Το κριτήριο σας πρέπει να ειναι τουλάχιστον 3 χαρακτήρες

 

Ορυχείο: Τα JRPGs και το τέλος των σαμουράι

*
Το νέο Ορυχείο ενώνει την Ίαπωνικη ιστορία με τη σύγχρονη πορεία της χώρας και εξηγεί πως επηρεάζει τα JRPGs, αναλύοντας τους λόγους και την ανάγκη πλεον για να εκμοντερνιστεί η πιο σημαντική κατηγορία της ανατολικής βιομηχανίας.

To 1639, o Tokugawa Iemitsu, ο τρίτος shōgun της δυναστείας των Tokugawa, επικυρώνει το τελευταίο διάταγμα σε μια σειρά πολιτικών εντολών που σκοπό έχουν να απομονώσουν την Ιαπωνία από τον υπόλοιπο κόσμο, ξεκινώντας έτσι την περίφημη περίοδο Edo. Φοβούμενος την ολοένα αυξανόμενη επιρροή του χριστιανισμού και της ρητορείας των ιεραποστόλων, ο Tokugawa Iemitsu κλείνει τα σύνορα της χώρας και διακηρύσσει ότι όποιο ξένο σώμα πατήσει το πόδι του στο νησί θα θανατωθεί, ενώ παράλληλα απαγορεύει σε όσους αυτόχθονες ήταν εκτός της Ιαπωνίας να επιστρέψουν. Η αιματηρή αφαίρεση του χριστιανισμού από τις πόλεις και τα χωριά δεν πτόησε το λαό, όπου σιγά σιγά άρχισε να απολαμβάνει τα αγαθά της δυναστείας των Tokugawa και της απομόνωσης που επέβαλαν: ειρήνη, ισορροπία στην καθημερινότητα, σημασία στο σύνολο και στην οικογένεια, ανάδειξη των απλών ασχολιών των ανθρώπων σε ιερές. Με άλλα λόγια, οι βάσεις του Κομφουκιανισμού.

Ο shōgun, στην προσπάθειά του να δημιουργήσει τις συνθήκες για μια ειρηνική διαβίωση στη χώρα του (και παράλληλα φυσικά να έχει τον απόλυτο έλεγχο ώστε η δυναστεία της οικογένειας να διαρκέσει όσο καμία άλλη), δημιούργησε ένα ιαπωνικό σύμπλεγμα για κάθε τι διαφορετικό, ένα σύμπλεγμα που οριοθέτησε όλες τις επερχόμενες γενιές της Ιαπωνίας σε διάφορα επίπεδα. Τους έδωσε τις βάσεις για να μπορέσουν να αντισταθούν στις επιρροές της Δύσης και να στηριχθούν στις δυνάμεις τους, αλλά παράλληλα τις καταδίκασε σε μια αιώνια πάλη μεταξύ του μοντέρνου και του παραδοσιακού, της εξέλιξης και της στασιμότητας, μια πάλη που ρέει στις ιαπωνικές φλέβες μέχρι και σήμερα. Η απομόνωση κράτησε δυόμισι αιώνες και οι βάσεις της σύγχρονης Ιαπωνίας, όπως την ξέρουμε σήμερα, προέρχονται από εκεί.

Σχεδόν τέσσερις αιώνες μετά την εκκίνηση της περιόδου Edo, στα γραφεία της Square Enix, συντελείται η πρώτη συνάντηση για το σχεδιασμό του Dragon Quest XI. Στο κεφάλι του τραπεζιού ο θρυλικός Yuji Horii επεξεργάζεται προτάσεις από την ομάδα του για το πώς μπορεί να εξελιχθεί η σειρά. Επίδοξοι και νέοι σχεδιαστές έχουν ένα σωρό ιδέες, όπως συμβαίνει συνήθως στις ιαπωνικές εταιρείες, αλλά διστάζουν να τις εκφράσουν. Όσοι έχουν περισσότερο θάρρος καταρρίπτονται σύντομα, όσοι είναι θρασείς επιπλήττονται. Στη χειρότερη περίπτωση απολύονται. Κατά τη διάρκεια της συνάντησης η κόντρα του νέου με το παλαιό είναι φανερή, η ανάγκη για εξέλιξη και η ασφάλεια της σταθερότητας συγκρούονται ξανά και ξανά, όπως αιώνες τώρα. Είναι ένας μικρός εμφύλιος που λαμβάνει χώρα με τον απόλυτα ιαπωνικό τρόπο: σιωπηλά και ευγενικά.



Είναι γνωστό ότι η ιαπωνική αγορά είχε ύφεση μια ολόκληρη δεκαετία πριν την κυκλοφορία του Nintendo Switch, μετά την οποία εμφανίστηκαν τα πρώτα σημάδια της ανάκαμψης. Τα JRPGs, σε οποιαδήποτε μορφή τους, απλή ή πολύπλοκη, είναι οι πιο διάσημοι εμπορικοί πρεσβευτές της Ιαπωνίας στη Δύση και η πορεία τους για την οικονομική υγεία των εταιρειών είναι άκρως σημαντική. Οι σειρές με τις περισσότερες πωλήσεις στην Square Enix είναι τα Final Fantasy ($145εκ.) και Dragon Quest ($78εκ). Στην Nintendo, αναλογικά με το χρόνο που βρίσκεται στην αγορά, η σειρά Pokémon ($311εκ). H πιο σημαντική εμπορικά σειρά για την Capcom είναι το Monster Hunter ($53εκ), ενώ η σειρά Tales  είναι τρίτη σε πωλήσεις ($16εκ.) και η σειρά Dark Souls τέταρτη ($15εκ.) σε βαρύτητα για την Bandai Namco. Η πιο δυνατή σειρά της Atlus είναι τα Persona ($10εκ), η δεύτερη και τρίτη της Level-5 τα Inazuma Eleven ($7εκ.) και Ni No Kuni ($4εκ.). Μέχρι και στη λίστα με τις πωλήσεις της SEGA, μιας εταιρείας με τεράστια ιστορία και ποικιλία στις κυκλοφορίες της, η σειρά Yakuza ($10εκ.) είναι 5η σε πωλήσεις. Τα JRPGs ήταν πάντα ένας βασικός πυλώνας του ιαπωνικού σχεδιασμού και της οικονομικής υγείας των εταιρειών.

Παρόλα αυτά, τα JRPGs βρίσκονται σε ένα μεγάλο τέλμα διότι είναι πιασμένα στο δίχτυ ανάμεσα στο παλαιό και στο νέο, ένα δίχτυ που τα κρατάει σφιχτά και είναι δύσκολο να κοπεί. Οι λόγοι πίσω από αυτό δεν έχουν πρωτίστως να κάνουν με την έλλειψη ταλέντου ή την κατάσταση της αγοράς, αλλά με το πόσο στενά είναι συνδεδεμένη η ιαπωνική κουλτούρα με τα videogames, γενικότερα, αλλά και συγκεκριμένα με την κατηγορία. Αυτή η ένωση της κοινωνικής παράδοσης και της εσώτερης ανάγκης για μια πιο οικουμενική έκφραση -που στην Ιαπωνία μπορείς να το ονομάσεις και επανάσταση- είναι μια ωρολογιακή βόμβα.

Ο Κομφούκιος το λέει καλύτερα: «μόνο οι πιο σοφοί και οι πιο ηλίθιοι δεν αλλάζουν ποτέ».

Πάρτε ανάσα. Ξεκινάμε το σκάψιμο.
 
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login
    • malkataz
    • Συγχαρητήρια για το άψογο άρθρο, όχι τόσο από την άποψη του περιεχομένου (που δεν έχω κάτι επ'αυτού), αλλά από τον τρόπο με τον οποίο συνδέονται τα ιστορικά στοιχεία σε αντιπαραβολή με τις εταιρικές πολιτικές και τον σκοπό δημιουργίας του κειμένου.

      Συγγνώμη που θα το πω, αλλά σε σχέση με άλλα άρθρα που έχω διαβάσει εδώ και καιρό στο site (δεν αναφέρομαι στον δημιουργό αυτού του άρθρου) είναι όαση στην έρημο! Ούτε ασυναρτησίες, ούτε ασύνδετες ιδέες δεξιά και αριστερά με ανούσιους συνδέσμους και φανφάρες που προσπαθούν να δημιουργήσουν την ψευδαίσθηση της συνοχής.

      Μπράβο!! Μακάρι να υπάρξουν και στο μέλλον αντίστοιχου επιπέδου άρθρα!

      • Talk Show Host
      • Σε ευχαριστώ πολύ, να είσαι καλά. Μπορεί το Ορυχείο να μην είναι πάντα τόσο εκτενές (είναι πολύ δουλειά το στησιμο του οπότε χρειάζεται χρόνος), αλλά να είσαι σίγουρος ότι πάντα θα βασίζεται σε ανάλυση και απόψεις που προσπαθούν να προωθήσουν τη γνώση και την αγάπη για τα videogames. Αν δεν το έχεις κανει, ρίξε μια ματιά και στα προηγούμενα Ορυχεία, είμαι σίγουρος ότι κάτι θα βρεις που θα σε εξιτάρει.

    • Altair
    • Εξαιρετικό άρθρο,άλλη μια φορά.Μια παρένθεση μόνο.Το σκαρφάλωμα στα open world υπάρχει από τη σειρά Assassin's Creed,και είναι υλοποιημένο πολύ καλύτερα απ'ότι στο BOTW,όπου κάθε φορά που θες να σκαρφαλώσεις κάπου,αρχίζει βροχή.

      • Talk Show Host
      • Xεχε, το AC επιτρέπει σκαρφάλωμα σε κτίρια, όχι σε όλο τον κόσμο. Μεγάλη διαφορά. Επίσης, εγώ συνέχεια σκαρφαλώνω, είναι το καλύτερό μου. Λίγη βροχη, εκτός και αν είσαι στο νότο, όπου θέλει να είσαι προετοιμασμένος πριν αρχίσεις την αναρρίχηση.

      • Talk Show Host
      • Και μην ξεχνάς, ότι μόλις στα τελευταία AC επιτρέπει και στις περιοχές, αλλά είναι πολύ εύκολο, δεν παίζει ρόλο στο gameplay ουσιαστικό.

        • Altair
        • Παίζει ουσιαστικότατο ρόλο,διότι έχει πάει το traversing και τα QOL imrpovements σε άλλο επίπεδο.Μέχρι και το ότι όταν φτάσεις lvl 15-25 κάπου εκεί,δε θυμάμαι ακριβώς,ξεκλειδώνεις passive skill που δεν τρως fall damage,εγώ το βρίσκω θετικό.Κάνει την εξερεύνηση ενός τόσο τεράστιου κόσμου πιο γρήγορη και πιο ευχάριστη χωρίς να θέτει συνεχώς εμπόδια στον παίκτη.

      • Talk Show Host
      • Σχεδιάζω θέμα και για AC, γιατί ειναι πολύ σημαντική σειρά.

      • Talk Show Host
      • Μην μπερδεύεις το ότι διευκολύνει το gameplay με το οτι είναι gameplay. Στο AC δεν υπάρχει περιορισμός στο μηχανισμό όπως στο. Ζelda, ο παίκτης δεν χρειάζεται να υπολογίσει αν μπορεί ή όχι να φτάσει κάπου, ενώ δεν υπάρχουν μέρη και αποστολές που δεν μπορείς να φτάσεις χωρίς να σκαρφαλώσεις. Το ίδιο ισχύει πχ και για τους towers, στο AC δεν είναι gameplay αλλά βοηθητικός μηχανισμός γιατί σκοπό έχουν να μειώσουν την εξερεύνηση. Στο Zelda τα towers σου αποκαλύπτουν γενικές τοποθεσίες κι εσύ πρέπει να βρεις τον τρόπο να φτάσεις ως εκεί. Προωθούν την εξερεύνηση άρα είναι μέρος του Gameplay.

    • bahamut zero
    • Πολύ ενδιαφέρον το άρθρο και συμφωνώ κι εγώ ότι πρέπει τα studios επιτέλους να καινοτομήσουν αν θέλουμε το genre να προχωρήσει, πράγμα που θεωρώ ότι γίνεται πλέον. Το κακό με τα jrpg είναι ότι δεν υπάρουν πλέον οι triple A τίτλοι που είχαμε στο παρελθόν. Τα final fantasy που ήταν κάποτε το golden standard του είδους πλέον δε συγκρίνονται με τους τίτλους που προηγήθηκαν.
      Παρόλα αυτά θεωρώ ότι τα τελευταία χρόνια κυκλοφόρησαν πολλοί και σημαντικοί τίτλοι αλλά κυρίως στα φορητά. Διαμαντάκια μεν, όχι triple A δε.
      Αυτό που μου λείπει προσωπικα είναι τίτλοι με πιο βαρύ περιεχόμενο και θεματολογία. Στο κομμάτι αυτό μπορούμε να περιμένουμε από Atlus κυρίως και Monolith. H εμπορική επιτυχία του Switch στην Ιαπωνία ίσως μπορέσει να αναζωπυρώσει και να σπρώξει το genre στο βήμα παραπάνω.

      • Talk Show Host
      • Πολύ καλά points. Όσο για το σπρώξιμο μέσω της επιτυχίας του Switch θα ήμουν πιο φιλοδοξος αν όντως η Nintendo είχε δείξει κάποιο ενδιαφέρον για 3rd parties. Παρόλα αυτά, το πιο δύσκολο πράγμα, για τους gamers, πόσο μάλλον στην Ιαπωνία, είναι να κάνουν ένα βήμα μπροστά από αυτό που ξέρουν. Γιατί νομίζεις ότι πουλάνε συνέχεια τα ίδια και τα ίδια; Ειδικά για αυτό υο κομμάτι χρειάζεται μια μεγάλη εταιρεία να πάρει το ρίσκο, σε αντίθεση με τη Δύση που το παίρνουν οι μικρές, BioWare, CD Projekt κτλ.

Μείνε ενημερωμένος

ΓΙΑ ΝΑ ΜΗΝ ΧΑΝΕΙΣ ΚΑΝΕΝΑ ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ ΝΕΟ ΜΑΣ, ΚΑΝΕ ΤΩΡΑ ΕΓΓΡΑΦΗ ΣΤΟ NEWSLETTER ΤΟΥ ENTERNITY.GR!

Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity