Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity
* ";

Το κριτήριο σας πρέπει να ειναι τουλάχιστον 3 χαρακτήρες

Μουσική δωματίου: Στην πίεση

*
Πόσο πιεστικά ή όχι περνά το μήνυμά του ένα παιχνίδι; Η συντακτική ομάδα του Enternity απαντά στο θέμα που συζητήθηκε περισσότερο στο Facebook Group μας, μέσω της στήλης «Μουσική δωματίου».

Την εβδομάδα που πέρασε μας έμεινε μια φράση από τη δημοσίευση που μάζεψε τα περισσότερα σχόλια στο Facebook Group του Enternity.

> «δε θελω να μου κανει τη ζωη μαρτύριο ο δημιουργός για να υποκυψω στο μήνυμα του»

Με βάση αυτήν τη σκέψη, μπήκαμε στη διαδικασία να αναλογιστούμε, ο καθένας από την πλευρά του προφανώς, αν έχουμε προτίμηση ως προς το πόσο πιεστικά ή όχι περνά το μήνυμά του ένα παιχνίδι. Το Death Stranding είναι περίπτωση που, τελικά, εξηγεί τα πάντα, παρότι όλα είναι πολύπλοκα. Τίτλοι της Level-5 εξηγούν τα πάντα μέχρι δακρύων, ώστε μέχρι να τελειώσει η εξήγηση να υπάρχει πιθανότητα να έχουν εντοπιστεί εξωγήινοι και να καταλάβουν κι αυτοί αν κρυφακούσουν κατά λάθος εμάς που παίζουμε. Από την άλλη έχουμε περιπτώσεις τύπου Souls, όπου τα περισσότερα υπονοούνται, περιπτώσεις σαν το Control που δίνει αρκετή πληροφορία αλλά αφήνει πράγματα στη φαντασία του παίκτη. Και φυσικά υπάρχουν κι όλα τα ενδιάμεσα. Υπάρχει ιδανική προσέγγιση; Πότε είναι χρήσιμη η καθεμιά; Και, τελικά, εμείς ποια προσέγγιση κάνουμε κέφι και γιατί;

Μάνος Βέζος
Αν η συνταγή ήταν μία θα είχαμε βαρεθεί όλοι προ πολλού. Αυτό δεν σημαίνει πως δεν υπάρχουν κανόνες και πως οι κανόνες αυτοί δεν οδηγούν σε τεχνικές με μια κάποια λογική κι αποτελεσματικότητα. Στα games όμως υπάρχουν και κάποιες εντάσεις καθώς η διαχείριση της πληροφορίας, της ιστορίας κ.λπ. δεν είναι η μία και μοναδική προτεραιότητα, είναι μια από τις πολλαπλές και καλείται να συνυπάρξει και, ιδανικά, να συνδεθεί με το gameplay, αν όχι να εκφραστεί (και) μέσω αυτού. Συν τοις άλλοις η αφήγηση είναι συχνά ακριβό πράγμα στα games. Voice overs, cut-scenes,, mo-cap της προκοπής, σχέδια κ.ά είναι από τα πιο ακριβά μέρη μιας παραγωγής και για πολλούς δημιουργούς απλά δεν είναι διαθέσιμα ούτε όλα, ούτε τα καλύτερα εργαλεία. Οπότε καταλήγουμε σε τεχνάσματα, όπως άπειρα σπαρμένα ημερολόγια, ηχογραφήσεις και οτιδήποτε μπορεί να λειτουργήσει ως μια σταγόνα ιστορία που έχει κάτι να συμπληρώσει και ταυτόχρονα πρέπει, αν δεν βρεθεί, η απουσία της να μη δημιουργεί θέμα κατανόησης.

Ειδικά το gaming, όμως, έχει και μια εμμονή παραπάνω: εκείνη της διάρκειας αλλά και του ποσοστού ολοκλήρωσης. Όσο μεγαλύτερο είναι το παιχνίδι, τόσο δυσκολότερο να είναι κρατήσει συγκεκριμένη ροή, σε μηχανισμούς και νοήματα, από την αρχή μέχρι το τέλος. Επίσης συμβαίνει δημιουργοί να παίρνουν διάφορες σχεδιαστικές αποφάσεις με γνώμονα το κατά πόσο εξασφαλίζουν ότι μεγαλύτερο ποσοστό των παικτών θα φτάσει μέχρι το τέλος, θα δει τα πάντα, θα μάθει ό,τι ήταν να μάθει.

Με τα πολλά τα games μπορούν κάλλιστα να λυγίσουν σε στιγμή ανωριμότητας, από τη μία, από την άλλη όμως έχουν πολύ μεγάλο καμβά να γεμίσουν, ακόμη και αν η διάρκειά τους είναι «μικρή» σε σχέση με το μέσο όρο. Με λίγα λόγια είναι πολύ δύσκολο να επιτευχθεί καλή ισορροπία, αν υποθέσουμε κιόλας ότι δεν έχουν ήδη κερδίσει τα κόμπλεξ κατά το σχεδιασμό του παιχνιδιού.

Και δεν είναι και τόσο περίεργο να νικούν τα κόμπλεξ. Συμβαίνει και στους καλύτερους. Αλλά επόμενο είναι να συμβαίνει και στους περισσότερους designers, narrative directors, game directors κ.ο.κ. που, ειδικά στα games, κατέληξαν να γράφουν και να εκφράζουν σκέψεις, ιστορίες, νοήματα, πρώτα από συγκυρία και πολύ αργότερα χάρη στην ικανότητά τους σε όλα αυτά. Καλά πάμε, αλλά ο δρόμος είναι μακρύς και το άθλημα απαιτεί περίεργα ζογκλερικά. Κι όταν το χρήμα περισσεύει σε μια παραγωγή, κακά τα ψέματα, κάτι σαν το The Dark Knight είναι στατιστική ανωμαλία, όχι φυσικό επακόλουθο.

Σταύρος Βέργος
Τα video games για μένα είναι μια μορφή αφήγησης. Το σενάριο, οι ερμηνείες, το υπόβαθρο υπάρχουν για να διηγηθεί ο δημιουργός μια ιστορία που μπορώ να τη βιώσω μέσω του gameplay. Υπάρχουν δημιουργοί που μπορούν να πιάσουν την ατμόσφαιρα σαν κεντρικό πυρήνα του παιχνιδιού τους και να διαμορφώσουν έτσι το χειρισμό της κάμερας και τη δυνατότητα π.χ. του ηχείου του χειριστηρίου του PS4 ώστε να προσφέρουν την εμπειρία που θέλουν. Παρόμοια παραδείγματα μπορούν να δοθούν πολλά αλλά αυτό που δεν μπορώ να καταλάβω είναι μια αντίληψη πως το design θα πρέπει να σε τιμωρεί για να αποδώσει καλύτερα την κατάσταση της αφήγησης.

Το βλέπω αρκετές φορές με τις θέσεις του inventory. Πολύ συχνά γίνεται λάθος στο λογιστικό κομμάτι με τα inventory σε παιχνίδια horror στην προσπάθεια των δημιουργών να αποδώσουν μια αίσθηση περιορισμένων πόρων. Δεν με ενοχλεί αν τα πυρομαχικά είναι λίγα, αλλά αν πρέπει να δω backtracking ως μέρος του παιχνιδιού ώστε να μπορέσω να διαχειριστώ τους πόρους που μου δίνονται τότε έχουμε «προμπλέμα».

Το πρόβλημα στην αφήγηση βέβαια προκύπτει και σε στιγμές που ο δημιουργός αποφασίζει να προβάλει συγκεκριμένα θέματα μη οργανικά σε ένα παιχνίδι. Το πρώτο πράγμα που θα σου μάθουν σε μια διάλεξη για σεναριογραφία είναι το μότο «Show, don't tell». Είναι η διαφορά μεταξύ ενός ηθοποιού να παίζει μια σκηνή και ενός αφηγητή να περιγράφει τι γίνεται. Στα video games έχουμε και μια άλλη εκδοχή του συγκεκριμένου μότο: «Play, don't show». Στις μέρες μας έχουμε τη δυνατότητα να κάνουμε επιλογές στα παιχνίδια. Όχι μόνο να διαλέξουμε δύο πιθανές επιλογές σε ένα διάλογο αλλά και διαλέξουμε και τον τρόπο με τον οποίο θα προσεγγίσουμε κάθε μηχανισμό. Υπάρχει η επιλογή για μια προσέγγιση stealth και μια βουρ στον πατσά; Υπάρχει διαφορά στη δυσκολία κάθε προσέγγισης και επιπλέον υπάρχει διαφορετική αντιμετώπιση στο πώς διαδραματίζεται η ιστορία βάσει της επιλογής μας; Θυμάμαι το πέρασμα στο ποτάμι στο Metal Gear Solid 3: Snake Eater, που άλλαζε ανάλογα με τον τρόπο που είχες παίξει το παιχνίδι. Ενώ έχω σε τεράστια εκτίμηση τη σειρά Uncharted, μου φαίνεται αστείο που ο Drake είναι χαλαρός και λάιτ σε ένα cut-scene όταν τρία λεπτά πιο πριν διέπραξε μια περίπου γενοκτονία. Κάπου διάβαζα πάλι πως μπορείς να επιλέξεις να παίξεις το Death Stranding έχοντας κατά νου μια πιο stealth προσέγγιση και τότε το παιχνίδι είναι καλύτερο κ.τ.λ. Πραγματικά, τι mental gymnastics είναι ικανοί να κάνουν μερικοί άνθρωποι για να πιστέψουν αυτό που θέλουν δεν μπορώ ποτέ να καταλάβω.

Αν θα ήθελα να δω κάτι να γίνεται πιο συχνά είναι να δείχνει περισσότερη εμπιστοσύνη ο δημιουργός στον παίκτη. Δεν χρειάζεται να αφήνεις hints όταν μετά από δέκα δευτερόλεπτα μου λες αυτό που ήθελες να υποπτευθώ. Δεν χρειάζεται κάθε ιστορία να έχει προφανές και ξεκάθαρο τέλος. Δεν χρειάζεται να με παίρνεις απ' το χέρι και να μου αναλύεις το moral compass του κάθε χαρακτήρα. Δείξε μου μια ιστορία που είναι πιστευτή, που δεν χρησιμοποιεί φτηνά κόλπα για να με τραβήξει (όπως η σύγχρονη μάστιγα των μεγάλων ανατροπών μόνο και μόνο για να γίνει η ανατροπή), να μην υπάρχουν κενά στο σενάριο, να υπάρχουν καθαρά κίνητρα για το χαρακτήρα και τότε απλά πες μου μια ιστορία. Άφησέ με να ενώσω μετά τις κουκκίδες όπως μπορώ. Δεν χρειάζεται πάντα να ξέρουμε αν το νόμισμα έπεσε ή συνεχίζει να γυρνά.
 
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login
  • Δεν υπάρχουν ακόμα σχόλια για αυτό το άρθρο.

Μείνε ενημερωμένος

ΓΙΑ ΝΑ ΜΗΝ ΧΑΝΕΙΣ ΚΑΝΕΝΑ ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ ΝΕΟ ΜΑΣ, ΚΑΝΕ ΤΩΡΑ ΕΓΓΡΑΦΗ ΣΤΟ NEWSLETTER ΤΟΥ ENTERNITY.GR!