Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity
Διαγωνισμός Just Cause 4 - Οι διαγωνισμοί με δώρα videogames συνεχίζονται στο Enternity και αυτή τη φορά χαρίζουμε 5 αντίτυπα PS4 και Xbox One για το Just Cause 4. >>
* ";

Το κριτήριο σας πρέπει να ειναι τουλάχιστον 3 χαρακτήρες

Ορυχείο: Η Ε3 2019, οι SJWs και το παράδοξο της Galbrush

*
Στο τελευταίο Ορυχείο για αυτή τη σεζόν ο Ηλίας Παππάς διαλύει τους μύθους των Social Justice Warriors και εντοπίζει τις σημαντικές αλλαγές που έρχονται στη βιομηχανία.

Ένα από τα πολύ ενδιαφέροντα coin-op videogames είναι και το Gotchα, ένα γρήγορο και εθιστικό κυνήγι μεταξύ δύο παικτών σε έναν ψηφιακό λαβύρινθο. Επηρεασμένος από το μεγάλο σούσουρο περί αντιπροσώπευσης του γυναικείου φύλου στα videogames, αλλά και της γενικότερης ανάγκης περί ισορροπημένης απεικόνισης των διαφορετικών φύλων, ο υπεύθυνος σχεδιασμού, George Faraco, αποφάσισε να πάρει θέση και, αντί για τα πατροπαράδοτα joysticks, που συμβολίζουν τρόπον τινά το… πέος, τοποθέτησε στη θέση τους δύο ροζ, στρογγυλές σφαίρες, τις οποίες ο παίκτης πρέπει να τις πιέσει για να ελέγξει το χαρακτήρα του. Ο συμβολισμός, βέβαια, είναι ξεκάθαρος, αφού το σχήμα και η χρήση παραπέμπουν στο γυναικείο στήθος, με σκοπό έτσι να απενοχοποιηθεί η σύνδεση των γυναικών με τα videogames.

Είναι αναμφίβολα μια εξαιρετική ιδέα, η οποία όμως έλαβε χώρα μόλις 46 χρόνια πριν, το 1973, υλοποιημένη από την πιο επαναστατική εταιρεία στην ιστορία των videogames, την Atari.

Μην εκπλήσσεστε. Μπορεί οι σημερινές κοινωνίες και κουλτούρα να έχουν φτάσει σε έναν ασφυκτικό κλοιό πολυπλοκότητας και έκφρασης, αλλά όποιος δημοσιογράφος, κίνημα ή φιλοσοφία που αναλύει τα videogames προσπαθεί να σας πείσει για τη δήθεν κοινωνική αμέλεια και συναισθηματική αδιαφορία της πλειοψηφίας των δημιουργών της βιομηχανίας, σίγουρα δεν επικοινωνούν με την ιστορία της. Αναμενόμενα, έτσι, όσοι δεν γνωρίζουν την ιστορία είναι πολύ εύκολο να ορίσουν το παρόν ως το μοναδικό πράγμα που έχει σημασία.

Και το παρόν έχει πολλά, μα πάρα πολλά υπόγεια τούνελ.

Ετοιμαστείτε, έτσι, για σκάψιμο.

Οι Social Justice Warriors
Οι Social Justice Warriors είναι μια ιδεολογία και ένα κίνημα που προσπαθεί να φέρει την πολιτική ορθότητα και γενικότερη ισορροπία στο πώς απεικονίζονται, αντιμετωπίζονται ή αναφέρονται οι διάφορες κοινωνικές ομάδες σε προϊόντα ψυχαγωγίας, τέχνης και, γενικά, στην καθημερινότητά μας. Η φιλοσοφία τους είναι πολύ σημαντική για την κοινωνία μας και έχει μεγάλα πλεονεκτήματα. Ως κίνημα, όμως, ακριβώς επειδή ζυμώθηκε υπό τη νοοτροπία των Millennials, μπορεί να γίνει αυτάρεσκο και εσωτερικό, πολλές φορές εκτός τόπου και (ακόμα περισσότερες) εκτός χρόνου. Αυτός ο χρονικός αναλφαβητισμός προκαλεί συχνά έντονες αντιδράσεις, αφού οι πιο φανατισμένοι από τους SJWs δεν είναι διατεθειμένοι να ακολουθήσουν μια φυσιολογική πορεία ωρίμανσης των όποιων κοινωνικών προβλημάτων, με αποτέλεσμα να παρουσιάζουν τις επιθυμίες τους ως απαιτήσεις. Απαιτήσεις του εδώ και τώρα.

Έχετε δει ποτέ σε αναλύσεις ή επιθέσεις τους ή προσεγγίσεις τους το παράδειγμα που ανέφερα παραπάνω; Ότι κάποιος προσπάθησε δηλαδή να κάνει ένα σχόλιο για την ταυτότητα των videogames το 1973; Τους έχετε δει ποτέ να αναγνωρίζουν τις πολύ δύσκολες προσπάθειες των videogames να σπάσουν τα στερεότυπα, όπως αρχικά με την Lara Croft, τη χρήση μαύρων πρωταγωνιστών ή μεταναστών, την απεικόνιση παιδικής κακοποίησης και φυλετικής εκμετάλλευσης; Έχετε διαβάσει συχνά άρθρα που να αναλύουν και να παραδέχονται πώς η εξέλιξη του gameplay και η γενικότερη σχεδιαστική βελτίωση μάς έφεραν στο επίπεδο να εκφράσουμε σωστά το φόβο και τον έρωτα δύο έφηβων κοριτσιών, της Ellie και της Riley, στο The Last of Us: Left Behind;



Το πρόβλημα δεν βρίσκεται στο ότι προσπαθούν να ωθήσουν τη βιομηχανία σε μια νέα εποχή, αυτό είναι καλοδεχούμενο. Το πρόβλημα εντοπίζεται όταν προσπαθούν να το κάνουν δίχως συναίσθηση της ιστορίας και του τι προσπάθεια, κόπος και ρίσκο χρειάζεται για να πέσουν τα τείχη ολόκληρων δεκαετιών. Η αίσθηση και η σχέση των SJWs με το χρόνο είναι, στο συγκεκριμένο τουλάχιστον τομέα των videogames, από ανύπαρκτη έως αναιμική. Επειδή άλλες βιομηχανίες έχουν κάνει περισσότερα βήματα σε κοινωνικά θέματα από τη βιομηχανία των videogames, την κρατούν άδικα δέσμια της νεότητάς της δίχως να υπολογίζουν, αν μη τι άλλο, πόσο καιρό πήρε στις πρώτες να φέρουν τις όποιες αλλαγές έχουν φέρει. Αδιαφορώντας έτσι για το ρόλο του χρόνου έχουν συχνά την πεποίθηση ότι οι αλλαγές είναι απλά και μόνο θέμα θέλησης, κάτι που, αν ίσχυε, το ανθρώπινο είδος θα είχε υποστεί πολύ λιγότερες πληγές στην ιστορία του.

Οι γυναίκες απέκτησαν τη δυνατότητα ψήφου στις αρχές του προηγούμενου αιώνα, ενώ ξεκίνησαν να μπαίνουν μαζικά στο γενικότερο χώρο εργασίας μόλις το 1960. Παρόλα αυτά, αυτήν τη στιγμή -και μετά από δεκαετίες- το ποσοστό των εργαζόμενων γυναικών στον κινηματογράφο είναι μικρότερο από το 20% και έχει αυξηθεί μόλις 1% από το 1998 (!). Τα videogames, από την άλλη, δεν τις απέκλεισαν ποτέ. Η βιομηχανία ξεκίνησε με τις γυναίκες να παίζουν ενεργό ρόλο. Η Roberta Williams στο Mystery House το 1980, η Dona Bailey στο Centipede το 1981, η Rieko Kodama ως συνδημιουργός του Phantasy Star το 1987, η Amy Henning ως σχεδιάστρια στο ElectroCop το 1989, η Jane Jensen με το Police Quest III: The Kindred το 1991, η Junko Kawano ως συνδημιουργός του Suikoden το 1995 και άλλες, πολλές περιπτώσεις.

Και τα στοιχεία δεν σταματάνε εδώ. Έρευνα από το τμήμα Media, Diversity & Social Change Initiative του Πανεπιστημίου της Καλιφόρνια για την περίοδο από το 2007 ως το 2017 έδειξε τα μεγάλα προβλήματα που έχει με την απεικόνιση των γυναικών και των μειονοτήτων ο κινηματογράφος. Τα στοιχεία δείχνουν ένα ποσοστό ταινιών μικρότερο του 30% για τις περιπτώσεις όπου γυναίκες κατέχουν τους πρωταγωνιστικούς ρόλους, ενώ το αντίστοιχο ποσοστό στα videogames βρίσκεται στο 9%. Η συγκεκριμένη αναλογία έχει λογική αν σκεφτούμε τη μαζικότητα των δύο βιομηχανιών (του κινηματογράφου είναι ακόμα πολύ μεγαλύτερη), αλλά, αν λάβουμε υπόψιν ότι χιλιάδες videogames δίνουν την επιλογή φύλου, αυτό το 9% ανεβαίνει ραγδαία. Για παράδειγμα, η έρευνα του EEDAR το 2012 δείχνει ότι από τα 669 action, shooters και RPG της χρονιάς, το 45% έδινε τη δυνατότητα στους παίκτες να δημιουργήσουν θηλυκό χαρακτήρα.

Η παρουσία της κοινότητας LGΒT (ΛΟΑΤ στα ελληνικά - Λεσβία, Ομοφυλόφιλος, Αμφιφυλόφιλος, Τρανς) στον κινηματογράφο είναι κάτω του 10% εδώ και χρόνια (τα videogames μόλις τώρα ξεκινάνε), η απεικόνιση των μαύρων είναι εκπληκτικά άνιση σε σχέση με τους λευκούς (71% έναντι 14%), ενώ τα ποσοστά πέφτουν ραγδαία όταν μιλάμε για την αντιπροσώπευση άλλων εθνικοτήτων. Τα videogames ακολουθούν τα ίδια ποσοστά αναλογικά με το μέγεθός τους, αλλά το ποσοστό των τίτλων που προσφέρουν πλέον γυναίκες σε πρωταγωνιστικούς ρόλους ή τη δυνατότητα δημιουργίας θηλυκού χαρακτήρα έχουν (πολύ) αργή αλλά ανοδική τάση. Περιέργως, δεν ισχύει το ίδιο για τον κινηματογράφο, αφού τα αντίστοιχα νούμερα έχουν μείνει ίδια τα τελευταία δώδεκα χρόνια.

Το να κατηγορούν τη βιομηχανία των videogames για το ότι δεν έχουν καταφέρει να κάνουν αλλαγές πιο γρήγορα είναι αποδεκτό. Το να ζητούν αυτές οι αλλαγές όμως να γίνουν δίχως να υπάρχει αντιστοίχιση με το ρυθμό που ακολουθούν άλλες βιομηχανίες, όπως του κινηματογράφου π.χ., είναι παράλογο. Ακόμα πιο παράλογο βέβαια είναι να κατηγορούν τα videogames ότι δεν έχουν την απαιτούμενη κουλτούρα και διάθεση να αλλάξουν κάποια πράγματα, κάτι που είναι ψευδές πέρα ως πέρα.

Πάρτε μια ακόμα βαθιά ανάσα.
 
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login
    • PORTAL
    • Ο Guybrush απεδειξε την αξια του με τις ριμες του στις ξιφομαχιες, και οταν στο τελος κατατροπωσε τον mighty LeChuck. Θρυλικες παιχνιδαρες. Καταραμενη Disney εχει καπαρωσει τα δικαιωματα της σειρας, παρακαλαει ο Ron Gilbert να τα αγορασει και αυτη τιποτα.
      Οσον αφορα τα κοινωνικοπολιτικα στα video games, ειναι ενα θεμα στο οποιο τα trophies και τα achievements μπορουν να φανουν χρησιμα (παραδοξως). Αγαπας τα video games; Αποδειξη. Αμα εχεις 3 trophies, δε θα κατσω να ακουσω την αποψη σου για το Cyberpunk. Εχω τσεκαρει πολλους που δεν παιζουν καθολου αλλα ασχολουνται με την πολιτικη πλευρα των games.
      Και μιας που λεμε για κλασικα adventures, εμενα το πιο αγαπημενο μου ειναι το Gabriel Knight 3. Αλλη παιχνιδαρα απο κει. Δημιουργημα της κυριας Jane Jensen.

      • Talk Show Host
      • Ενδιαφέρον point. Πιστεύεις ότι κάποιος είναι δύσκολο να έχει άποψη αν δεν είναι gamer?

        • PORTAL
        • Αν δεν ειναι gamer, ειναι περαστικος. Ειδε φως και μπηκε. Τωρα που τα video games ειναι πιο δημοφιλη κι απο το Hollywood, εχουν εμφανιστει πολλοι περαστικοι. Τι να κατσω να συζητησω. Καλα, ειδικα για Guybrush και Larry και Gabriel Knight, για να δεχτω να μπω σε συζητηση, πρεπει ο αλλος να περασει απο τεστ πρωτα. Τωρα που το ξανασκεφτομαι ισως ειναι καλυτερα που ο Guybrush ειναι υπο την ομηρια της Disney. Αν και το προσφατο reboot του Larry ηταν πιστο στην ιστορια της σειρας. Αυτα τα illogical puzzles τι τα θελανε ομως..

      • Talk Show Host
      • Καταλαβαίνω πώς το θέτεις αλλά νομίζω ότι όσοι ασχολούνται σοβαρά με την ανάλυση, π.χ. καθηγητές, δεν είναι απαραίτητο να είναι φανατικοί παίκτες. Που χρόνος να κάνουν και τα δύο άλλωστε. Ότι έχουν εμφανιστεί πολύ περαστικοί, ναι, αυτό ισχύει.

        • PORTAL
        • Καλα ναι δεν μιλαω για καθηγητες που εχουν γραψει 5 βιβλια πανω στο θεμα. Προφανως, δε θα τους ζητησω το trophy list τους χαχαχα. Για τον καθε τυχαρπαστο λεω.

      • Talk Show Host
      • Χαχαχχα... Έλιωσα... Βέβαια ακόμα και αυτοί, αν δεν έχουν καμία εμπειρία φαίνεται και δεν είναι εύκολο να τους πάρεις στα σοβαρά. Θέλει να ξέρεις κάποια πράγματα!

    • Konstasos
    • Φανταστική δουλειά. Χαίρομαι που υπάρχετε. Δεν ξέρω πώς αλλιώς να το θέσω.

      Είναι τρομακτικό αυτό που συμβαίνει, διότι η παραπληροφόρηση και η απουσία κριτικής ανάλυσης είναι μαζική. Αν θέλεις να ενημερωθείς για τα κοινωνικοπολιτικά, λες θα μπω στον Guardian που είναι ανεξάρτητο Μέσο και χρηματοδοτείται από το κοινό του ώστε να προσλαμβάνει επαγγελματίες. Στο gaming τι κάνεις; Είναι τέρμα παράξενη και εχθρική περίοδος συνολικά για τον κλάδο, και τα εξειδικευμένα Μέσα κομματιάζονται γιατί είναι αδύνατο να αυτοσυντηρηθούν. Αυτή τη στιγμή δεν είναι στο χέρι κανενός από τους άμεσα εμπλεκόμενους. Πιστεύω πως η επόμενη μεγάλη ευκαιρία θα έρθει όταν το μοντέλο των συνδρομών κυριαρχήσει σε κάθε βιομηχανία. Ίσως αυτό πυροδοτήσει μια συζήτηση του τύπου "μπας και πρέπει να πληρώνουμε και για ενημέρωση", κι εκεί όλα θα εξαρτηθούν από την αντίδραση του κλάδου. Στα πρώτα βήματα του διαδικτύου πάντως αυτή η αντίδραση ήταν κακή, με αποτέλεσμα σήμερα να υπάρχει αυτή η εξάρτηση από τα κλικς που θα φέρουν τις διαφημίσεις.

      Ως προς τη νοοτροπία όσων καλύπτουν το gaming, ιδανικά χρειάζεται κανονικό κόψιμο από τη ρίζα. Αυτό δεν θα γίνει ποτέ, επομένως πάμε σε σταδιακή αναθεώρηση, που αν είναι να ξεκινήσει στο κοντινό μέλλον θα ξεκινήσει με 2-3 τυχαίες αλλαγές σε υψηλόβαθμες θέσεις μεγάλων ΜΜΕ και αν ξεκινήσει αργότερα θα ξεκινήσει με αυτήν την "ορθή" επικράτηση του μοντέλου των συνδρομών. Το βασικότερο τότε, γιατί με τους τωρινούς εγώ δεν διατηρώ ελπίδα, θα είναι να γίνει πλήρως κατανοητό πως σκοπός ενός δημοσιογράφου είναι να υπηρετεί το δημόσιο συμφέρον. Στην προκειμένη περίπτωση το gaming ως μορφή έκφρασης σε μια κοινωνία. Όχι τη βιομηχανία, όχι κάποια χώρα, όχι κάποια κουλτούρα, όχι αυτό που θέλουν οι πολλοί την εκάστοτε περίοδο. Αυτή θα είναι η αρχή, γιατί όλα τ' άλλα θα έπονται ως αυτονόητα.

      Δύο διαφωνίες έχω:

      -Δεν κατάλαβα γιατί τα έβαλες με τον Schreier για μεροληψία. Έχει κάνει ανάλογα ρεπορτάζ και για τις Rockstar, Bioware.

      -Οι αλλαγές σε θέματα ισότητας σίγουρα δεν είναι μόνο ζήτημα θέλησης, αλλά δεν γίνεται να απαιτείται και ο ίδιος χρόνος που απαιτούνταν στο παρελθόν για κάποια άλλη βιομηχανία. Όλοι στην ίδια κοινωνία ανήκουμε, μια κοινωνία που προφανώς έχει αλλάξει και εξελιχθεί με το πέρασμα των χρόνων. Δεν έχει ο καθένας το δικό του κλειστό κλαμπ ανάλογα με τον κλάδο που επιλέγει, το οποίο είναι ανεξάρτητο από την περίοδο που μεγάλωσε.

      • Talk Show Host
      • Αρχικά, αναφερόμενος στον Schreier, τα άρθρα κανει είναι σούπερ αλλά επιλεκτικά. Π.χ., έχει αναφερθεί για τα εργασιακά της Rockstar αλλά όχι για τα τρομακτικά στερεότυπα. Επίσης, έχει αφήσει απέξω πολλές εταιρείες. Το πιο περίεργο από όλα -και αυτό είναι που μου κάνει εντύπωση- είναι ότι έχει πιέσει ξανά και ξανά τη CD για τέτοια θέματα δίχως να λαμβάνει υπόψιν ότι η εταιρεία τώρα φτιάχνεται και ότι έχει βγάλει μόνο 3 παιχνίδια. Συμπεριφέρεται σαν να πρέπει η Πολωνική εταιρεία, με ελάχιστη διοικητική εμπειρία, να είναι τέλεια σύμφωνα με τις δικές του απόψεις, παραβλέποντας άλλες εταιρείες με πολύ μεγαλύτερους πόρους και εμπειρία. Θεωρώ ότι κάνει επιλεκτική εργασία και δεν μου αρέσει αυτό ως νοοτροπία, άσχετα αν μου αρέσουν τα άρθρα του πάρα πολύ.

        Συμφωνώ ότι αλλαγές πρέπει να γίνονται πιο γρήγορα, αλλά δεν μπορούμε να κάνουμε άλματα, δεν θα έχει κανένα αποτέλεσμα. Για αυτό θεωρώ ότι αναλογικά με τις τωρινές δυνάμεις της βιομηχανίας έχει κάνει περισσότερα βήματα στον ίδιο χρόνο από ότι ο κινηματογράφος, κάτι που είναι πραγματικά τρομερο. Θα ήθελα περισσότερα μπράβο για αυτά που έχει καταφέρει και δικαιότερη κριτική, κάτι που το βλέπω πολύ σπάνια.

        • Konstasos
        • Συμφωνώ ότι ο Schreier πρέπει να προσεγγίσει την κατάσταση με το ελαφρυντικό της διοικητικής απειρίας της CDPR, χωρίς πάντως αυτό να σημαίνει ότι κάτι τέτοιο αλλάζει την ουσία εφόσον πέφτει τόσο χοντρή υπερωρία. Διαφωνώ όμως ότι παραβλέπει άλλες εταιρείες (ή χώρες αν θέλεις), από τη στιγμή που έχει ασχοληθεί εκτενώς τόσο με την Bioware (EA) όσο και με τη Rockstar (Take Two). Παίζει πάντα και το σενάριο αυτές να είναι οι εταιρείες στις οποίες έχει αρκετές πηγές ώστε να μπορεί να τεκμηριώσει τους ισχυρισμούς του.

          Στα λοιπά συμφωνούμε. Η κατάσταση χωράει δικαιότερη κριτική, γιατί όντως υπάρχει σημαντική πρόοδος. Δεν ξέρω αν είναι αρκετή αναλογικά, αλλά υπάρχει.

      • Talk Show Host
      • Έχουμε ακόμα πολύ δουλειά. Αλλά πρέπει να είμαστε και ρεαλιστές. Είμαστε ακόμα πολύ νέα βιομηχανία. Προσωπικά το πρώτο που θέλω να δω είναι περισσότεροι γυναικείοι χαρακτήρες και γυναικες πίσω από το τιμονι μεγάλων τίτλων. Είμαι σίγουρος ότι θα φέρουν εκπληκτική ποικιλία και διαφορετικά πράγματα.

    • FunkyKong84
    • Πολύ ενδιαφέρον άρθρο. Ειδικά το σημείο του πολιτισμικού ιμπεριαλισμου.

      Μια απορία όμως: γιατί να υπάρχει σώνει και καλά θηλυκός Link στο HW; Υπάρχουν αρκετοί παίξιμοι γυναικείοι χαρακτήρες στο συγκεκριμένο παιχνίδι ούτως ή άλλως. Μήπως πέφτεις στην παγίδα των SJWs υιοθετώντας τέτοιες απαιτήσεις;

      Επίσης σε άλλο σημείο αναφέρεις ότι το ποσοστό μαύρων χαρακτήρων σε σχέση με τους λευκούς είναι πολύ χαμηλό (71-14% αντίστοιχα). Μα τόσο δεν είναι το ποσοστό και των δύο περίπου στη Βόρεια Αμερική από όπου προέρχονται πολλά από τα βιντεοπαιχνίδια ούτως ή άλλως; Γιατί να θεωρείται χαμηλό το 14% όταν στην Ιαπωνία δεν υπάρχουν καν κοινότητες μαύρων; Αυτή η νοοτροπία του να ψάχνουμε διαρκώς την υποαντιπροσώπευση ομάδων οδηγεί στο άλλο άκρο, όπως π.χ. στο WD Legion οπου οι μισοί και βάλε χαρακτήρες στο παιχνίδι είναι μη λευκοί, παρότι είναι η συντριπτική πλειοψηφία στο Λονδίνο ακόμη και σήμερα παρά τα μεγάλα ποσοστά μεταναστών.

      • Talk Show Host
      • Σωστές απορίες, ευχαριστώ για το σχόλιο.

