Χρειάστηκε να περάσουν σχεδόν τέσσερις δεκαετίες για να αποκτήσει το Hellraiser ένα παιχνίδι που δεν περιορίζεται σε μια εμφάνιση του Pinhead ή σε μερικά easter eggs. Παράξενο, αν σκεφτεί κανείς πόσο αναγνωρίσιμη είναι η σειρά και πόσο εύκολα ο κόσμος της μπορεί να στηρίξει ένα παιχνίδι horror, όμως κάλλιο αργά παρά ποτέ, γιατί το Clive Barker's Hellraiser: Revival αντιμετωπίζει το υλικό του με σεβασμό και, κυρίως, με κατανόηση. Οι Cenobites, ο Labyrinth, ο Leviathan και η Scarlet Church δεν λειτουργούν σαν λίστα αναφορών για να δείχνουμε την οθόνη και να λέμε «το θυμάμαι αυτό». Δένονται σε μια αυτοτελή ιστορία που πατά γερά στη μυθολογία του Hellraiser, ενώ αφήνει χώρο για δικές της ιδέες. Πίσω από τις προκλητικές εικόνες, το άκρατο BDSM και την υπερβολή κρύβεται άλλωστε το γνώριμο ερώτημα της σειράς: πόσο μακριά μπορεί να φτάσει κάποιος κυνηγώντας μια ολοένα εντονότερη εμπειρία, πριν η επιθυμία μετατραπεί σε εμμονή και τελικά τον καταπιεί; Η Scarlet Church έχει τη δική της ακραία απάντηση και οι πρωταγωνιστές μας μαθαίνουν πολύ νωρίς πόσο ακριβό είναι το τίμημά της.

Μεταφερόμαστε στο 2006, στη μικρή πόλη Claireport, όπου ο Aidan και η σύντροφός του, Sunny, έρχονται σε επαφή με το Genesis Configuration χωρίς να γνωρίζουν τι πραγματικά κρατούν στα χέρια τους, σε μια νύχτα έντονου πάθους και… διάθεσης για πειραματισμό. Μια στιγμή περιέργειας αρκεί για να ενεργοποιηθεί ο μηχανισμός, να ανοίξει μια πόρτα που έπρεπε να παραμείνει κλειστή και να αφήσει πίσω της μια τραγωδία, την οποία ο παίχτης βιώνει χωρίς «εκπτώσεις». Σαν να μην ήταν αρκετό αυτό, η Scarlet Church διεκδικεί το αντικείμενο και σύντομα ο Aidan βρίσκεται ανάμεσα σε φανατικούς, τερατώδη πλάσματα και Cenobites. Το προσωπικό του κίνητρο δίνει στην περιπέτεια την απαραίτητη συναισθηματική βάση, ακόμη κι αν ο ίδιος προσαρμόζεται ίσως λίγο γρήγορα στη φρίκη που ξετυλίγεται μπροστά του. Η αναζήτησή του τον οδηγεί μέχρι τον Labyrinth και επιτρέπει στο παιχνίδι να ξεδιπλώσει γενναιόδωρα το lore του. Τα σχέδια των Cenobites αποπνέουν αυθεντικότητα, τα collectibles προσθέτουν κομμάτια ιστορίας για όποιον θέλει να σκάψει βαθύτερα στη μυθολογία της σειράς, ενώ η επιστροφή του Doug Bradley στη φωνή του Pinhead σφραγίζει την αίσθηση ότι οι δημιουργοί προσπάθησαν να μπουν πραγματικά στο… πετσί του ρόλου και να αξιοποιήσουν στο έπακρο την ιστορία της σειράς.

Βιώνοντας τα πάντα σε πρώτο πρόσωπο, η εξερεύνηση αποκτά αμεσότητα, κι έτσι οι πιο βίαιες σκηνές δύσκολα αφήνουν περιθώριο να κοιτάξεις αλλού. Το Clive Barker's Hellraiser: Revival είναι survival horror με έμφαση στην επιβίωση και το stealth, χωρίς όμως να σου δένει τα χέρια όταν αποφασίσεις να πολεμήσεις. Τα πυροβόλα όπλα ξεκλειδώνονται σταδιακά, τα όπλα μάχης σώμα με σώμα βρίσκονται στον κόσμο αλλά φθείρονται με κάθε χτύπημα, και τα σπάνια repair kits σε αναγκάζουν να σκέφτεσαι πριν αρχίσεις να μπαίνεις σε άσκοπες μάχες. Η ασφαλέστερη λύση είναι συχνά η παράκαμψη ή μια επίθεση από πίσω, ώστε να εξοικονομηθούν πυρομαχικά και αναλώσιμα. Από την άλλη, το dodge δεν συνδέεται με stamina, οπότε με σωστό συγχρονισμό μπορείς να κινηθείς γύρω από τους εχθρούς αρκετά άνετα και να ξεφύγεις από μάχες αλώβητος. Βέβαια, η σκόπευση με τα όπλα είναι κάπως δύσκολη, με το sticky aim στις κονσόλες να καλύπτει μέρος του προβλήματος. Επιπλέον, οι εκτελέσεις αντιπάλων που βρίσκονται ένα βήμα πριν τον θάνατο, επιστρέφουν λίγο HP κι έτσι επιβραβεύεται σε ένα βαθμό επιθετικότητα, ενώ θωρακισμένοι εχθροί προσθέτουν μια ευχάριστη τακτική διαφοροποίηση, αφού όπλα με λεπίδες δεν τους αγγίζουν, οπότε πρέπει πρώτα να διαλυθεί η πανοπλία τους πυροβόλα ή βαριά όπλα.

Μέσω του crafting για αναλώσιμα, αλλά και μιας αινιγματικής ηλικιωμένης εμπόρου, η οποία αναβαθμίζει τον εξοπλισμό και πουλά χρήσιμα αντικείμενα με αντάλλαγμα νομίσματα, συμπληρώνεται το «παζλ» του “survival” μέρους του τίτλου. Το inventory ακολουθεί μια λογική πλέγματος: κάθε αντικείμενο καταλαμβάνει συγκεκριμένες θέσεις, και πρέπει να χωρέσει μαζί με όλα τα υπόλοιπα. Η χωρητικότητα αυξάνεται όσο προχωράς, όμως αρχικά λίγα αναλώσιμα, δύο πυροβόλα όπλα και ένα ρόπαλο αρκούν για να γεμίσει σχεδόν η τσάντα του Aidan. Η υλοποίηση δίνει τη μικρή ικανοποίηση ενός χωροταξικού παζλ, αν και κάποιες επιλογές, όπως η απαίτηση τεσσάρων θέσεων για πυρομαχικά μοιάζουν υπερβολικές και περιορίζουν τεχνητά τις επιλογές. Ευτυχώς, τα stash κοντά στα save points κρατούν ό,τι δεν χρειάζεται άμεσα. Οι πίστες είναι κατά βάση γραμμικές, όμως συχνά ανοίγουν σε παρακλάδια, δωμάτια και κλειδωμένες διαδρομές που απαιτούν κλειδιά ή κάτι παρόμοιο. Έτσι, η αναζήτηση πόρων και αναλώσιμων δεν αποτελεί αγγαρεία, αφού παρατηρώντας τον φωτισμό, υπολογίζεις πού μπορεί να κρύβεται ένας αντίπαλος και αποφασίζεις αν αξίζει να ρισκάρεις για λίγες σφαίρες ή έναν επίδεσμο. Τα περιβάλλοντα, το στήσιμο των εχθρών και γενικότερα το gameplay υποστηρίζουν τόσο το stealth όσο και την ευθεία σύγκρουση, παρότι το δεύτερο στιλ μετακινεί την εμπειρία πιο μακριά από το καθαρό survival horror και προς το action.

Οι ισορροπίες αλλάζουν ουσιαστικά το Genesis Configuration, το οποίο περνά στα χέρια του Aidan μετά τις πρώτες ώρες και ευτυχώς δεν μένει διακοσμητικό. Προκαλώντας ζημιά με όποιο τρόπο στους εχθρούς, γεμίζεις το Suffering meter και ξοδεύεις την ενέργειά του για να μετατρέψεις επικίνδυνα στοιχεία του χώρου σε όπλα. Μια λεπίδα στο έδαφος μπορεί, με σωστή ευθυγράμμιση, να διαπεράσει δύο ή τρεις αντιπάλους με μία κίνηση, εξοικονομώντας σφαίρες και durability στα μη πυροβόλα όπλα. Επιτυχημένα χτυπήματα επιστρέφουν μέρος της ενέργειας, όχι όμως αρκετό ώστε να στηρίζεσαι αποκλειστικά στο Genesis Configuration, οπότε δημιουργείται ένας ωραίος ρυθμός ανάμεσα σε συμβατικές και υπερφυσικές επιθέσεις. Αργότερα ξεκλειδώνονται αλυσίδες και χειρισμός της φωτιάς, πέρα από την τηλεκίνηση, διευρύνοντας τις επιλογές και κάνοντας το σύστημα ολοένα πιο διασκεδαστικό. Παράλληλα, οι ίδιες δυνάμεις αξιοποιούνται σε γρίφους, όπως η μετακίνηση εμποδίων για να ανοίξει ένα μονοπάτι. Πρόκειται για έξυπνη ενσωμάτωση του πιο εμβληματικού αντικειμένου της σειράς (περίπου, καθώς είναι πρωτότυπη δημιουργία για το παιχνίδι, ενώ εμβληματικό παραμένει το Lament Configuration), υπηρετώντας το lore, αλλά πάνω απ’ όλα υπηρετεί το gameplay και δίνει στο Clive Barker's Hellraiser: Revival τη δική του ταυτότητα.

Όταν το παιχνίδι σε στέλνει στον Labyrinth, η μάχη παύει να αποτελεί επιλογή και ο Aidan πρέπει απλώς να τρέχει, να παρατηρεί για παγίδες και να λύνει μικρούς γρίφους ενώ συχνά κάτι τον καταδιώκει ανελέητα. Η απόσταση από το Cenobite γίνεται αντιληπτή κυρίως από τον ήχο, με αποτέλεσμα οι καταδιώξεις να λειτουργούν καλά, δίχως να μην χρειάζονται jumpscares. Δεν πετυχαίνουν πάντα, βέβαια. Μερικές φορές τραβούν περισσότερο απ’ όσο πρέπει και οδηγούν σε δοκιμές και λάθη του παίχτη, επειδή οι ατελείωτοι διάδρομοι δεν διαφέρουν αρκετά μεταξύ τους και μια λάθος στροφή σημαίνει άμεσο θάνατο. Αυτές οι στιγμές πληγώνουν τον ρυθμό, αλλά εμφανίζονται αρκετά αραιά ώστε να μην κυριαρχούν. Αισθητικά, το Clive Barker's Hellraiser: Revival επενδύει σε body και cosmic horror με απόκοσμα πλάσματα, οργανικές οντότητες, λογικά αδύνατες κατασκευές με κλίμακα που ξεπερνά την ανθρώπινη αντίληψη. Μερικά στοιχεία θυμίζουν αναπόφευκτα λογική βιντεοπαιχνιδιού, κυρίως λόγω της βολικής σχεδίασης που πρακτικά δεν βγάζει νόημα, όμως το χτίζεται ωραία ο κόσμος και ο παίκτης μάλλον δεν θα σταθεί σε αυτά. Αντί για φθηνές προσπάθειες να μας τρομάξουν απότομα, εικόνα και ήχος συνεργάζονται σταθερά για να σε κρατούν σε επιφυλακή, ενώ οι στενοί διάδρομοι και ο φωτισμός καλλιεργούν μια αποπνικτική αίσθηση ακόμα κι όταν δεν φαίνεται κανένας εχθρός.

Τεχνικά, το performance mode είναι πρακτικά μονόδρομος. Η σκόπευση και κυρίως οι γρήγορες καταδιώξεις δεν δένουν καλά με τα 30fps, ενώ η υψηλότερη απόκριση βοηθά αισθητά τον χειρισμό. Τα cinematics είναι προσεγμένα σε σκηνοθεσία, γραφικά, animation και ερμηνείες, αν και ορισμένοι δευτερεύοντες χαρακτήρες και απλοί εχθροί δεν φτάνουν στο ίδιο επίπεδο λεπτομέρειας, κάτι που γίνεται ευκολότερα αποδεκτό αν θυμηθούμε ότι δεν πρόκειται για μεγάλη κυκλοφορία πλήρους τιμής. Μικρά προβλήματα σε γραφικά και περιστασιακά προβλήματα στο pathfinding των εχθρών κάνουν την εμφάνισή τους, αλλά δεν απειλούν σοβαρά την εμπειρία. Η διάρκεια κινείται περίπου στις δέκα ώρες, αρκετή για να αναπτύξει μηχανισμούς και κόσμο χωρίς να εξαντλήσει την κεντρική ιδέα, παρότι κάποιες στιγμές νιώθεις πως η ιστορία μπαίνει σε τροχιά όμως ξαφνικά ρίχνει ρυθμό.
Τελικά, το Clive Barker's Hellraiser: Revival καταφέρνει να γίνει πολύ περισσότερα από ένα θεματικό horror με γνωστό όνομα. Ο σεβασμός στην αισθητική και την ιστορία της σειράς είναι εμφανής, αλλά δεν επισκιάζει τον σχεδιασμό ενός κανονικού παιχνιδιού με επιλογές, διαχείριση πόρων και ένα πραγματικά διασκεδαστικό κεντρικό εργαλείο. Το ιδιαίτερο ύφος του δεν θα ταιριάξει σε κάθε φίλο του τρόμου, ειδικά λόγω της έντονης εικονογραφίας BDSM και της ακραίας βίας, όμως κάτω από το αρχικό σοκ που μπορεί να προκαλεί, υπάρχει μια ενδιαφέρουσα ματιά στην επιθυμία που μετατρέπεται σε εμμονή και καταλήγει να τρώει (κυριολεκτικά) τον άνθρωπο. Κάποια ζητήματα στον χειρισμό, οι περιορισμοί του inventory και ορισμένες κουραστικές καταδιώξεις αφήνουν σημάδια, όχι όμως αρκετά βαθιά ώστε να χαλάσουν την εμπειρία. Όταν το Genesis Configuration μετατρέπει τον χώρο σε… επικίνδυνη παιδική χαρά και μια φαινομενικά χαμένη μάχη γυρίζει αξιοποιώντας καλύτερα το περιβάλλον, τα μειονεκτήματα περνούν για λίγο σε δεύτερο πλάνο. Για τους φίλους του Hellraiser είναι σχεδόν αυτονόητη αγορά ενώ για τους υπόλοιπους, ένα κουτί-έκπληξη που αξίζει να ανοίξουν με δική τους ευθύνη.




Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity