
Το πρώτο μέρος της 45λεπτης παρουσίας μας στο «δωμάτιο» του Battlefield 3 είχε να κάνει με τη νέα μηχανή γραφικών της εταιρίας, την Frostbite 2, η οποία μπορεί να εκμεταλλευτεί πλήρως το DirectX 11 API και τους 64bit επεξεργαστές, αφήνοντας στο παρελθόν το DX9 (και φυσιολογικά τα Windows XP). O Ο’Leary ξεκίνησε την παρουσίαση τονίζοντας πως η δουλειά της DICE πάνω στη νέα μηχανή βασίζεται σε πέντε πυλώνες, οι οποίοι είναι: το animation, η καταστροφή, το scaling, το rendering και ο ήχος. Σε κάθε έναν από αυτούς έγινε ξεχωριστή αναφορά, παρουσιάζοντας συνοπτικά τις δυνατότητες που παρέχονται και τους ορίζοντες που ανοίγουν σε οποιονδήποτε αποφασίσει να την εκμεταλλευτεί.

Το δεύτερο μέρος της παρουσίασης διήρκησε 15 λεπτά και βασίστηκε σε αυτό που περιμέναμε περισσότερο: το gameplay! Η πρώτη «κρυάδα» ήρθε όταν μας αποκαλύφθηκε πως αυτό που θα βλέπαμε ήταν ουσιαστικά το υλικό που έχει παρουσιαστεί μέχρι στιγμής τόσο μέσα από τα videos που έχουν ανέβει στο site του τίτλου, όσο και κατά τη διάρκεια του Game Developers Conference. Ωστόσο, μετά τα πρώτα 20 δευτερόλεπτα δράσης, κάθε αρνητική σκέψη είχε εξαφανιστεί… Ο χώρος ήταν στημένος έτσι ώστε και η εικόνα να αποδίδεται με τον καλύτερο δυνατό τρόπο, σε μία μεγάλης διαγωνίου (55 ιντσών) οθόνη και ένα εξαιρετικά στημένο ηχοσύστημα που μπορούσε να αποδώσει και το παραμικρό εφέ πυροβολισμού και έκρηξης.

Στο πρώτο μέρος είδαμε το κομμάτι της δράσης, όπου ο παίκτης φτάνει με την ομάδα του στο πεδίο μάχης με ένα jeep. Το animation των στρατιωτών ήταν απίστευτα ομαλό και μετά την μεταφορά της ομάδας στο προβλεπόμενο σημείο, οι στρατιώτες ξεκινούν τη μάχη στους δρόμους του Ιράκ. Μετά από το σχετικό briefing από τον υπεύθυνο του σχεδίου ανάπτυξης (η δουλειά στα facial animations παρακαλά σχεδόν για νέο άρθρο), οι στρατιώτες κατεβαίνουν στο δρόμο και ο παίκτης έρχεται σε επαφή με τον κόσμο και τα απίστευτου επιπέδου λεπτομέρειας εφέ φωτισμού. Οι ακτίνες του φωτός που περνούν από τα κτίρια, ο τρόπος με τον οποίο απεικονίζεται η σκιά κάθε οχήματος και μονάδας στο έδαφος και οι αντανακλάσεις στα τζάμια των κτιρίων αφήνουν το θεατή με το στόμα ανοιχτό… Κάτι αντίστοιχο συμβαίνει και με το draw distance που μαρτυρά μία πόλη έτοιμη να υποδεχτεί τη μάχη απ’ άκρη σ’ άκρη και δίνει στον ήρωα να αντιληφθεί ακριβώς που βρίσκεται και που πρέπει να πάει.
Μετά τη σχετική περιπλάνηση στα στενά της πόλης, η ομάδα καταλήγει σε ένα κτίριο, όπου και ανεβαίνει στο δεύτερο όροφο. Τα εφέ είναι για άλλη μια φορά απίθανα με τις χαραμάδες να προσφέρουν τον κατάλληλο φωτισμό, έτσι ώστε να μας καθοδηγήσουν στο δρόμο που πρέπει να διασχίσουμε. Φτάνοντας στο επόμενο κτίριο, μπαίνουμε σε ένα γκαράζ, όπου είναι παρκαρισμένα δύο οχήματα. Ο παραμικρός ήχος μεταφέρεται μέσα στο δωμάτιο εντελώς διαφορετικά με την ηχώ να παίζει σημαντικό ρόλο και να ανεβάζει το ρεαλισμό κατακόρυφα. Φτάνοντας στον ανοιχτό χώρο, μία ενέδρα βρίσκει μέλη της ομάδας του παίκτη απροετοίμαστα και έναν στρατιώτη να πέφτει νεκρός από τις σφαίρες. Ο παίκτης αρχίζει να αναλαμβάνει δράση, κρυμμένος πίσω από αντικείμενα, τοίχους και αυτοκίνητα και προσπαθώντας να εξοντώσει τους εχθρούς που έρχονται προς το μέρος του.

Η τεχνητή νοημοσύνη δεν έδειξε και τα καλύτερα δείγματα, αφού πολλές φορές οι αντίπαλοι στρατιώτες απλά περίμεναν να εξοντωθούν πχ. με το κεφάλι τους να εξέχει ιδανικά για να μας οδηγήσει σε ένα headshot. Η γενικότερη αίσθηση της κίνησής τους στο χώρο πάντως, έδειξε πως ακόμη και σε αυτό το επίπεδο ανάπτυξης, έχει γίνει πολύ καλή δουλειά, έτσι ώστε ο παίκτης να πιστεύει ότι αντιμετωπίζει καλά οργανωμένο στράτευμα και όχι αυτόνομες μονάδες που απλά ξεχύνονται στο πεδίο της μάχης. Δύο εχθροί με RPG μας περιμένουν στο απέναντι μπαλκόνι και μόλις που προλαβαίνουμε να ανασυνταχθούμε, εκτοξεύουν πυρά προς το μέρος μας που ανατινάσσουν ορισμένα από τα οχήματα του περιβάλλοντος. Ο O’Leary που έχει αναλάβει να μας οδηγήσει σε αυτό το ταξίδι, αποφασίζει να πετάξει μία χειροβομβίδα, η οποία εξοντώνει τον ένα από τους δύο αντιπάλους, ρίχνοντας σχεδόν το μισό μπαλκόνι στο έδαφος, προκαλώντας σημαντική ζημιά στον τοίχο του ορόφου και ταρακουνώντας όλο το κτίριο! Αξίζει πάντως να σημειωθεί πως ο εχθρός που είδε τη χειροβομβίδα να του έρχεται «δωράκι» δεν αντέδρασε ιδιαίτερα, ούτε προσπάθησε να φύγει από το σημείο που είχε στηθεί.
Το δεύτερο κομμάτι gameplay που μας παρουσιάστηκε αφορούσε στο κλασικό σκηνικό με τον sniper που βρίσκεται κρυμμένος σε ένα ξενοδοχείο απέναντι από την τοποθεσία της ομάδας μας και καλούμαστε να κινηθούμε στο έδαφος, έτσι ώστε να φτάσουμε στο κατάλληλο σημείο βολής. Το εξαιρετικό draw distance από την οροφή του κτιρίου αναλαμβάνει για ακόμη μια φορά να αναπαραστήσει όσο πιο πειστικά γίνεται την πόλη του Ιράκ και να δώσει την καλύτερη δυνατή εντύπωση του scaling. Κάθε σφαίρα του εχθρού ακουγόταν όσο πιο ρεαλιστικά γίνεται με το 5.1 σύστημα να αποδίδει τα μέγιστα σε επίπεδα ρεαλισμού. Μετά το σχετικό έρπινγκ (που δεν αποδίδεται όσο ρεαλιστικά θα θέλαμε, αφού ο στρατιώτης έδειξε να κυλάει πάνω στο έδαφος και όχι να κινείται στηριζόμενος στους αγκώνες του), η ομάδα έφτασε απέναντι από το σημείο επαφής και αξιοποίησε το ρουκετοβόλο για να εξοντώσει τον αντίπαλο.

Στο trailer που είχε παρουσιαστεί, ο παίκτης μπορούσε να δει τη ρουκέτα να καταλήγει στο κτίριο, ωστόσο δεν είχε τη δυνατότητα να ανακαλύψει το επίπεδο ζημιάς που έκανε ο πρωταγωνιστής. Μετά την ολοκλήρωση της βολής, το απέναντι ξενοδοχείο παρουσίαζε μία τεράστια τρύπα στο σημείο που κατέληξε η ρουκέτα, ενώ ο τοίχος 5-6 ορόφων είχε φύγει από τη θέση του, φέρνοντας στο προσκήνιο το εσωτερικό των δωματίων με κάθε λεπτομέρεια.
Το τελευταίο κομμάτι της δράσης αφορούσε σε αυτό της μάχης σώμα με σώμα με τους αντιπάλους, της κίνησης του ήρωα μέσα σε στενά περάσματα και τον αφοπλισμό μιας βόμβας που είναι έτοιμη να σκοτώσει χιλιάδες αθώους. Η αποστολή ξεκίνησε με τον παίκτη να βρίσκεται στο σύστημα εξαερισμού ενός κτιρίου και να καταλήγει σε ένα δωμάτιο, όπου και βρίσκονται τα εκρηκτικά. Την ώρα που γίνεται η κίνηση αφοπλισμού, ένας αντίπαλος έρχεται προς το μέρος μας και αρχίζει η μάχη με τα χέρια. Οι εντολές δίνονται στην οθόνη στο κάτω δεξιά κι αριστερά τμήμα, έτσι ώστε ο παίκτης να πατήσει τα ανάλογα πλήκτρα στο mouse για να του προκαλέσει χτυπήματα. Μετά την εξόντωσή του και την αδρανοποίηση του εκρηκτικού μηχανισμού, βγήκαμε ξανά στο φως και συναντήσαμε την ομάδα μας σε ένα ανοιχτό πεδίο μάχης στους δρόμους. Αποκτώντας πλεονέκτημα από την τοποθέτηση του πρωταγωνιστή πάνω στη γέφυρα που βρίσκεται στην περιοχή, μπορέσαμε να εξοντώσουμε τους αντιπάλους που κρύβονταν πίσω από τα διάφορα οχήματα του δρόμου, καθώς και στα τριγύρω κτίρια.

Ο δρόμος έχει αποδοθεί με κάθε λεπτομέρεια, με τις πινακίδες να προβάλλουν πεντακάθαρα τις ενδείξεις τους, τα φυτά να κινούνται με τον αέρα και να καταστρέφονται από τα πυρά και τη φωτιά που έχει ξεσπάσει σε διάφορα σημεία να «ντύνει» κατάλληλα το πεδίο μάχης. Με το ειδικό πολυβόλο στα χέρια, καταστρέψαμε τα σημεία κάλυψης από τις πινακίδες στη γέφυρα στηθήκαμε στο έδαφος και αρχίσαμε να εξοντώνουμε οτιδήποτε βρισκόταν στην οθόνη, με τις ενδείξεις να κινούνται/δονούνται μαζί με το όπλο δυναμικά. Στο πλευρό μας στάθηκε και ένα ελικόπτερο που εμφανίστηκε πάνω από το κεφάλι μας και άρχισε να ανοίγει πυρ κατά των αντιπάλων, με τους κάλυκες από τα πολυβόλα του να λούζουν τον παίκτη οπτικά και ηχητικά… Το τελευταίο κομμάτι φέρνει τον παίκτη στο έδαφος να βλέπει το σεισμό να δημιουργεί ρωγμές στο έδαφος που τον πλησιάζουν με ταχύτητα και ένα κτίριο να προσγειώνεται μπροστά του από το χτύπημα του Εγκέλαδου.
Λίγο πριν φύγουμε, ο Kevin O’Leary απάντησε σε ορισμένες ερωτήσεις των δημοσιογράφων και από αυτά που ειπώθηκαν ξεχωρίσαμε τα εξής:
- Η Frostbite Engine 2 προσφέρει τις καλύτερες προοπτικές για αξιοποίηση της τεχνολογίας και στα συστήματα οικιακής ψυχαγωγίας (με τους όποιους τεχνικούς περιορισμούς) και έτσι οι εκδόσεις για PlayStation 3 και Xbox 360 δε θα υπολείπονται σημαντικά. Σε αυτό το σημείο βέβαια θα πρέπει να κρατάμε μικρό καλάθι τόσο γιατί αυτό που είδαμε από την PC έκδοση είναι σχεδόν ασύλληπτο για οποιοδήποτε σύστημα, όσο και γιατί η DICE μέχρι στιγμής δεν έχει δείξει το παραμικρό σε οποιοδήποτε άλλο format.
- Το multiplayer και το single-player τμήμα θα αλληλοσυμπληρώνονται και δε θα καλύπτει το ένα το άλλο.
- Το effect του σεισμού θα εμφανιστεί μεμονωμένα μόνο στο single player τμήμα και όχι στο multiplayer.
- To user interface είναι γενικότερα μινιμαλιστικό, έτσι ώστε να αφήνει το μεγαλύτερο μέρος της οθόνης στη διάθεση του παίκτη.

Τα συμπεράσματα που μπορούν να βγουν σε αυτό το χρονικό σημείο είναι συγκεκριμένα. Η DICE έχει επιλέξει να δείξει ορισμένα σημεία του τίτλου που πραγματικά κόβουν την ανάσα τόσο από πλευράς σχεδιασμού και απεικόνισης, όσο και από πλευράς τεχνολογίας. Εικόνες που βλέπαμε στα όνειρά μας, περιμένοντας τον απόλυτα ρεαλιστικό πολεμικό τίτλο ζωντανεύουν μπροστά στα μάτια μας και η καταιγιστική δράση υπόσχεται μία παραγωγή που θα σημαδέψει την τωρινή γενιά του gaming. Το ΑΙ δείχνει σε σημεία να παρουσιάζει ορισμένα προβλήματα και οι αντίπαλοι μένουν αδρανείς σε ορισμένες πράξεις του πρωταγωνιστή, ωστόσο η ομάδα ανάπτυξης έχει μπροστά της αρκετούς μήνες για να βελτιώσει ακόμη περισσότερο το Battlefield 3. Εμείς θα σας αφήσουμε μόνο με την εξής εικόνα: κατά τη διάρκεια της παρουσίασης, ο γράφων καθόταν κοντά στον παρουσιαστή και ουκ ολίγες φορές έστρεψε το βλέμμα του προς αυτόν, μη δεχόμενος ότι μπορεί αυτό το demo που παρουσιάζεται να είναι real-time gameplay. Ακόμη δυσκολεύομαι να το πιστέψω…



Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity