Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Dark Souls III Review

Όλα κάποτε τελειώνουν - και αρχίζουν ξανά. Από το απέραντο σκοτάδι κάποια στιγμή ξεπηδά μια σπίθα, και καθώς χορεύει άναρχα, ξαφνικά φουντώνει και γίνεται μια τεράστια φλόγα που καίει και φωτίζει τα πάντα γύρω της. Μέχρι και αυτή σιγά σιγά να σβήσει και να ξαναδώσει τη θέση της στο σκότος. Από την αρχή του χρόνου, τα πάντα ξεκινούν, φτάνουν στο απόγειό τους – και κάποια στιγμή στο αναπόφευκτο τέλος τους. Αν και η παραπάνω διαπίστωση ανέκαθεν αποτελούσε τον πυλώνα της θεματολογίας της σειράς Souls, δε θα μπορούσε να υπάρξει πιο ταιριαστό υπόβαθρο για τον τελευταίο τίτλο της σειράς, όπως την ξέρουμε. Και ενώ πράγματι τα Souls πάντα πραγματευόταν τον κύκλο του θανάτου και της αναγέννησης, το Dark Souls III εστιάζει σε αυτές τις τελευταίες στιγμές που μία κατάσταση διατηρεί αυτήν την ομορφιά που τη χαρακτηρίζει, με τα σημάδια της παρακμής να είναι ολοένα και περισσότερο εμφανή. Η αρχή της πτώσης, αν θέλετε, οπότε κανείς μπορεί να διακρίνει αυτό που ήταν, αλλά και αυτό που περιμένει να πάρει τη θέση του, καρτερικά, αλλά με απόλυτη σιγουριά.


Την επιστροφή τους κάνουν, ασφαλώς, τα bonfires, προσφέροντας μια πολυπόθητη ανάσα και τη δυνατότητα μεταφοράς σε οποιοδήποτε σημείο, ή το κεντρικό hub.

Παραμένοντας πιστό στη φιλοσοφία του ονόματος που φέρει, το Dark Souls III διαθέτει ένα σεναριακό υπόβαθρο, το οποίο και θέτει το σκηνικό της περιπέτειας. Η ερμηνεία της ιστορίας, όμως, αφήνεται στη διακριτική ευχέρεια των παικτών και τη θέλησή τους να εξερευνήσουν, αλλά και να μελετήσουν οτιδήποτε βρεθεί στο δρόμο τους. Aπό τις περιγραφές των αντικειμένων και το μέρος στο οποίο αυτά βρίσκονται, μέχρι τον τρόπο που οι NPCs προσεύχονται και η κατεύθυνση προς την οποία κοιτάζουν, τα πάντα στο Dark Souls 3 έχουν τη δική τους ιστορία να αφηγηθούν και είναι καθαρά στο χέρι του ταξιδιώτη το αν θα «ακούσει» - και, κυρίως, αν θα καταλάβει τι είναι αυτό που έχουν να του πουν. Για αυτούς που πρέπει οπωσδήποτε να γνωρίζουν, η εισαγωγή φροντίζει να θέσει τη σκηνή, όπου και ουσιαστικά αποκαλύπτεται ότι ο κόσμος, ο ίδιος κόσμος που γνωρίσαμε από τον πρώτο τίτλο της σειράς, βρίσκεται στο τέλος της εποχής της φωτιάς, με τις τελευταίες σπίθες σιγά σιγά να σβήνουν.
Το Dark Souls III εστιάζει σε αυτές τις τελευταίες στιγμές που μία κατάσταση διατηρεί αυτήν την ομορφιά που τη χαρακτηρίζει, με τα σημάδια της παρακμής να είναι ολοένα και περισσότερο εμφανή.
Με το χώρο και το χρόνο να είναι έννοιες ρευστές, η φλόγα διατηρείται ζωντανή από τους Lords of Cinder, τους φύλακες της φωτιάς που μαζί με τον Gwyn αναλαμβάνουν την ένωση και τη συνέχισή της. Οι Lords έχουν ξαναγεννηθεί, με τους θρόνους τους όμως να είναι άδειοι, αφού εγκατέλειψαν το καθήκον τους, κάτι που σηματοδοτεί την άνοδο των unkindled. Μεταξύ αυτών των καταραμένων undead είναι και ο πρωταγωνιστής, ο οποίος και αναλαμβάνει να επαναφέρει τους Lords of Cinder στους θρόνους τους - και η απάντηση στο «πως» είναι κάτι παραπάνω από προφανής. Ενώ πράγματι η ερμηνεία της ιστορίας αφήνεται σε πολύ μεγάλο βαθμό στους παίκτες, θα πρέπει να σημειωθεί πως η ομάδα του Miyazaki έχει κάνει πολύ καλή δουλειά όχι μόνο ως προς τον τρόπο με τον οποίο η πλοκή εκτυλίσσεται, αλλά και ως προς το πώς αυτό «περνάει» στους παίκτες. Κανείς θα μπορούσε να πει πως σε αυτό το κομμάτι η From Software κάνει πράξη τα μαθήματα που έμαθε και δανείζεται στοιχεία από το Bloodborne - και όχι άδικα. Η αλληλεπίδραση με τους NPCs που βρίσκονται στο δρόμο του πρωταγωνιστή είναι πιο ουσιαστική και στην πορεία αποκαλύπτεται μια βαθύτερη σχέση που δημιουργείται τόσο μεταξύ αυτών και του πρωταγωνιστή, όσο και μεταξύ των ίδιων.


Τα bosses δε θα μπορούσαν να απουσιάζουν, αν και στο μεγαλύτερο μέρος της περιπέτειας, αυτά δε θα αποτελέσουν κάποια ιδιαίτερη πρόκληση στους βετεράνους της σειράς.

Δεν είναι όμως μόνο αυτό το κομμάτι που ο Miyazaki και η ομάδα του δανείζονται από το Bloodborne. Λίγες μόνο ώρες μέσα στον κόσμο του Dark Souls III, και γρήγορα συνειδητοποιεί κανείς πως η From Software παίρνει ουσιαστικά μια σειρά στοιχείων και χαρακτηριστικών από όλους τους τίτλους της σειράς “Soulsborne” και τα ενώνει με μαεστρία, δημιουργώντας ένα σύνολο στο οποίο, ενώ τα επιμέρους συστατικά αναγνωρίζονται με ευκολία, όλα έχουν υφανθεί μεταξύ τους με τέτοιο αριστοτεχνικό τρόπο που είναι σαν να ήταν ανέκαθεν ένα αναπόσπαστο κομμάτι. Και είναι ένας από τους λόγους που η γνωστή συνταγή μπορεί να παραμένει οικεία στους βετεράνους της σειράς, αλλά ακόμα και στην πέμπτη υλοποίησή της καταφέρνει να διατηρείται φρέσκια.
Λίγες μόνο ώρες μέσα στον κόσμο του Dark Souls III, και γρήγορα συνειδητοποιεί κανείς πως η From Software παίρνει ουσιαστικά μια σειρά στοιχείων και χαρακτηριστικών από όλους τους τίτλους της σειράς “Soulsborne” και τα ενώνει με μαεστρία.
Οι επικρίσεις ως προς τα ατοπήματα του Dark Souls II μπορεί να ισχύουν ακόμα (παρά το γεγονός ότι το Scholar of the First Sin έκανε εξαιρετική δουλειά στο να ξαναδώσει ζωή στο sequel), αυτό όμως δεν εμπόδισε τον Miyazaki να δανειστεί τα στοιχεία που το έκαναν να διαφοροποιηθεί - και γιατί όχι, να βελτιώσει τη φόρμουλα της σειράς μέχρι εκείνο το σημείο. Όπως για παράδειγμα την ελεύθερη μετακίνηση ανάμεσα στα bonfires, τα οποία μπορεί μεν για ακόμη μια φορά να δίνουν την απαραίτητη ανάσα αναπλήρωσης των estus flasks, με το κόστος όμως της επανεμφάνισης των εχθρών. Ή για παράδειγμα η πιο ανοιχτή προσέγγιση και τα διαφορετικά μονοπάτια που μπορεί να πάρει κανείς για να συνεχίσει το ταξίδι του στον κόσμο του Lothric, σε αντίθεση με την πιο γραμμική πορεία του Bloodborne, με τα shortcuts όμως παρόντα για άλλη μια φορά και τα επίπεδα να «αναδιπλώνονται» με αριστοτεχνικό τρόπο, προσφέροντας πολύτιμη βοήθεια και εξοικονόμηση χρόνου για την επόμενη προσπάθεια.


Το Dark Souls 3 παίρνει όλα τα στοιχεία που έκαναν την σειρά Souls τόσο δημοφιλή, και τα ενώνει με αριστοτεχνικό τρόπο - τόσο στο gameplay, όσο και στην αισθητική.

Και θα υπάρξει σίγουρα επόμενη προσπάθεια, αφού η δυσκολία είναι σήμα κατατεθέν της σειράς. Φυσικά, όσοι έχουν ασχοληθεί με τους προηγούμενους τίτλους της σειράς θα βρουν το επίπεδο της πρόκλησης που προσφέρεται σαφώς χαμηλότερο απ’ ότι στο παρελθόν, αλλά σε αυτό θα πρέπει κανείς να συνυπολογίσει και την εξοικείωση, η οποία φέρει και την ανάλογη εμπειρία ως προς την «ανάγνωση» των εχθρών, των κινήσεων και των μοτίβων επιθέσεών τους. Σε αυτό βέβαια ο τίτλος έχει απαντήσεις, και με το πέρασμα του χρόνου οι απαντήσεις αυτές είναι ολοένα και πιο συχνές, αφού ο τίτλος δίνει την ευκαιρία στους παίκτες να τροποποιήσουν μόνοι τους το επίπεδο πρόκλησης και δυσκολίας, μέσω των διαφορετικών δοκιμασιών που οι ίδιοι μπορούν να θέσουν στον εαυτό τους. Όπως για παράδειγμα ένα run με ελάχιστη προφύλαξη, ή χωρίς upgrades, ή οτιδήποτε άλλο μπορεί να φανταστεί κανείς. Γενικότερα μιλώντας όμως, ανεξαρτήτως εμπειρίας, αυτό που θα μπορούσε σίγουρα να ειπωθεί, είναι ότι η From Software δείχνει μεγαλύτερη ελαστικότητα ως προς τα bosses, τουλάχιστον στο πρώτο μισό της περιπέτειας. Μια τέτοια απόφαση είναι σε ένα βαθμό δικαιολογημένη, δεδομένου ότι προσπαθεί να «ανοίξει» τον τίτλο σε ένα μεγαλύτερο κοινό, οι θιασώτες της σειράς όμως δε χρειάζεται να ανησυχούν, αφού φροντίζει να τους αποζημιώσει και με το παραπάνω τόσο σε κάποια boss-fights (και δη προαιρετικά), όσο και με κάποια mobs και mini-bosses που κάνουν τη ζωή τους κάτι παραπάνω από δύσκολη. Με αυτόν τον τρόπο η δυσκολία ουσιαστικά έχει καλύτερη διαβάθμιση, αν και ορισμένες φορές η κλιμάκωση φτάνει σε απότομο τέλος όταν έρχεται η ώρα της αναμέτρησης με το boss που (σίγουρα) περιμένει στο τέλος του δρόμου.
Στην παραπάνω κατάσταση βέβαια, βοηθάει το ραφινάρισμα των μηχανισμών και η εξαιρετική μείξη όλων των στοιχείων που έκαναν το εκάστοτε entry της σειράς δημοφιλές. Η ταχύτητα έχει σίγουρα ανέβει αρκετά και για ακόμη μια φορά το βάρος του εξοπλισμού παίζει ρόλο στην κινητικότητα και την ταχύτητα αναπλήρωσης του stamina, το όποιο φυσικά με τη σειρά του καθορίζει τη δυνατότητα sprinting, ή επιτυχούς άμυνας. Φυσικά τα backstabs και τα parry/ripostes επιστρέφουν, αν και αυτήν τη φορά τα χρονικά παράθυρα (ιδίως στη δεύτερη περίπτωση) είναι αρκετά πιο στενά, ενώ ένας νέος μηχανισμός έρχεται να συμπληρώσει ιδανικά το ρεπερτόριο των κινήσεων, και αυτός δεν είναι άλλος από τα weapon arts. Αν και το όνομά λίγο-πολύ προδίδει την ταυτότητά τους, τα weapon arts ουσιαστικά ξεκλειδώνουν μια σειρά από νέες κινήσεις και προσφέρουν νέες ιδιότητες και λύσεις για διαφορετικές καταστάσεις, όταν ο χαρακτήρας κραδαίνει το όπλο και με τα δύο χέρια ή χρησιμοποιεί οπλισμό με δυνατότητα dual wield. Από το «ξεκλείδωμα» της άμυνας ενός εχθρού που κρύβεται πεισματικά πίσω από την ασπίδα του μέχρι την αναπλήρωση ενέργειας με κάθε χτύπημα, τις αιφνιδιαστικές επιθέσεις και το gap-closing, τα weapon arts προσφέρουν κάτι για κάθε περίπτωση. Ακόμα και το side-stepping του Bloodborne επιτυγχάνεται μέσω weapon art συγκεκριμένων όπλων, για όσους θέλουν να εκμεταλλευτούν την αυξημένη ταχύτητα της μάχης και την επιπλέον κινητικότητα που προσφέρει σε αντίθεση σε σχέση με το παραδοσιακό rolling.


Στο Dark Souls 3 συναντάμε και μια από τις πιο ενδιαφέρουσες (και ομορφότερες) τοποθεσίες της σειράς.

Πιο ενδιαφέρων όμως είναι ο τρόπος με τον οποίο ο τίτλος φροντίζει να προκύπτουν αυτές οι περιπτώσεις όπου ο παίκτης θα αναγκάζεται να σκεφτεί την πιθανή χρήση των προαναφερθέντων weapon arts και να ανατρέξει στις ιδιότητες του κάθε όπλου και του πλεονεκτήματος που αυτό μπορεί να προσφέρει. Ακόμα και οι ασπίδες χωρίζονται μεταξύ αυτών που μπορούν να κάνουν parry και αυτών που προσφέρουν τη δυνατότητα για άμεση εκτέλεση των weapon arts, ώστε οι χρήστες να κρίνουν και να σχεδιάσουν αναλόγως την εξερεύνηση ή την επόμενη αναμέτρηση. Από τους διαφορετικούς τύπους εχθρών μέχρι τον τρόπο που αυτοί αλλάζουν μοτίβα επιθέσεων, όπως και πολλά bosses, εν μέσω της μάχης, οι τρόποι που ο τίτλος κατευθύνει τους παίκτες προς τα εκεί είναι πολλοί αλλά και ταυτόχρονα διακριτικοί.
Γενικότερα μιλώντας όμως, ανεξαρτήτως εμπειρίας, αυτό που θα μπορούσε σίγουρα να ειπωθεί, είναι ότι η From Software δείχνει μεγαλύτερη ελαστικότητα ως προς τα bosses, τουλάχιστον στο πρώτο μισό της περιπέτειας.
Πέραν του stamina, τα προαναφερθέντα weapon arts, όπως και τα spells, αντλούν από το FP pool του χαρακτήρα, κάτι αντίστοιχο του mana. Τα charges λοιπόν αποτελούν παρελθόν, και αντικαθίστανται από το FP, το οποίο και ουσιαστικά επιστρέφει από το Demon’s Souls. Όπως όλα τα υπόλοιπα χαρακτηριστικά, έτσι και το FP καθορίζεται από το αντίστοιχο attribute, ενώ για την αναπλήρωσή του οι παίκτες μπορούν να χρησιμοποιήσουν τα Ashen Estus Flasks, για τα οποία θα πρέπει να φροντίσουν και την αντίστοιχη αναλογία σε σχέση με τα «απλά» Estus Flasks. Αυτή η αναλογία, όπως και όλα τα upgrades, το levelling, οι αγορές και η αλληλεπίδραση με τους NPCs που συναντάμε στην περιπέτειά μας, προκύπτουν μέσα από το κεντρικό hub, το οποίο δεν είναι άλλο από το Firelink Shrine. Αν και μοιράζεται όμως το ίδιο όνομα με το αντίστοιχο hub του Dark Souls, το Firelink Shrine θα θυμίσει περισσότερο το Nexus του Demon’s Souls, αφού τα πάντα γίνονται μέσω αυτού.


Δεν είναι λίγα τα σημεία που ο Miyazaki και η ομάδα του κάνουν κάτι παραπάνω από ένα νεύμα στο Dark Souls.

Όλα τα παραπάνω αναλαμβάνει να τα αποτυπώσει στην οθόνη η μηχανή γραφικών της From Software, η οποία παρά τις προσπάθειες που έχουν γίνει, δεν είναι λίγες οι φορές που απλά αδυνατεί να «σηκώσει» το βάρος που της ανατίθεται. Μετά το Bloodborne και το σχετικά μικρό χρονικό διάστημα μέχρι την κυκλοφορία του Dark Souls III, ελάχιστοι θα περίμεναν ουσιαστική διαφορά σε αυτό το κομμάτι, και πράγματι έχουμε να κάνουμε με έναν τίτλο που μοιάζει τεχνικά με το PlayStation 4 exclusive, και με τη σειρά Souls, στιλιστικά. Δεν είναι λίγες οι στιγμές που το frame-rate πέφτει κάτω από τα 30 καρέ το δευτερόλεπτο, ενώ όταν αυτό δε συμβαίνει, εμφανίζονται για ακόμη μια φορά τα προβλήματα frame-pacing που έχουν «κληρονομηθεί» από το Bloodborne, όπως επίσης και το θέμα της οπτικής και των απότομων εναλλαγών σε «τυφλά» σημεία.


Οι NPCs έχουν (σχεδόν) όλοι τη δική τους ιστορία και, όπως και στους προηγούμενους τίτλους της σειράς, είναι καθαρά στο χέρι των παικτών αν αυτές θα ολοκληρωθούν - και πως.

Θα πρέπει να σημειωθεί, ωστόσο, ότι παρά τους όποιους περιορισμούς που τίθενται από τη μηχανή γραφικών, η ομάδα ανάπτυξης έχει κάνει εξαιρετική δουλειά στη δημιουργία ορισμένων από τις πιο όμορφες περιοχές που έχουμε δει ποτέ στην ιστορία της σειράς, με διαφοροποίηση αλλά και ομαλές μεταβάσεις (σε αντίθεση με το DSII). Εξίσου καλή δουλειά έχει γίνει με την αντίθεση φωτός-σκότους, ενώ με εξαιρετικό τρόπο έχει αποτυπωθεί αυτή η αίσθηση της παρακμής και πιο συγκεκριμένα της πτώσης που επέρχεται και της «βεβήλωσης» της ομορφιάς. Σε αυτό βοηθάει και η εντονότερη αίσθηση συνοχής και προόδου στην ιστορία, με κόσμο που αλλάζει και μεταβάλλεται όσο ο πρωταγωνιστής προχωράει, ενώ τα αποτελέσματα της προόδου του αποτυπώνονται στο ίδιο το περιβάλλον και όχι μόνο στους διαλόγους με κάποιους NPCs. Εκεί που ο τίτλος «λάμπει» είναι για ακόμη μια φορά στον ηχητικό τομέα, όπου και οι εξαιρετικές συνθέσεις κλέβουν την παράσταση, με κορυφαίας ποιότητας ηχητικά εφέ και ερμηνείες να συμπληρώνουν ιδανικά ένα από τα καλύτερα (ηχητικά) σύνολα της τρέχουσας γενιάς.



Και αναπόφευκτα, κάθε ταξίδι φτάνει στο τέλος του. Και αυτό ακριβώς είναι το Dark Souls III. Ένα ταξίδι. Μια εμπειρία πέρα για πέρα μοναδική. Οικεία, αλλά ταυτόχρονα καινούρια και συναρπαστική. Με τη διάρκεια να είναι κάπου ανάμεσα στου Dark Souls και του Bloodborne (ενδεικτικά, ένα playthrough με αρκετή εξερεύνηση και ενασχόληση με τα side-quests θα πάρει περίπου 50 ώρες), το τέλος έρχεται, με τον τρόπο που ο παίκτης θα επιλέξει. Και μετά το πέρας της περιπέτειας, ο τίτλος προσκαλεί τους παίκτες σε ένα ακόμα ταξίδι, όταν βέβαια αυτοί το επιλέξουν. Για να δώσει το τέλος, ξανά, τη θέση του σε μια καινούρια αρχή.

Update 13/4 18:30 (το κομμάτι που αφορά στο online)
Φυσικά, από τον τίτλο δε θα μπορούσε να απουσιάζει και το χαρακτηριστικό online κομμάτι, σήμα-κατατεθέν της σειράς. Και αν ο κόσμος του Lothric κάνει εξαιρετική δουλειά στο να αποδώσει αυτήν την αίσθηση μοναξιάς και απομόνωσης -και πράγματι, αρκετοί είναι αυτοί που θα έλεγαν πως τα Souls είναι μια εμπειρία που καλύτερα τη βιώνει μόνος του κανείς, τουλάχιστον την πρώτη φορά- αυτό δε σημαίνει πως όποιος θέλει δεν μπορεί να καλέσει συνοδοιπόρους στο ταξίδι του. Βέβαια, ο μικρότερος αριθμός Estus Flasks όσων εισέρχονται στον κόσμο του οικοδεσπότη δίνει τον τόνο της φύσης της όποιας συνεργασίας, ενώ ισχύουν οι βασικές αρχές της σειράς, όπως δηλαδή η δυνατότητα co-op για όσο υπάρχει ακόμα το boss της εκάστοτε περιοχής. Μια σειρά από covenants (κάποια παλιά, κάποια καινούρια) θα φροντίσουν να δώσουν το επιπλέον κίνητρο για την online αλληλεπίδραση. Δε θα πρέπει να ξεχνάμε και το PvP, αφού όσο κανείς βρίσκεται σε "Restored" κατάσταση και καλεί συνεργάτες, είναι ευάλωτος σε "εισβολές" από άλλους παίκτες, οι οποίοι και θα προσπαθήσουν να σκοτώσουν τον Host. Αυτό είτε γιατί κάτι τέτοιο τους επιβάλλει το covenant τους, είτε γιατί απλά...θέλουν να του κάνουν τη ζωή δύσκολη.



Μέχρι τη στιγμή που γράφονταν αυτές οι γραμμές η αλήθεια είναι πως η ποιότητα των συνδέσεων θα μπορούσε να είναι πολύ καλύτερη, αν και τα summons/invasions γίνονται άμεσα και χωρίς τα...παρατράγουδα του παρελθόντος. Το νέο σύστημα εξασφαλίζει μια -σχετικά- δίκαιη αναμέτρηση όσον αφορά στα invasions, ενώ για ακόμη μια φορά την επιστροφή τους κάνουν και τα μηνύματα που μπορούν να αφήσουν και να διαβάσουν οι χρήστες. Μέσα από αυτά, μπορούν να αποκομίσουν πολύτιμες πληροφορίες για κάποιο ενδεχόμενο μυστικό/πέρασμα, ή και να βρουν έναν άδοξο θάνατο, αφού δεν υπάρχει κανένας περιορισμός ως προς τα templates που μπορούν να χρησιμοποιηθούν, έτσι τα μηνύματα αυτά μπορούν να είναι τόσο βοηθητικά, όσο και παραπλανητικά.


 
EDITOR’S CHOICE

9

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ opencritic.com
ΘΕΤΙΚΑ
  • Ραφινάρισμα μηχανισμών
  • Σχεδιασμός περιβάλλοντος
  • Μεγαλύτερη συνοχή και βάθος στην ιστορία/πλοκή
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Τεχνικός τομέας (frame drops/pacing)
  • Θέματα με την κάμερα
*