Το κριτήριο σας πρέπει να ειναι τουλάχιστον 3 χαρακτήρες

 

Ορυχείο: Τα JRPGs και το τέλος των σαμουράι

*
Το νέο Ορυχείο ενώνει την Ίαπωνικη ιστορία με τη σύγχρονη πορεία της χώρας και εξηγεί πως επηρεάζει τα JRPGs, αναλύοντας τους λόγους και την ανάγκη πλεον για να εκμοντερνιστεί η πιο σημαντική κατηγορία της ανατολικής βιομηχανίας.

To 1639, o Tokugawa Iemitsu, ο τρίτος shōgun της δυναστείας των Tokugawa, επικυρώνει το τελευταίο διάταγμα σε μια σειρά πολιτικών εντολών που σκοπό έχουν να απομονώσουν την Ιαπωνία από τον υπόλοιπο κόσμο, ξεκινώντας έτσι την περίφημη περίοδο Edo. Φοβούμενος την ολοένα αυξανόμενη επιρροή του χριστιανισμού και της ρητορείας των ιεραποστόλων, ο Tokugawa Iemitsu κλείνει τα σύνορα της χώρας και διακηρύσσει ότι όποιο ξένο σώμα πατήσει το πόδι του στο νησί θα θανατωθεί, ενώ παράλληλα απαγορεύει σε όσους αυτόχθονες ήταν εκτός της Ιαπωνίας να επιστρέψουν. Η αιματηρή αφαίρεση του χριστιανισμού από τις πόλεις και τα χωριά δεν πτόησε το λαό, όπου σιγά σιγά άρχισε να απολαμβάνει τα αγαθά της δυναστείας των Tokugawa και της απομόνωσης που επέβαλαν: ειρήνη, ισορροπία στην καθημερινότητα, σημασία στο σύνολο και στην οικογένεια, ανάδειξη των απλών ασχολιών των ανθρώπων σε ιερές. Με άλλα λόγια, οι βάσεις του Κομφουκιανισμού.

Ο shōgun, στην προσπάθειά του να δημιουργήσει τις συνθήκες για μια ειρηνική διαβίωση στη χώρα του (και παράλληλα φυσικά να έχει τον απόλυτο έλεγχο ώστε η δυναστεία της οικογένειας να διαρκέσει όσο καμία άλλη), δημιούργησε ένα ιαπωνικό σύμπλεγμα για κάθε τι διαφορετικό, ένα σύμπλεγμα που οριοθέτησε όλες τις επερχόμενες γενιές της Ιαπωνίας σε διάφορα επίπεδα. Τους έδωσε τις βάσεις για να μπορέσουν να αντισταθούν στις επιρροές της Δύσης και να στηριχθούν στις δυνάμεις τους, αλλά παράλληλα τις καταδίκασε σε μια αιώνια πάλη μεταξύ του μοντέρνου και του παραδοσιακού, της εξέλιξης και της στασιμότητας, μια πάλη που ρέει στις ιαπωνικές φλέβες μέχρι και σήμερα. Η απομόνωση κράτησε δυόμισι αιώνες και οι βάσεις της σύγχρονης Ιαπωνίας, όπως την ξέρουμε σήμερα, προέρχονται από εκεί.

Σχεδόν τέσσερις αιώνες μετά την εκκίνηση της περιόδου Edo, στα γραφεία της Square Enix, συντελείται η πρώτη συνάντηση για το σχεδιασμό του Dragon Quest XI. Στο κεφάλι του τραπεζιού ο θρυλικός Yuji Horii επεξεργάζεται προτάσεις από την ομάδα του για το πώς μπορεί να εξελιχθεί η σειρά. Επίδοξοι και νέοι σχεδιαστές έχουν ένα σωρό ιδέες, όπως συμβαίνει συνήθως στις ιαπωνικές εταιρείες, αλλά διστάζουν να τις εκφράσουν. Όσοι έχουν περισσότερο θάρρος καταρρίπτονται σύντομα, όσοι είναι θρασείς επιπλήττονται. Στη χειρότερη περίπτωση απολύονται. Κατά τη διάρκεια της συνάντησης η κόντρα του νέου με το παλαιό είναι φανερή, η ανάγκη για εξέλιξη και η ασφάλεια της σταθερότητας συγκρούονται ξανά και ξανά, όπως αιώνες τώρα. Είναι ένας μικρός εμφύλιος που λαμβάνει χώρα με τον απόλυτα ιαπωνικό τρόπο: σιωπηλά και ευγενικά.



Είναι γνωστό ότι η ιαπωνική αγορά είχε ύφεση μια ολόκληρη δεκαετία πριν την κυκλοφορία του Nintendo Switch, μετά την οποία εμφανίστηκαν τα πρώτα σημάδια της ανάκαμψης. Τα JRPGs, σε οποιαδήποτε μορφή τους, απλή ή πολύπλοκη, είναι οι πιο διάσημοι εμπορικοί πρεσβευτές της Ιαπωνίας στη Δύση και η πορεία τους για την οικονομική υγεία των εταιρειών είναι άκρως σημαντική. Οι σειρές με τις περισσότερες πωλήσεις στην Square Enix είναι τα Final Fantasy ($145εκ.) και Dragon Quest ($78εκ). Στην Nintendo, αναλογικά με το χρόνο που βρίσκεται στην αγορά, η σειρά Pokémon ($311εκ). H πιο σημαντική εμπορικά σειρά για την Capcom είναι το Monster Hunter ($53εκ), ενώ η σειρά Tales  είναι τρίτη σε πωλήσεις ($16εκ.) και η σειρά Dark Souls τέταρτη ($15εκ.) σε βαρύτητα για την Bandai Namco. Η πιο δυνατή σειρά της Atlus είναι τα Persona ($10εκ), η δεύτερη και τρίτη της Level-5 τα Inazuma Eleven ($7εκ.) και Ni No Kuni ($4εκ.). Μέχρι και στη λίστα με τις πωλήσεις της SEGA, μιας εταιρείας με τεράστια ιστορία και ποικιλία στις κυκλοφορίες της, η σειρά Yakuza ($10εκ.) είναι 5η σε πωλήσεις. Τα JRPGs ήταν πάντα ένας βασικός πυλώνας του ιαπωνικού σχεδιασμού και της οικονομικής υγείας των εταιρειών.

Παρόλα αυτά, τα JRPGs βρίσκονται σε ένα μεγάλο τέλμα διότι είναι πιασμένα στο δίχτυ ανάμεσα στο παλαιό και στο νέο, ένα δίχτυ που τα κρατάει σφιχτά και είναι δύσκολο να κοπεί. Οι λόγοι πίσω από αυτό δεν έχουν πρωτίστως να κάνουν με την έλλειψη ταλέντου ή την κατάσταση της αγοράς, αλλά με το πόσο στενά είναι συνδεδεμένη η ιαπωνική κουλτούρα με τα videogames, γενικότερα, αλλά και συγκεκριμένα με την κατηγορία. Αυτή η ένωση της κοινωνικής παράδοσης και της εσώτερης ανάγκης για μια πιο οικουμενική έκφραση -που στην Ιαπωνία μπορείς να το ονομάσεις και επανάσταση- είναι μια ωρολογιακή βόμβα.

Ο Κομφούκιος το λέει καλύτερα: «μόνο οι πιο σοφοί και οι πιο ηλίθιοι δεν αλλάζουν ποτέ».

Πάρτε ανάσα. Ξεκινάμε το σκάψιμο.
Η μεγάλη σταθερά
Τη στιγμή που γράφονται αυτές οι γραμμές οι μεγάλες εταιρείες των JRPGs, όπως Square Enix, Atlus και Bandai Namco, έχουν ήδη κυκλοφορήσει εδώ και κάποιο καιρό τις τελευταίες μεγάλες τους κυκλοφορίες: Dragon Quest XI, Final Fantasy XV, Persona 5, Tales of Berseria και Dark Souls 3. To πιο χαρακτηριστικό παράδειγμα της εμμονής με την παράδοση είναι φυσικά το Dragon Quest XI, το οποίο δεν προσφέρει ουσιαστικά τίποτα καινούριο σε σχέση με τους προηγούμενους τίτλους της σειράς. Turn-based combat, exp, loot και save points είναι ο βασικός του σχεδιασμός. Ακόμα πιο ανησυχητική είναι η εμμονή σε μια ξεπερασμένη αισθητική anime, η οποία φαντάζει ενίοτε οπισθοδρομική ακόμα και για τα ιαπωνικά δεδομένα. Σε σχέση με τη Δύση το όλο πακέτο είναι ακόμα πιο αρχαϊκό. Ένα σενάριο που ανακυκλώνει την τεχνοτροπία του hero’s journey, ξανά και ξανά, χαρακτήρες δίχως ιδιαίτερο βάθος, NPCs της μίας γραμμής και πόλεις που μοιάζουν πανέμορφες και εντυπωσιακές όταν τις πλησιάζεις, ενώ, από κοντά, τις αισθάνεσαι άδειες και ακίνητες. Αυτή η ανάγκη της ασφάλειας, της οικογένειας και της στασιμότητας διαπερνάει όλη τη σειρά και, κατ’ επέκταση, τον τίτλο, δημιουργώντας ένα συμπαγές αποτέλεσμα, ναι,  αλλά με ελάχιστη ουσία και ανύπαρκτη φιλοδοξία.

Η ιστορία τα εξηγεί καλύτερα: «Κατά τη διάρκεια της ιαπωνικής απομόνωσης, η δυναστεία των Tokugawa έθεσε την οικογένεια στο προσκήνιο όσο ποτέ. Μιλώντας πιο συγκεκριμένα, το άτομο ως οντότητα δεν είχε νομικά δικαιώματα. Η πιο μικρή κοινωνική οντότητα που αναγνωριζόταν ήταν η οικογένεια. Σε αυτή, ο μεγαλύτερος άντρας σε ηλικία είχε την απόλυτη εξουσία και ήταν πάντα υπεύθυνος για την πορεία και την τιμή της οικογένειας. Έτσι, το ρίσκο ή η πιθανότητα να υπάρξει κάποια αναταραχή στην καθημερινότητα ήταν κάτι που αποφεύγονταν όσο τίποτα άλλο. Δεν είναι τυχαίο ότι περισσότερο από το 80% του πληθυσμού καλλιεργούσε ρύζι. Όλα ήσυχα, λοιπόν, όλα καλά και σύμφωνα με τις διατάξεις του αρχηγού».

Ο Yuji Horii είναι 65 χρονών και καμία νέα ιδέα στο σχεδιασμό δεν πέρασε από την ομάδα του. Το Dragon Quest XI πούλησε λιγότερο από το DQIX ($4εκ. έναντι $5,5εκ.), ενώ το 75% των πωλήσεων ήρθε από την Ιαπωνία. Ο ορισμός της φιλοσοφίας της απομόνωσης.

Περνώντας στη σειρά Tales της Bandai Namco πρέπει να πούμε ότι ήταν πάντα ευάλωτη, αλλά όχι τόσο ώστε να διακοπεί. Μάλιστα, μετά τις διάσημες σειρές της Square Enix και το Monster Hunter της Capcom είναι η τέταρτη σειρά JRPG σε πωλήσεις παγκοσμίως. Ο βασικός λόγος είναι ότι ικανοποιεί τη νοσταλγία των Ιαπώνων για μια εποχή anime που συνδυάζει το κλασικό με το νέο, ενώ παράλληλα ιντριγκάρει το φετιχισμό τους με μια πιο «παιδικοσεξουαλική» προσέγγιση, καθώς και με το πώς ενίοτε τονίζει τη μητρότητα των θηλυκών χαρακτήρων, στοιχεία δηλαδή που αντιπροσωπεύουν και την ιαπωνική κοινωνία σε μεγάλο βαθμό.



Ο φροϋδικός συνδυασμός της σεξουαλικότητας και της μητρότητας είναι ένας φετιχισμός που διατρέχει τον ιαπωνικό σχεδιασμό των JRPGs γενικότερα και εξηγεί, σε μεγάλο βαθμό, επιλογές όπως το να είναι οι healers, π.χ., σχεδόν πάντα γυναίκες. Δεν είναι τυχαίο ότι ο ρόλος της ενεργής κοινωνικά γυναίκας και ο ρόλος της μητέρας δεν συνδυάζονται εύκολα στην Ιαπωνία, ιδιαίτερα μάλιστα στον τομέα της εργασίας. Για του λόγου το αληθές, όσον αφορά στην ισορροπία μεταξύ των δύο φύλων στον εργασιακό τομέα και στο πώς αντιμετωπίζεται η εγκυμοσύνη στις εργαζόμενες γυναίκες, το Παγκόσμιο Οικονομικό Φόρουμ κατατάσσει την Ιαπωνία στην 114η θέση από τις 144.

Η ιστορία εξηγεί: «Η Ιαπωνία ήταν κάποτε μητριαρχική χώρα, αλλά η είσοδος των ιδεών του Κομφούκιου, κατά την περίοδο Edo, στη δυναστεία των Tokugawa που απομόνωσε τη χώρα, εξαφάνισε τη γυναικεία δύναμη. Οι γυναίκες απλά έγιναν δουλικές με κύριο ρόλο τη μητρότητα και την οικονομία του σπιτιού».

Προσοχή, δεν εξετάζω εδώ αν η σειρά είναι σεξιστική ή όχι (στην ουσία δεν είναι), αλλά το αν η εμμονή της με την ιαπωνική κουλτούρα ωφελεί ή όχι το ίδιο το προϊόν. Η σειρά Tales είναι ένα ακόμα παράδειγμα απομόνωσης της Ιαπωνίας, αφού όχι μόνο είναι στάσιμη στο gameplay αλλά και στον τρόπο που σχεδιάζει το χτίσιμο του κόσμου, αλλά και επειδή προσεγγίζει το σχεδιασμό των χαρακτήρων δίχως να ενδιαφέρεται καν για τις δυτικές αγορές.

Είναι πολύ ενδιαφέρον να σημειώσουμε ότι το Tales of Berseria είχε παραγωγό και σκηνοθέτη (Yoshimasa Tanaka, Υasuhiro Fukaya) με ηλικίες μεταξύ 43 και 48, κάτι που το βοήθησε να κάνει ένα μοντέρνο βήμα για τη σειρά (η Velvet ήταν ένας δυνατός χαρακτήρας δίχως να έχει ιδιαίτερα τη μητρική ταυτότητα ή να είναι healer). Παρόλα αυτά δεν μπόρεσε να ξεφύγει εντελώς από τη σεξιστική προσέγγιση, αφού η στολή της δεν διέφερε από κλασικά σαδομαζοχιστικά πρότυπα μιας παλαιότερης σκέψης. Με άλλα λόγια υπερίσχυσε η γνώμη του καλλιτέχνη που τη σχεδίασε (αφού πήρε το πράσινο φως από τον 65χρονο CEO Satoshi Oshita). Το όνομα του καλλιτέχνη: Mutsumi Inomata, ηλικία 58. Το πιο εντυπωσιακό όλων; Είναι γυναίκα. Όσο για τις πωλήσεις, στάσιμες και χαμηλές. Οι τελευταίες δύο κυκλοφορίες οριακά έχουν ξεπεράσει το 1εκ τμχ.

Ας σκάψουμε πιο βαθιά.
Τα αγαθά της στασιμότητας
Κατά τη διάρκεια αυτής της ιαπωνικής απομόνωσης, έτσι όπως έγινε τέσσερις αιώνες πριν και έτσι όπως επηρεάζει τη χώρα σήμερα, υπήρξαν αρχικά και ορισμένα θετικά. Αυτό το τέλμα που ανέλυσα παραπάνω, εμπορικό και δημιουργικό, δεν ήταν πάντα ο πυρήνας των JRPGs, μιας και τα κλειστά σύνορα, η εσωστρέφεια, δίνουν τη δυνατότητα να συγκεντρωθείς στη δική σου κουλτούρα ολοκληρωτικά και να την αναπτύξεις, να εξερευνήσεις δηλαδή τα προσωπικά σου όρια ως κοινωνία.

H ιστορία μάς αποκαλύπτει: «Από τα μέσα του 17ου αιώνα η περίοδος Edo ανέπτυξε μια ιδιαίτερη κουλτούρα που βασίστηκε στο ελάχιστο εμπόριο που επιτρεπόταν με την Ολλανδία αλλά και στην επιρροή του Νεοκομφουκιανισμού, που κήρυττε την ανάγκη για συμπόνια στην καθημερινότητα, τόσο από τους πολίτες όσο και από τους κυβερνώντες. Η έλλειψη πολέμων έδωσε τη δυνατότητα στη μεσαία τάξη να ασχοληθεί με την τέχνη, ενώ η καθημερινή εργασία και οικονομική σταθερότητα προετοίμασε το έδαφος για το τέλος του φεουδαρχισμού και την ανάδειξη ενός πιο μοντέρνου συστήματος τάξεων. Ως αποτέλεσμα η ποίηση, η ζωγραφική, η μυθοπλασία, το τραγούδι, η μόδα και η γενικότερη αναζήτηση της ψυχαγωγίας έγινε και αυτή μέρος της καθημερινότητας. Ως και οι αξίες του κώδικα του bushido των σαμουράι (αφού τα σπαθιά τους ήταν αχρείαστα αυτήν την περίοδο) αναλύθηκε και πέρασε στη συμπεριφορά των πολιτών: ευγένεια, δικαιοσύνη, τιμή, χαρακτηριστικά δηλαδή που ισχύουν μέχρι και σήμερα».



Όντως, αυτήν την καλλιτεχνική έκρηξη που είδαμε αρχικά στην περίοδο Edo, τη βλέπουμε και στην πρώτη σημαντική περίοδο εξάπλωσης των JRPGs στη δεκαετία του 1990, οπότε έχουμε μια δημιουργική και εμπορική ωρίμανση άνευ προηγουμένου: Final Fantasy IV, Xenogears, Shining Force II, Panzer Dragoon Saga, Final Fantasy VII, Earthbound, Suikoden II, Final Fantasy VI, Chrono Trigger, Final Fantasy VIII, Pokémon, Vagrant Story. Εκτός από την υψηλή τους ποιότητα ας ρίξουμε μια ματιά στην ποικιλία των θεμάτων που εξερευνούν: θέματα τιμής, οικογένειας, φιλίας, προδοσίας, το φαινόμενο του χρόνου, υπαρξισμό, φιλοσοφία, σχέση μαθητή και δασκάλου και λοιπά.

Αν συγκρίνουμε όλες αυτές τις κλασικές πλέον κυκλοφορίες με JRPGs που έχουν κυκλοφορήσει τα τελευταία 20 χρόνια, σε διπλάσιο δηλαδή χρόνο, θα δούμε ότι, ουσιαστικά, έχουμε ελάχιστους ΑΑΑ τίτλους υψηλού καλλιτεχνικού/εμπορικού επιπέδου και αφηγηματικής φιλοδοξίας (που στις περισσότερες περιπτώσεις μάλιστα είναι συνολικά χειρότεροι σε ποιότητα): Persona 5, Final Fantasy X, Lost Odyssey, Shadow Hearts: Covenant, Xenosaga, Nier: Automata, Dark Souls. Τίτλοι μικρότερης εμβέλειας που αξίζουν να αναφερθούν είναι τα The Legend of Heroes: Trails of the Sky, Radiant Historia, Bravely Default, Shin Megami Tensei (σειρά), Valkyria Chronicles, Xenoblade Chronicles και Ni No Kuni (αν και αυτές οι κυκλοφορίες δεν ορίζουν την αγορά ή την πορεία του συνολικού σχεδιασμού της κατηγορίας).

Οι πωλήσεις απεικονίζουν τη συνολική πτώση πολύ πιο γλαφυρά. Τα ιαπωνικά RPGs στη δεκαετία του ’90 ήταν εκτός εμπορικού ανταγωνισμού σε σχέση με τα δυτικά. Το Final Fantasy VII έχει χαρακτηριστεί ως «το videogame που πούλησε το PlayStation», μια δήλωση που είναι αδύνατο να γίνει σήμερα και έχει να γίνει εδώ και πολλά χρόνια, πόσο μάλλον όταν τα δυτικά RPGs πουλάνε πολύ περισσότερο. Αυτή η απομόνωση λοιπόν στην αρχή όντως ανέδειξε τις αρετές της ιαπωνικής κουλτούρας στο σχεδιασμό των JRPGs, αλλά στην πορεία τα κράτησε στάσιμα. Στην αντίπερα δυτική όχθη είχαμε εξέλιξη στην κινηματογραφικότητα και στην αφήγηση, ενώ στην Ιαπωνία είχαμε συνεχή πτώση.

Το αποτέλεσμα είναι ολοένα και λιγότερες ΑΑΑ παραγωγές, ενώ είναι ελάχιστες αυτές που καταφέρνουν να μην ανακυκλώνουν τα ίδια θέματα, τόσο σε σενάριο όσο και σε gameplay. Για αυτό άλλωστε οι πιο ενδιαφέρουσες κυκλοφορίες έχουν γίνει σε φορητά, ενώ οι μεγάλες κυκλοφορίες εστιάζουν σε στιλιστικές εξελίξεις (Persona 5), κινηματογραφική δράση (Final Fantasy XV) ή επιλέγουν να απομακρυνθούν ολοκληρωτικά από τα δύσκολα μονοπάτια του σεναρίου, της αφήγησης και των χαρακτήρων, όπως το Dragon’s Dogma και το Monster Hunter.

Είναι πολύ χαρακτηριστικό το γκάλοπ που έκανε το Famitsu πριν δύο χρόνια, στο οποίο τα δέκα πιο διάσημα JRPGs -όχι καλύτερα, διάσημα, έχει σημασία- στην Ιαπωνία είχαν μόνο τρεις κυκλοφορίες από αυτήν τη δεκαετία (Persona 5, Final Fantasy XV, Nier: Automata), ενώ οι υπόλοιπες ήταν από τη δεκαετία του 1990 και παλαιότερα. Είναι σαν να πιστεύει κάποιος δηλαδή ότι το Baldur’s Gate είναι πιο διάσημο από το The Witcher 3 και το Skyrim.

O Κομφούκιος το εξηγεί στην εντέλεια: «δεν έχει σημασία πόσο αργά περπατάς, αρκεί να μη σταματάς».
Το μετέωρο βήμα
Στη μέση αυτής της στασιμότητας και ταυτόχρονα πυλώνας της είναι η Square Enix. Όχι επειδή οι τελευταίες της κυκλοφορίες έχουν απλώς χαμηλότερη ποιότητα αλλά επειδή είναι πιασμένη στο σημείο ανάμεσα στο παρελθόν και στο μέλλον, φοβούμενη να κάνει ένα βήμα μπροστά. Φυσικά, όπως βλέπουμε, δεν είναι μόνο ο φόβος που την κρατάει αλλά και σημαντικές, πολύπλοκες συνθήκες της ιαπωνικής κουλτούρας, με ρίζες που φτάνουν στο μεσαίωνα και που επηρεάζουν τόσο τις εργασιακές συνθήκες όσο και τον εγκλωβισμό στην παράδοση του μέσου Ιάπωνα. Η σημασία της Square Enix για το μέλλον των JRPGs είναι τεράστια, επειδή όχι μόνο έχει την προϊστορία που της δίνει τη δυνατότητα να ηγηθεί, αλλά και επειδή είναι ο πιο επιτυχημένος publisher στη δυτικές αγορές στην κατηγορία των JRPGs.



Τα νούμερα, παρόλα αυτά, δείχνουν ότι η Square Enix δεν έχει κάνει πραγματικά μεγάλες επενδύσεις, αφού το κόστος ανάπτυξης από την εποχή που τα FMVs (Full Motion Video) έγιναν μέρος της σειράς (ονομάζω αυτή την περίοδο «Η Εκκίνηση της Μοντέρνας Ιαπωνικής Αφήγησης») δεν έχει πραγματικά αλλάξει ιδιαίτερα (ο πληθωρισμός έχει ληφθεί υπόψη):

FFVII: $45εκ.
FFVIII: $30εκ.
FFIX: $57εκ.
FFX: $35εκ.
FFXII: $48εκ.
FFXIII: $60εκ.
FFXV: $65εκ.

Για να καταλάβουμε πόσο περίεργο είναι αυτό, το Mass Effect 3, μέρος μιας σειράς με πολύ χαμηλότερες πωλήσεις σε μεγαλύτερη αγορά και χαμηλή αναγνωρισιμότητα συγκριτικά με τη σειρά Final Fantasy, κόστισε 40εκ. Ο επόμενος τίτλος, το Mass Effect: Andromeda -τα αποτελέσματα του οποίου ήταν τραγικά- κόστισε 100εκ (!). Όπως βλέπετε παραπάνω, o πιο ακριβός τίτλος της σειράς Final Fantasy δεν έχει ξεπεράσει τα 65εκ. Η εξήγηση βρίσκεται στο ότι η Square Enix δεν έχει καταφέρει να αποφασίσει ουσιαστικά όλα τα χρόνια αν θα επιτρέψει δυτικές τεχνοτροπίες στο σχεδιασμό να τη βοηθήσουν να εξελίξει τη σειρά, κι έτσι το βασικό διαχρονικό κόστος παραμένει η παραγωγή του artwork (κάτι για το οποίο φημίζεται η σειρά ούτως ή άλλως). Αν εξαιρέσουμε το κόστος του FFVII (πρώτη φορά χρήση FMV) και FFXIII (καθυστέρηση ενάμιση χρόνου και αλλαγή πλατφόρμας - PS2 σε PS3), παρατηρήστε ότι το αυξημένο κόστος αφορά ακριβώς τις κυκλοφορίες που προσπάθησαν να αλλάξουν κάτι σχεδιαστικά: FFIX (Active Time Events), FFXII (σχεδιασμός MMO) και FFXV (ανοικτός κόσμος).

Καμία από αυτές τις προσεγγίσεις όμως δεν αποφάσισε η Square Enix να συνεχίσει, να αναπτύξει, να εξαπλώσει. Αν και πρέπει να αναγνωρίσουμε το γεγονός ότι η Square Enix έχει καταλάβει ότι η στασιμότητα της αγοράς είναι ένα τέλμα που πρέπει να ξεπεραστεί, η αναποφασιστικότητά της να πάρει μιαν απόφαση και να μοντερνοποιήσει ουσιαστικά τη σειρά αγκαλιάζοντας τις δυτικές εξελίξεις, της έχει στοιχίσει. Αποτέλεσμα; Μετά τα οριακά κέρδη από τα FFXII και FFXIII, το FFXV κατέληξε να μην κάνει καν απόσβεση, αφού οι πωλήσεις του έχουν σταματήσει στα 8εκ. τμχ. ενώ έπρεπε να φτάσει τουλάχιστον τα 10εκ. τμχ. σύμφωνα με την εταιρεία.

Παρά τα διοικητικά προβλήματα που έφερε η τοποθέτηση του Yosuke Matsuda, προβλήματα από τα οποία δεν έχει ακόμα συνέλθει η εταιρεία, είναι φανερή πλέον η προσπάθεια να αλλάξει το προφίλ της φέρνοντας έναν νεότερο πρόεδρο. Ο Yosuke Matsuda ήταν μόλις 49 χρονών όταν ανέλαβε τα ηνία της Square Enix, δείχνοντας ότι η απάντηση σε αυτήν τη στασιμότητα πρέπει να ξεκινήσει εκ των έσω. Κάτι που αναμφίβολα αποδεικνύει και η ιστορία:

«H πτωτική πορεία της περιόδου Edo ξεκίνησε όταν άρχισαν να ξεσπούν κοινωνικές αναταραχές που προήλθαν από την έλλειψη ανταγωνισμού, τη σταδιακή συγκέντρωση του εμπορίου σε λίγα χέρια και την αύξηση των φόρων στην προσπάθεια να αντιμετωπιστεί η κακή διαχείριση. Το σύστημα των τάξεων άρχισε να καταρρέει και τη χαριστική βολή την έδωσαν οι ξένες δυνάμεις με την επίδειξη της τεχνολογίας τους».

Η αλλαγή, δηλαδή, ξεκίνησε εντός των συνόρων, όπως συμβαίνει τις περισσότερες φορές. Η αγορά των JRPGs βρίσκεται πλέον σε αυτό το σημείο, όπου το νέο είναι έτοιμο να εκθρονίσει το παλιό, μην μπορώντας αλλιώς να ανταγωνιστεί τις δυτικές εξελίξεις. Δεν είναι τυχαίο που στο πρόσφατο γκάλοπ του Famitsu (που αναφέρθηκε πιο πάνω) έχουμε για πρώτη φορά στην ιστορία ένα δυτικό RPG στα 20 πιο δημοφιλή στη χώρα: το The Witcher 3: Wild Hunt. Αν θέλεις να επιβιώσεις, να εξελιχθείς, η λύση είναι μία και ο Κομφούκιος την έχει δώσει αιώνες πριν:

«Μη φοβάσαι να εγκαταλείψεις τα σφάλματά σου».

Λίγο ακόμα και το σκάψιμο θα μας οδηγήσει εκεί που πρέπει.
H ανάγκη του συνδυασμού
Η σειρά Souls της From Software αντιπροσωπεύει μια νέα σελίδα στα JRPGs, κάνοντας το πρώτο βήμα προς το μοντερνισμό. Είδαμε ότι η στασιμότητα και η αναποφασιστικότητα έχουν υπάρξει οι μεγαλύτεροι εχθροί των JRPGs, εχθροί που δημιουργήθηκαν από την απομόνωση και την εσωστρέφεια που ακόμα διέπει τη χώρα σε μεγάλο βαθμό, άρα και τη βιομηχανία των videogames. Παρόλα αυτά είδαμε επίσης ότι σιγά σιγά τα πράγματα αλλάζουν (ή τουλάχιστον τείνουν να διαμορφωθούν προς το καλύτερο μπροστά στο επερχόμενο αδιέξοδο) ακριβώς επειδή οι ίδιες οι εταιρείες πιέζονται να αναπτυχθούν. Η κίνηση της Square Enix με τον Yosuke Matsuda θα αποδώσει καρπούς αν η εταιρεία δείξει την απαιτούμενη αποφασιστικότητα, ανοίγοντας έτσι το δρόμο και για άλλες εταιρείες. Βέβαια, στην πραγματικότητα, η εσωτερική επανάσταση έχει ήδη ξεκινήσει με το Demon’s Souls και εδραιώθηκε με το Dark Souls, κάνοντας κάτι που δεν είχε ξανακάνει ποτέ ιαπωνική εταιρεία: χρησιμοποίησε τον πιο σημαντικό σχεδιαστικό μηχανισμό που εφηύρε ποτέ η δυτική σχολή, το sandbox, για να δημιουργήσει την καρδιά της σειράς.



Φυσικά, ως κλασική ιαπωνική εταιρεία, δεν αντέγραψε απλά το μηχανισμό αλλά πήρε κομμάτια του και τα μετάλλαξε, προσφέροντας στον παίκτη ένα πρωτόγνωρο για τα ιαπωνικά δεδομένα μείγμα ελευθερίας και καθοδήγησης, τόσο στο χτίσιμο του χαρακτήρα όσο και στην εξερεύνηση. Το πιο βασικό από όλα όμως είναι ότι κατάφερε να ενώσει τη δυτική εξέλιξη με την ιαπωνική κουλτούρα, αφού ο βαθύτερος σχεδιασμός της σειράς βασίζεται στη «Φιλοσοφία της Αποτυχίας» και στην ανάγκη για εξιλέωση, ένα μονοπάτι της ιαπωνικής ψυχοσύνθεσης που περιγράφεται εκπληκτικά στο πιθανά σημαντικότερο βιογραφικό έργο της χώρας, το λεγόμενο «The Nobility of Failure» του Ivan Morris. Ο λόγος λοιπόν πίσω από τη δυσκολία της σειράς δεν είναι απλά…σαδισμός από τον Hidetaka Miyazaki, ο οποίος ήταν μόλις 33 χρονών όταν σκηνοθέτησε το Demon’s Souls.

Την ίδια πορεία ακολούθησε και το Nier: Automata (πηγαίνοντας το σχεδιασμό του Nier ένα βήμα πιο πέρα). Αν και στην πρώτη επαφή είναι αδύνατο να εντοπίσει κάποιος τις δυτικές επιρροές, στο τέλος του τίτλου αυτές γίνονται εμφανείς. Το Nier: Automata παίρνει μία ακόμα μεγάλη δυτική εφεύρεση (το να ολοκληρώνεται δηλαδή ένα videogame με διαφορετικούς τρόπους) και τη χρησιμοποιεί εξ ολοκλήρου, δίχως όμως να παραβλέψει να προσθέσει την ιαπωνική πινελιά στο όλο εγχείρημα, αφού κάθε διαφορετικό τέλος δεν είναι απλά μια παραλλαγή αλλά ένα ακόμα ξεδίπλωμα της ιστορίας. Ο έλεγχος περνάει δηλαδή στον παίκτη για το πόσο βαθιά θέλει να πάει και αντικατοπτρίζει έτσι με τον καλύτερο τρόπο τη δύναμη που έχουμε και ως άνθρωποι, να επιλέξουμε δηλαδή το μέγεθος της γνώσης μας, κάτι που εφάπτεται τέλεια με το νόημα της ιστορίας που βασίζεται στη φιλοσοφία του Υπαρξισμού. Ο Yoko Taro ήταν 37 χρονών όταν κυκλοφόρησε το Nier.

Μια ακόμα σημαντική προσθήκη που αποδεικνύει την ανάγκη για αλλαγή στον ιαπωνικό σχεδιασμό είναι το The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Ναι, δεν πρόκειται για JRPG αλλά κάθε τίτλος στη σειρά είναι ένα παγκόσμιο γεγονός για το σχεδιασμό και επηρεάζει πολλαπλές κατηγορίες. Στην προκειμένη περίπτωση το Breath of the Wild χρησιμοποίησε μια άλλη δυτική εφεύρεση, το λεγόμενο open-world, αλλά αποφάσισε να το προσαρμόσει με την ιαπωνική κουλτούρα περί «χώρου». Στην Ιαπωνία ο χώρος -και κατ’ επέκταση η «έκταση»- αφορά περισσότερο τι είδους σχέση μπορεί να έχει με τα άτομα που βρίσκονται μέσα του και λιγότερο με τη σημασία του ρόλου του, το λεγόμενο «Wa». Ο χώρος, λοιπόν, στο Breath of the Wild, δεν είναι φορτωμένος με ένα σωρό υπερφίαλες δραστηριότητες, όπως π.χ. συναντάμε στους τίτλους της Ubisoft, αλλά υπάρχει ως μέρος της διαδραστικότητας που προσφέρεται στον παίκτη, δημιουργώντας έτσι το μηχανισμό του σκαρφαλώματος που φέρνει επανάσταση στην κατηγορία των open-world. Και σε αυτήν την περίπτωση ο σκηνοθέτης του Breath of the Wild, Hidemaro Fujibayashi, ήταν μόλις 39 χρονών όταν ανέλαβε τα ηνία του τίτλου.

Είναι λοιπόν φανερό ότι το τέλος της απομόνωσης της Ιαπωνίας στα JRPGs έχει ξεκινήσει και προχωρά από μια νέα γενιά σχεδιαστών και διοικητικών, καθώς προσπαθούν να εκμοντερνίσουν όσο γίνεται την εργασιακή τους καθημερινότητα αλλά και τις δημιουργίες τους. Η πίεση από τη Δύση και η ανάγκη για εμπορική και δημιουργική επέκταση έχουν θέσει τις βάσεις και το μόνο που χρειάζεται τώρα είναι η τελική μάχη, όπως άλλωστε αποδεικνύει περίτρανα η ιστορία:

«Το τέλος της περιόδου Edo ήρθε τόσο από τις εσωτερικές αναταραχές όσο και από την επικίνδυνη πίεση των δυτικών δυνάμεων και, κυρίως, της Αμερικής. Ό,τι επήλθε μετά ήταν ένας απότομος και ταχύτατος εκμοντερνισμός της χώρας, με αποκορύφωμα την τελική διάλυση της κάστας των σαμουράι, που αντιπροσώπευαν την παλιά εποχή. Όσοι αντιστάθηκαν δημιούργησαν τη λεγομένη επανάσταση του Σάτσουμα, η οποία βρήκε άδοξο και βίαιο τέλος στη μάχη της Σιρογιάμα. Παρόλα αυτά, η ουσία και οι ιδέες των σαμουράι δεν χάθηκαν ολοκληρωτικά αλλά ενσωματώθηκαν σιγά σιγά σε ένα πιο μοντέρνο κόσμο, μέχρι και σήμερα».

Η παλιά σχολή των JRPGs είναι αυτοί οι τελευταίοι σαμουράι και, πλέον, ο μόνος τρόπος για να επιβιώσουν ουσιαστικά είναι σιγά σιγά να αφανιστούν.  

Να είστε καλά και μη ξεχνάτε: σκάβοντας πας στην πόλη. 
10 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login
    • malkataz
    • Συγχαρητήρια για το άψογο άρθρο, όχι τόσο από την άποψη του περιεχομένου (που δεν έχω κάτι επ'αυτού), αλλά από τον τρόπο με τον οποίο συνδέονται τα ιστορικά στοιχεία σε αντιπαραβολή με τις εταιρικές πολιτικές και τον σκοπό δημιουργίας του κειμένου.

      Συγγνώμη που θα το πω, αλλά σε σχέση με άλλα άρθρα που έχω διαβάσει εδώ και καιρό στο site (δεν αναφέρομαι στον δημιουργό αυτού του άρθρου) είναι όαση στην έρημο! Ούτε ασυναρτησίες, ούτε ασύνδετες ιδέες δεξιά και αριστερά με ανούσιους συνδέσμους και φανφάρες που προσπαθούν να δημιουργήσουν την ψευδαίσθηση της συνοχής.

      Μπράβο!! Μακάρι να υπάρξουν και στο μέλλον αντίστοιχου επιπέδου άρθρα!

      • Talk Show Host
      • Σε ευχαριστώ πολύ, να είσαι καλά. Μπορεί το Ορυχείο να μην είναι πάντα τόσο εκτενές (είναι πολύ δουλειά το στησιμο του οπότε χρειάζεται χρόνος), αλλά να είσαι σίγουρος ότι πάντα θα βασίζεται σε ανάλυση και απόψεις που προσπαθούν να προωθήσουν τη γνώση και την αγάπη για τα videogames. Αν δεν το έχεις κανει, ρίξε μια ματιά και στα προηγούμενα Ορυχεία, είμαι σίγουρος ότι κάτι θα βρεις που θα σε εξιτάρει.

    • Altair
    • Εξαιρετικό άρθρο,άλλη μια φορά.Μια παρένθεση μόνο.Το σκαρφάλωμα στα open world υπάρχει από τη σειρά Assassin's Creed,και είναι υλοποιημένο πολύ καλύτερα απ'ότι στο BOTW,όπου κάθε φορά που θες να σκαρφαλώσεις κάπου,αρχίζει βροχή.

      • Talk Show Host
      • Xεχε, το AC επιτρέπει σκαρφάλωμα σε κτίρια, όχι σε όλο τον κόσμο. Μεγάλη διαφορά. Επίσης, εγώ συνέχεια σκαρφαλώνω, είναι το καλύτερό μου. Λίγη βροχη, εκτός και αν είσαι στο νότο, όπου θέλει να είσαι προετοιμασμένος πριν αρχίσεις την αναρρίχηση.

      • Talk Show Host
      • Και μην ξεχνάς, ότι μόλις στα τελευταία AC επιτρέπει και στις περιοχές, αλλά είναι πολύ εύκολο, δεν παίζει ρόλο στο gameplay ουσιαστικό.

        • Altair
        • Παίζει ουσιαστικότατο ρόλο,διότι έχει πάει το traversing και τα QOL imrpovements σε άλλο επίπεδο.Μέχρι και το ότι όταν φτάσεις lvl 15-25 κάπου εκεί,δε θυμάμαι ακριβώς,ξεκλειδώνεις passive skill που δεν τρως fall damage,εγώ το βρίσκω θετικό.Κάνει την εξερεύνηση ενός τόσο τεράστιου κόσμου πιο γρήγορη και πιο ευχάριστη χωρίς να θέτει συνεχώς εμπόδια στον παίκτη.

      • Talk Show Host
      • Σχεδιάζω θέμα και για AC, γιατί ειναι πολύ σημαντική σειρά.

      • Talk Show Host
      • Μην μπερδεύεις το ότι διευκολύνει το gameplay με το οτι είναι gameplay. Στο AC δεν υπάρχει περιορισμός στο μηχανισμό όπως στο. Ζelda, ο παίκτης δεν χρειάζεται να υπολογίσει αν μπορεί ή όχι να φτάσει κάπου, ενώ δεν υπάρχουν μέρη και αποστολές που δεν μπορείς να φτάσεις χωρίς να σκαρφαλώσεις. Το ίδιο ισχύει πχ και για τους towers, στο AC δεν είναι gameplay αλλά βοηθητικός μηχανισμός γιατί σκοπό έχουν να μειώσουν την εξερεύνηση. Στο Zelda τα towers σου αποκαλύπτουν γενικές τοποθεσίες κι εσύ πρέπει να βρεις τον τρόπο να φτάσεις ως εκεί. Προωθούν την εξερεύνηση άρα είναι μέρος του Gameplay.

    • bahamut zero
    • Πολύ ενδιαφέρον το άρθρο και συμφωνώ κι εγώ ότι πρέπει τα studios επιτέλους να καινοτομήσουν αν θέλουμε το genre να προχωρήσει, πράγμα που θεωρώ ότι γίνεται πλέον. Το κακό με τα jrpg είναι ότι δεν υπάρουν πλέον οι triple A τίτλοι που είχαμε στο παρελθόν. Τα final fantasy που ήταν κάποτε το golden standard του είδους πλέον δε συγκρίνονται με τους τίτλους που προηγήθηκαν.
      Παρόλα αυτά θεωρώ ότι τα τελευταία χρόνια κυκλοφόρησαν πολλοί και σημαντικοί τίτλοι αλλά κυρίως στα φορητά. Διαμαντάκια μεν, όχι triple A δε.
      Αυτό που μου λείπει προσωπικα είναι τίτλοι με πιο βαρύ περιεχόμενο και θεματολογία. Στο κομμάτι αυτό μπορούμε να περιμένουμε από Atlus κυρίως και Monolith. H εμπορική επιτυχία του Switch στην Ιαπωνία ίσως μπορέσει να αναζωπυρώσει και να σπρώξει το genre στο βήμα παραπάνω.

      • Talk Show Host
      • Πολύ καλά points. Όσο για το σπρώξιμο μέσω της επιτυχίας του Switch θα ήμουν πιο φιλοδοξος αν όντως η Nintendo είχε δείξει κάποιο ενδιαφέρον για 3rd parties. Παρόλα αυτά, το πιο δύσκολο πράγμα, για τους gamers, πόσο μάλλον στην Ιαπωνία, είναι να κάνουν ένα βήμα μπροστά από αυτό που ξέρουν. Γιατί νομίζεις ότι πουλάνε συνέχεια τα ίδια και τα ίδια; Ειδικά για αυτό υο κομμάτι χρειάζεται μια μεγάλη εταιρεία να πάρει το ρίσκο, σε αντίθεση με τη Δύση που το παίρνουν οι μικρές, BioWare, CD Projekt κτλ.

Μείνε ενημερωμένος

ΓΙΑ ΝΑ ΜΗΝ ΧΑΝΕΙΣ ΚΑΝΕΝΑ ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ ΝΕΟ ΜΑΣ, ΚΑΝΕ ΤΩΡΑ ΕΓΓΡΑΦΗ ΣΤΟ NEWSLETTER ΤΟΥ ENTERNITY.GR!

Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity