ, οπότε περιμένω νεότερα! Να σου απαντήσω και πάνω στο άλλο σχόλιο, για εμένα πλέον δεν υπάρχει απογοήτευση, καθώς το έχω πάρει απόφαση ότι οι αλλαγές ειδικά σε μια κοινωνία με τόσα σκαλώματα κουλτούρας κι αντίληψης θέλουν πολύ χρόνο για να γίνουν. Προερχόμαστε από συντηρητικό background και συνεχή restart... Οπότε, οποιαδήποτε προσπάθεια για πιο εις βάθος ενημέρωση από τη μεριά του ειδικού τύπου είναι αναγκαία για να πάμε και λίγο μπροστά.

      • Talk Show Host
      • Να πω πάντως, ότι μετά τόσα χρόνια στο χώρο, είμαι απογοητευμένος με το ποσό λίγη πρόοδο έχουμε στα review γενικά στην Ελλάδα. Μεγάλη απογοήτευση.

Μείνε ενημερωμένος

ΓΙΑ ΝΑ ΜΗΝ ΧΑΝΕΙΣ ΚΑΝΕΝΑ ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ ΝΕΟ ΜΑΣ, ΚΑΝΕ ΤΩΡΑ ΕΓΓΡΑΦΗ ΣΤΟ NEWSLETTER ΤΟΥ ENTERNITY.GR!

Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity