Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Tim Schafer για τις απολύσεις στα games: «Κάπου κάποιος είναι άπληστος»

*
Ο Tim Schafer, ιδρυτής της Double Fine Productions και μία από τις πιο αναγνωρίσιμες δημιουργικές φυσιογνωμίες της βιομηχανίας των video games, εξέφρασε ανοιχτά την αδυναμία του να κατανοήσει γιατί οι μαζικές απολύσεις συνεχίζονται σε έναν κλάδο όπου το κοινό εξακολουθεί να παίζει και οι εταιρείες εξακολουθούν να βγάζουν χρήματα. Σε νέα συνέντευξή του στο BBC, ο δημιουργός των Psychonauts υποστήριξε ότι η εξήγηση ενδέχεται να βρίσκεται στην απληστία της ανώτερης διοίκησης, λέγοντας χαρακτηριστικά ότι «κάπου κάποιος είναι άπληστος». Ο Schafer ανέφερε ότι για πολλά χρόνια θεωρούσε τις απολύσεις και τις νέες προσλήψεις μέρος ενός επαναλαμβανόμενου κύκλου στη βιομηχανία. Μετά την ολοκλήρωση ενός project, μια εταιρεία μπορούσε να μειώσει το προσωπικό της και, όταν ξεκινούσε η επόμενη μεγάλη παραγωγή, να επαναπροσλάβει εργαζομένους επειδή χρειαζόταν ξανά ανθρώπους για να φτιάξει παιχνίδια. Ωστόσο, σύμφωνα με τον ίδιο, αυτή η εξήγηση δεν επαρκεί πλέον, καθώς η πτωτική πορεία στην απασχόληση διαρκεί περίπου τέσσερα χρόνια χωρίς ουσιαστική ανάκαμψη.



«Δεν καταλαβαίνω, για να είμαι ειλικρινής, τα οικονομικά της δημιουργίας παιχνιδιών», δήλωσε ο Schafer. «Για χρόνια νόμιζα ότι τα καταλάβαινα, επειδή γίνονταν απολύσεις, κάτι κακό, και μετά οι άνθρωποι που φτιάχνουν games συνειδητοποιούσαν ότι χρειάζονται προσωπικό για να κάνουν παιχνίδια. Τα στελέχη έλεγαν “διώξαμε όλους, χρειαζόμαστε άτομα για να ολοκληρώσουμε αυτό το παιχνίδι” και τους προσλάμβαναν ξανά. Πίστευα ότι θα υπήρχε ένας κύκλος με ανόδους και πτώσεις. Όμως είμαστε σε πτώση εδώ και περίπου τέσσερα χρόνια και δεν ξέρω γιατί». Ο επικεφαλής της Double Fine σημείωσε ότι η αντίφαση είναι εμφανής: οι καταναλωτές συνεχίζουν να αγοράζουν και να παίζουν games, ενώ αρκετές μεγάλες εταιρείες του κλάδου εξακολουθούν να έχουν σημαντικά έσοδα. Παρ’ όλα αυτά, οι περικοπές θέσεων εργασίας, τα κλεισίματα στούντιο και οι αναδιαρθρώσεις συνεχίζονται. Ο Schafer δεν παρουσίασε την «απληστία» ως τεκμηριωμένη αιτία, αλλά ως τη δική του ερμηνεία για ένα φαινόμενο που θεωρεί δύσκολο να δικαιολογηθεί όταν υπάρχει ακόμη εμπορική δραστηριότητα και μεγάλη ζήτηση για gaming περιεχόμενο. Παράλληλα, εξέφρασε την ελπίδα η κατάσταση να αποδειχθεί τελικά κυκλική και η αγορά εργασίας να ανακάμψει.

Τα σχόλια του Schafer αποκτούν επιπλέον βαρύτητα λόγω της πρόσφατης εμπειρίας της Double Fine. Το στούντιο, γνωστό για τα Psychonauts, Broken Age, Brütal Legend και Grim Fandango Remastered, επέστρεψε στην ανεξαρτησία του μετά την αποχώρησή του από το Xbox. Η μετάβαση αυτή όμως συνοδεύτηκε από 23 απολύσεις στις 28 Ιουλίου, με τη Double Fine να εξηγεί ότι χρειαζόταν να διαμορφώσει ένα μέγεθος προσωπικού που θα μπορούσε να στηρίξει μακροπρόθεσμα τη βιωσιμότητά της. Ο Schafer είχε χαρακτηρίσει τη συγκεκριμένη απόφαση επώδυνη και είχε τονίσει ότι μόνο η επιβίωση του στούντιο θα μπορούσε να οδηγήσει σε μια τέτοια επιλογή. Η Double Fine είχε ενταχθεί στο Xbox Game Studios το 2019, όμως η πρόσφατη αναδιάρθρωση της Microsoft οδήγησε το στούντιο σε νέα ανεξάρτητη πορεία, διατηρώντας τα παιχνίδια και την πνευματική ιδιοκτησία του. Ο Schafer έχει περιγράψει την εξέλιξη ως μια δύσκολη αλλά δημιουργικά αναζωογονητική αλλαγή, υπογραμμίζοντας ότι δεν σκόπευε να αφήσει τη Double Fine να κλείσει.

Fans απειλούν με μποϊκοτάζ το OD του Hideo Kojima λόγω της συμμετοχής της Hunter Schafer στο cast

 
Πρόσθεσε το Enternity.gr στις προτεινόμενες πηγές σου στη Google
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
0 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
  • Δεν υπάρχουν ακόμα σχόλια για αυτό το άρθρο.
*