Ένα από τα παραδείγματα που περιλαμβάνονται στην πατέντα αφορά χρήστη που δυσκολεύεται να πατήσει ένα κουμπί στην αριστερή πλευρά του χειριστηρίου, να μετακινήσει τον αριστερό αναλογικό μοχλό, να πιέσει ένα trigger ή να χρησιμοποιήσει κάποιο άλλο control. Σε μια τέτοια περίπτωση, το AI μοντέλο θα μπορούσε να αναγνωρίζει την ημιτελή ή περιορισμένη ενέργεια και να παράγει την αντίστοιχη εντολή που απαιτείται για να εκτελεστεί η πρόθεση του παίκτη μέσα στο παιχνίδι. Η λογική είναι ότι αντί ο χρήστης να πρέπει πάντα να πραγματοποιεί μια κίνηση με απόλυτη ακρίβεια ή πλήρη εύρος, το σύστημα θα τον υποστηρίζει προσαρμόζοντας το input στις ανάγκες του. Η τεχνολογία φέρεται να μπορεί να υπολογίζει το επίπεδο της απαραίτητης βοήθειας με βάση δεδομένα ειδικά για τον χρήστη, για το χειριστήριο που χρησιμοποιεί και για το είδος ή τη στιγμή του παιχνιδιού. Επομένως, η τεχνητή νοημοσύνη δεν θα παρείχε απαραίτητα την ίδια παρέμβαση σε όλους. Θα μπορούσε να μάθει, για παράδειγμα, ότι ένας συγκεκριμένος παίκτης πατά συστηματικά πιο αδύναμα ένα trigger, δεν φτάνει άνετα κάποιο κουμπί ή μετακινεί έναν αναλογικό μοχλό με περιορισμένη ακρίβεια. Παράλληλα, θα μπορούσε να εξετάζει το ιστορικό χειρισμού ή τα αρχικά στοιχεία μιας κίνησης για να προβλέπει ποια ενέργεια προσπαθεί να εκτελέσει ο χρήστης και να τον βοηθά στην ολοκλήρωσή της.
Η πατέντα αναφέρει επίσης ότι το σύστημα θα μπορούσε να λειτουργεί είτε τοπικά στη συσκευή είτε μέσω cloud. Αυτό σημαίνει ότι η επεξεργασία των inputs από την τεχνητή νοημοσύνη θα μπορούσε να γίνεται απευθείας στην κονσόλα ή σε συνδεδεμένη συσκευή, αλλά και σε απομακρυσμένους διακομιστές. Για multiplayer games προβλέπεται ακόμη η δυνατότητα αυτόματης ή χειροκίνητης απενεργοποίησης του AI accessibility agent, ενώ οι υπόλοιποι παίκτες θα μπορούσαν να βλέπουν σχετική ένδειξη ότι η λειτουργία υποβοήθησης είναι ενεργή για έναν συγκεκριμένο χρήστη. Η πρόβλεψη αυτή φαίνεται να επιχειρεί να αντιμετωπίσει ζητήματα διαφάνειας και ισορροπίας, ειδικά σε ανταγωνιστικές online αναμετρήσεις. Παρότι η πατέντα προέρχεται από τη Sony, δεν αναφέρει ότι η τεχνολογία προορίζεται αποκλειστικά για ένα μελλοντικό χειριστήριο PlayStation ή για το DualSense. Αντιθέτως, το σύστημα περιγράφεται ως controller-agnostic, δηλαδή ικανό να λειτουργεί ανεξάρτητα από το μοντέλο χειριστηρίου και να παράγει outputs κατάλληλα για τη συσκευή που χρησιμοποιεί ο παίκτης. Θεωρητικά, αυτό θα μπορούσε να επιτρέψει στην τεχνολογία να αξιοποιηθεί με πολλούς τύπους controllers και να επεκταθεί πέρα από το οικοσύστημα του PlayStation.
Φυσικά, η καταχώριση μιας πατέντας δεν σημαίνει ότι η Sony θα μετατρέψει απαραίτητα τη συγκεκριμένη ιδέα σε εμπορικό προϊόν, ούτε ότι θα τη δούμε σύντομα σε PS5, σε μελλοντική κονσόλα ή σε νέο χειριστήριο. Οι πατέντες συχνά καταγράφουν τεχνολογικές κατευθύνσεις και πιθανά χαρακτηριστικά χωρίς να επιβεβαιώνουν σχέδια κυκλοφορίας. Ωστόσο, η συγκεκριμένη πρόταση δείχνει πώς η τεχνητή νοημοσύνη θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί ουσιαστικά για προσβασιμότητα στα games: όχι για να παίξει αντί για τον χρήστη, αλλά για να ερμηνεύει καλύτερα την πρόθεσή του και να μειώνει τα εμπόδια που μπορεί να δημιουργεί μια κινητική δυσκολία.
The Witcher 3 Remastered: Δωρεάν η έκδοση για PC για τους κατόχους του στο Xbox



Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity