
Πώς όμως διαχειρίστηκε η Ubisoft Montreal την κατάσταση, δεδομένου ότι βρισκόμαστε στην λεγόμενη cross-gen περίοδο, όπου αναγκαστικά (από εμπορικής άποψης), κάθε σχεδόν τίτλος των νέων συστημάτων διαθέτει και μία έκδοση για PS3 και Xbox 360; Ποια ήταν η βάση της δημιουργίας του Assassin’s Creed IV, η παρούσα γενιά ή η νέα; Σύμφωνα με τον Game Director του παιχνιδιού, τον Ashraf Ismail, η μηχανή του παιχνιδιού παραμένει η AnvilNext, όμως ταυτόχρονα με την εκκίνηση της ανάπτυξης, μία εντελώς ξεχωριστή ομάδα δούλευε πάνω στα γραφικά των εκδόσεων νέας γενιάς. Έτσι, επιτεύχθηκε βέλτιστη αποδοτικότητα κατά τη διάρκεια της δημιουργίας του παιχνιδιού, χωρίς να χρειαστεί ούτε πλήρες upscaling από εκκίνηση του development σε current-gen έκδοση, ούτε πλήρες downscaling από αντίστοιχο ξεκίνημα αποκλειστικά σε next-gen. Το πρώτο hands-on session εστίαζε στο single player campaign και συγκεκριμένα στις αποστολές ναυτικού τύπου. Αρχικά ήταν διαθέσιμο το “Sequence 3” του παιχνιδιού, όπου ο πρωταγωνιστής Edward Kenway είχε μόλις αποκτήσει το δικό του πλοίο, το “Jackdaw” και μάθαινε τα βασικά της πλοήγησής του. Το συγκεκριμένο τμήμα του campaign δεν ήταν ακόμη πλήρως ανοικτό και αποτελούσε στην ουσία ένα εκτεταμένο tutorial, αρμονικά ενταγμένο στο πλαίσιο του παιχνιδιού, αφού οι αποστολές που ολοκληρώνονταν προχωρούσαν κανονικά την πλοκή.

Πλοήγηση, ναυμαχίες με μικρές σκούνες και αργότερα με ολόκληρες αρμάδες, επικά ρεσάλτα, στρατολόγηση πληρώματος μετά από αποστολές διάσωσης, επιδρομές σε φρούρια και φυτείες παρουσιάζονταν για πρώτη φορά στον παίκτη, δίνοντάς του ένα δείγμα του τι πρόκειται να ακολουθήσει στο παιχνίδι. Η ολοκλήρωση του Sequence 3 ξεκλείδωνε το Sequence 6, το οποίο βρίσκεται αρκετά πιο μετά στο παιχνίδι και θέτει όλο τον κόσμο του Black Flag στη διάθεση του παίκτη. Παρόλα αυτά περιλαμβάνει και εκείνο την εκμάθηση μιας νέας δυνατότητας, εκείνη της κατάδυσης μέσω diving bell, που επιτρέπει την έρευνα ναυαγίων και την υποθαλάσσια εξερεύνηση σε συγκεκριμένα σημεία του χάρτη και μπορεί να οδηγήσει σε ανακάλυψη όχι μόνο λάφυρων, αλλά και νέων περιοχών ξηράς. Το hands-on session έλαβε χώρα σε PlayStation 4 dev kits, γεγονός που επέτρεπε στο παιχνίδι να δείξει τον καλύτερό του εαυτό, δημιουργώντας παράλληλα αμφιβολίες για την ποιότητα των current-gen εκδόσεων, αν και η ομάδα της Ubisoft ορκίζεται ότι πέρα από την έλλειψη των advanced effects των next-gen εκδόσεων η εμπειρία θα είναι ίδια και δεν θα πάσχει από προβλήματα frame rate. Σε ό,τι αφορά την έκδοση που είδαμε, η κατάσταση δείχνει πραγματικά ευοίωνη. Τα textures είναι πολύ υψηλής ανάλυσης, το animation φυσικό σε μέγιστο βαθμό και οι χαρακτήρες λεπτομερείς και εκφραστικοί, αν και η υφή του δέρματος θα μπορούσε να είναι πιο αληθοφανής.

Την παράσταση, όπως αναμενόταν, κλέβει η θάλασσα, η οποία έχει υλοποιηθεί με ιδιαίτερη αληθοφάνεια, τόσο οπτικά, όσο και από άποψης φυσικής, πράγμα που θα βιώσετε κυρίως όσο είστε στο πλοίο, αφού κάθε κύμα κάνει την παρουσία του αισθητή. Η θάλασσα αποτελεί και τον κύριο χώρο έκφρασης της ενιαίας φύσης του περιβάλλοντος του παιχνιδιού, αφού ο Edward μπορεί ανά πάσα στιγμή να βουτήξει στο νερό από το πλοίο του και να βγει στη στεριά ή το αντίστροφο, αν και δε μπορεί να κινηθεί ελεύθερα σε 360 μοίρες μέσα στο νερό, παρά μόνο στα σημεία όπου μπορεί να γίνει χρήση του diving bell. Όλα τα παραπάνω κινούνται σε 30 καρέ ανά δευτερόλεπτο, αλλά μάλλον πρόκειται για τα πιο ομαλά 30 fps που έχουμε δει, αφού η πλήρης εφαρμογή του v-sync και η γενικότερα στιβαρή φύση της εικόνας έδινε την εντύπωση των 40 και παραπάνω frames.
Σε περίπτωση που αναρωτιέστε, αντιμετωπίσαμε κάποια bugs, 3-4 στον αριθμό, που κυμαίνονταν από ασήμαντα έως game freezing, αν και, στη δεύτερη περίπτωση, ο Edward ξεκόλλησε τελικά από το σημείο του ουρανού που είχε κολλήσει μετά από την αιώρησή του με το σκοινί, ύστερα από πάτημα τυχαίων πλήκτρων. Σύμφωνα με την ομάδα ανάπτυξης, ο κώδικας που είδαμε ήταν του Αυγούστου, οπότε τα πιο «χοντρά» από όσα είδαμε θα διευθετηθούν, ενώ θα υπάρχει και το καθιερωμένο πλέον day-one patch που θα διορθώνει ό,τι έμεινε αδιόρθωτο πριν την ένταξη του παιχνιδιού στο στάδιο της παραγωγής. Η Ubisoft Montreal πάντως, αν και παραδέχεται ότι δεν είναι σε θέση να πετύχει απόλυτη έλλειψη bugs και glitches, δηλώνει ότι το Black Flag, παρά την εντυπωσιακή πολυπλοκότητα και κλίμακα που το χαρακτηρίζει, θα είναι πολύ πιο ομαλή εμπειρία σε σχέση με το Assassin’s Creed 3 όταν αυτό είχε πρωτοκυκλοφορήσει.

Η διάρκεια του single player campaign, χωρίς τις πολυάριθμες διαθέσιμες side missions και παράπλευρες δραστηριότητες, αναμένεται να ξεπερνάει τις 20 ώρες, οπότε οι μοναχικές σας στιγμές με το Assassin’s Creed 4: Black Flag μπορεί να διπλασιαστούν και να τριπλασιαστούν αν αποφασίσετε να ολοκληρώσετε πλήρως το παιχνίδι. Στους παράγοντες αύξησης της διάρκειας ζωής θα πρέπει να προσθέσουμε και το multiplayer mode, το οποίο επίσης είχαμε την ευκαιρία να δοκιμάσουμε. Αν και ακολουθούνται οι γενικές γραμμές από τα προηγούμενα επεισόδια της σειράς, πλέον υπάρχει η δυνατότητα πλήρους τροποποίησης των παραμέτρων κάθε session, ενώ έχει επεκταθεί σε μεγάλο βαθμό το Wolfpack mode. Ως παράδειγμα, μας δόθηκε η δυνατότητα να παίξουμε σε ένα session με απενεργοποιημένα τα melee kills, όπου μόνο τα όπλα μπορούσαν να επιφέρουν την εξουδετέρωση του στόχου μας. Αν και δύσκολα σε έναν τίτλο Assassin’s Creed το multiplayer mode θα κλέψει την παράσταση από το single player, όπως συνέβη, για παράδειγμα, στο Splinter Cell: Blacklist, είναι ξεκάθαρο ότι η Ubisoft έχει κάνει έντονη προσπάθεια ώστε το online τμήμα του Assassin’s Creed IV να διεκδικήσει σεβαστό ποσοστό του ελεύθερου χρόνου των κατόχων του παιχνιδιού.

Η γενικότερη αίσθηση σε αυτό το σημείο είναι ότι το Black Flag αποτελεί εντυπωσιακή βελτίωση σε σχέση με το τρίτο μέρος της σειράς, ενοποιώντας όλα τα διακριτά διαχωρισμένα στοιχεία του προκατόχου του και προσθέτοντας κι άλλα. Το πιο σημαντικό από όλα, όμως, είναι ότι αποτυπώνει τόσο καλά την ατμόσφαιρα της εποχής της πειρατείας, που εμπνέει τον παίκτη να παίξει τον ρόλο του πειρατή και όχι απλώς να βιαστεί να τερματίσει το παιχνίδι. Ακόμη και στα σφιχτά χρονικά όρια που είχαμε στη διάθεσή μας, η διάθεση για εξερεύνηση και περιπέτεια συχνά υπερνικούσε την ανάγκη για όσο το δυνατόν γρηγορότερη κατανάλωση περιεχομένου, κάτι που στην τελική έκδοση αναμένεται ακόμη πιο έντονο. Όσο για τον κίνδυνο να επισκιάσει το πειρατικό στοιχείο την ταυτότητα της σειράς, ο Game Director του παιχνιδιού μας διαβεβαίωσε ότι έχει γίνει προσεκτική ενσωμάτωση του πειρατικού theme στην κλασική δομή του Assassin’s Creed, φέρνοντας ως παράδειγμα την αναλογία 60/40 των χερσαίων και ναυτικών αποστολών, όπου ως ναυτικές αποστολές θεωρούνται ακόμη και οι επιδρομές σε φυτείες. Από την ώρα που περάσαμε με τον τίτλο μπορούμε να επιβεβαιώσουμε ότι, ναι μεν η έμφαση στο ναυτικό στοιχείο είναι έντονη, όμως ποτέ δεν θα αναρωτηθείτε για το αν παίζετε έναν τίτλο Assassin’s Creed ή όχι, δεδομένου ότι οι ναυμαχίες εισήχθησαν πέρυσι -επιτυχημένα- κι έτσι θεωρούνται πλέον ένα από τα συστατικά στοιχεία της σειράς.

Λόγω του μεγέθους και της κλίμακας του τελικού προϊόντος, οι προαναφερθείσες θετικές εντυπώσεις δεν αρκούν φυσικά για να εξαχθεί κάποιο τελικό συμπέρασμα. Όλα όμως δείχνουν ότι το Assassin’s Creed IV: Black Flag, θα είναι ταυτόχρονα ένα φανταστικό κύκνειο άσμα για την παρούσα γενιά hardware, αλλά και ένα ελπιδοφόρο ξεκίνημα για την καινούρια. Το πειρατικό έρχεται...
Σκηνές από την εκδήλωση
Πως δημιουργήθηκαν τα όπλα για το παιχνίδι



Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity