Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity
** ";

Το κριτήριο σας πρέπει να ειναι τουλάχιστον 3 χαρακτήρες

To Ορυχείο: Blizzard Entertainment και φίλοι - Σελίδα 2

Μέσα σε όλα αυτά τα χρόνια συνέχισε την εξάπλωση και βελτίωση του World of Warcraft, που κλείδωσε ουσιαστικά το είδος των ΜΜΟ (περισσότερα για αυτό σε λίγο), ενώ όταν αποφάσισε να μας δώσει νέους τίτλους δεν έφερε καμία καινοτομία, όπως μας έδειξαν τα StarCraft II: Wings of Liberty και Diablo III. Μάλιστα, στην περίπτωση του τελευταίου, όχι απλά δεν έφερε καμία καινοτομία αλλά το έθεσε στην κυκλοφορία σε ιδιαίτερα άσχημη κατάσταση, λανσάροντας ένα συγκεκαλυμμένο σχέδιο pay to win (;) μέσω του Auction House που, έπειτα, απέσυρε. Πρόσφατο κερασάκι στην προκειμένη τούρτα ήταν η χρέωση 15 ευρώ για την αγορά ενός και μόνο νέου class ως DLC, του Necromancer, η τιμή του οποίου παραμένει περίπου ίδια ακόμα και σήμερα, ένα χρόνο μετά την κυκλοφορία του.
Πληροφοριακά, το Hearts of Stone του The Witcher 3: Wild Hunt, ένα από τα καλύτερα DLC που έχουν κυκλοφορήσει ποτέ, είχε τιμή, χοντρικά, στα 10 ευρώ.


Overwatch: "To μοναδικό νέο IP της Blizzard μέσα σε 17 χρόνια"

Σιγά σιγά, από την εταιρεία που δημιούργησε τον Arthas, την Kerrigan, το Warcraft, το Starcraft, το Diablo και το Battle.net, φτάσαμε σε όλα τα παραπάνω: σε μια εταιρεία που οικονομικά έγινε κολοσσός αλλά που λειτουργεί πλέον ως τροχοπέδη για τη βιομηχανία, κρατώντας τη δέσμια δημιουργικά σε πολλαπλά σημεία και αποφεύγοντας να επενδύσει ουσιαστικά σε νέα IP ή στη γενικότερη ανάπτυξη τεχνολογιών που αφορούν στο gameplay.

Είναι αναγκαστική μια επένδυση στο μέλλον από τους ισχυρούς; Με μία πρώτη ματιά η απάντηση είναι όχι. Αλλά σε μια βιομηχανία σαν τη δική μας, όπου η επανάληψη και η στασιμότητα παίζουν πολύ σημαντικό ρόλο στο αν θα επιβιώσουν ορισμένες κατηγορίες, όπου το κοινό χάνει το ενδιαφέρον του σε διάστημα ημερών κι όπου μία λάθος κίνηση μπορεί να...σκοτώσει έναν τίτλο, αυτή η πρώτη ματιά είναι συνήθως ο χειρότερος σύμβουλος.

Είμαστε μια βιομηχανία που στηρίζεται εξίσου στην καλλιτεχνική όσο και στην επιχειρηματική επανάσταση. Αυτή είναι η κατάρα και η ευλογία του να πατάμε με το ένα πόδι στην τεχνολογία και με το άλλο στην τέχνη. Τα μεγάλα μας βήματα έχουν γίνει, πολλές φορές, όχι μόνο από μοναχικούς καλλιτέχνες σε κάποια σοφίτα, αλλά και από ιδιοφυΐες με πρόσβαση στην πιο μοντέρνα αρχιτεκτονική GPU που μπορεί να φανταστεί κάποιος.

Αυτό ακριβώς το δίπολο είναι που καθιστά αναγκαίο εταιρείες όπως η Ubisoft, η ΕΑ, η Square Enix, η Rockstar, η CD Projekt RED και οι λοιπές ανεξάρτητες δυνάμεις επιπέδου ΑΑΑ να διατηρούν ως ένα βαθμό τα επαναστατικά χαρακτηριστικά τους, διότι τα απόλυτα εταιρικά συμφέροντα της βιομηχανίας εξυπηρετούνται ήδη από τους κατασκευαστές του hardware. Για αυτό όταν μία αμιγώς επαναστατική εταιρεία (η οποία τυγχάνει να είναι και το πιο δυνατό χαρτί σε οικονομικούς πόρους) διστάζει να κάνει δημιουργικά βήματα, με λούζει κρύος ιδρώτας.

Ας σκάψουμε λίγο βαθύτερα.

Τα δεσμά των ισχυρών

Κανένα ΜΜΟ δεν έχει καταφέρει πραγματικά να κάνει κάτι διαφορετικό από την κυκλοφορία του World of Warcraft και έπειτα. Ο τίτλος της Blizzard παραμένει το βαρόμετρο. Ναι, υπάρχει αυτό που λέμε…μερική επιτυχία των ανταγωνιστών, αλλά η οπισθοδρομική προσέγγιση της Blizzard αποτρέπει άλλες ομάδες από το να πάρουν το ρίσκο και να προχωρήσουν μπροστά.

Ένας συνδυασμός από...σχεδιαστικά κόλπα όπως το phasing πάνω στο ίδιο click gameplay που βασίζεται στο grind είναι ό,τι καλύτερο έχουμε λάβει από αντίστοιχα AAA MMO. H ειρωνεία είναι ότι το phasing το είδαμε πρώτη φορά στο expansion Wrath of the Lich King και είναι μία από τις πιο εντυπωσιακές καινοτομίες που έχει φέρει στην κατηγορία η Blizzard. Και δεν είναι η μόνη. Το World of Warcraft άλλαξε αναμφίβολα τα ΜΜΟ σε πολλούς τομείς, πριν τα βαλτώσει βέβαια ολοκληρωτικά.

Μη ξεχνάμε φυσικά ότι συγκριτικά με ΜΜΟ της ανατολής, όπως το Dungeon Fighter Online ή το Fantasy Westward Journey, το World of Warcraft είναι κυριολεκτικά ένα ΜΜΟ της σειράς σε αριθμό συνδρομητών, αλλά αυτοί οι τίτλοι πολύ σπάνια κυκλοφορούν στη Δύση και η εξεζητημένη αισθητική τους τoυς αποτρέπει από το να γίνουν μέρος της παγκόσμιας ποπ κουλτούρας, όπως έγινε με τον τίτλο της Blizzard.

Ο βάλτος στον οποίο έχουν πέσει τα ΜΜΟ έχει προκαλέσει σημαντική δημιουργική καθίζηση στην κατηγορία. Αυτήν τη στιγμή είναι περισσότερα τα ΑΑΑ ΜΜΟ που ακυρώνονται παρά αυτά που κυκλοφορούν. Πολύ σημαντικοί τίτλοι όπως το World of Darkness και το Everquest Next απλά...ακυρώθηκαν, ενώ άλλοι τίτλοι είτε «πέφτουν» κατά την beta είτε λανσάρονται με τόσο περιορισμένους μηχανισμούς που δεν επιβιώνουν καν κατά την οικονομική χρήση της εταιρείας που τα λανσάρει.

Εδώ έχει ενδιαφέρον να σημειωθεί πως και η ίδια η Blizzard ακύρωσε το ΜΜΟ που είχε σε ανάπτυξη, το Titan, και ως διά μαγείας, μετά από δύο χρόνια κυκλοφόρησε το Overwatch, ένα team-based shooter που το σχεδίασε μέρος της ομάδας του Titan και δανείζεται ορισμένα στοιχεία από το ακυρωμένο και φιλόδοξο ΜΜΟ. Συμπτώσεις, ε;


Για να μπορέσει να πάρει σεβαστό μερίδιο στην αγορά, το διάσημο ΜΜΟ αναγκάστηκε να κυνηγήσει τόσο φιλόδοξες ιδέες που, στο τέλος, το...βύθισαν.

