Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity
Διαγωνισμός Just Cause 4 - Οι διαγωνισμοί με δώρα videogames συνεχίζονται στο Enternity και αυτή τη φορά χαρίζουμε 5 αντίτυπα PS4 και Xbox One για το Just Cause 4. >>
* ";

Το κριτήριο σας πρέπει να ειναι τουλάχιστον 3 χαρακτήρες

Reviewer’s Blues: Η βεβαιότητα της πλήξης

*
Ίσως δεν το λέμε ξεκάθαρα ή όσο συχνά έπρεπε για να καταστεί σαφές, αλλά η διαδικασία συγγραφής ενός review -δεν λέμε για το ίδιο το παίξιμο που προαπαιτείται μιας και είναι άλλη υπόθεση, ξεχωριστή- είναι βαρετή. Όχι μπορεί να είναι βαρετή. Είναι βαρετή. Ευκολότερα πείθεται κάποιος να αφιερώσει χρόνο σε ένα παιχνίδι παρά μπροστά σε κάποιον επεξεργαστή κειμένου (στον οποίο έχει κάνει ρυθμίσεις που απλά δυσκολεύουν το διορθωτή -ακούει κανείς;-) προκειμένου να ετοιμάσει κείμενο. Βαριέται μήπως να εκφραστεί; Μήπως δεν έχει όρεξη ο συντάκτης να εκφράσει τις εντυπώσεις του; Κάθε άλλο. Όλα τα χρόνια παρατήρησης μάς δείχνουν ότι κανένας δεν έχει πρόβλημα να μοιραστεί εντυπώσεις. Αν είναι από κακό παιχνίδι, ξαλαφρώνει και λίγο. Αν είναι από καλό, μοιράζεται τον ενθουσιασμό του, αισθάνεται ότι στρέφει την προσοχή φίλων, γνωστών, συναδέλφων προς κάτι που αξίζει. Αν είναι από μέτριο παιχνίδι τον παίρνει και λίγο από κάτω γιατί βλέπει χοντρικά τι έπρεπε να είχε γίνει αλλιώς για να βγει καλύτερο. Λυπάται συχνά κι ίδιος.

Τότε γιατί τόση πλήξη; Τι αλλάζει από τη σκέψη και τη φωνή όταν έρχεται η ώρα του κειμένου; Η σκέψη είναι κάτι προσωπικό. Είναι ειδική εξαίρεση το μυαλό που αποτυγχάνει να συνεννοηθεί με τον εαυτό του. Η φωνή αλλάζει τα πράγματα. Οι δυο πλευρές συνεργάζονται προκειμένου να βγει νόημα. Η εξοικείωση φέρνει καλύτερη προετοιμασία στην έκφραση, ενώ κάποια παρεξήγηση ή ασάφεια μπορεί να διορθωθεί πολύ γρήγορα, πολύ εύκολα, εκτός πια αν υπάρχει γενικότερο πρόβλημα συνεννόησης κι επικοινωνίας.

Το κείμενο όμως πρέπει να πετύχει όλα τα παραπάνω, δηλαδή να εκφράσει τη σκέψη του συντάκτη, με προσαρμογές τέτοιες ώστε να είναι πιθανότερο να γίνει κατανοητή και σαφής προς κάποιον άλλον, μόνο που, στην προκειμένη ο «κάποιος» είναι χιλιάδες, με διαφορετικά μυαλά, άλλες νοοτροπίες, άλλες προθέσεις και, κυρίως, ο στόχος ενός κειμένου διαφέρει κατά κανόνα από το στόχο μιας απλής μεταφοράς εντυπώσεων και πληροφορίας. Και κάπως έτσι φτάνουμε στην πραγματική πηγή του προβλήματος: τη συγγραφική μανιέρα.

Το έχετε ακούσει και για ηθοποιούς. «Παίζει πάντα τον ίδιο ρόλο», «δεν αλλάζει ποτέ στιλ» λέμε κι ακούμε συχνά πυκνά. Καμιά φορά δεν φταίει ο ίδιος διότι πέφτει θύμα typecasting, του προτείνουν δηλαδή μόνο ρόλους που μοιάζουν με προηγούμενούς του στους οποίους είχε ξεχωρίσει. Κι αν δεν έχει άλλες προτάσεις να κοιτάξει, ε, δεν είναι και δύσκολο να καταλήξει να κάνει παρόμοια πράγματα για μεγάλο χρονικό διάστημα. Άλλες φορές φταίει ο ίδιος διότι προτιμά τα σίγουρα ή μπερδεύει την εικόνα που έχει επί της οθόνης με εκείνη που καλλιεργεί έξω από αυτήν, πιστεύει ότι η μία οφείλει να είναι προέκταση της άλλης, ώστε να υπάρχει ένα πολύ συγκεκριμένο προσωπικό brand με πιθανότητες εμπορευματοποίησης.

Στο δικό μας άθλημα τα πράγματα είναι πιο απλά. Ναι, μερικές φορές φταίει το μέσο που, για κάποιο λόγο, θεωρεί ότι ένα κείμενο πρέπει να έχει συγκεκριμένη δομή, να πατά πάντα σε κάποιου είδους συνταγή. Ίσχυε περισσότερο παλαιότερα, παρά τώρα, όχι πως τη γλιτώνουμε και τελείως, ως κλάδος, στις μέρες μας. Πολλές φορές, όμως, το φταίξιμο είναι του συντάκτη (και του αρχισυντάκτη του που δεν τον πιέζει για κάτι καλύτερο). Διότι, πρωτίστως, όταν βαριόμαστε, προσπαθούμε να κάνουμε κάτι για να γλιτώσουμε την πλήξη. Με τη μία ψάχνουμε λύση, ζυγίζουμε πιθανότητες. Και αυτό χρειάζεται και στο κείμενο. Μερικά κείμενα στη σειρά με παρόμοιο άνοιγμα, με παρόμοιο κλείσιμο, με την ίδια έκφραση πάντα στην αρχή της δεύτερης παραγράφου, αποφυγή κάθε εναλλακτικού συνωνύμου σε συγκεκριμένες έννοιες ή, ακόμη ακόμη, πιο οφθαλμοφανή πράγματα όπως το να είναι πάντα σε συγκεκριμένη παράγραφο (π.χ. την προτελευταία) όλες οι αναφορές στον τεχνικό τομέα. Ε, δεν θέλει και πολύ να βαρεθεί κανείς. Κι αν μείνει αμετακίνητος ο συντάκτης από τέτοιες μανιέρες, πώς να ενθουσιαστεί με αυτό που καλείται να γράψει; Και αν εμμείνει σε αυτό, πώς να μη γίνει κάπως αντιληπτό το κείμενο, σε κάποιο βαθμό, σε κάποιους αναγνώστες, ως εγγενώς βαρετό κι αυτό; Ακόμη κι αν δεν μπορεί να το ορίσει, η εντύπωση χωρά και κατατρώει. Κι αν ο αναγνώστης βαριέται να διαβάσει αυτό που βαρέθηκε να γράψει κάποιος άλλος, ποιος θα τον αδικήσει;

Ο αναγνώστης δύσκολα θα το εκφράσει όλο αυτό. Κι εδώ που τα λέμε δεν είναι εδώ για να αντιμετωπίζει τα δημιουργικά κενά ενός συντάκτη. Και να ήταν, αν ο ίδιος ο συντάκτης δεν ενδιαφέρεται για το ότι ένα κείμενο λέει πάντα μια ιστορία, ακόμη και στην κριτική ή την ανάλυση, πως υπάρχει όμορφος τρόπος να διηγηθεί αυτήν την ιστορία και αυτό δεν σημαίνει πως ο τρόπος είναι ένας ή πως πρέπει να αντιγράψει τη «λύση» που ακολουθεί κάποιος άλλος, αν, τελικά, δεν ενδιαφέρεται ώστε να κρατά με το κείμενό του τα games όσο ψηλά τα έχει κι ο ίδιος στο μυαλό του, τότε ποιος του φταίει τελικά;

Δεν χρειάζονται πολλά. Συνειδητοποίηση ότι η στασιμότητα είναι θανατηφόρος και όρεξη για προσπάθεια. Στο στάδιο που είμαστε, με κείμενα του κλάδου να κινούνται -κατά μέσο όρο- μεταξύ αδιάφορης μανιέρας και ανυπόστατης (δήθεν) πολιτικοποίησης η ειλικρινής προσπάθεια φαίνεται μονομιάς.

Η ώθηση συντάκτη από αρχισυντάκτη και η σταδιακή ανάπτυξη του πρώτου δεν έχει πάντα αίσιο τέλος, απαιτεί πολύ χρόνο. Αλλά όταν «βγαίνει», έρχεται η στιγμή που μέτρο του καθενός είναι η προσπάθεια για το καλύτερο, η εξέλιξη. Τοτε, η προσωπική ικανοποίηση μεγάλη. Η αξία αυτών, ευτυχώς, δεν προκύπτει διά βοής. Άλλωστε ο συντάκτης πρέπει να μπορεί να είναι ανεξάρτητος. Ακόμη και από εσάς. 
3 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login
    • Konstasos
    • Η λέξη πλήξη είναι αρκετά εύστοχη γι' αυτό που συμβαίνει. Ένα μάτσο αδιάφορα, προβλέψιμα και ανέμπνευστα κείμενα, ανίκανα όχι μόνο να κρατήσουν τον αναγνώστη και να καλλιεργήσουν τη σκέψη του, αλλά και να πετύχουν τον ίδιο το στόχο τους. Αυτά κάνει η αδιαφορία για εξέλιξη, η έλλειψη κατάρτισης, η μονοδιάστατη και συντηρητική ματιά, η απροθυμία του κάθε συντάκτη (και αρχισυντάκτη) να κάνει την αυτοκριτική του για να ξεμπλοκάρει από τις εμμονές του. Ειδικά σε μια βιομηχανία που βρίσκεται σε εξέλιξη και σε φάση ωρίμανσης, είναι χοντρό πρόβλημα αυτοί που την καλύπτουν δημοσιογραφικά να μην κάνουν κάνουν αυτοκριτική. Από το πιο απλό, να περάσεις μια βόλτα από τον κινηματογράφο για να διαπιστώσεις ότι το σενάριο του A Way Out είναι τετριμμένο (είναι απίστευτο το πόσο έχει αποθεωθεί), μέχρι το πιο δύσκολο και χρονοβόρο, να καθίσεις να διαβάσεις 2-3 βιβλία που πραγματεύονται την έννοια της κριτικής. Οι περισσότεροι έχουμε μια τάση να αγκιστρωνόμαστε από ιδέες και να κατασταλάζουμε για να γλιτώσουμε κόπο και χρόνο, ή καμιά φορά και για να αυτοπαρουσιαζόμαστε ως αδιάλλακτοι. Από εκεί πιστεύω ότι ξεκινάει το πρόβλημα.

      • Silverblade
      • Φίλε μου κάνεις το ίδιο βασικό λάθος που κάνουν οι περισσότεροι σε αυτό το θέμα: δεν μπορείς να κάνεις άμεση σύγκριση του κινηματογράφου με τα videogames σε επίπεδο είτε σεναρίου, είτε σκηνοθεσίας. Το A Way Out δικαίως αποθεώθηκε, όχι επειδή είναι τέλειο ή επειδή το σενάριό του διεκδικεί κάποιο Oscar πρωτοτυπίας (παρόλο που η ανατροπή στο τέλος το σώζει σε μεγάλο βαθμό, όπως και ο τρόπος με τον οποίο τη χειρίζεται το παιχνίδι), αλλά επειδή προσφέρει μια σωστή εμπειρία co-op η οποία είναι δεμένη με το σενάριο και όχι αυτό που γίνεται στο 99% των περιπτώσεων. Κοινώς να προστίθεται ένας χαρακτήρας-φάντασμα στην ιστορία ο οποίος ελάχιστο ρόλο έχει στα τεκταινόμενα εκτός gameplay.

        Δεν έχει νόημα η άμεση σύγκριση γιατί στη συντριπτική τους πλειοψηφία τα videogames δεν βρίσκονται στο ίδιο επίπεδο σε αυτούς τους τομείς, ούτε και θα μπορούσαν ποτέ καθώς μιλάμε για διαφορετικά μέσα, με διαφορετικούς τρόπους έκφρασης τα οποία εφάπτονται σε κάποια σημεία, αλλά δεν ταυτίζονται καθώς και οι στόχοι τους είναι σε τελική ανάλυση διαφορετικοί.

        • Konstasos
        • Βλέπω κι εγώ ένα όμορφο δέσιμο co-op και αφήγησης, γι' αυτό και περισσότερο κριτικάρω το σενάριο στη βάση του. Έχουν γίνει ορισμένες επιλογές που είναι χιλιοειπωμένες (κίνητρα χαρακτήρων, σχέδιο απόδρασης κ.α.), με αποκορύφωμα την τελική ανατροπή. Ο χειρισμός αυτών των επιλογών είναι καλός, οι ίδιες οι επιλογές όχι.

          Γενικά συμφωνώ στο ότι η άμεση σύγκριση με κινηματογράφο είναι αδόκιμη. Όχι όμως και ειδικά. Όταν, σε μια τόσο γραμμική εμπειρία με επίκεντρο την αφήγηση, αποφασίζεις να πάρεις ένα δρόμο που έχουν πάρει άλλοι τόσοι πριν από εσένα, θα σε κατηγορήσω για έλλειψη θάρρους και ευρηματικότητας, ανεξάρτητα από το πόσο καλά τον περπατάς.

          Κατά τ' άλλα συμφωνώ. Τα σημεία επαφής με κινηματογράφο αυξάνονται συνεχώς χάρη σε συγκεκριμένες εταιρείες, όμως ο παράγοντας gameplay είναι και θα είναι πάντα εκεί για να οριοθετεί. For better or worse.

Μείνε ενημερωμένος

ΓΙΑ ΝΑ ΜΗΝ ΧΑΝΕΙΣ ΚΑΝΕΝΑ ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ ΝΕΟ ΜΑΣ, ΚΑΝΕ ΤΩΡΑ ΕΓΓΡΑΦΗ ΣΤΟ NEWSLETTER ΤΟΥ ENTERNITY.GR!