        Για το θέμα του θηλυκού Link το ανέφερα ως γενικό παράδειγμα διάσημων πρωταγωνιστών που θα μπορούσαμε να έχουμε ως γυναίκεις. 49% των gamers είναι γυναίκες, οπότε είναι λογικό να ζητάνε σημαντικούς πρωταγωνιστές να είναι θηλυκοί, αλλιώς δεν μπορούν να ταυτιστούν. Όταν δεν υπάρχει αρκετή ταύτιση ή ενδιάφερον από το μισό κομμάτι ενός κοινού, τότε αυτό χάνει το ενδιαφέρον του με αποτέλεσμα να πέφτει η δημιουργικότητα, η ποιότητα και οι πωλήσεις του προϊόντος. Δεν πρόκειαι ποτέ να υπάρξει απόλυτη ισότητα, αλλά τα γκέιμς πρέπει να ανεβάσουν κι άλλο το ποσοστό των θηλυκών χαρακτήρων που είναι πρωταγωνιστές. Φαντάσου το και από την ανάποδη. Το μεγαλύτερο ποσοστό των παιχνιδιών που παίζεις να είχε μόνο γυναίκες, με ότι συνενπάγεται αυτό σε θέματα συμπεριφορών, αντιδράσεων κτλ στο παιχνίδι. Θα είχες πρόβλημα να ταυτιστεί ο μέσος άντρας που παίζει.

        Το ποσοστό που αναφέρω για τους μαύρους και λευκούς είναι για τον κινηματογράφο, όχι για τα γκέιμς. Σόρρι αν δεν είναι ξεκάθαρη η διατύπωση. Έχεις δίκιο για το πληθυσμιακό ποσοστό αλλά δεν μετράει μόνο αυτό στα θέματα κατανάλωσης ενός προϊόντος ή της γενικότερης κουλτούρας. Σε σχέση με το πόσοι μαύροι καταναλώνουν κινηματογράφο στην Αμερική είναι χαμηλό το ποσοστό, για αυτό υπάρχουν και διαμαρταρυρίες που επεκτείνονται και στα βραβεία κτλ (oι Ιάπωνες δεν μετράνε σε αυτό διότι δεν έχουν μεταναστατευτικοί κουλτούρα, - τα παιχνίδια τους αποκλείουν όλες τις φυλές, όχι μόνο τους μαύρους και ταιριάζουν, κυρίως, σε αυτούς τους ίδιους). Tα games ακολουθούν τα ίδια ποσοστά, αναλογικά, ενώ πρόσφατες έρευνες έχουν δείξει ότι, στους εφήβους πλέον, οι παίκτες των μαύρων έχουν ξεπεράσει το ποσοστό σε λευκούς παίκτες. Προσωπικά δεν ψάχνω τα ποσοστά αυτά για να περάσω κάποια άποψη, αλλά είναι φανερή η δυσαναλογία και πρέπει να βελτιωθεί σιγά σιγά. Πιστεύω ότι γίνεται, όπως αναφέρω μέσα στο κείμενο, σε αντίθεση με την πλειοψηφία που νομίζουν ότι δεν κάνουμε τίποτα ως βιομηχανία.

        Το μόνο που μετράει είναι το videogame για μένα, ως μέσο έκφρασης, τέχνης και ψυχαγωγίας. Θέλω όσο μεγαλύτερη ποικιλία γίνεται, όχι απλά επειδή κάποια μειονότητα χρειάζεται αντιπροσώπευση σώνει και καλά, αλλά επειδή είναι ο μοναδικός τρόπος να εξελιχθεί ως δημιουργία.

        • FunkyKong84
        • Ευχαριστώ για την απάντηση, συμφωνώ με το κεντρικό νόημα της σκέψης σου και καλά κάνεις και επισημαίνεις τα προβληματικά στοιχεία των SJWs, καθώς η σύγχρονη τάση στα ΜΜΕ είναι να αποφεύγεται οποιαδήποτε κριτική σε αυτούς στα πλαίσια μιας στρεβλής μανιχαϊστικής διαίρεσης σε προοδευτικούς και οπισθοδρομικούς.

