Επιστρέφοντας σε ένα JRPG του 2000, περιμένεις συνήθως να κάνεις μερικές παραχωρήσεις προτού ανακαλύψεις γιατί αγαπήθηκε τόσο. Με το Tales of Eternia Remastered, όμως, η συζήτηση δεν εξαντλείται στη νοσταλγία. Κυκλοφορώντας αρχικά στην Ιαπωνία ως το τρίτο παιχνίδι της σειράς και φτάνοντας στην Αμερική με το μάλλον μπερδευτικό όνομα Tales of Destiny II, το Eternia απέκτησε αργότερα μια έκδοση για το PSP, το 2005, πάνω στην οποία βασίζεται η σημερινή επανέκδοση. Δεν πρόκειται για ανακατασκευή που προσπαθεί να κρύψει την καταγωγή της, αλλά για μια επιστροφή με αρκετές ουσιαστικές παρεμβάσεις. Κρατάει την περιπέτεια, τους χαρακτήρες και τη μάχη που το καθιέρωσαν, ενώ σου δίνει περισσότερες επιλογές για το πώς θα τα απολαύσεις. Και κάπου εκεί βρίσκεται το ενδιαφέρον του, αφού δεν χρειάζεται να έχεις μεγαλώσει μαζί του για να καταλάβεις τη γοητεία του.

Ξεκινώντας από την ήσυχη καθημερινότητα του Reid, η ιστορία βρίσκει γρήγορα τον τρόπο να τον ξεβολέψει. Μια μυστηριώδης κοπέλα εμφανίζεται από τον ουρανό, μιλάει μια ακατανόητη γλώσσα και συνοδεύεται από ένα εξίσου παράξενο πλασματάκι. Αν ήταν στο χέρι του, ο Reid μάλλον θα άφηνε κάποιον άλλον να λύσει το μυστήριο. Ευτυχώς για την περιπέτεια, η φίλη του, Farah, δεν έχει τέτοιες αναστολές. Όταν ένας άγνωστος εισβάλλει κυριολεκτικά μέσα από τον τοίχο αναζητώντας την κοπέλα, γίνεται σαφές ότι η Meredy δεν βρέθηκε εκεί για μια απλή επίσκεψη. Με τον φίλο τους Keele στο πλευρό τους, ξεκινούν να αναζητούν απαντήσεις και καταλήγουν μπλεγμένοι σε μια υπόθεση που αφορά τον κόσμο του Reid, τον Inferia όπως και τον μυστηριώδη δεύτερο κόσμο Celestia. Πέρα από το μυστήριο, ένα ακόμη βασικό ατού είναι η χημεία της τετράδας. Κόντρα στην απροθυμία του Reid στέκεται ο ιδεαλισμός της Farah, ενώ ο βιβλιοφάγος και κυνικός Keele βρίσκει συχνά τον δάσκαλό του στη φαινομενικά ανέμελη Meredy. Πίσω από τη χαρούμενη διάθεσή της, κρύβεται πραγματικός φόβος για τον κόσμο της, κάτι που όταν έρχεται στην επιφάνεια αλλάζει αμέσως το κλίμα. Μπλέκοντας τη φαντασία με στοιχεία επιστημονικής φαντασίας και πολιτισμικές αντιθέσεις, το παιχνίδι χτίζει έναν πλούσιο κόσμο, πιο σκοτεινό σε σημεία από όσο προϊδεάζει η πολύχρωμη εμφάνισή του. Για τον λόγο αυτό, αξίζει να παρακολουθούμε και τις προαιρετικές σκηνές, ακόμη κι όταν δεν συνοδεύονται από κάποια υλική ανταμοιβή για τους χαρακτήρες μας, καθώς εμπλουτίζουν σημαντικά την ιστορία. Ανάμεσα στις μικρές σκηνές που απλώς χτίζουν την προσωπικότητα των χαρακτήρων, υπάρχουν και αξέχαστες σκηνές όπως η χαρακτηριστική σεκάνς με τον Eggbear που αποδομεί το βολικό πρότυπο του εκλεκτού σωτήρα με τρόπο που δύσκολα ξεχνιέται.

Περνώντας στις μάχες, η γνώριμη action προσέγγιση των Tales είναι εδώ και εκτυλίσσεται σε δισδιάστατο πεδίο, όπου η δράση εξελίσσεται σε πραγματικό χρόνο. Επιλέγοντας Manual, Semi-Auto ή Auto, καθορίζουμε πόσο άμεσα θέλουμε να συμμετέχουμε και πόσο αυτόνομα θα λειτουργούν οι σύμμαχοί μας. Με πλήρη χειροκίνητο έλεγχο αναλαμβάνουμε και την τοποθέτηση του χαρακτήρα μας, ενώ η ημιαυτόματη επιλογή βοηθά στην προσέγγιση του στόχου και η αυτόματη αφήνει τον χειρισμό εντελώς στο παιχνίδι, κάτι που ίσως βοηθάει σε μάχες αποκλειστικά με χαμηλότερης δυναμικής εχθρούς. Παράλληλα, μπορούμε να ορίζουμε τη συμπεριφορά των συμμάχων και να παρεμβαίνουμε με εντολές όταν χρειάζεται, οπότε ναι μεν η ροή είναι καλή, ωστόσο κάποιες φορές απαιτείται παρέμβαση για να πάρεις τα μέγιστα.

Στην αρχή, το σύστημα μάχης ίσως φανεί περιοριστικό, καθώς απαιτούνται 4-5 ώρες για να ξεδιπλωθεί και να δείξει τα περισσότερα «χαρτιά» του. Μαθαίνοντας περισσότερα Artes, αρχίζουμε να χτίζουμε καλύτερα combos που έχουν πραγματικά ωραία αίσθηση και αναδεικνύουν την ευελιξία που προσφέρεται στον παίκτη, καθώς η ελευθερία στο πώς συνδυάζουμε κάθε χτύπημα είναι καθαρά στο χέρι μας, οπότε προσαρμόζονται άνετα ανά περίσταση. Στη δική μας περίπτωση, προτιμήσαμε σύντομες, δυνατές επιθέσεις και έπειτα στιγμιαίες άμυνες με ρίσκο, ώστε να απορροφήσουμε τα «αντίποινα» που σίγουρα θα προκύψουν στον νεκρό χρόνο μετά από ένα combo, πριν ξαναρχίσουμε το σφυροκόπημα. Δεν αρκεί να πατάμε ό,τι βρούμε, αφού χρειάζεται να δημιουργούμε χώρο και να προσαρμοζόμαστε στις κινήσεις των αντιπάλων. Εκεί εμφανίζεται και το βασικό μας παράπονο για τη μάχη, αφού με πολλούς εχθρούς στην οθόνη, η στόχευση μπορεί να γίνει άβολη και το πεδίο κάπως χαοτικό, οπότε μερικές φορές καταλήγουμε παγιδευμένοι επειδή μια επίθεση δεν πήγε όπως περιμέναμε, και χάνεται το περιθώριο αντίδρασης.

Ανοίγοντας σταδιακά τις δυνατότητες της ομάδας, ανακαλύπτουμε ότι η μάχη έχει πολύ περισσότερο βάθος από όσο δείχνει με την πρώτη ματιά. Σημαντικό ρόλο παίζουν τα Craymels, κάτι σαν στοιχειακές θεότητες που συνδέονται με τον κόσμο του παιχνιδιού και μπορούν, όταν πληρούνται οι κατάλληλες συνθήκες στη διάρκεια μιας μάχης, να κάνουν αισθητή την παρουσία τους. Μια τέτοια παρέμβαση μπορεί να αποδειχθεί σωτήρια, αλλά εξίσου ενδιαφέρουσα είναι η εξέλιξη των δικών μας τεχνικών. Μαθαίνοντας συνδυαστικά Artes, αποκτούμε κινήσεις που ενώνουν δύο επιθέσεις σε μία, με μεγαλύτερο κόστος σε TP. Κερδίζουμε έτσι χώρο για να εξοπλιστούμε με περισσότερα Artes, κερδίζοντας σε ποικιλία αλλά χάνοντας λίγο σε TP. Για το επιθετικό στήσιμο που προτιμήσαμε, αυτό είχε πρακτική αξία. Θέλαμε Artes που κρατούν τους εχθρούς μακριά όταν μας στριμώχνουν, κι άλλες που φτάνουν ψηλά ώστε να έχουμε πλήρη έλεγχο του πεδίου. Ενώνοντας για παράδειγμα τα Demon Hammer και Lightning Strike σε μια συνδυαστική επίθεση, μπορούσαμε να ξεκινήσουμε ένα combo χαμηλών χτυπημάτων και να ολοκληρώσουμε το Arte που ξεκινάει από ψηλά, καταλήγει στο έδαφος και επιπλέον κατεβάζει κεραυνούς, δίνοντας ένα άνετο combo 7-8 χτυπημάτων που μπορεί να εξαφανίσει ορισμένους εχθρούς πριν καν επιτεθούν. Βοηθούσε τόσο απέναντι σε ομάδες με αντιπάλους στο έδαφος όσο και με ιπτάμενους, αλλά και ενάντια σε μεγαλόσωμους εχθρούς που λόγω ύψους, θα «φάνε» όλα τα χτυπήματα του combo.

Βγαίνοντας από τις μάχες, βρίσκουμε αρκετές αφορμές να αλλάξουμε παραστάσεις, με αποστολές και μικρές σκηνές που μπορεί να χαθούν αν προχωρήσουμε πολύ στην ιστορία και τα αγνοήσουμε, αλλά και διάφορα απολαυστικά minigames που προσφέρουν ένα καλοδεχούμενο διάλειμμα από την επανάληψη. Για να είναι ξεκάθαρο, να σημειώσουμε πως το grind παραμένει σημαντικό μέρος της εμπειρίας και δη σε ορισμένα σημεία όπου η δυσκολία ανεβαίνει απότομα. Ακόμη και συνηθισμένοι εχθροί μπορούν να μας στείλουν… αδιάβαστους, οπότε η επιστροφή σε πιο ανάλαφρες δραστηριότητες βοηθά αισθητά να μην κάνει «κοιλιά» ο ρυθμός. Ευτυχώς, το remaster δεν θεωρεί υποχρεωτικό να περάσουν όλοι από την ίδια ταλαιπωρία. Προσθέτοντας ρυθμίσεις για την εμπειρία, τις συναντήσεις με εχθρούς και άλλες παραμέτρους, μας επιτρέπει να περιορίσουμε το grind ή ακόμη και να απενεργοποιήσουμε εντελώς τις τυχαίες μάχες, και παράλληλα ανεβάζοντας τα κέρδη σε XP – που είναι μόλις δύο από τις διαθέσιμες επιλογές του remaster. Υπάρχει βέβαια ένα τίμημα όταν παρακάμπτουμε υπερβολικά τη δράση, αφού χάνεται μέρος της σταδιακής εξοικείωσης με ένα από τα καλύτερα στοιχεία του παιχνιδιού, που είναι η μάχη. Για όσους ενδιαφέρονται κυρίως για την ιστορία, όμως, η επιλογή είναι απολύτως θεμιτή και προσιτή μέσω των ρυθμίσεων. Προσθέστε τις ενδείξεις για quests που αποτελούν ολοκαίνουρια προσθήκη, το γρηγορότερο τρέξιμο, την επιτάχυνση της αυτόματης μάχης, το γρήγορο healing της ομάδας και την άμεση επανάληψη μιας μάχης μετά την ήττα, και έχετε παρεμβάσεις που μειώνουν ουσιαστικά τις διακοπές και προστατεύουν τον ρυθμό. Το βασικότερο είναι πως στην πλειοψηφία τους είναι προαιρετικές, οπότε μπορούμε ας πούμε, να κλείσουμε την καθοδήγηση και να χαθούμε όπως παλιά ή να ακολουθήσουμε μια πιο άνετη διαδρομή, χωρίς οι νέες προσθήκες να αλλοιώνουν τον χαρακτήρα της περιπέτειας.

Κοιτάζοντας την τεχνική πλευρά, βλέπουμε μια ανανεωμένη παρουσίαση που προσπαθεί να αναδείξει το αρχικό υλικό, όχι να το αντικαταστήσει με κάτι αγνώριστο. Βελτιωμένα γραφικά και ηχητικά εφέ συνυπάρχουν με την επιλογή επιστροφής στην παλιά τους μορφή, ώστε να διαλέξουμε ό,τι μας ταιριάζει περισσότερο. Παραμένει φυσικά ένα παιχνίδι της εποχής του PlayStation, αλλά αυτό δεν εμποδίζει τα χρώματα και την ατμόσφαιρά του να κάνουν τη δουλειά τους. Συνοδεύοντας τις ιαπωνικές φωνές, οι νέοι αγγλικοί διάλογοι δίνουν ακόμη μία επιλογή, ενώ η αποκατάσταση του αρχικού εισαγωγικού βίντεο και του τραγουδιού του συμπληρώνει ένα πακέτο που παντρεύει στοιχεία των εκδόσεων του PlayStation και του PSP. Όσον αφορά στο «γυάλισμα», συναντήσαμε μία μόνο παραφωνία, όταν ο ήχος κόπηκε σε μια σκηνή επειδή πατήσαμε παύση και επιστρέψαμε μετά από λίγα λεπτά. Μόλις ολοκληρώθηκε η σκηνή, ο ήχος επέστρεψε, και από τότε δεν καταφέραμε να κάνουμε το πρόβλημα να επαναληφθεί. Δεν αρκεί για να χαρακτηρίσουμε την εμπειρία προβληματική, αλλά αξίζει να αναφερθεί. Συνολικά, το remaster είναι πιστό και αρκετά προσεγμένο ώστε να κάνει την επιστροφή ευχάριστη, χωρίς να υπόσχεται θαύματα.
Φτάνοντας στο τέλος, κρατάμε την αίσθηση ότι το Tales of Eternia Remastered αξίζει τον χρόνο όσων αγαπούν τα κλασικά JRPGs, ειδικά αν θέλουν περισσότερη δράση στις μάχες τους. Διαθέτει χαρακτήρες με προσωπικότητα, έναν κόσμο που προκαλεί περιέργεια και ένα σύστημα μάχης που γίνεται απολαυστικότερο όσο μαθαίνουμε να το εκμεταλλευόμαστε. Δεν εξαφανίζονται οι «κακοτοπιές» της εποχής, όπως το μπρος-πίσω σε σημεία, αλλά προσφέρει αρκετούς τρόπους να τις διαχειριστούμε, είτε για μια φορά είτε για όλο το παιχνίδι. Αν θέλουμε μια πιο πιστή εμπειρία, μπορούμε να αφήσουμε τις ευκολίες του remaster στην άκρη. Από την άλλη, αν προτιμάμε να προχωρήσουμε χωρίς τόσο grind, υπάρχουν λύσεις. Με δυο λόγια, το Tales of Eternia Remastered καταφέρνει να συστήσει ξανά ένα αγαπημένο κεφάλαιο της σειράς, χωρίς να ξεχάσει γιατί αγαπήθηκε εξαρχής, αποτελώντας πολύ καλή βάση για ένα προσεγμένο remaster που φέρνει έναν αξιοπρόσεκτο τίτλο σε κάθε σύγχρονη πλατφόρμα.




Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity