
Το οπτικό αποτέλεσμα που βλέπουμε στο Halo: Campaign Evolved είναι, απλά, υπέροχο. Στο σύνολο της σειράς, πρόκειται τεχνικά για την πιο “εντός εποχής” κυκλοφορία, αφού σχεδόν πάντα (θα μας επιτρέψετε να εξαιρέσουμε το Halo 2 από αυτή τη λίστα) τα παιχνίδια Halo ήταν ένα σκαλί κάτω σε γραφικά από τις κυκλοφορίες με την καλύτερη γραφική απεικόνιση της αντίστοιχης εποχής. Και δεν μας ενοχλούσε καθόλου καθώς το βάρος των Halo πάντα ήταν η AI των αντιπάλων και η ανυπέρβλητη αίσθηση της μάχης. Η Unreal Engine 5 αποδίδει εκπληκτικά τα χρώματα, την αντίθεση μεταξύ φωτός και σκοταδιού, τους στενούς διαδρόμους της αρχιτεκτονικής των Forerunner, τη βλάστηση του Halo ring που δείχνει πιο ζωντανή από ποτέ. Ταυτόχρονα τα πρόσωπα των Elites και των ανθρώπων (όχι των Flood) είναι εντελώς επανασχεδιασμένα με λεπτομέρεια τόσο στο σχεδιασμό όσο και στις εκφράσεις τους.

Τα cut-scenes έχουν επανασχεδιαστεί πλήρως και πλέον είναι pre-rendered και όχι real time. Συνεπώς, η κίνηση των χαρακτήρων σε αυτά είναι πιο φυσική, οι φωτισμοί εξαιρετικοί σε κάθε περίπτωση και το art direction μοιάζει να έχει ξεφύγει από μία εντελώς σύγχρονη κυκλοφορία και όχι από ένα remake τίτλου του 2001. Σίγουρα δεν είναι όλα θετικά σε αυτήν την αλλαγή. Η Bungie είχε μια καλλιτεχνική διεύθυνση που δεν υιοθετείται εδώ από την Halo Studios, είτε για καλύτερα είτε για χειρότερα αυτό είναι λίγο προσωπική προτίμηση. Εμάς για παράδειγμα, μας έλειψε η iconic first person κάμερα στην εισαγωγή του The Silent Cartographer. Αντίθετα, λατρέψαμε τη στιγμή της αρχικής αποκάλυψης των flood, το οποίο έτσι όπως αποδίδεται εδώ θα μπορούσε να είναι βγαλμένο από το πιο κορυφαίο sci-fi thriller. Ειναι η ατμόσφαιρα που επωφελείται πολύ από την αυξημένη αντίθεση των σκιών και των χρωμάτων, η οποία σε συνδυασμό με τα πιο ρεαλιστικά animations ανεβάζει σε άλλα επίπεδα την οπτική ποιότητα των cutscenes .

Όλη αυτή η ανανέωση φυσικά δεν θα μπορούσε να έρχεται χωρίς θυσίες. Μια από αυτές είναι πως η οπτική ταυτότητα του πρωτότυπου Halo: Combat Evolved έχει χαθεί πλήρως. Δεν έρχεται πίσω πατώντας ένα κουμπί όπως στο Master Chief Collection, μιας και ο τίτλος έχει δουλευτεί εκ νέου και αφήνει στον παίκτη μια εντελώς διαφορετική επίγευση. Και πάλι είναι προσωπική προτίμηση, αλλά αν μας ρωτάτε, στις περιπτώσεις των ολικών remake όπως αυτή, είναι κάτι που προτιμάμε κι ας αποτύχουν σε καλλιτεχνικό επίπεδο. Τουλάχιστον έτσι έχουμε μια ολοκληρωμένη προσπάθεια της Halo Industries. Σε τελική ανάλυση το Halo: Combat Evolved παραμένει διαθέσιμο και μπορεί ο καθένας να το δοκιμάσει για να διαπιστώσει ο ίδιος τι προτιμά.

Ένα επίπεδο στο οποίο σαφέστατα το Halo: Campaign Evolved είναι χειρότερο από τον αρχικό τίτλο (και την έκδοση του MCC) είναι η AI των αντιπάλων. Πάρα πολλές φορές, σαν από bug, παρατηρήσαμε elites να στέκονται και να μας περιμένουν να τους χτυπήσουμε, να μας σερβίρουν την πλάτη τους για άμεση σφαγή και άλλα τέτοια ευτράπελα. Δεν είμαστε σε θέση να γνωρίζουμε που οφείλεται αυτό, όμως η διαφορά στη συμπεριφορά των εχθρών είναι εμφανής. Άλλο παράδειγμα, ο πανικός που χαρακτηριστικά έπιανε τα Grunts όταν σκοτωνόταν ο Elite που τα συνόδευε. Κάτι τέτοιο δεν υπάρχει στο Halo: Campaign Evolved ή, αν υπάρχει, είναι τόσο υποτονικό που δεν φαίνεται καν. Η συγκεκριμένη διαφορά θεωρούμε πως έγινε εμφανής και στους developers, αφού οι εχθροί είναι πλέον αντιστοιχα αρκετά περισσότεροι σε αριθμό σε κάθε επίπεδο δυσκολίας. Πρόκειται για μια απέλπιδα προσπάθεια των προγραμματιστών να καλύψουν την έλλειψη εξυπνάδας της ΑΙ.

Ταυτόχρονα, η βελτιωμένη κίνηση στον χώρο του Master Chief δεν βοηθά. Το sprint που έλειπε τελείως από τον πρώτο τίτλο μας φέρνει σε ξεκάθαρη θέση ισχύος αφού οι εχθροί είναι ανήμποροι να ακολουθήσουν, ενώ έχει προστεθεί από το Halo 2 και η δυνατότητα να κλέψουμε ένα όχημα εν κινήσει. Ο κώδικας των αντιπάλων όμως ούτε περιείχε εξ αρχής, ούτε εμπλουτίστηκε κατά την ανάπτυξη έτσι ώστε να μπορέσει να αμυνθεί σε αυτές τις κινήσεις, κάτι που φαίνεται από το πόσο “ουδέτεροι” μένουν οι εχθροί και πόσο overpowered μοιάζει υπο συνθήκες ο John 117. Λιγότερο ενοχλεί η χρήση της αριστερής σκανδάλης για την στόχευση χρησιμοποιώντας τα iron sights του εκάστοτε όπλου, μηχανισμός που προσθέτει ακρίβεια στον παίκτη για την οποία δεν είχε σχεδιαστεί ποτέ το πρώτο Halo. Για την ιστορία αξίζει να αναφέρουμε εδώ πως στο Halo: Campaign Evolved έχουν προστεθεί και επιπλέον όπλα από τους υπόλοιπους τίτλους της σειράς. Η προσθήκη τους δεν ενοχλεί σε κανένα σημείο, ενώ προσθέτει και επιπλέον επιλογές προσέγγισης της μάχης, κάτι που πάντα εκτιμάμε στη σειρά Halo.

Με τεράστια απορία, μας αφήνει ο σχεδιασμός του νέου HUD, ειδικά όσες περισσότερες ώρες ασχολούμαστε με το Halo: Campaign Evolved. Ανά πάσα στιγμή μας δείχνει ποιο όπλο έχουμε στην κατοχή μας, λες και είναι δύσκολο να κάνουμε track τα δύο μόλις όπλα που κουβαλάμε στα πλαίσια της ισορροπίας. Ξεκαθαρίζουμε εδώ πως δεν μας πειράζει η ύπαρξη της πληροφορίας καθεαυτής, απλά δεν τη βρίσκουμε σχεδόν καθόλου χρήσιμη. Η μόνη χρησιμότητα που είδαμε είναι να μας πληροφορεί πότε συγκεντρώνουμε σφαίρες για το δευτερεύον μας όπλο. Επιπροσθέτως, συνέχεια υπάρχει ένα Waypoint που μας δείχνει τη σωστή πορεία μας στο κάθε επίπεδο. Θαρρείς πως το αρχικό Halo είχε κάποιου είδους μυθική δυσκολία που έκανε τους παίκτες να το εγκαταλείψουν χωρίς να το ολοκληρώσουν γιατί χανόντουσαν στα επίπεδα. Ίσα ίσα που είναι πολύ πιο σπαστικό αυτό το φαινόμενο του σύγχρονου gaming, του να παίρνει συνεχώς τον παίκτη από το χεράκι. Είναι αυτή η χαρά της εξερεύνησης που λείπει συνολικά στα videogames πια και μας έχει κάνει να θεωρούμε θεότητα τον Hidetaka Miyazaki της From Software.

Χαρακτηριστικό παράδειγμα, η οδηγία της Cortana στο επίπεδο Assault on the Control Room, να “κλέψουμε” το παρκαρισμένο Banshee από τους Covenant και να πάμε απευθείας στον τερματισμό του επιπέδου. Αγαπητή Halo Studios, το ξέρουμε. Το κάνουμε 25 χρόνια τώρα. Και για όσους δεν το ήξεραν, σκεφτείτε πόσο πιο οργανικό και ενδιαφέρον θα τους ήταν να το ανακάλυπταν μόνοι τους, όπως κάναμε κι εμείς τότε. Τεράστιο παράπονο από το ανασχεδιασμένο HUD είναι επίσης τα hit markers. Στο original παιχνίδι είχε νόημα να εστιάζουμε με τα δικά μας μάτια στον εχθρό για να δούμε από τις αντιδράσεις του αν χτυπήθηκε. Προφανώς η χειρότερη AI που χαρακτηρίζει τους εχθρούς του Campaign Evolved ανάγκασε τους developers να έχουν από default αυτήν την επιλογή ενεργή. Αυτή τουλάχιστον απενεργοποιείται. Εκεί που μείναμε άναυδοι, ήταν όταν οι τελευταίοι, αόρατοι elites σε ένα δωμάτιο μας έγιναν εμφανής, όχι από τα σπαθιά που ανάψανε έτοιμοι να μας κατασφάξουν, αλλά από κόκκινους markers που εμφανίστηκαν να αιωρούνται από πάνω τους. Ναι, στους αόρατους Elites. O tempora, o mores.

Αυτά είναι τα σε σημεία γελοία προβλήματα του Halo: Campaign Evolved που μας κάνουν να ανασηκώνουμε το φρύδι και να αναρωτιόμαστε αν η σειρά έχει πραγματικά θέση κάπου στις κυκλοφορίες του 2026. Και όχι το ότι ο Master Chief πλέον δεν ψάχνει medpack για να αναπληρώσει την χαμένη του υγεία. Αυτό δεν μας ενοχλεί καθόλου. Ίσα ίσα προσθέτει στον ρυθμό της μάχης και βοηθάει την άμεση ανασύνταξη του παίκτη στις δύσκολες στιγμές. Υπήρχε λόγος που άλλαξε από το Halo 2 (22 χρόνια πίσω) και καλώς μεταφέρεται και εδώ. Όπως επίσης καλώς επανασχεδιάστηκε και η χαοτική library σε κάτι σαφώς πιο στρωτό και οργανωμένο, χωρίς πάλι να αποτελεί ένα επίπεδο που θα χαρούμε να ολοκληρώνουμε ξανά και ξανά.

Αδιαμφισβήτητα, το στοίχημα της Halo Studios δεν μπορεί να κριθεί μόνο από τον επανασχεδιασμό του πρώτου Halo, όσο πετυχημένα ή όχι κι αν έχει γίνει αυτό. Αντίθετα, θέλαμε να δούμε το πραγματικό όραμα των νέων developers στο Operation: METEORITE που αποτελείται από τρία ολοκαίνουργια επίπεδα που διαδραματίζονται έναν χρόνο πριν τα γεγονότα του αρχικού τίτλου. Χωρίς να θέλουμε να χαλάσουμε την εμπειρία κανενός, σεναριακά, ας πούμε απλά ότι τα νέα αυτά επίπεδα δίνουν πετυχημένα ένα επιπλέον βάθος στη σχέση του Master Chief με τον Sergeant Johnson οι οποίοι καλούνται να ολοκληρώσουν μια συγκεκριμένη αποστολή. Δε μπορούμε να πούμε ότι ξετρελαθήκαμε με το βάθος των επιπλέον ανθρώπινων χαρακτήρων που χαρακτηρίζονται στην καλύτερη περίπτωση ως κλισέ και τετριμμένοι, όμως η εμφάνισή τους είναι δεν διαρκεί τόσο χρονικά ωστέ να βγάλουμε ασφαλές συμπέρασμα. Αντίθετα σε ότι αφορά τους εχθρούς η Halo Studios κινήθηκε λίγο πιο τολμηρά, αφού προσέθεσε και μια ολοκαίνουρια τάξη των Covenant, η οποία βέβαια μένει να δούμε πως θα ενωθεί με το υπόλοιπο Lore, πιθανότατα σε κάποιον μελλοντικό τίτλο.
Είναι από τις λίγες φορές που δεν μπορούμε να καταλήξουμε εύκολα σε ένα συμπέρασμα, καθώς η βαθμολογία του Halo: Campaign Evolved εξαρτάται άμεσα από τη σκοπιά υπό την οποία εξετάζεται, όσο αντικειμενικοί κι αν προσπαθήσουμε να είμαστε. Αν δεν είχαμε δει ποτέ το Halo: Combat Evolved, σίγουρα τα ελαττώματα του θα ήταν λιγότερο έντονα. Για παράδειγμα, η βιομηχανία φαίνεται να έχει παραδόξως αποδεχθεί πως η νοημοσύνη των αντιπάλων τερματίστηκε στο Halo: Reach και το πρώτο F.E.A.R. και από εκεί και πέρα θα πρέπει να αντιμετωπίζουμε εχθρούς σφουγγάρια που δεν αντιδρούν στα χτυπήματα μας. Ταυτόχρονα όλες οι ευκολίες του 2026 βλέπουμε πως “νερώνουν” την original εμπειρία, είτε αυτό έχει να κάνει με τα hit markers είτε με το συνεχές waypoint που καταστρέφει την αίσθηση της εξερεύνησης. Ο οπτικός τομέας είναι χάρμα οφθαλμών και σίγουρα μιλάμε για το καλύτερο οπτικά Halo που έχουμε δει ποτέ. Μακάρι να ήταν μόνο αυτό αρκετό για να πούμε πως η Halo Studios κερδίζει τις εντυπώσεις. Υπάρχουν όμως πολλά περισσότερα που κάνουν έναν τίτλο από ένα ακόμα FPS, Halo. Ελπίζουμε εις ανώτερα την επόμενη φορά.
Μια σημαντική αλλαγή φέρνει το νέο update του Assassin’s Creed Black Flag Resynced




Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity