Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity
** ";

Το κριτήριο σας πρέπει να ειναι τουλάχιστον 3 χαρακτήρες

Μουσική δωματίου: Sequelcento

*
H συντακτική ομάδα σχολιάζει στη στήλη "Μουσική δωματίου" το πιο συζητημένο θέμα στο Enternity Game Room Facebook Group μας, που αυτήν την εβδομάδα ήταν αν έπρεπε ή όχι να υπάρξει συνέχεια στην ιστορία του The Last of Us μέσω του The Last of Us: Part II. Πάρτε ποπ-κορν!

Αυτήν την εβδομάδα συνέβη το αναπάντεχο. Έγινε σκοτωμός στο Facebook Group του Enternity για το αν έπρεπε ή δεν έπρεπε να συνεχιστεί η ιστορία του The Last Of Us, είπε να πιαστεί από κάπου εκεί ο αρχισυντάκτης, άνοιξε στο συρτάρι με τα αρνητικά πρόσημα, μπερδεύτηκε, έπιασε δύο μείον αντί για ένα, κατέληξε με συν και το αντικείμενο συζήτησης, όπως θα διαπιστώσετε παρακάτω, πήρε θετική χροιά. Και όλοι οι φούρνοι της οικουμένης σήκωσαν ανάστημα και βροντοφώναξαν: «Χαίρε Druckmann! Οι μελοθάνατοι σε χαιρετούν!».

Έκτωρ Αποστολόπουλος
H σχέση μου τα sequels ήταν διαχρονικά σχετικά ήπια και χωρίς ιδιαίτερους συναισθηματισμούς, με αποτέλεσμα όταν άλλαζε λίγο η ιστορία, κάποιος χαρακτήρας ή αν το σενάριο δεν μπορούσε να ακολουθήσει το «έπος» του προηγούμενου παιχνιδιού, να μη με ενοχλεί ιδιαίτερα.

Περιπτώσεις όμως, σαν τα Final Fantasy XII, The Legend Of Zelda II: The Adventure of Link, διάφορα sequels του Sonic The Hedgehog ή του Castlevania 64 με ξενέρωναν απεριόριστα. Είτε γιατί ήταν κακά από άποψη gameplay, είτε γιατί δεν μου καθόταν καλά στο μάτι (και προφανώς στο χέρι) η διαφορετική προσέγγιση ως προς το gameplay τους. Αυτός είναι και ο λόγος που δύσκολα θα πω ότι δεν θα ήθελα να δω ένα sequel για κάποιο παιχνίδι από άποψη σεναρίου. Οι καλοί σεναριογράφοι θα βρουν την άκρη να δώσουν μια καλή συνέχεια σ’ ένα βιντεοπαιχνίδι, με τον έναν ή τον άλλον τρόπο.

Περιπτώσεις όπως τα Uncharted 2 και Rise of the Tomb Raider τα έκαναν όλα σωστά, με ακόμη καλύτερη ροή. Το Batman Arkham City ήταν άλλο ένα παιχνίδι που δεν περίμενα ότι θα βγει τόσο καλό όσο ο προκάτοχός του. Με τους developers να κάνουν ουσιαστικά την καλύτερη δυνατή επιλογή, δημιουργώντας ένα παιχνίδι με τη λογική «the bigger, the better», η οποία λειτούργησε ακριβώς επειδή βασίστηκαν στο ήδη φοβερό gameplay και στο πλούσιο πορτφόλιο χαρακτήρων που τους προσέφερε το Batman ως franchise. Κάτι που έχει λειτουργήσει και στο παρελθόν σε παιχνίδια διαφορετικού τύπου, όπως στην περίπτωση του Pokémon Gold/Silver. Περισσότερα Pokémon, ένας δεύτερος κόσμος που συνέδεε το παρελθόν με το παρόν και το πλάνο λειτούργησε άψογα.

Άρα η συνταγή για ένα καλό sequel είναι το πάντρεμα  της φιλοσοφίας «ομάδα που νικάει, δεν αλλάζει» με ακόμη πιο πλούσιο περιεχόμενο; Όχι πάντα και, μάλιστα, θα μπορούσα να πω ότι σ’ ένα πολύ πρόσφατο sequel που το φοβόμουν, λειτούργησε μια εντελώς διαφορετική προσέγγιση με καταπληκτικό τρόπο. Το God of War στο PS4 μπορεί να μην αποτελεί ένα τυπικό sequel, αλλά εγώ δεν μπορώ να το δω εντελώς ψυχρά ως ένα reboot. Και η αλήθεια είναι ότι η σειρά God of War με είχε κουράσει και θεωρούσα ότι, ναι, μετά από τόσα παιχνίδια και τέτοιο φινάλε, δύσκολα θα βρει κανείς τρόπο να επαναφέρει τη θρυλική αυτή σειρά στο προσκήνιο, χωρίς να παρουσιάσει κάτι λιγότερο εντυπωσιακό ή κάτι που να μη το βαρεθείς από άποψη gameplay.

