Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity
** ";

Το κριτήριο σας πρέπει να ειναι τουλάχιστον 3 χαρακτήρες

Μουσική δωματίου: Τελειωτικά παιχνίδια

*
Η στήλη "Μουσική δωματίου" επιστρέφει με τα μέλη της συντακτικής ομάδας του Enternity να σχολιάζουν το θέμα του Very Easy mode στο Death Stranding.

Ο Hideo Kojima λέει πως το Death Stranding περιλαμβάνει και mode με πολύ χαμηλή δυσκολία για να εξυπηρετούνται εκείνοι που ενδιαφέρονται πρωτίστως για την ιστορία και όλα τα άλλα τα έχουν για δεύτερα. Αυτό συζητήθηκε περισσότερο την εβδομάδα που πέρασε στο Facebook Group του Enternity κι ως προς αυτό μοιράζονται τις σκέψεις τους οι συντάκτες του Enternity. Είναι η δυσκολία το θέμα; Η δυσκολία σε σχέση με την αφήγηση; Ή όλα είναι ρευστά; Ακολούθως οι σκέψεις μας.

Δημήτρης Βασιλάκης
Είμαι αναφανδόν υπέρ του Very Easy Mode που έβαλε ο Hideo Kojima στο Death Stranding, όντας ένας σαρανταπεντάρης μπαμπάς χωρίς ιδιαίτερο χρόνο να χάνω σε απάνθρωπες δυσκολίες. Πέρα από το προσωπικό μου ενδιαφέρον όμως, αναρωτιέμαι αν έχει νόημα να συζητάμε τι σημασία έχει αν μας αρέσει κάτι, εφόσον όποιος θέλει να το παίξει σε τεράστιες δυσκολίες μπορεί να το παίξει εκεί και να μη δώσει καμία σημασία στο Very Easy. Γενικά έχω βαρεθεί το extreme purity. Παιδιά, ας παίξει ο καθένας όπου γουστάρει και ας μη ζαλίζουν οι μεν τα… αυτιά των δε. Θες να παίξεις σε δυσκολία Ultra High Nightmare Hellish Destructive Infernal (σ.α.: Γνωστό και ως επίπεδο Jerry Springer); Ε παίξε χωρίς να σε νοιάζει το very easy του Kojima. Είσαι casual οπαδός του σινεμά (αν δεν είσαι οπαδός του σινεμά, τι σκατά κάνεις με τον Kojima;) και θες να δεις τους ηθοποιούς;  Τι σε νοιάζει αν έχει Ultra Hard; Γενικότερα, από πίτα που δεν τρως τι σε νοιάζει και αν καεί (σ.α.: Κι αν είναι πίτσα «τέσσερις εποχές»;);

Το Very Easy λοιπόν έχει νόημα. Αν το είχα στη διάθεσή μου θα είχα παίξει πολύ περισσότερα παιχνίδια, ειδικά κάποια που θέλω πιο πολύ να παίξω, ας πούμε το 4, αλλά για την ιστορία και τον ψυχαναγκασμό μου πρέπει να παίξω και τα υπόλοιπα 3 (ναι Uncharted για σένα μιλάω). Κι επιμένω, ποιον ενοχλεί να υπάρχει ένα απελπιστικά εύκολο mode, αν ταυτόχρονα καλύπτονται όλα τα γούστα;

Μάνος Βέζος
Νομίζω ότι μια τέτοια περίπτωση ξεφεύγει από την ευρύτερη συζήτηση που γίνεται συχνά πυκνά για τη δυσκολία στα games, η οποία δυσκολία άλλοτε είναι συνειδητή επιλογή των δημιουργών, άλλοτε απλά δεν λειτουργεί σωστά, σε όποια πλευρά της απαιτητικότητας κι αν πέφτει, κι άλλοτε δεν έχει καμία σημασία. Νομίζω όμως ότι σε κάθε περίπτωση έχει νόημα να αποσαφηνίζεται αν η ιστορία είναι το gameplay, αν το gameplay είναι εκείνο που αφηγείται, ή το gameplay είναι εργαλείο που διευκολύνει και στηρίζει την ευρύτερη αφήγηση.

