Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity
Διαγωνισμός Devolo Magic 1 Starter Kit - Οι διαγωνισμοί με δώρα gadgets συνεχίζονται στο Enternity και αυτή τη φορά χαρίζουμε το Devolo Magic 2 WiFi Starter Kit. >>

Το κριτήριο σας πρέπει να ειναι τουλάχιστον 3 χαρακτήρες

Ορυχείο: H έννοια της δυσκολίας και η πλάνη των “Git Gud”

*
Στο νέο Ορυχείο ο Ηλίας Παππάς αναλύει το παρελθόν και το μέλλον της δυσκολίας, ενώ εξηγεί το φαινόμενο και την πλάνη της "γενιάς του Git Gud".

O The_Happy_Hob, ένα χρόνο πριν, κατάφερε και ολοκλήρωσε και τα τρία Dark Souls δίχως να δεχτεί ούτε ένα χτύπημα. Το επίτευγμά του ήταν τόσο σοκαριστικό που ο ίδιος ο Hidetaka Miyazaki έφτασε στο σημείο μέχρι και να αμφισβητήσει την αυθεντικότητα του βίντεο, μια απόλυτα λογική και αντανακλαστική αντίδραση μπροστά σε κάτι τόσο απίθανο. Ο The_Happy_Hob είχε, όντως, καταρρίψει οποιαδήποτε σχεδιαστική ιδέα δυσκολίας του γνωστού δημιουργού, δείχνοντάς μας έτσι μια σχεδόν υπερβατική τεχνική που μας άφησε με το στόμα ανοιχτό, ακριβώς δηλαδή όπως όταν παρακολουθούμε έναν κορυφαίο αθλητή ή ένα μοναδικό καλλιτέχνη και είμαστε αναγκασμένοι να αποδεχτούμε αυτό που απλά δεν καταλαβαίνουμε.

Το παράδειγμα δεν είναι μοναδικό. Οι περισσότεροι από εμάς στεκόμαστε με δέος μπροστά στην ικανότητα και το ψυχικό σθένος κάποιου που υπομένει την εξοντωτική δυσκολία του Getting Over It with Bennett Foddy, του The Binding of Isaac: Afterbirth, του Super Meat Boy, του Ninja Gaiden Black, του Ikaruga, του Cuphead και ούτω καθεξής. Η δυσκολία -ως μέρος του σχεδιασμού ενός videogame- είναι δίχως άλλο ένα βασικό κομμάτι στην εμπειρία που πρόκειται να έχει ο παίκτης, αφού παίζει ρόλο τόσο στην ψυχαγωγία, γενικότερα, όσο και στη διατήρηση του ενδιαφέροντος του παίκτη σε βάθος χρόνου. Για να υπάρχει η σωστή ισορροπία όμως δεν χρειάζεται απλώς playtesting αλλά και αρμονική συμβίωση ανάμεσα στη δυσκολία και στα υπόλοιπα μέρη ενός videogame, αφού μια λάθος επιλογή μπορεί να ωθήσει κάποιον να πετάξει (κυριολεκτικά) το χειριστήριο ή, απλά, να τον κάνει να χάσει το ενδιαφέρον του.

Τα τελευταία χρόνια, και με αφορμή τις κυκλοφορίες της From Software, από το Dark Souls μέχρι και το Sekiro: Shadows Die Twice, η έννοια και ο ρόλος της δυσκολίας έχουν έρθει στο προσκήνιο με ένα νέο, συναρπαστικό και ταυτόχρονα επικίνδυνο τρόπο. Οι δημιουργίες του Hidetaka Miyazaki πρωτοστατούν στην αναζωπύρωση μιας κάστας παικτών που αναζητούν τη «δόση» τους σε μια ανυπέρβλητη δυσκολία, η οποία αναμφίβολα δοκιμάζει τις όποιες διαθέσιμες σωματικές και πνευματικές αντοχές τους. Αυτό, από μόνο του, δεν θα γινόταν ποτέ πρόβλημα, αφού τα videogames είναι εύφορο έδαφος για ανταγωνισμό, εσωτερικό και μη. Πρόβλημα έγινε όταν η συγκεκριμένη κάστα παικτών άρχισε να επιτίθεται σε όσους παραπονιούνται για τη δυσκολία των τίτλων του Miyazaki. Εν συνεχεία αυτό το πρόβλημα απέκτησε διαστάσεις αφού, όπως συνηθίζεται στο διαδίκτυο, έφτασε σε μια τοξική παρερμηνεία του πραγματικού νοήματος της δυσκολίας, περνώντας έτσι στο σύμπαν του προσωπικού και δημιουργώντας -από το πουθενά- δύο ετοιμοπόλεμα στρατόπεδα. Ποιος είπε ότι τα videogames δεν μας βγάζουν τη ζωώδη φύση μας, ε;
 
Αυτήν την κάστα παικτών την ονομάζω “η γενιά των Git Gud», ένας όρος που ξεκίνησε από το Metal Gear Solid Online και εξαπλώθηκε, σιγά σιγά, μέσω άλλων και εξίσου υπερδύσκολων τίτλων, οι οποίοι αντιπροσωπεύονται δημιουργικά από το σύγχρονο σαδισμό των Soulsborne.

Αλλά πριν προχωρήσουμε σε βάθος, χρειάζεται σκάψιμο.



Η δυσκολία του χθες
Για να καταλάβουμε ακριβώς τι ρόλο παίζει η δυσκολία σε ένα videogame πρέπει να καταλάβουμε από ποια πηγή προέρχεται, κάτι που πιθανά να σας εκπλήξει. Η δυσκολία δεν ξεκίνησε ως μέρος του σχεδιασμού των videogames, αφού οι πανάρχαιοι τίτλοι πριν και γύρω στις αρχές του 1970 ήταν, ουσιαστικά, multiplayer εμπειρίες, όπως το Tennis for Two και το Pong. Το πρώτο videogame που εμφανίστηκε στην αγορά, το Computer Space, ήταν δύσκολο επειδή ήταν πολύπλοκο, όχι επειδή απαιτούσε κάποιες συγκεκριμένες ικανότητες από τους παίκτες. Με την κυκλοφορία των πρώτων μηχανημάτων από τα μέσα της δεκαετίας του 1970 ξεκινήσαμε να έχουμε και τα πρώτα δείγματα σχεδιασμού της δυσκολίας στα videogames, αλλά και πάλι ήταν μια επιλογή δίχως ουσιαστικό νόημα από τους σχεδιαστές. Η βασική προϋπόθεση για τα οικιακά μηχανήματα ήταν ακόμα το multiplayer, ενώ κάθε τίτλος που προσέφερε single player είχε ως γενικό στόχο μια εύκολη εμπειρία, κατάλληλη για όλη την οικογένεια και, κυρίως, για τα παιδιά.

Από την άλλη, το ακριβώς αντίθετο ίσχυε για τα coin ops, τα οποία είναι φημισμένα για τη δυσκολία τους καθώς και για την παρουσία τους στις σκοτεινές γωνιές των μπαρ, πλάι στα φλίπερ. Αναμενόμενα, η είσοδος εκεί απαγορευόταν στα παιδιά, οπότε ο σχεδιασμός της δυσκολίας είχε εντελώς άλλο στόχο: την οικονομική εκμετάλλευση των παρευρισκομένων. Για να το πετύχουν αυτό οι εκδότες εφάρμοζαν τις παρακάτω τεχνικές:

α) Απαιτούσαν από τους σχεδιαστές να δημιουργήσουν videogames που ήταν επίτηδες δύσκολα έτσι ώστε οι παίκτες να ξοδεύουν πιο συχνά χρήματα για να συνεχίσουν.
β) Έβγαζαν πολύ συχνά δυσκολότερα sequels για να αντισταθμίσουν τις ολοένα αυξανόμενες ικανότητες των παικτών.
γ) Χρησιμοποιούσαν ψυχολογική πίεση για να αναγκάσουν τους παίκτες να συνεχίσουν, αφού πριν το οριστικό τέλος εμφάνιζαν έναν αντίστροφο μετρητή. Αν ο παίκτης δεν ξόδευε κι άλλα χρήματα μέσα σε δέκα δευτερόλεπτα τότε έπρεπε να αρχίσει πάλι από την αρχή.
δ) Πριν την αποχώρηση του παίκτη από το μηχάνημα εμφανίζονταν στην οθόνη τα αρχικά των δέκα καλύτερων παικτών, ρίχνοντας λάδι στη φωτιά της όποιας αποτυχίας.

Αυτές οι επιλογές προέρχονταν από τους κατασκευαστές και είχαν στόχο να εθίσουν τους παίκτες όσο πιο σύντομα και απόλυτα γινόταν. Με άλλα λόγια, η δυσκολία, όπως την ξέρουμε σήμερα, δεν υπήρχε, αφού ήταν ένα απλό εργαλείο δίχως δεύτερη σκέψη ή περισσότερη ανάλυση. Μάλιστα, σε πολλές περιπτώσεις, δεν υπήρχε καν πρόβλεψη για το τι θα γίνει αν κάποιος παίκτης είχε εξαιρετικές ικανότητες και έφτανε έναν τίτλο στα όριά του. Στο Pac-Man, π.χ., μετά τις 256 πίστες η μισή οθόνη έδινε τη θέση της σε μια σειρά από νούμερα με αποτέλεσμα να είναι αδύνατη οποιαδήποτε πρόοδος. Στο Donkey Kong, μετά από 22 πίστες, ενεργοποιούνταν bug το οποίο ξεκινούσε έναν μετρητή μόλις τεσσάρων δευτερολέπτων για να φτάσει ο παίκτης στην Πριγκίπισσα, κάτι που φυσικά ήταν αδύνατο. Στο Tetris, στην πίστα 29, η γεωμετρική πρόοδος της δυσκολίας έδινε τέτοια ταχύτητα στο gameplay που ήταν αδύνατο για οποιονδήποτε άνθρωπο να το ακολουθήσει. Εκείνη την εποχή, λοιπόν, τα videogames δεν αναπτύσσονταν για να διαρκούν αλλά για να ωθούν τον παίκτη σε έναν ατελείωτο εθιστικό κύκλο, από το τέλος στην αρχή και πάλι πίσω, ώστε να του αποσπούν ολοένα και περισσότερα χρήματα.



Έπρεπε να φτάσουμε στην αναβίωση της βιομηχανίας από την Nintendo για να δούμε για πρώτη φορά τη χρήση της δυσκολίας -έστω σε «προϊστορικό» επίπεδο- ως αυτόνομο κομμάτι της εμπειρίας του gameplay, που σκοπό είχε να δώσει μια ταυτότητα στα videogames και όχι να χρησιμοποιηθεί απλά ως μέσο για άλλους, πιο σκοτεινούς σκοπούς. Παρόλα αυτά η πρώτη συνταγή που χρησιμοποίησε η Nintendo ήταν ακριβώς η ίδια που είχαν και το coin-op, καθώς το κύμα του NES έφερε μια γενιά τίτλων (της Nintendo και άλλων εταιρειών) που έμειναν γνωστοί στην ιστορία ως «Nintendo Hard», αφού χρησιμοποιούσαν μια σειρά τακτικών για να δυσκολέψουν τον παίκτη με τεχνητό τρόπο: υπεράριθμοι εχθροί, κανένα checkpoint ή save point, απώλεια του εξοπλισμού μετά από κάθε θάνατο του χαρακτήρα, μηχανισμοί φυσικής δίχως την απαιτούμενη λεπτομέρεια, σχεδιασμός επιπέδων που το παραμικρό λάθος σήμαινε ήττα και ούτως καθεξής.
 
