Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Little Nightmares II: Συνέντευξη με Dave Mervik και Lucas Roussel

*
Ακόμη δεν γνωρίζουμε πολλά για το Little Nightmares 2 και τα περισσότερα που έχουμε μάθει μέχρι τώρα προέρχονται από το trailer που συνόδευσε την ανακοίνωση του παιχνιδιού. Οπότε, όταν προέκυψε η ευκαιρία να μιλήσουμε με τους Dave Marvik και Lucas Roussel, το μυαλό ζητούσε πληροφορία με την ίδια ένταση που ζητούσε φαγητό το στομάχι. Κι αυτό λέει κάτι.

Μάνος Βέζος: Για αρχή, συστηθείτε στους αναγνώστες μας.
Dave Mervik: Είμαι ο Dave Mervik, Senior Narrative Designer στο Little Nightmares 2 της Tarsier Studios.
Lucas Roussel: Κι εγώ είμαι ο Lucas Roussel, Producer του Little Nightmares 2 στην Bandai Namco.


Μάνος Βέζος: Ωραία. Αισθάνομαι πως είμαι εσκεμμένα σε μειονεκτική θέση μιας και το μόνο περιεχόμενο που έχουμε δει μέχρι τώρα είναι το trailer. Μπορεί να το είδα δυο φορές, μια χτες το βράδυ και άλλη μια σήμερα, αλλά δεν περιελάμβανε και πολλή πληροφορία, οπότε ας αρχίσουμε με τα βασικά, προκειμένου να εγκλιματιστούν γρηγορότερα οι αναγνώστες και από εκεί και πέρα βλέπουμε.
Lucas Roussel: Βεβαίως. Το Little Nightmares 2 αφορά ένα νέο χαρακτήρα, είναι το αγόρι με τη χάρτινη σακούλα στο κεφάλι του, και το όνομά του είναι Mono. Αυτός είναι ο χαρακτήρας που θα ελέγχεις. Θα είναι και η Six μαζί σου, θα σε συνοδεύει, αλλά δεν μπορείς να την ελέγξεις. Είναι λοιπόν single player adventure με αφαιρετική αφήγηση, προφανώς, οπότε θα ελέγχεις τον Mono και με την Six θα βγεις έξω από το Maw, για πρώτη φορά, θα φτάσεις σε άλλα μέρη, θα ανακαλύψεις πολλά περισσότερα για τον κόσμο του Little Nightmares σε σχέση με το πρώτο παιχνίδι.

Μάνος Βέζος: Όπως το αντιλαμβάνομαι, η Six, η πρωταγωνίστρια του προηγούμενου παιχνιδιού, θα ελέγχεται από τεχνητή νοημοσύνη.
Lucas Roussel: Ναι.

Μάνος Βέζος: Τι είδους αλληλεπιδράσεις μπορεί να περιμένει παίκτης. Δηλαδή, θα πρέπει να συνεργαστούν κάπως οπότε ο παίκτης θα μπορεί να δίνει κάποια εντολή στην τεχνητή νοημοσύνη ή θα στηριζόμαστε αποκλειστικά στις εσωτερικές της διεργασίες;
Lucas Roussel: Γενικά, αυτό που σίγουρα θα κάνουμε είναι την Six να φαντάζει ζωντανός χαρακτήρας αλλά και πιστός στην προσωπικότητα που είδαμε στο πρώτο Little Nightmares. Οπότε θα πράττει αυτόνομα, δεν θα σε ακολουθεί απλά, θα παίρνει την πρωτοβουλία, θα κάνει πράγματα, αλλά θα μπορείς να της ζητήσεις να κάνει και κάτι. Θα υπάρχει σχετική εντολή για κάτι τέτοιο.

Μάνος Βέζος: Λογικά υπερβάλλω τώρα, αλλά μήπως αυτό σημαίνει ότι, από άποψη εύρους αυτονομίας της Six, μπορούμε να περιμένουμε κάτι ανάλογο, ας πούμε, της Elizabeth στο BioShock Infinite; Υπερβάλλω, το ξέρω, αλλά… σε γενικές γραμμές.
Lucas Roussel: Νομίζω ότι η σύγκριση είναι πολύ δύσκολη. Θεωρώ πως αυτό που παραμένει σημαντικό για εμάς στην πραγματικότητα είναι η σχέση μεταξύ των δυο παιδιών και αυτό είναι το μεγάλο ζήτημα στο παιχνίδι μας. Προφανώς και θα έχουμε περισσότερα, μερικές πολύ ωραίες σκηνές και ορισμένες στιγμές που θα πρέπει να είσαι σβέλτος για να προστατεύσεις την Six, οπότε πιστεύω ότι το παιχνίδι εστιάζει όντως στη σχέση μεταξύ των δυο παιδιών. Επίσης, όπως ίσως είδες στο trailer, θα μπορείς να χρησιμοποιείς κάποια αντικείμενα με αυτόν, τα οποία θα προσθέτουν λίγη δράση παραπάνω στο gameplay, κάτι που, νομίζω, έχει επιπλέον αξία. Είναι δύσκολο να συγκρίνουμε το παιχνίδι μας με ένα παιχνίδι σαν το BioShock Infinite.

Μάνος Βέζος: Γνωρίζω ότι μιλάμε για ανόμοια πράγματα, αλλά προσπαθώ να εστιάσω στο μέρος της τεχνητής νοημοσύνης από την άποψη ότι ίσως να μπορείς να βασίζεσαι στο να λειτουργεί αξιόπιστα σε όλη τη διαδρομή. Αυτό εννοώ ουσιαστικά μιλώντας για εύρος αυτονομίας.
Lucas Roussel: Ναι.

Μάνος Βέζος: Παραμερίζοντας τα cut-scenes, που είναι σκηνοθετημένα, γραμμικά τμήματα που κινούνται από το σημείο Α στο σημείο Β, να υποθέσουμε πως οι ίδιες οι αλληλεπιδράσεις με την τεχνητή νοημοσύνη επιχειρούν να ενσωματώσουν κάποια αφηγηματικά στοιχεία, στο βαθμό που μπορεί να υποστηρίξει κάτι τέτοιο η τεχνητή νοημοσύνη;
Dave Mervik: Όλα είναι μέρος της αφήγησης. Ο τρόπος με τον οποίο συμπεριφέρεται η Six, η δυναμική μεταξύ των χαρακτήρων, όλα όσα συμβαίνουν στο παιχνίδι τροφοδοτούν την κατεύθυνση που παίρνει η αφήγηση.

Μάνος Βέζος: Φυσικά αλλά επιβάλλεται να ρωτήσω μιας και ποτέ δεν ξέρουμε αν έχει δοθεί ειδική μέριμνα για το ένα ή το άλλο. Μια διαφορετική ομάδα θα μπορούσε να αντιμετωπίσει την αλληλεπίδραση με την τεχνητή νοημοσύνη ως κάτι τελείως τεχνικό αφήνοντας τα υπόλοιπα σε cut-scenes.
Dave Mervik: Ναι.

Μάνος Βέζος: Για αυτό ρωτάω λοιπόν.
Dave Mervik: Όχι, δεν λειτουργούμε έτσι. Τα μέλη της ομάδας συνεργάζονται στενά, οριοθετήσαμε τον πυρήνα του παιχνιδιού από την αρχή ώστε να συμφωνούμε όλοι και να γνωρίζουμε γιατί κάνουμε ό,τι κάνουμε. Ώστε κάθε απόφαση σε πρακτικό επίπεδο,, δημιουργικό επίπεδο αλλά και σε επίπεδο τακτικής να βασίζεται στην ίδια κεντρική ιδέα στην οποία συμφωνήσαμε όλοι. Έχουμε μια ιστορία που όλοι θέλουμε να πούμε, μια ατμόσφαιρα που θέλουμε να δημιουργήσουμε, οπότε όλα προέρχονται από τον ίδιο πυρήνα, τεχνητής νοημοσύνης μη εξαιρουμένης.