Αν έχουμε περιπτώσεις που περιγράφονται καλύτερα με το δεύτερο τρόπο ή ακόμη και περιπτώσεις που βρίσκονται, σχεδόν, σε απόλυτο ισοζύγιο, έχει νόημα να ορίζουμε από την αρχή και για κάθε περίπτωση ξεχωριστά ποιος δικαιούται να λειτουργεί ως εμπόδιο (για καλό και για κακό) σε ποιον. Η αφήγηση; Το gameplay;

Ταυτόχρονα και μόνο η ύπαρξη τέτοιου αντικειμένου συζήτησης εικάζω ότι αποτελεί ένδειξη ότι το Μέσο που παρακολουθούμε τόσο φανατικά κάνει ένα ακόμη βήμα προς την ωριμότητα αλλά και την εμπορικότητα. Αν είμαστε σε σημείο που κάποιες ιστορίες μπορούν να αποτυπωθούν μόνο ως games ή μόνο να αναβαθμιστούν ως games, δεν έχουμε απλά κάποιου είδους επιτυχία να αναγνωρίσουμε αλλά και την ανάγκη να υποδεχθούμε στην κοινότητα κόσμο που διψά για ιστορίες που παρόμοιές τους δεν θα βρει αλλού, κι αν τις βρει αποκλείεται να τις βιώσει με τον ίδιο τρόπο, την ίδια ένταση.

Κάποτε οι ιστορίες μεταδίδονταν μόνο προφορικά. Αργότερα σκαλίζονταν σε στήλες που έπρεπε να επισκεφθεί κάποιος για να τις διαβάσει. Ακόμη πιο μετά έπρεπε να έχει την τύχη να βρει το πρωτότυπο χειρόγραφο ή χειρόγραφο αντίγραφό του. Μέχρι την έλευση της τυπογραφίας. Αν ο δημιουργός θέλει, πάνω από όλα, να μεταφέρει ιστορίες και ιδέες, τι είναι χρησιμότερο να διαλέξει ως μέσο μετάδοσης; Στήλες από γρανίτη ή plain text σε txt; Έχει κι ο γρανίτης τη γοητεία του, δεν αντιλέγω. Αλλά υπάρχει λόγος που δεν τον διαλέγουμε παντού και πάντα. Και κανείς δεν μας γκρινιάζει κιόλας.

Σταύρος Βέργος
Είναι σπαστικό το ξέρω αλλά για το αν υπάρχει χώρος για ένα story mode σε κάποιον τίτλο πρέπει να μιλήσουμε ειλικρινά ανά περίπτωση.

Το καταλαβαίνω στο WoW που υπάρχει το LFR που είναι μια απλοϊκή δυσκολία του κάθε raid ώστε ακόμη και ο ποιο casual παίκτης να μπορεί να πατήσει ένα κουμπί, να βρει άλλους 24 casuals και casualικά να φάνε τα bosses και να δουν στην πιο απλή μορφή ό,τι παίρνει στους Method εκατοντάδες ώρες για να σκοτώσουν. Αυτό το καταλαβαίνω.

Το καταλαβαίνω και σε τίτλους όπως είναι τα Uncharted που είναι ειλικρινά ό,τι πιο κοντινό έχουμε μέχρι στιγμής σε κινηματογραφική απόδοση ενός video game. Πιο πολλά πυρομαχικά, λιγότερες σφαίρες για να πεθάνει ο ημίγυμνος ψαράς και ο παίκτης απολαμβάνει περισσότερο την όλη εμπειρία με ελάχιστες σκοτούρες.

Στην περίπτωση του Death Stranding, και εδώ θα θεωρήσω πως αντιπροσωπεύει ο τίτλος τα δεδομένα ενός τίτλου του Kojima, ergo τα Metal Gear, δεν ξέρω αν μιλάμε για τον πιο αντιπροσωπευτικό τίτλο. Σε καμμιά περίπτωση δεν το θεωρώ λάθος επιλογή. Αλλά όσο καλό και να είναι το σενάριο σε οποιοδήποτε Metal Gear (για μένα καλύτερα το MGS3: Snake Eater και το Portable Ops) εκεί που έκανε άλματα η σειρά ήταν στο gameplay και κυρίως το πώς πάντρευε το gameplay με την αφήγηση. Το πώς χρησιμοποιούσες τον καπνό από το τσιγάρο για να ξεχωρίσεις τις γραμμές από το λέιζερ στο MGS1 ήταν ένα τέτοιο πάντρεμα που δεν μπορεί να μειωθεί ή να αυξηθεί η δυσκολία του και θα ήταν κρίμα αν τέτοιες στιγμές γίνονταν dumb down για χάρη ενός ευκολότερου playthrough. Και εκεί αναγνωρίζεται η ιδιοφυία του Kojima. Όχι στη γεμάτη retcons πλοκή και στους ίδιους, στάσιμους διαλόγους. Ίσως λοιπόν και ο Kojima να αρκεστεί σε περισσότερα πυρομαχικά και αντιπάλους με λιγότερη ζωή, περισσότερα hints κ.τ.λ. Να δούμε από αφήγηση και σκηνοθεσία πώς θα τα πάει τώρα. Για έναν άνθρωπο που αυτό που θα 'θελε πρωτίστως είναι να είναι σκηνοθέτης, δεν τον χάλασε που ο Cory Barlog γύρισε ένα πολύ καλύτερο μονόπλανο.

Βασίλης Γεωργακόπουλος
Μου θυμίζει η όλη κατάσταση την περίοδο που τα λεγόμενα walking simulators είχαν πάρει τα πάνω τους και έπαιζε παράπονο για το ότι αυτά δεν είναι παιχνίδια, απλά περπατάς και δεν κάνεις κάτι κ.λπ. Ναι, δεν έσφαζες 127 αντιπάλους το δευτερόλεπτο αλλά δεν είναι πάντα αυτό το νόημα. Ως μέσο με το οποίο ελπίζουν πλέον να πουν, να δείξουν παραπάνω πράγματα στον παίκτη και να προσφέρουν κάτι περισσότερο απ’ όσα το Αtari 2600, τα videogames πρέπει να πειραματιστούν και να δοκιμάσουν καινούρια πράγματα. Και αυτή η διαδικασία δεν μειώνει ούτε την αξία τους ούτε την «παικτικότητά» τους.

Σε τίτλους που η αφήγηση έχει περισσότερη σημασία αυτό το σκεπτικό πιάνει πολύ περισσότερο τόπο και το να δίδονται τα εργαλεία στον παίκτη για να δει όσα περισσότερα γίνεται από την ιστορία ενός τίτλου είναι κάτι καλό αν χρησιμοποιηθεί σωστά. Υπάρχουν πάντα καταστάσεις όπως οι εκδόσεις του Βayonetta σε Wii U που, χρησιμοποιώντας μόνο τη γραφίδα στην οθόνη αφής σε Easy Mode, έκανες παπάδες χωρίς πραγματική προσπάθεια. Εκεί μπορεί το παιχνίδι να σου δείχνει στην οθόνη ότι είσαι ο καλύτερος στην πλάση, αλλά δεν σου μαθαίνει τους μηχανισμούς σε βάθος για να αποκομίσεις την πλήρη εμπειρία. Σε καταστάσεις σαν το Death Stranding για χάρη του οποίου γράφονται αυτές οι γραμμές, μιας και η αφήγηση φαίνεται να παίζει μεγάλο ρόλο και πάλι, το να μπορέσει ο παίκτης να δει τα πάντα στην ιστορία είναι απαραίτητο. Το ζήτημα όμως σε κάθε περίσταση είναι το ζύγισμα και η ισορροπία. Η απλή αφαίρεση κάθε ίχνους gameplay από κάποιον τίτλο που έχει μπόλικο να προσφέρει, απλά και μόνο για την ιστορία, και πάλι δεν δίνει στον παίκτη όλα όσα ο τίτλος μπορεί να προσφέρει. Είναι πιθανό να δει τα σημαντικότερα. Αλλά ακόμα και αν ο παίκτης δεν είναι εξικοιωμένος με κάποια τμήματα ενός videogame, καλό θα είναι αυτό να έχει την ευκαιρία έστω να του τα συστήσει. Όπως ο πειραματισμός είναι καλός για τη βιομηχανία, έτσι μπορεί να είναι καλός και για τον ίδιο τον «εκκολαπτόμενο» παίκτη.
 
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login
  • Δεν υπάρχουν ακόμα σχόλια για αυτό το άρθρο.

Μείνε ενημερωμένος

ΓΙΑ ΝΑ ΜΗΝ ΧΑΝΕΙΣ ΚΑΝΕΝΑ ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ ΝΕΟ ΜΑΣ, ΚΑΝΕ ΤΩΡΑ ΕΓΓΡΑΦΗ ΣΤΟ NEWSLETTER ΤΟΥ ENTERNITY.GR!