Και τι έκανε η SIE Santa Monica Studio; Άλλαξε τα πάντα: gameplay, οπτική, περιβάλλον, ακόμα και βασικά κομμάτια του χαρακτήρα του ίδιου του Kratos και το αποτέλεσμα ήταν εκπληκτικό. Παράλληλα πετούσε μικρές (άλλα άκρως σημαντικές) στιγμές από τα προηγούμενα παιχνίδια που λειτουργούσαν μ’ έναν ιδιαίτερα συναισθηματικό τρόπο για όσους αφιέρωσαν εκατοντάδες ώρες σε αυτό το franchise. Τεράστιες αλλαγές (ξήλωμα) και μικρές δόσεις από το παρελθόν με έκαναν να περιμένω πως και πως τη συνέχεια ενός franchise του οποίου ο κύκλος θεωρούσα ότι είχε κλείσει.

Υ.Γ.: Από τη στιγμή που η σειρά Darksiders δεν χάθηκε εξαιτίας του κανονιού που βάρεσε η THQ και με την Nintendo να ανακοινώνει sequel για το The Legend of Zelda: Breath of the Wild, είμαι υπερκαλυμμένος από sequels που θα ήθελα να δω, δεν έχω άλλες απαιτήσεις.

Σταύρος Βέργος
Κατά τη διάρκεια μιας ιστορίας, το να ασχολείσαι περισσότερο στο set-up ενός sequel ή να διαθέτεις πολύ χρόνο στο να δημιουργήσεις τις βάσεις του κόσμου είναι δείγμα κακής γραφής. Είναι επίσης και η τάση στη βιομηχανία του θεάματος, στην ανάγκη για δημιουργία νέων IP και κατά συνέπεια σταθερής εισοδηματικής ακολουθίας. Κανένας τίτλος δεν είναι εν δυνάμει ένα one shot. Ακόμη και αν εξαιρέσουμε τους μετόχους που προφανώς επιθυμούν επιπλέον έσοδα μετά από μια καλή πρώτη πορεία και οι ίδιοι οι δημιουργοί θέλουν να συνεχίζουν να εξερευνούν τους χαρακτήρες και τον κόσμο που έπλασαν.

Τα Uncharted τα έπαιξα όλα μαζεμένα σε διάστημα δύο μηνών, έχοντας εκ τον προτέρων την γνώση για την πορεία της σειράς. Τι άλμα ήταν αυτό μεταξύ του πρώτου και του δεύτερου παιχνιδιού; Από άποψη gameplay και αφήγησης, πλοκής και εξέλιξης χαρακτήρων το Uncharted 2 έπιασε τα πάντα από το συμπαθητικό πρώτο μέρος και τα γιγάντωσε. Μόνο το τέταρτο μέρος έκανε εξίσου τεράστιο άλμα. Μετά από πιέσεις του Μάνου είχα μια πρώτη επαφή με το Alpha Protocol και ενώ έβλεπα τα σημεία τα οποία είχαν θέμα, έβλεπα και τη μαγιά που υπήρχε στο παιχνίδι. Θα μπορούσε το Alpha Protocol να έχει μια συνέχεια σαν σειρά; Φυσικά. Όπως δόθηκε και στο Mass Effect μια τέτοια ευκαιρία.

Αυτό που αγαπώ περισσότερο στα sequels είναι όταν φαίνεται πως οι δημιουργοί τα χρησιμοποιούν σαν ένα μέσο για να διηγηθούν μια αυτοτελή ιστορία. Γιατί εκεί φαίνεται και η ποιότητα ενός σεναριογράφου. Το continuity είναι θέμα λογιστικής, το lore είναι το φόντο πάνω στο οποίο αποτυπώνεται η πλοκή. Διάλογος, εξέλιξη χαρακτήρων, η επιλογή των σκηνικών, η δημιουργία τριβών και συγκρούσεων, αυτά είναι τα εργαλεία ενός καλού σεναριογράφου. Και στην περίπτωση των sequels ο σεναριογράφος μπορεί, χωρίς εμμονή και επιτηδευμένη προβολή, να δείξει λούπες και κοινά στοιχεία μεταξύ δύο ιστοριών και πώς οι χαρακτήρες αποκλίνουν ή επαναλαμβάνουν τις πράξεις τους, αλλάζουν ή και μένουν στάσιμοι στους άξονες στους οποίους περιστρέφονται. Δεν υπάρχει τίτλος που να μην του αξίζει sequel. Υπάρχουν μόνο sequels που δεν τους αξίζουν συγκεκριμένοι σεναριογράφοι.

Δημήτρης Βούρδας
Κάθε φορά που ανακοινώνεται το sequel ενός τίτλου, ειδικά κάποιου που στο τέλος του δεν είχε ιδιαίτερη σημασία η συνέχεια της ιστορίας του, εκδηλώνεται το ίδιο συναίσθημα. Θα είναι άραγε κάτι που έγινε απλά και μόνο για να εξακολουθεί να υπάρχει ένα franchise στην αγορά; Αυτό δεν είναι απαραίτητα κακό, αρκετές φορές έχουμε δει κυκλοφορία που δημιουργήθηκε απλά για να καλύψει ένα ούτως ή άλλως δυσαναπλήρωτο κενό κι εντυπωσίασε άπαντες. Επειδή, όμως, ο αριθμός των κακών sequels παραμένει ακόμη πολύ υψηλός, δεν γίνεται εφικτό να φύγει αυτή η αίσθηση.

Σίγουρα όταν βλέπεις ποιοτικά sequels όπως το Mass Effect 2, οποιαδήποτε σκέψη για την αφαίμαξη κάθε πιθανής ρανίδας στην αγορά πάει χαμένη. Εάν μπορεί να εξασφαλιστεί η ποιότητα κι η ιστορία μπορεί να συνεχιστεί παρά τις όποιες επιφυλάξεις, τότε το τελευταίο πράγμα που θα απασχολήσει κάθε παίκτη είναι το κίνητρο για την αγορά του παιχνιδιού. Στην συγκεκριμένη περίπτωση μάλιστα, οι δημιουργοί όχι μόνο ανανέωσαν το βασικό πυρήνα του παιχνιδιού, αλλά προσέθεσαν νέα στοιχεία και έδωσαν στην αγορά έναν τίτλο που ακόμη και σήμερα θεωρείται must για όλους όσους ασχολούνται με το είδος.

Με βάση αυτό, γίνεται ακόμη περισσότερο αντιληπτό πως το Mass Effect 2 είναι η εξαίρεση σε έναν κανόνα που επιβεβαιώνεται συνεχώς. Αυτός ο φόβος δεν σταματά να παρουσιάζεται διαρκώς και δεν είναι λίγες οι φορές που, παρά τη φανερή λατρεία για έναν τίτλο, συνδυάζεται με την απροθυμία για μια πιθανή συνέχεια της ιστορίας. Προσωπικά, κάθε φορά που διάβαζα για την προσπάθεια της Remedy να δημιουργήσει το επόμενο μέρος του Alan Wake, ενός τίτλου που έμοιαζε να ολοκληρώνεται, έστω με τα πρόσθετα DLC που κυκλοφόρησαν λίγους μήνες μετά την κυκλοφορία, ανησυχούσα. Ευτυχώς, αυτό δεν έγινε, παρότι οι άνθρωποι της εταιρείας προσπάθησαν. Για να ολοκληρωθεί όλο αυτό, η εμφανής ποιότητα του Quantum Break και τα άκρως ενθαρρυντικά σχόλια για το νέο Control αποδεικνύουν πως μερικές φορές είναι προτιμότερο για μια εταιρεία να μην μένει προσκολλημένη σε κάποια video games, όσο πετυχημένα κι αν είναι αυτά, και να συνεχίζει την προσπάθειά της στα περιβόητα νέα IP.

Παρά ταύτα, εδώ κι έναν χρόνο η αναμονή για το Borderlands 3 ήταν τεράστια. Το προαναφερθέν συναίσθημα υπήρχε, όμως σε αυτές τις περιπτώσεις το μεγάλο κενό από την προηγούμενη κυκλοφορία και το γεγονός πως είναι η τρίτη κι όχι η δεύτερη συνέχεια, παίζουν το ρόλο τους. Α, και εξαιτίας των 2 αυτών χαρακτηριστικών, περιμένω και τη νέα δημιουργία της Playdead μετά το Limbo και το Inside. OK, το τελευταίο δεν είναι αυστηρά sequel, αλλά ας μην κοροϊδευόμαστε.
 
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login
  • Δεν υπάρχουν ακόμα σχόλια για αυτό το άρθρο.

Μείνε ενημερωμένος

ΓΙΑ ΝΑ ΜΗΝ ΧΑΝΕΙΣ ΚΑΝΕΝΑ ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ ΝΕΟ ΜΑΣ, ΚΑΝΕ ΤΩΡΑ ΕΓΓΡΑΦΗ ΣΤΟ NEWSLETTER ΤΟΥ ENTERNITY.GR!