Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Ορυχείο: Ocarina - 20 Χρόνια Αιωνιότητα

*
Ο Ηλίας Παππάς εξηγεί στο νέο κείμενό του για τη στήλη «Ορυχείο» το πως κατάφερε το The Legend of Zelda: Ocarina of Time να γράψει ιστορία.

Σε κάθε μορφή τέχνης, στην ποπ κουλτούρα, στον αθλητισμό ή γενικά σε οποιαδήποτε μορφή έκφρασης, προσωπικής, συλλογικής ή επιχειρηματικής, τεχνολογικής και επιστημονικής, έρχονται στιγμές και περίοδοι που βιώνουμε αυτήν την υπερβατική ανάγκη της αλλαγής των όσων ξέρουμε. Πρόκειται για ένα ταξίδι στο χρόνο, στην ουσία, αφού ένα γεγονός, μια απόλαυση, μια δυσχέρεια ή απλά μια εμπειρία, όταν φτάνει στο σημείο της υπέρβασης των κεκτημένων, γίνεται τόσο δυνατή που συστέλλει το χρόνο με την ίδια ευκολία που το διαστέλλει. Αυτό που ακολουθεί είναι μια ταυτόχρονη πρόσβαση στο παρόν και στο μέλλον, στο παροδικό και στο αιώνιο, κάτι που το The Legend of Zelda: Ocarina of Time κατάφερε να κάνει το 1998 και, από τότε, να το κάνει κάθε χρόνο όπως αποδεικνύει η επέτειος για τα 20 χρόνια του. Εφτά μέρες πριν ο θρυλικός τίτλος της Nintendo ήρθε αντιμέτωπος με το χρόνο για εικοστή φορά και δεν έκανε βήμα πίσω. Εφτά μέρες και κάποιες ώρες για να είμαστε λίγο πιο ακριβείς, όπως αρμόζει σε μια ocarina.


Πώς όμως τα κατάφερε; Χμ. Ας σκάψουμε λίγο βαθύτερα.

Αρχικά πρέπει να κοιτάξουμε τον ανταγωνισμό και την περίοδο. Κανένας και τίποτα ποτέ δε χτύπησαν την πόρτα της αιωνιότητας δίχως να ξεπεράσουν αντάξια εμπόδια. Για παράδειγμα, το κορυφαίο NBA draft στην ιστορία ήταν αυτό του 1984, που περιείχε τέσσερις Hall of Famers: Michael Jordan, Hakeem Olajuwon, Charles Barkley, John Stockton. H εποχή ήταν επίσης από τις πιο δύσκολες για το άθλημα διότι η κυριαρχία και η μονομαχία του Magic Johnson και του Larry Bird δεν θα διαρκούσαν για πολύ ακόμα. Το ΝΒΑ είχε ανάγκη τον επόμενο ήρωά του για να κρατηθεί ψηλά: ο “Air” όχι μόνο ξεχώρισε έναντι των ανταγωνιστών του αλλά άλλαξε κυριολεκτικά το άθλημα του μπάσκετ.

Αντίστοιχα το The Legend of Zelda: Ocarina of Time ήρθε αντιμέτωπο με τρομερούς αντιπάλους και δύσκολες συνθήκες, μιας και η χρονιά που κυκλοφόρησε θεωρείται πιθανά η καλύτερη χρονιά στην ιστορία των videogames και, παράλληλα, ένα σημείο καμπής για την Nintendo στη μάχη της με την Sony. Το έπος του Shigeru Miyamoto κυκλοφόρησε την ίδια χρονιά με τα Half-Life, StarCraft, Baldur’s Gate, Metal Gear Solid, Banjo Kazooie, Grim Fandango, Thief, Xenogears και κατάφερε όχι απλώς να ξεχωρίσει, αλλά και να κάνει την κάκιστη απόφαση της Nintendo να χρησιμοποιήσει cartridges στο Nintendo 64 να φαίνεται ως μια απλή κουκκίδα στο χάρτη.

Ακολουθεί η αναμέτρηση με το κατεστημένο. Το συναντάμε, π.χ., στην πιο σημαντική χρονιά της τζαζ, το 1959, που άλλαξε τα δεδομένα του είδους και επηρέασε όλα τα είδη μουσικής, λίγο έως πολύ. Η κυκλοφορία του Kind of Blue του Miles Davis, γεμάτο με συνθέσεις που έδωσαν νέο νόημα στην τζαζ, ήταν η σημαία της εποχής. Ακολούθησε το Giant Steps του John Coltrane που έφερε επανάσταση στο σαξόφωνο και το Time Out του The Dave Brubeck Quartet που αυτοσχεδίασε έξω από τα 4/4. Και αυτές είναι λιγότερες από τις μισές επιλογές.

Το Ocarina of Time, πανομοιότυπα, ήταν ανατρεπτικό και διέλυσε τα μέχρι τότε δεδομένα του σχεδιασμού και των μηχανισμών. Το z-targeting άλλαξε τον τρόπο που μαχόμαστε σε 3rd person, ο context-sensitive χειρισμός τον τρόπο που ερχόμαστε σε επαφή με τον 3D κόσμο και η κινηματογραφική κάμερα (που με το πάτημα ενός πλήκτρου -ω!- επανερχόταν στην πλάτη του Link) τον τρόπο που λειτουργούν οι γρίφοι στο τρισδιάστατο κόσμο. H φιλοδοξία να μη χρησιμοποιηθεί ένας σχεδιασμός βασισμένος στο castle hub του Mario 64 (που θα ήταν απόλυτα λογικό δεδομένης της περιορισμένης χωρητικότητας των cartridges) αλλά ένας ανοικτός κόσμος, με περιοχές που επικοινωνούν μεταξύ τους, δείχνει όχι μόνο το εύρος αλλά και την ανάγκη του δημιουργικού ρίσκου που πήρε ο Shigeru Miyamoto ως σκηνοθέτης. Στην πορεία απλά φρόντισε να βάλει και τα θεμέλια για τη δημιουργία μιας ολόκληρης κατηγορίας, του “open world action adventure” που, σήμερα, αυτήν τη στιγμή που μιλάμε, είναι από τις πιο δημοφιλείς στη βιομηχανία.

Βέβαια, τα παραπάνω είναι μόνο δύο από τα τρία μέρη για να μπορέσει κάποιος να αποφύγει την παγίδα του χρόνου. Οι συνθήκες, ο ανταγωνισμός και οι επαναστατικοί μηχανισμοί έχουν έναν αναλογικό χαρακτήρα, αφού όσο διαφορετικά και να είναι ως στοιχεία βασίζονται στη σύγκριση με τα αντίστοιχα της εποχής που υπερβαίνουν. Γι’ αυτό το τελευταίο όπλο για την αναμέτρηση με το χρόνο βρίσκεται έξω από το χρόνο, στην ιδέα μιας οικουμενικής αλήθειας και εμπειρίας που ενώνει όσους τη βιώνουν και δημιουργεί μια κατάσταση πάνω από τις υποκειμενικές απόψεις. Είναι η θέληση για εξιλέωση στο Schindler’s List, η έννοια της οικογένειας στον Νονό, η πίστη ότι όλα είναι δυνατά στο Forrest Gump, η ανάγκη του να ανήκουμε κάπου στο Λεωφορείο ο Πόθος, η ελπίδα στο Saving Private Ryan.

Αναλόγως το Ocarina of Time είναι μια παραβολή για το τέλος της παιδικότητας και το κρυφό όνειρο όλων μας να μπορούσαμε να επιστρέψουμε, για μια στιγμή, σε μια ηλικία προ πολλού πια χαμένη. Είναι εμφανές το μήνυμα του Shigeru Miyamoto όταν ο ενήλικος Link αντιμετωπίζει έναν κόσμο σκοτεινό, γεμάτο κινδύνους: η ζωή δεν είναι παιχνίδι, όσο κι αν το θέλουμε. Είναι όμως επίσης εμφανές και τι θέλει να μας πει με τις χρονικές εναλλαγές της ιστορίας, όταν ο Link επιστρέφει στον κανονικό του χρόνο ως παιδί και πάλι πίσω: η παιδική ματιά είναι αναγκαία στο ενήλικο πρίσμα.

Κλισέ θα μου πείτε, ναι, βέβαια. Αλλά ο χρόνος δεν ενδιαφέρεται για το τι είναι κλισέ και τι όχι. Απόδειξη ότι ακόμα μιλάμε για το Ocarina of Time, ότι ακόμα στέκεται ανάμεσα στους καλύτερους τίτλους όλων των εποχών, ότι ακόμα το νόημα της ιστορίας του έχει —και θα έχει— βάση και, πάνω από όλα ίσως, ότι ακόμα κρατάει δέσμια την εταιρεία που το δημιούργησε, για καλό ή για κακό. Ούτως ή άλλως, κανένας δεν είπε ότι η αναμέτρηση με το χρόνο είναι αναίμακτη, ακόμα και μετά από δύο δεκαετίες.

Επέτειος σου λέει ο άλλος, 20 χρόνια. Σιγά το πράγμα. 20 χρόνια αιωνιότητα, λέω εγώ.

Να είστε καλά και μην ξεχνάτε: σκάβοντας πας στην πόλη. 
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
11 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
    • Alias
    • Ναι ρε φιλε και γω το σκεφτομουν τελευταια. 20 χρονια... Ποσο μπροστα ηταν εκεινο το παιχνιδι, η λεξη 'επαναστατικο' το αδικει τελικα αν σκεφτουμε ποσο επηρεασε την βιομηχανια γενικοτερα. Ετη φωτος απο οτιδηποτε υπηρχε μεχρι τοτε. Ακομα θυμαμαι το δεος που ειχα νιωσει οταν τελειωνοντας το πρωτο dungeon και φευγοντας απο το χωριουδακι των kokiri, βγηκα στην τεραστια ανοιχτη Hyrule και περιπλανωμενος ειδα τον ηλιο να δυει με τους αναλογους χρωματισμους να πεφτουν πανω στο Hyrule Castle. Μαγεια

      • Talk Show Host
      • Μα ήταν και η στιγμή τέτοια, που το 3D ήταν αυτό το νέο θαύμα. Ερχόμενοι και μαθημένοι από τα 2D Zelda, από την εισαγωγή και μόνο συνειδητοποιούσες ότι ο κόσμος των games, και ο δικός σου ο προσωπικός, δεν θα ήταν ποτέ πια ίδιος. Καλύτερη στιγμή για σένα;

        • Alias
        • 7 φορες? Κι εγω εκει πανω κατω! Τι να λεμε, περα απο τα γραφικα και τις καινοτομιες στο gameplay και στον ηχο για μενα το παιχνιδι ξεχωρισε και για τις μικρες στιγμες και τα συναισθηματα που προσφερε απλοχερα. Στιγμες οπως -εχουμε και λεμε-:
          Ο θανατος του Deku Tree.
          Ο αποχαιρετισμος με την Saria στην γεφυρα.
          Το τραγουδι της Malon την νυχτα καθως πλησιαζεις το καστρο για να βρεις την Zelda.
          Ολο το 'τρυπωμα' αναμεσα στους φρουρους στο καστρο.
          To ανεβασμα στο Death Mountain προς την νεραιδα.
          Το σκηνικο στο νεκροταφειο του Kakariko Village.
          Η φυγη της Zelda απο το καστρο και το ανοιγμα της πυλης του χρονου στο Temple of Time.
          Η αλλαγη του κοσμου 7 χρονια μετα.
          Ο αδειος κορμος στα Lost Woods οπου καποτε καθοταν η Saria στο παρελθον.
          Η εκπληξη που ξανασυναντας την κουκουβαγια οταν επιστρεφεις στο παρελθον και η θλιψη οταν συνειδητοποιεις οτι δεν ζει στο παρον.
          Ολοκληρη η πολη των Gerudo.
          και ενα σωρο ακομη

      • Talk Show Host
      • Μία από τις στιγμές που ήταν εκπληκτικές ήταν η κάθοδος στο πηγάδι στο Kakariko. Το πανέξυνο σε αυτό είναι ότι συμβαίνει ενώ είσαι παιδί. Αφού έχεις γευτεί τις δυνάμεις σου ως ενήλικας και αισθάνεσαι δυνατός, ο Miyamoto στο παίρνει όλο αυτό και σε ξαναβάζει σε μια τρομερά ευάλλωτη θέση, ως παιδί, σε ένα άδειο, σκοτεινό πηγάδι. Ακόμα ακούω τα βήματα του Link.

    • alex4444
    • Ο τίτλος που άλλαξε το τι σήμαινε "βιντεοπαιχνίδι" μέχρι τότε για μένα. Κι ένα άρθρο αντάξιο του μεγαλείου του.

      Το αδιανόητο είναι ότι ενώ αποτελούν ακόμη και σήμερα σημείο αναφοράς οι καινοτομίες που εισήγαγε στον οπτικό τομέα, η μεγαλύτερη επανάσταση είναι στον ηχητικό. Όχι μόνο για τις εκπληκτικές και αλησμόνητες συνθέσεις, ούτε για τα ηχητικά εφέ που χρησιμοποιούνται ακόμη και σήμερα σε ένα σωρό βίντεο. Είναι ο τρόπος που η Οκαρίνα αποτελεί τον καταλύτη για να ενσωματωθεί ο παίκτης στον κόσμο του παιχνιδιού.

      Η διαδικασία απομνημόνευσης μελωδιών και η απόδοσή τους σε πραγματικό χρόνο χωρίς συντομεύσεις για βασικές λειτουργίες (teleport, puzzle solving, epona) θα μπορούσε εύκολα να κουράσει και να καταστρέψει την εμπειρία. Είναι εκπληκτικό το πόσο αρμονικά έχουν ενσωματώσει αυτή τη λειτουργία σε έναν ήδη πλούσιο μηχανισμό χειρισμού. Είναι κι ο λόγος που τα συναισθήματά μου στις πρώτες βόλτες μου ως Young Link στo Kokiri Forest με ακολουθούν ως σήμερα...

      • Talk Show Host
      • Ευχαριστώ Άλεξ. Με αυτό το μικρό άρθρο ήθελα να ασχοληθώ με την ουσία του γιατί έμεινε στην ιστορία και τι σημαίνει αυτό σήμερα. Οι οπόλοιποι τίτλοι που αναφέρω, όλοι ιστορικοί, έχουν ξεκάθαρα ξεπεραστεί, είτε από τον ανταγωνισμό είτε από sequels. Είναι πραγματικά ένα μικρό θαύμα το πόσο σύγχρονο παραμένει το Ocarina και πώς τα μέρη στα οποία έχει γεράσει δεν το ρίχνουν τόσο κάτω όσο άλλοι ιστορικοί τίτλοι. Η σημασία του είναι διαχρονική γιατί θίγει ένα διαχρονικό θέμα, κάτι που είναι πολύ πιο σημαντικό για τη σχέση του με το σήμερα από ότι οι μηχανισμοί του.

        • alex4444
        • Ακριβώς! Αγεραστο παιχνίδι, το αντιληφθηκα ακομη περισσότερο στο remake του 3ds πριν μερικά χρόνια.. Πολύ μου άρεσε η φιλοσοφικη προσέγγιση του κειμένου σου πάνω στη θεματολογία του παιχνιδιού (ειδικά με τον χρόνο), δεν το είχα δει έτσι ποτέ. Συνέχισε να μας βάζεις σε τέτοιες ωραίες σκέψεις με την πενα σου!

      • Alias
      • Το σχολιο σου ειναι για να μπει σαν προεκταση του αρθρου. Πραγματικα μοναδικος ο τροπος ενσωματωσης της οκαρινα και δυστυχως ειχε επισκιαστει απο τον οπτικο τομεα και ολα τα αλλα πρωτοποριακα στοιχεια του

        • alex4444
        • Είναι η μοιρα του ηχου από ότι φαίνεται να έπεται της εικόνας :)

          Σοβαρά πάντως ειναι φοβερό πόσες μοναδικές και αξιομνημονευτες μελωδίες χωρουν σε τρεις μόλις νότες...

        • Alias
        • Το ειχα παιξει περισυ μετα απο αρκετα χρονια και ακομη θυμομουν πως να παιξω τις μελωδιες... Koji Kondo ειναι αυτος

      • Talk Show Host
      • Πολλοί κριτικοί δεν μπαίνουν καν στη διαδικασία να συνειδητοποιήσουν τι κρύβεται πίσω από τις δημιουργίες τέτοιου επιπέδου και ότι είναι πολύ σημαντικό να ψάχνουμε γιατί και πώς έχει σχεδιαστεί ένα παιχνίδι, τι θέλει να πει. Το Ocarina είναι μία από αυτές τις στιγμές και μελετώντας τον Miyamoto εδώ και χρόνια, η απλή του φαντασία και οι προσωπικές του εμπειρίες πάντα μπαίνουν με τον έναν ή τον άλλο τρόπο στα παιχνίδια του. Αν παρατηρήσεις, όσο σιγά σιγά απομακρυνόταν από τη σειρά, τόσο λιγότερο φιλοσοφημένα ήταν τα Zelda.

*