Μάνος Βέζος: Είναι η κεραία, ως ιδέα, κάποιου είδους συγκεκριμένο σχόλιο; Έχω τις υποψίες μου μεν αλλά το θέμα είναι να…
Dave Mervik: Θα ήθελα να πω περισσότερα για αυτό αλλά νομίζω ότι δεν γίνεται αυτή τη χρονική στιγμή. Πιστεύω ότι κάποιοι αποφεύγουν να πουν πως αυτό που κάνουν είναι και πολιτική πράξη διότι θεωρούν ότι είναι ένας λάκκος στον οποίο δεν θέλουν να πέσουν. Εγώ δεν φοβάμαι να το πω όμως διότι πιστεύω πως το να διαλέξεις ή να μη διαλέξεις να κάνεις κάτι εξακολουθεί να είναι μια συγκεκριμένη θέση. Θεωρώ ότι υπάρχουν πολλά ενδιαφέροντα θέματα για τα οποία μπορούμε να μιλήσουμε, νομίζω όμως ότι προορίζονται για κάποια μελλοντική συνέντευξη ίσως, δεν θα ήθελα να το χαλάσω σε κανέναν. Οπότε ίσως μιλήσουμε ξανά;

Μάνος Βέζος: Βρήκα τοίχο φαίνεται. Αλλά συμβαίνουν κι αυτά.
Lucas Roussel: Αυτό που μπορούμε να πούμε για την κεραία, κάτι που υπονοείται ελαφρώς στο trailer, είναι πως εκπέμπει ένα σήμα, ένα βουητό που πραγματικά επηρεάζει τον κόσμο και τους ανθρώπους που βρίσκονται σε αυτόν. Πόσο επηρεάζει, ποιες θα είναι οι συμπεριφορές των ανθρώπων που λαμβάνουν αυτό το σήμα είναι πράγματα που θα ανακαλύψεις στο παιχνίδι, αλλά το trailer ήδη προσφέρει κάποιες ενδείξεις, όπως μια μεγάλη ομάδα ανθρώπων που συγκεντρώνονται γύρω του και έχουν ψύχωση με την τηλεόραση. Θα φαίνεται επίσης ότι οι τηλεοράσεις είναι παντού, ακόμη και σε σημεία που δεν τις περιμένει κανείς. Ακόμη και στην παραλία που φαίνεται στο πρώτο πλάνο του trailer οπότε, ναι, η τηλεόραση θα παίζει κεντρικό ρόλο και ξεκάθαρα συνδέεται με την κεραία.

Μάνος Βέζος: Αυτή ήταν και η δική μου θεωρία, ότι πρέπει να σχετίζεται με την εποχή της πληροφορίας, την εμμονή μας με τη ροή της πληροφορίας και το ποιόν της ροής, αυτό ήταν το πρώτο πράγμα που ήρθε κατά νου. Εξ ου αυτή η ερώτηση. Αλλά δεν είναι ανάγκη να γίνεται πιο συγκεκριμένοι.
Dave Mervik: Είναι μεγάλο μέρος του κόσμου πια, αυτό είναι σίγουρο.

Μάνος Βέζος: Ναι, δεν τίθεται θέμα ως προς αυτό.
Dave Mervik: Δεν υπάρχει τίποτα παρόμοια, με τα Μέσα και το πώς βλέπουμε τα πράγματα. Μας ενδιαφέρει πολύ να μιλήσουμε περισσότερο για αυτό στο μέλλον.

Μάνος Βέζος: OK. Κατανοητό. Μάλλον θα χρειαστεί να κανονίσουμε κάτι.
Dave Mervik: Μάλλον.