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login
    • joehok
    • Πόσο μα πόσο ωραίο κείμενο και πόσο σημαντικό να αλλάζεις την γνώμη του άλλου μέσα από λέξεις..... εγώ θα ήθελα να προσθέσω ότι πολλές φορές χάνουμε το νόημα στο κυνήγι του παιχνιδιού.....το παιχνίδι είναι και εμπειρία και όχι δεν είναι ο τερματισμός το νοημα .αν δεν το τερματίσεις δεν πειράζει.... επίσης με αφορμή το below το οποίο θεωρώ δύσκολο δίνω βάση στην παλιά εποχή δυσκολίας για το πώς παίζεται ένα παιχνίδι... εγώ ακόμα προσπαθώ να παίξω τα παιχνίδια χωρίς οδηγούς και βοήθεια. Και πιστέψτε με όλοι αυτοί που τερματίζουν το σεκιρο και το κάθε σεκιρο είναι ένα τεράστιο ποσοστό με βοήθεια από ίντερνετ.....η δυσκολία είναι να απορρίψεις εξωτερική βοήθεια όπως ήταν παλιά..... τότε κάποιος έλεγε ότι τερμάτισε ένα παιχνίδι και δεν τον πιστεύαμε.....λολ

      • Talk Show Host
      • Ευχαριστώ πολύ ρε συ! Συμφωνώ με ότι λες και μου αρέσει το τελευταίο point που κάνεις. Ναι, η δυσκολία πολλές φορές είναι να αντισταθείς στο να ζητήσεις βοήθεια από το google. Πιστεύεις ότι αν υπήρχε ένα easy mode στο Sekiro π.χ., όλοι αυτοί που το θέλουν τα δύσκολα θα έμπαιναν στον πειρασμό; Μήπως αυτό φοβούνται πραγματικά;

    • Lonas
    • "Στο Tetris, στην πίστα 29, η γεωμετρική πρόοδος της δυσκολίας έδινε τέτοια ταχύτητα στο gameplay που ήταν αδύνατο για οποιονδήποτε άνθρωπο να το ακολουθήσει."

      lol - https://readretro.com/tetris-player-reaches-level-33-beating-former-level-29-kill-screen/

    • blackmore
    • Όπως λες για την δυσκολία που υπήρχαν στα παιχνίδια του NES, με το παραμικρό έχανες, σε πολλά παιχνίδια ξεκινούσες από την αρχή.
      Το ‘90 έπαιζα contra, και σήμερα δεν μπορώ να το παίξω, για το σήμερα είναι πολύ δύσκολο.
      Για το σήμερα, το dark souls μπροστά στα παιχνίδια του ‘80 / ‘90 είναι παιχνιδάκι, όπως και για σήμερα το dark souls δεν το θεωρώ το δυσκολότερο, και αυτό γιατί τα dark souls κατάφερα να τα τερματίσω, εγώ ένας μέτριος παίκτης, ενώ παιχνίδια πχ σαν το halo / dead space κλπ, τα παίζω στο easy, και με δυσκολία, και αυτό γιατί στο dark souls μπορείς να προβλέψεις πως θα σου επιτεθούν οι εχθροί, αν ξέρεις τον εχθρό που έχεις απέναντι σου, ενώ στα υπόλοιπα παιχνίδια οι εχθροί σου πετάγονται από παντού, χωρίς να ξέρεις πως θα σου επιτεθούν.

      • Talk Show Host
      • Το παράδειγμα που λες είναι αρκετά προσωπικό. Εγώ π.χ., ενώ μπορώ να προβλέψω τους εχθρούς στο DS, δυσκολεύομαι να τους αντιμετωπίσω αποτελεσματικα. Αλλά τα Souls σε σχέση με τα παλιά παιχνίδια είναι πιο δίκαια, για αυτό δεν έχει νόημα να κοιτάμε πίσω για τη δυσκολία νομίζω.

        • blackmore
        • Καλά και εγώ πολλές φορές μπορεί να χάσω στο ds, ακόμα και από απλούς εχθρούς, απλά γιατί δεν έκανα σωστές κινήσεις, το καλό όμως στο ds είναι πως ξέρεις τι έχεις να περιμένεις, ενώ στα αλλά παιχνίδια σου πετάγονται από παντού, και δεν ξέρεις από που να προστατευθείς. Ακόμα στο ds όταν πας σε μια περιοχή, οι εχθροί δεν ορμάνε όλοι μαζί, πρέπει να τους πλησιάσεις, ενώ σε πολλά παιχνίδια, με το που πας σε ένα επίπεδο, ορμάνε όλοι οι εχθροί, ακόμα και αν δεν σε έχουν δει.

        • blackmore
        • Το ds 2 για εμένα είναι το δυσκολότερο, γιατί οι εχθροί επιτίθενται όπως αλλά παιχνίδια, δεν είναι τόσο δίκαιο όπως τα ds 1&3.

      • Talk Show Host
      • Ναι, το DS2 νομίζω είναι το πιο άδικο γενικά από τη σειρά, και έχω αρκετές ενστάσεις και για το Σεκιρο.

        • blackmore
        • Αν κατάλαβα καλά σχετικά με το Sekiro στο σχόλιο πιο κάτω, είναι πιο δύσκολο από τα dark souls?

      • Talk Show Host
      • Κατά την άποψή μου ναι. Αλλά είναι και πιο άδικα δύσκολο, ιδιαίτερα στο σχεδιασμό των bosses. Παράλληλα δεν έχει αντικείμενα ή εξοπλισμό ή στατιστικά να διαμορφώσεις το χαρακτήρα σου ή online να ζητήσεις βοήθεια από άλλο παίκτη. Αν δεν παίξεις ακριβώς οπως θέλει το παιχνίδι, τέλος. Άσχετα με το ποσό καλός είσαι, κάθε boss είναι σχεδόν one hit kill μέχρι να το μάθεις. Η αίσθηση προόδου είναι πολύ μειωμένη σε σχέση με τα DS ή το Bloodborne.

        • blackmore
        • Σίγουρα τότε θα δυσκολέψει και εμένα, και χωρίς βοήθεια από online το παιχνίδι δεν ξέρω κατά ποσό θα μπορέσω να το παίξω. Κρίμα, γιατί ήθελα να το παίξω.

      • Talk Show Host
      • Νομίζω σε αυτή την περίπτωση απλά πρέπει να πάρεις το ρίσκο. Περίμενε όταν πέσει η τιμή του τουλάχιστον.

        • blackmore
        • Ναι, μάλλον αυτό θα κάνω, θα περιμένω να το βρω σε καλή τιμή,. Τουλάχιστον αν το πάρω και δεν μπορέσω, θα το έχω για την συλλογή.
          Έχω και το ninja blade, το οποίο το άφησα στο τελευταίο boss, μιας και δεν μπορούσα να το βγάλω με τίποτα :)

    • PORTAL
    • Το Sekiro εξεθεσε αυτους που το ειχαν πιστεψει και οι ιδιοι οτι ειναι "gud" στα Soulsborne παιχνιδια. Με την απουσια του over-leveling, το διαφορετικο combat system, και την αυξημενη δυσκολια, φαγανε τα λογια τους και εσβησαν ο,τι git gud meme ειχαν φτιαξει.
      Εριξα πολυ γελιο βλεποντας δηλωμενους φανατικους της Fromsoftware να την βριζουνε live σε stream και να ειναι στα ορια να σπασουν χειριστηρια, οθονες κτλ.
      Εγω δεν ντρεπομαι να το πω οτι απεφυγα το Sekiro λογω της δυσκολιας του. Δεν εχω να αποδειξω κατι στον εαυτο μου και το γεγονος οτι η δυσκολια ειναι το βασικο του δελεαρ με αφηνει αδιαφορο. Και τα Souls δυσκολα ειναι, αλλα εχουν αλλα στοιχεια που κλεβουν την παρασταση και δινουν στη δυσκολια δευτερευοντα ρολο.

      Ωστοσο πιστευω οτι τα παιχνιδια πρεπει να εχουν μια δυσκολια. Πιστευω οτι αυτος ειναι ο μονος τροπος για να σχεδιαστει και να "κουρδιστει" ενα παιχνιδι οπως πρεπει. Ο,τιδηποτε αλλο φτηναινει το gameplay και αφαιρει απο την εμπειρια.
      Επισης, οταν τρεχουμε ενα παιχνιδι στον υψηλοτερο βαθμο δυσκολιας, μας δειχνει ποσο καλα ή ασχημα ειναι σχεδιασμενο. Εχει δοκιμασει κανεις το God of War στην μεγιστη δυσκολια; Για δοκιμαστε το.. Game of the year my @ss.