      • Talk Show Host
      • Μπορεί να ακουστεί αφελές, το ξέρω, αλλά έχω την εντύπωση ότι, ειδικά στα γκέιμς, θα καταφέρουμε να μην πέσουμε στην παγίδα του πουριτανισμού, που έχουν περάσει άλλες βιομηχανίες στην προσπάθειά τους να ωριμάσουν. Βασικό είναι όμως να νοιαστεί ο μέσος γκέιμερ λίγο παραπάνω. Αλλά για να γίνει αυτό πρέπει πρώτα από όλα να αποκτήσουμε πιο ώριμη δημοσιογραφία στα παγκσμίου εμβέλειας σάιτ.

        Για αυτό, δυστυχώς, είμαι πιο απαισιόδοξος.

    • p1llgr1mm
    • Καιας μην ξεχνάμε αυτό εδώ το έκτρωμα όπου κάποιος κατηγόρησε το Kingdom Come:Deliverance για ελειππή αντιπροσώπευση Αφρικανικών φυλών στη Βοημία (Τσεχοσλοβακία) του 15ου αιώνα: https://www.enternity.gr/Article/Blogs/%CE%9F%CF%81%CF%85%CF%87%CE%B5%CE%AF%CE%BF-%CE%97-%CE%953-2019,-%CE%BF%CE%B9-SJWs-%CE%BA%CE%B1%CE%B9-%CF%84%CE%BF-%CF%80%CE%B1%CF%81%CE%B1%CC%81%CE%B4%CE%BF%CE%BE%CE%BF-%CF%84%CE%B7%CF%82-Galbrush/54047.html?page=3

      • p1llgr1mm
      • Σωστό Link: https://twitter.com/danielvavra/status/569686445344079872?lang=en

    • mysterious
    • Σημερα καταφερα να διαβασω το αρθρο,γι'αλλη μια φορα εξαιρετικο.Δεν ειχα σκοπο να σχολιασω αλλα θελεις ν'αγιασεις...και δε μπορεις :Ρ

      Θα πω μονο πως συνηθως οσοι επικαλουνται με σθενος τη δημοκρατια και τη δικαιοσυνη ειναι και οι μεγαλυτεροι πολεμιοι της...διοτι πιστευουν στη δικη τους δικαιοσυνη,αυτη που τους συμφερει.

      Κι οσον αφορα τον Τυπο τον θεωρω τεραστια πληγη...οχι απλα δεν ειμαι αισιοδοξος αλλα τον εχω πληρως απαξιωσει.Οσο θα υπαρχουν συμφεροντα η αληθεια θα αποτελει μονιμο θυμα και η επιλεκτικη κριτικη τον κανονα.Παιδια και αποπαιδια.Παλι καλα που μπορεις να επιλεξεις τις πηγες πληροφορησης σου(οπως το enternity τοσα χρονια)κι εχεις ησυχο το κεφαλι σου απο τα τερατα που κυκλοφορουν καθημερινα.

      Καλο καλοκαιρι! :)

      • Talk Show Host
      • Ευχαριστώ για το σχόλιο :). Καταλαβαίνω την απογοήτευσή σου, αλλά μην κάνεις πίσω. Επέλεγε να παίρνεις μόνο τα καλά από κάθε σάιτ, όπως κάνω εγώ.

    • PORTAL
    • Το Eurogamer προσλαμβανει γυναικα intern και το βγαζει πρωτη ειδηση. Πρωτη. Eιδηση. ο Ιntern.

Μείνε ενημερωμένος

ΓΙΑ ΝΑ ΜΗΝ ΧΑΝΕΙΣ ΚΑΝΕΝΑ ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ ΝΕΟ ΜΑΣ, ΚΑΝΕ ΤΩΡΑ ΕΓΓΡΑΦΗ ΣΤΟ NEWSLETTER ΤΟΥ ENTERNITY.GR!