Μάνος Βέζος: Υπάρχει κάτι επιπλέον για παίκτες που αφιέρωσαν χρόνο στο πρώτο παιχνίδι, που ίσως να θεωρείται και αναμενόμενο, αλλά και το spin-off για mobile; Ή θα αφήσετε τα πράγματα ως έχουν με τον παίκτη να χρειαστεί να κάνει τις όποιες συνδέσεις μόνος του πρώτα ώστε να εκτιμήσει αλλιώς κάποια στοιχεία στο νέο παιχνίδι;
Lucas Roussel: Νομίζω ότι, αυτό που θα ήθελα να σκεφτείς είναι πως κάθε μικρό μέρος αυτού του παιχνιδιού μπορεί να σταθεί μόνο του, χωρίς να έχεις παίξει το προηγούμενο ή το mobile game. Μπορεί να παιχτεί και να βγάζει νόημα. Παίζεις το παιχνίδι από την αρχή μέχρι το τέλος και σου δίνει αρκετά ώστε να κατανοήσει τον κόσμο αλλά και να σκεφτείς για αυτόν. Διότι, όπως ξέρεις, δεν λέμε τα πάντα. Αφήνουμε κάποια κενά που πρέπει να καλύψει ο παίκτης με τη φαντασία του. Αν έχεις παίξει περισσότερα παιχνίδια, θα έχεις περισσότερες πληροφορίες μεν, αλλά και περισσότερα ερωτήματα. Και συνεχίζεις να σκέφτεσαι. Το Little Nightmares 2 λαμβάνει χώρα πριν ή μετά το Little Nightmares 1; Αυτό είναι κάτι που θα πρέπει να αποφασίσουν οι παίκτες. Όσο για το mobile game, είναι μέρος της ευρύτερης ιστορίας του Little Nightmares, λαμβάνει χώρα πριν το Little Nightmares 1 -το έχουμε ξεκαθαρίσει ήδη αυτό-, αλλά ως προς το Little Nightmares 2 θέλουμε να φανταστούν οι παίκτες τα υπόλοιπα. Γίνονται όλα πριν ή μετά το Little Nightmares 1; Πριν ή μετά το mobile game; Νομίζω ότι ο κόσμος θα διασκεδάσει πολύ συζητώντας.

Μάνος Βέζος: OK. Ξεκινώντας το πρώτο παιχνίδι, είχατε σε κάποια φάση ελπίδες -όχι απαραίτητα σχέδια- να συνεχίσετε να χτίζετε πάνω του εφόσον σας δινόταν έστω και μισή ευκαιρία; Ήταν το Little Nightmares 2 στο πίσω μέρος του μυαλού σας όταν ξεκινούσατε; Όχι, ως κάτι συγκεκριμένο, αλλά ως ένα μάτσο ιδέες.
Dave Mervik: Νομίζω πως δεν ονειρευόμασταν καν πως το Little Nightmares 1 θα λεγόταν έτσι. Ήταν απλά το Little Nightmares. Δεν πάει τόσο μακριά η σκέψη εκτός αν είσαι εγωκεντρικός και μανιακός. Ήμασταν πανευτυχείς και μόνο με το πλήθος κόσμου που μιλούσε για ό,τι είχαμε κάνει. Ταυτόχρονα, για να δημιουργήσεις την ιστορία που διηγηθήκαμε στο πρώτο παιχνίδι, έπρεπε να δημιουργήσουμε ολόκληρο το σύμπαν μέσα στο οποίο υφίσταται. Αυτό προέκυψε κατά την ανάπτυξη του DLC, ξέραμε πως όλα αυτά που κάναμε έπρεπε να βγάζουν κάποιο νόημα, έπρεπε να έχουν λογική. Τι είδους κόσμος θα δημιουργούσε κάτι σαν το Maw; Και, προφανώς, από πού προέρχεται η Six; Ξέρεις, όλο αυτό που δημιουργήσαμε έχει έναν κόσμο απ’ έξω του. Όταν λοιπόν άρχισε να διαφαίνεται ότι ο κόσμος διψούσε για περισσότερα από αυτόν τον κόσμο… Φυσικά και είναι όνειρο να μπορείς να το κάνεις. Απλά θέλαμε να είμαστε σίγουροι ότι το επόμενο πράγμα που θα κάναμε ήταν κάτι που αξίζει να διηγηθούμε, όχι απλά «ας επαναλάβουμε το πρώτο» ή να επιστρέψουμε στο Maw και να προσθέσουμε περισσότερα τέρατα. Θέλαμε να περιμένουμε μέχρι να βρεθούμε και πάλι «εκεί». Αυτό είναι που μας ενθουσιάζει περισσότερο, ορίστε ένας ενδιαφέρων χαρακτήρας που θεωρούμε ότι ο κόσμος θα αγαπήσει άμεσα. Ορίστε μερικοί νέοι κάτοικοι που ανήκουν σε αυτόν τον κόσμο όπως, ξέρεις, κι εκείνοι στο πρώτο παιχνίδι. Μόνο στο όνειρό μας θεωρούσαμε ότι θα φτάσουμε σε αυτό το σημείο. Αλλά δεν το σχεδιάσαμε. Προετοιμάζεσαι για το ενδεχόμενο να πάνε πολύ καλά τα πράγματα.

Μάνος Βέζος: Ναι, καταλαβαίνω. Μερικές φορές δεν μπορείς να αφήσεις τον εαυτό σου να ελπίζει, απλά και μόνο για να μείνεις στα σίγουρα.
Dave Mervik: Ναι και νομίζω, επίσης, πως είναι σημαντικό, αν είναι το μοναδικό πράγμα που βγάζεις εκεί έξω, πρέπει να είναι το καλύτερο που μπορείς να κάνεις. Αν δεν είχαμε ποτέ την ευκαιρία να φτιάξουμε άλλο παιχνίδι, ας κάνουμε αυτό το καλύτερο που μπορούμε αντί να κρατάμε πράγματα στην άκρη και απλά, ξέρεις, να περιμένουμε για το sequel. Και όταν προκύπτει η ευκαιρία για να το κάνεις, λες «ας το κάνουμε κι αυτό το καλύτερο που μπορεί να είναι». Πρέπει πάντα να φαντάζει άξιο του κόπου, κάτι πολύτιμο που δίνεις που έχει να πει κάτι στον κόσμο. Το πρώτο σχετιζόταν με το πώς βλέπαμε τον κόσμο εκείνη την περίοδο, υπερβάλλαμε, ενισχύσαμε όλα αυτά τα συναισθήματα και τα διοχετεύσαμε στο σχεδιασμό των χαρακτήρων, την ιστορία και την ατμόσφαιρα. Οπότε θέλαμε να σιγουρευτούμε ότι και αυτό είναι ανάλογου επιπέδου.

Μάνος Βέζος: Ποιος ήταν, ας πούμε, ο μεγαλύτερός σας φόβος την πρώτη φορά; Ρωτάω με το σκεπτικό ότι υπήρχε διαφορετικό αφήγημα στα Μέσα για το ρόλο που έχουν αφηγηματικά παιχνίδια μεσαίου και μεγάλου προϋπολογισμού. Αρκετοί εκδότες είχαν εκφράσει την απώλεια της πίστης τους σε τέτοιες παραγωγές κ.λπ. Αλλά το παιχνίδι σας δεν ήταν μόνο… ήταν καλό αλλά δεν είναι αυτό το θέμα, το θέμα είναι πως η κοινότητα πίστεψε επίσης σε αυτό. Για αυτό είμαστε εδώ σήμερα, για αυτό υφίσταται το Little Nightmares 2. Σε αντίθεση με αυτό που αντιλαμβάνομαι ως σύνηθες, βλέπω την Bandai Namco να δοκιμάζει διάφορα, με πολλές διαφορετικές ομάδες σε παιχνίδια που βασίζονται στην αφήγηση. Ήταν λοιπόν αυτό λόγος να ανησυχήσετε πως -άσχετα από την ποιότητα του παιχνιδιού- θα σας απορρίψει μια αγορά που μπορεί να είναι σε περίεργη φάση;
Dave Mervik: Ναι, πάντα φαντάζει ρίσκο αν λαμβάνεις τις αποφάσεις σου βάσει του τι φαίνεται σωστό σε σένα, σε σχέση με όλα τα δεδομένα της αγοράς, αλλά έτσι λειτουργήσαμε. Δεν μελετούσαμε τάσεις και πού πάει η αγορά. Αυτό δεν είναι… δεν είναι αυτός ο τρόπος με τον οποίο λειτουργούμε. Μας ωθεί κάτι για το οποίο νοιαζόμαστε και θέλουμε να πούμε ιστορίες, να δείξουν τον κόσμο μας και τους χαρακτήρες. Ήμασταν απίστευτα τυχεροί που η Bandai Namco ενδιαφέρθηκε, που ήθελε να δουλέψει με ένα στούντιο σαν το δικό μας. Και ναι, δηλαδή, ξέρεις, είναι πολύ καλό, ίσως…θα ήθελα να πιστεύω ότι η κοινότητα εκεί έξω το στήριξε όλο αυτό εν μέρει λόγω της αυθεντικότητάς του. Για εμάς δεν ήταν μια κυνική κίνηση για καταφέρουμε να δημιουργήσουμε κάτι που θα γεμίσει κάποιο κενό στην αγορά, ξέρεις, και να πούμε «αυτή θα είναι η δική μας γωνιά στην αγορά». Ήταν λοιπόν κάτι για το οποίο ήμασταν πολύ, πολύ παθιασμένοι, άνθρωποι έδωσαν όλο τους το είναι για να σιγουρέψουν ότι θα ήταν ό,τι καλύτερο μπορούσε να είναι και να εκφραστούν με τον καλύτερο δυνατό τρόπο.

Lucas Roussel: Νομίζω πως υπάρχει χώρος για πολύ διαφορετικά ήδη αφηγηματικών παιχνιδιών. Έχουμε αφηγηματικά παιχνίδια σαν το The Dark Pictures, που είναι πολύ διαφορετικό. Έχει πολύ διάλογο και επιλογές που επηρεάζουν την πρόοδο. Το δικό μας παιχνίδι είναι… Είναι κάπως παράδοξο μιας και εστιάζει πολύ στην αφήγηση αλλά δεν έχει διάλογο. Χρησιμοποιεί το gameplay και τη σκηνοθεσία. Κάθε σκηνή του παιχνιδιού έχει να σου δώσει κάτι από την ιστορία.

Μάνος Βέζος: Ουσιαστικά χρησιμοποιείτε σημαντικά διαφορετικό «λεξιλόγιο» για να εκφραστείτε.
Lucas Roussel: Είναι αλήθεια. Στο πρώτο παιχνίδι, για παράδειγμα, ορισμένοι είπαν πως ιστορία παραήταν κρυπτική. Εξαρτάται από το πόσο εμβαθύνει ο κόσμος ή όχι. Κάποιοι παθιάζονται πολύ. Κάποιοι θα ήθελαν κάτι παραπάνω π.χ. ευκολότερη πρόσβαση σε πληροφορίες για την ιστορία. Αυτό είναι ένα μήνυμα που προσπαθήσαμε να υπολογίσουμε χωρίς να αλλοιώσουμε την προσέγγισή μας. Συνεπώς, ως προς την ιστορία, θα προσπαθήσουμε να την κάνουμε ελαφρώς λιγότερο κρυπτική. Αλλά θα υπάρχουν, φυσικά, ερωτηματικά για τα οποία ο παίκτης θα πρέπει να χρησιμοποιήσει τη φαντασία του και να σκεφτεί. Θέλουμε το μυαλό των παικτών να συνεχίζει να λειτουργεί καθώς παίζουν τα παιχνίδια μας. Πιστεύω ότι αυτό είναι πολύ ενδιαφέρον. Κάπως έτσι κρατάς ζωντανή και την κοινότητά σου. Διότι αν όλα είναι ξεκάθαρα από την αρχή μέχρι το τέλος, δεν μένει κάτι για να συζητήσεις. Το παιχνίδι βγήκε πριν τρία χρόνια και ακόμη έχουμε ανθρώπους να φτιάχνουν θεωρίες, να συζητούν για το παιχνίδι. Και ορισμένοι πάνε πολύ μακριά με λεπτομέρειες σε πίνακας, τους χαρακτήρες, τον τρόπο με τον οποίο κινούνται, ο κόσμος σκαρφίζεται θεωρίες, είναι φοβερό.

Μάνος Βέζος: Καμία αντίρρηση ως προς αυτό. Νομίζω πως δεν έχουμε άλλο χρόνο, οπότε σας ευχαριστώ για το χρόνο σας.
Lucas Roussel: Ευχαριστούμε.
Dave Mervik: Ευχαριστούμε. 
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
0 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Tarsier Studios

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Bandai Namco Entertainment

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    BNE Hellas

  • PEGI

    16+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
  • Δεν υπάρχουν ακόμα σχόλια για αυτό το άρθρο.
*