Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Blitzkrieg 3 Review

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Nival

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Nival

  • PEGI

    12+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
  • Blitzkrieg 3
    • 12+ pegi 12+
      • 0 RATING
        ΧΡΗΣΤΩΝ (0)
      • ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ
    ΕΠΙΣΗΜΟ SITE http://blitzkrieg.com/ FOLLOWERS 0 ΑΚΟΛΟΥΘΗΣΕ ΤΟ
  • 6

    ENTERNITY SCORE
*
To review του νέου τίτλου της ρωσικής Nival ήταν πιο δύσκολο απ' ότι θα περιμέναμε. Όχι επειδή η ομάδα ανάπτυξης (που έγινε γνωστή κυρίως από τη σειρά Etherlords και από την ανάπτυξη του Heroes of Might and Magic V) άφησε να περάσουν 12, ναι δώδεκα, χρόνια από την κυκλοφορία του δεύτερου Blitzkrieg μέχρι να κυκλοφορήσει το επόμενο. Ζούμε, εξάλλου, στην εποχή των ατελείωτων remasters, reboots, rehashes και revamps. Ένα χρονικά καθυστερημένο sequel δεν αποτελεί ντροπή. Όχι, ο λόγος είναι ότι το Blitzkrieg 3, όταν ήρθε στα χέρια μας και έχοντας περάσει δύο χρόνια σε Early Access στο Steam ήταν, ούτε λίγο ούτε πολύ σχεδόν unplayable. Προβλήματα στην εκκίνηση, προβλήματα με τον ήχο, προβλήματα με το save/load system, μεγάλοι χρόνοι φόρτωσης, crashes, θέματα με το pathfinding...πράγματα που μας έκαναν να αναρωτηθούμε πραγματικά γιατί η Nival δεν κράτησε τον τίτλο της ένα εξάμηνο ακόμα στο Early Access.


Όχι. Η κυκλοφορία ενός παιχνιδιού χωρίς ένα σκασμό bugs είναι βέβαιο ότι θα κερδίσει το σεβασμό των παικτών.


Παρόλο που θεωρητικά το παιχνίδι είχε κυκλοφορήσει από τις 2 Ιουνίου, η εικόνα που έδινε θα ταίριαζε σε alpha build και όχι σε ολοκληρωμένο τίτλο. Τρία patch αργότερα τα πράγματα ακόμα δεν είχαν βελτιωθεί αισθητά. Και ενώ ο χρόνος που είχαμε πλέον περάσει με το παιχνίδι είχε αρχίσει να φλερτάρει με την υπερβολή, ξαφνικά η ομάδα ανάπτυξης μαζί με το νέο patch ανακοίνωσε...το τέλος της ανάπτυξης του τίτλου (ασχέτως αν αυτός είχε κυκλοφορήσει ένα μήνα πριν). Και παρόλο που ο τίτλος έχει σουλουπωθεί αρκετά, κάποια προβλήματα επιμένουν. Το Blitzkrieg 3, όπως και τα δύο προηγούμενα, είναι ένα tactical RTS που εκτυλίσσεται κατά τη διάρκεια του Β' Παγκοσμίου Πολέμου. Ο παίκτης μπορεί να αναλάβει την ηγεσία του Κόκκινου Στρατού, του στρατού των υπόλοιπων Συμμάχων ή εκείνου του Τρίτου Ράιχ. Είναι χαρακτηριστικό το ότι κάθε παράταξη μιλά τη δική της γλώσσα: Γερμανικά, Ρωσικά και Αγγλικά, με τα τελευταία να είναι λιγότερο επιτυχημένα, καθώς οι Βρετανοί στρατιώτες φαίνεται πως ήρθαν από...το Τέξας. Παρόλο που στη φάση του Early War τα άρματα και οι στρατιώτες είναι καθαρά βρετανικής προέλευσης, οι σημαίες και τα voiceovers είναι αμερικανικά.


Αλίμονο στις μονάδες που θα βρεθούν χωρίς κάλυψη αντιαεροπορικών.

Ως είθισται στα RTS της υποκατηγορίας αυτής, ο παίκτης δεν κατασκευάζει κάποια βάση, ούτε συλλέγει πρώτες ύλες, αλλά χρησιμοποιεί πόντους για να "αγοράσει" κάποιες μονάδες προτού ξεκινήσει την κάθε αποστολή. Στη διάρκεια της αποστολής και εκπληρώνοντας κάποιους στόχους, προαιρετικούς και μη, συλλέγει επιπρόσθετους πόντους που του επιτρέπουν να ενισχύσει το στρατό του και να αναπληρώσει τυχόν απώλειες. Οι απώλειες δεν είναι κάτι που πρέπει κανείς να παίρνει ελαφρά στο Blitzkrieg 3. Ενώ σε ένα παραδοσιακό RTS έχει περισσότερη σημασία η ταχύτητα της επέκτασης και η φθορά που προξενείται στον αντίπαλο, εδώ κάθε μονάδα μετράει, ειδικά στην αρχή μιας αποστολής. Η τυφλή έφοδος με μια μάζα από τανκ και πεζικό συχνά οδηγεί σε μια γρήγορη και άδοξη ήττα. Παρόλο που το παιχνίδι είναι real-time, κάθε κίνηση απαιτεί προσοχή και σχεδιασμό ώστε να εξασφαλίσουμε ότι δε θα εκτεθούν οι μονάδες μας σε κάποια ενέδρα, ούτε θα εμπλακούν με εχθρούς που δεν μπορούν να αντιμετωπίσουν. Το πρόβλημα είναι ότι ο σχεδιασμός των αποστολών δεν είναι πάντοτε ισορροπημένος, με αποτέλεσμα ορισμένες να είναι πολύ πιο δύσκολες από άλλες, ακόμα και στους βασικούς τους στόχους.


Όσο περισσότερους στόχους επιτυγχάνουμε, τόσο καλύτερες οι ανταμοιβές.

Καθοριστική σημασία έχει το line of sight, το τι μπορούν δηλαδή να δουν οι μονάδες μας. Σε γενικές γραμμές εδώ εντοπίζεται ο βασικός ρόλος του πεζικού, καθώς τα τανκ διαθέτουν υπερβολικά περιορισμένη ορατότητα, αρκετά μικρότερη από το βεληνεκές τους. Συνδυάζοντας, έτσι, πεζικό με μια μονάδα πυροβολικού ή ένα αντιαρματικό όχημα μπορούμε να χτυπήσουμε τον εχθρό χωρίς αυτός να έχει δυνατότητα αντεπίθεσης. Αυτό, ασφαλώς, δεν είναι καθόλου ρεαλιστικό, ειδικά όταν, για παράδειγμα, ένα παρατηρητήριο δίνει στίγμα με ακρίβεια...laser στο βαρύ πυροβολικό του εχθρού. Εξίσου μη ρεαλιστικό είναι και το γεγονός ότι μπορούμε να δούμε πότε ένα κτίριο είναι κατειλημμένο από εχθρικούς στρατιώτες τη στιγμή που μπαίνει στο οπτικό πεδίο μιας μονάδας μας, οπότε ένας sniper μπορεί να «καθαρίσει» ένα τέτοιο κατειλημμένο κτίριο μέσα σε δύο λεπτά. Πίσω από τον περίεργο αυτό μηχανισμό κρύβεται το γεγονός ότι το πεζικό έχει πολύ περιορισμένη χρησιμότητα (και μικρό προσδόκιμο ζωής), αν εξαιρέσουμε το line of sight και τη δυνατότητα να επανδρώνει βαρύ οπλισμό όπως αντιαεροπορικά και πυροβολικό.
Θα πίστευε κανείς ότι η οχύρωση του πολύ ευάλωτου πεζικού μέσα σε κτίρια είναι καλή ιδέα, αλλά αυτό συμβαίνει μόνο κατά περίπτωση καθώς οι στρατιώτες μας μπορεί να είναι πιο προστατευμένοι, αλλά ταυτόχρονα αποκτούν ένα hitbox σε μέγεθος...κτιρίου χωρίς να κερδίζουν αναλόγως σε δύναμη πυρός. Οι snipers, παραδόξως,  είναι πολύ πιο ευάλωτοι μέσα σε ένα κτίριο, εφόσον δεν κερδίζουν ιδιαίτερα σε οπτικό πεδίο και επιπλέον χάνουν και το πολύτιμο stealth τους. Εξίσου μη ρεαλιστική είναι και η συμπεριφορά του ΑΙ, το οποίο κυνηγά τους snipers με μανία όποτε τους αντιληφθεί, συχνά κάνοντας επιθέσεις αυτοκτονίας αγνοώντας άρματα και πολυβόλα, μόνο και μόνο για να τους εξοντώσει.


Στην Ελλάδα θα συμμετάσχουμε στη μάχη της Κρήτης. Δυστυχώς χωρίς Κρητικούς.

Μιας και μιλάμε για AI, οφείλουμε να αναφέρουμε ότι ένα από τα σημαντικά (και πολυδιαφημισμένα) χαρακτηριστικά του τίτλου είναι το «πρώτο νευρωνικό δίκτυο ΑΙ σε RTS» που ονομάζεται Boris. Ενώ το παραδοσιακό AI αναλαμβάνει το ρόλο του αντιπάλου στο single-player campaign, ο Boris παίζει εναντίον μας σε 1vs1, όπως θα έκανε και ένας άνθρωπος, χωρίς να «κλέβει» και χωρίς να ξέρει πού είναι οι μονάδες μας όταν δεν τις βλέπει, ενώ μαθαίνει από τα λάθη του και προσαρμόζει τη στρατηγική του ανάλογα με τη δική μας. Οι δοκιμές μας μάς έπεισαν ότι ο Boris σίγουρα υπερτερεί σε σχέση με το απλό ΑΙ του παιχνιδιού (το οποίο, για παράδειγμα, κάθεται πολλές φορές ακίνητο όταν του έρχονται επιθέσεις από άγνωστη κατεύθυνση). Στο επίπεδο Easy ο Boris δε λέει και πολλά, αλλά από το Medium και πάνω τα πράγματα δυσκολεύουν αισθητά. Το single-player campaign χωρίζεται σε τρεις περιόδους: Early War, Mid War and Late War. Καθεμία από τις περιόδους αυτές έχει αρκετές μικρές αποστολές που είναι προαιρετικές και 2-3 μεγάλες μάχες που είναι υποχρεωτικό να κερδηθούν ώστε να περάσουμε στην επόμενη φάση του πολέμου. Οι μάχες αυτές βασίζονται σε μεγάλες ιστορικές συγκρούσεις και χωρίζονται συνήθως σε αρκετά μέρη με πολλαπλούς στόχους.


Για να καταλάβουμε ένα σημείο πρέπει να εξουδετερώσουμε κάθε εχθρική παρουσία.

Κάθε περίοδος διαθέτει τις δικές της μονάδες, οι οποίες αρχικά είναι προπολεμικές και στο τέλος φτάνουν μέχρι τα πειραματικά σχέδια των Ναζί (όπως το τερατώδες Maus) και τα μεταπολεμικά των Συμμάχων (όπως το Σοβιετικό IS-3). Νέες μονάδες αποκτώνται εκπληρώνοντας αποστολές και επιτυγχάνοντας προαιρετικούς στόχους, κάνοντας level up στρατηγούς ή κερδίζοντας skirmishes. Η ποικιλία των μονάδων είναι ικανοποιητική και η κατηγοριοποίησή τους δεν είναι μόνο τεχνολογική, αλλά και ποιοτική, με τις ισχυρότερες μονάδες να είναι σπανιότερες. To παιχνίδι ακολουθεί τη χρωματική νόρμα των MMORPG για να διαχωρίσει τις ισχυρότερες από τις κοινές, με τις μοβ να είναι οι πιο σπάνιες και τις γκρίζες να αντιπροσωπεύουν τις πιο συνηθισμένες. Ωστόσο σε κάθε μάχη δεν μπορούμε να επιστρατεύσουμε περισσότερες μονάδες ενός τύπου από όσες έχουμε αποκτήσει. Με άλλα λόγια, αν έχουμε ξεκλειδώσει ένα και μοναδικό Katyusha, για παράδειγμα, και το χάσουμε στη μάχη, τότε δεν μπορούμε να το ξαναχρησιμοποιήσουμε μέχρι την επόμενη. Θα το επαναλάβουμε: οι περισσότερες μονάδες δεν είναι αναλώσιμες. Το γεγονός αυτό έχει σημασία και σε ένα multiplayer skirmish, καθώς μπορεί τα reinforcement points να ανανεώνονται όσο κρατάμε στην κατοχή μας τουλάχιστον ένα από τα τρία στρατηγικά σημεία, αλλά οι μονάδες μας δεν είναι ανεξάντλητες. Τουλάχιστον υπάρχει και μια εναλλακτική χρήση για τους πόντους αυτούς, που μπορούν να επενδυθούν σε εναέρια υποστήριξη, παραπετάσματα καπνού, αλεξιπτωτιστές ή βολές πυροβολικού σε κάποιο σημείο που ορίζουμε εμείς.


Ξεκλειδώνοντας αναβαθμίσεις με research points.

Οι δυνατότητες αυτές, καθώς και οι μονάδες μας, αναβαθμίζονται με research points, τα οποία αποκτώνται μετά από κάθε μάχη, ακόμα και όταν ηττόμαστε (φυσικά οι πόντοι είναι λιγότεροι σε περίπτωση ήττας). Για το λόγο αυτό υπάρχουν τρία αντίστοιχα research trees με το κόστος να αυξάνεται αντίστοιχα όσο προχωράμε προς τις πιο εξελιγμένες επιλογές. Τέλος, πρέπει να αναφέρουμε ότι υπάρχει ένα ακόμα mode παιχνιδιού, το Base Defence. Πρόκειται για ένα τύπο ασύγχρονου multiplayer που αντλεί την έμπνευσή του από κάποια casual strategy καθώς και από tower defence games. Πολύ απλά στήνουμε τη βάση μας με οχυρωματικά έργα και όσες από τις μονάδες μας κρίνουμε απαραίτητο, και χρησιμοποιούμε το υπόλοιπό μας roster για να επιτεθούμε σε βάσεις άλλων παικτών. Η άμυνα γίνεται αυτομάτως και μπορούμε να δούμε το replay ώστε να εντοπίσουμε τα αδύνατά μας σημεία (και να πάρουμε, ίσως, ιδέες για επίθεση).



Το Blitzkrieg δεν είναι κακό παιχνίδι. Ωστόσο, πέρα από το άχαρο launch και κάποια τεχνικά προβλήματα που επιμένουν, πάσχει από προβλήματα σχεδιασμού, τόσο γενικά στο gameplay, όσο και ειδικά στο στήσιμο των αποστολών, που δεν το αφήνουν να φτάσει στο επίπεδο παλαιότερων τίτλων του είδους, συμπεριλαμβανομένων των προηγούμενων Blitzkrieg. 

6

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Ο Boris είναι πραγματικά ικανοποιητικό ΑΙ. Ελπίζουμε όντως να μην «κλέβει»
  • Τα voice-overs πέραν των Αγγλικών
  • Αρκετά μεγάλη ποικιλία σε μονάδες
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Ο σχεδιασμός των αποστολών δεν είναι πάντα αυτός που θα έπρεπε
  • Μη ρεαλιστικοί μηχανισμοί line of sight και cover που απογοητεύουν
  • Ορισμένα bugs που παραμένουν μετά από ένα σχεδόν καταστροφικό launch
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
0 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
  • Δεν υπάρχουν ακόμα σχόλια για αυτό το άρθρο.
*