Μη γίνει λάθος εδώ. Δεν εξετάζω αν είναι οικονομικά επιτυχής η αγορά των ΜΜΟ. Είναι, ως ένα βαθμό τουλάχιστον. Εξετάζω κατά πόσο έχει αναπτυχθεί το είδος, που είναι η συνταγή της πραγματικής επιτυχίας και μακροβιότητας μιας αγοράς. Η αγορά των ΜΜΟ είναι όντως πιο ευρεία από ποτέ, αλλά η επιτυχημένη εφαρμογή καινοτομιών είναι εξοντωτικά αναιμική, διότι λαμβάνουν χώρα, όταν λαμβάνουν χώρα, σε ΜΜΟ που δεν έχουν την εγκατεστημένη βάση για να επιβάλλουν στο είδος ένα νέο δρόμο. Και αυτό φέρνει ένα αποτέλεσμα και μόνο: τη σμίκρυνση του είδους και τη στασιμότητα.

Γιορτάζουμε την κυκλοφορία του Battle of Azeroth που ακόμα βασίζεται σε πολύ μεγάλο ποσοστό σε fetch quests και στο grind, δίχως να λαμβάνουμε υπόψη στο ελάχιστο πόσο εθισμένοι είμαστε στο σχεδιαστικό ναρκισσισμό του. Τόσο, που κάθε επαναστατικό βήμα και κάθε νέα ιδέα είναι σχεδόν αδύνατο να πιάσει τόπο αν δεν προέρχεται από την Blizzard.

Αποκαλώ το φαινόμενο «δημιουργικό μονοπώλιο» και το βιώνουμε τώρα.

Ο θάνατος του single player, ο λα λα

Αυτό το δημιουργικό μονοπώλιο εξαπλώνεται και σε άλλες κατηγορίες στις οποίες η Blizzard είναι η κυρίαρχη δύναμη: RTS και isometric action RPG, δηλαδή κλώνοι του Diablo. Ο φόβος της να ρισκάρει με κάτι καινούριο, να προχωρήσει μπροστά, κρατάει εξίσου αλυσοδεμένες τις δύο αυτές κατηγορίες οι οποίες απολαμβάνουν μετρίου αναστήματος κυκλοφορίες, ακόμα και όταν είναι ανώτερες μηχανικά και σχεδιαστικά από τις αντίστοιχες της Blizzard.

Συνεπώς, για τους κορυφαίους εκδότες και ομάδες ανάπτυξης, τα RTS και τα isometric action RPG είναι, κυριολεκτικά, νεκρά, διότι γνωρίζουν ακριβώς πόσο στάσιμα είναι τα πράγματα στις εν λόγω κατηγορίες λόγω του δημιουργικού αυτού μονοπωλίου. Η Blizzard κρατάει τόσο σφιχτά τα ηνία, μέσω του brand περισσότερο και λιγότερο μέσω της ποιότητας, που κάθε πρόοδος και κάθε εξέλιξη είναι ένα οικονομικό ρίσκο. Το ίδιο συμβαίνει και στην κατηγορία των αθλητικών τίτλων, για παράδειγμα, η οποία δεν έχει εξελιχθεί εδώ και χρόνια.

Αναρωτιέστε γιατί; Είναι πολύ απλό. Σκεφτείτε κάποια εταιρεία να βγάλει νέα...Windows και να πρέπει να ανταγωνιστεί την Microsoft για την επιβίωσή της. Πόσες μετοχές του επίδοξου αυτού διεκδικητή θα αγοράζατε σε αυτή την περίπτωση; «Καμία» είναι η σωστή απάντηση.
 

Μείνε ενημερωμένος

ΓΙΑ ΝΑ ΜΗΝ ΧΑΝΕΙΣ ΚΑΝΕΝΑ ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ ΝΕΟ ΜΑΣ, ΚΑΝΕ ΤΩΡΑ ΕΓΓΡΑΦΗ ΣΤΟ NEWSLETTER ΤΟΥ ENTERNITY.GR!