      • Talk Show Host
      • Το Sekiro νομίζω έκανε τη δυσκολία αυτοσκοπό σε πολλά σημεία, κι έτσι έχασε το νόημά του στιγμές στιγμές. Η δυσκολία πρέπει να υπάρχει και είναι σημαντική, αλλά να έχει σκοπό το gameplay και όχι απλά την επίδειξη ικανοτήτων των παικτών. Είναι λεπτή ισορροπία.

        Επίσης, συμφωνώ ότι κάποια παιχνίδια, όταν τους ανεβάζεις τη δυσκολία ή τα κάνεις πιο εύκολα αποκαλύπτουν μεγάλα κενά που έχει ο σχεδιασμός του. Το Halo, ακόμα και στο easy, είναι απολαυστικό.

        • joehok
        • To god of war διέπρεψε σε άπειρα πράγματα ίσως στο hard δεν ήταν ομαλό δεν το δοκίμασα αλλά κρίμα να φάει κράξιμο για το hard του. Τα halo έχουν φάση σε easy αλλά σε legemdary το enemy a.i είναι τόσο θεϊκό που μετατρέπονται σε άλλο εντελώς παιχνίδι.... εκατό φορές να χάσεις εκατό διαφορετικά πράγματα θα γίνουν στο χάρτη !!! απλά επικό!!!!

      • Talk Show Host
      • Ναι, το Halo είναι πιθανά η επιτομή της αρμονίας στα επίπεδα δυσκολίας που έχει. Δεν είναι περίεργο που σπάνια έχουμε ξαναδεί κάτι τέτοιο.

    • sdragon
    • Εγώ πάλι δεν καταλαβαίνω γιατί πρέπει ορισμένα παιχνίδια να απευθύνονται σε συγκεκριμένο κομμάτι του κόσμου. Δεν καταλαβαίνω γιατί να μην υπάρχει easy mode σε όλα τα παιχνίδια. Στην τελική δεν περιμένουν έσοδα από τις πωλήσεις; Περισσότερο μαζιστικό μου φαίνεται παρά το ότι αποσκοπεί κάπου. Δεν περιμένεις από το επίπεδο δυσκολίας ενός παιχνιδιού να σου μάθει πράγματα.

      • blackmore
      • Στην περίπτωση του dark souls που αναφέρθηκε, αν υπήρχε easy mode, το παιχνίδι θα φαινόταν υπερβολικά μικρό, και αυτό το λέω γιατί όσοι παίξουν πάνω από 1 φορά ένα dark souls όποτε ξέρουν τι περιμένουν, την επόμενη φορά το τερματίζει σε λίγες ώρες.

        • Talk Show Host
        • Ναι, αλλά αν ήταν πιο μικρό, τι πειράζει; Αυτός που θα επέλεγε το easy mode θα ήθελε να το παίξει έτσι, σωστά;

        • blackmore
        • Πέρα ότι θα φαινόταν μικρό, πιστεύω πως δεν θα άρεσε το ίδιο σε easy, γιατί το παιχνίδι βασίζετε σε αυτό που είναι.

        • Talk Show Host
        • Πιθανά ναι, πιθανά όχι. Το πώς παίζει ο καθένας είναι προσωπικό θέμα πιστεύω. Αλλά αν δεν υπάρχει επιλογή, τότε δεν μπορεί και να επιλέξει κάτι. Μιλώντας γενικά, βέβαια, δεν είμαι της άποψης ότι ο Miyazaki πρέπει να αλλάξει κάτι, αλλά αυτό δεν κάνει την απαίτηση κάποιου για easy mode κατακριτέα. Κατά τη γνώμη μου πάντα. :)

        • blackmore
        • Συμφωνώ, για αυτό είπα πως παίζω πολλά παιχνίδια στο easy. Για το dark souls, πιστεύω πως, από την στιγμή που υπάρχει η online βοήθεια, το easy δεν χρειάζεται για μετά θα παρά ήταν εύκολο.
          Πχ στο dark souls 3, όταν ανέβηκα πολλά lv, σαν μάγος βοήθησα αρκετά άτομα στο boss Dancer of the Boreal Valley, και με 5-6 χτυπήματα το έβγαλα, ο άλλος θα μπορούσε να κάτσει και να κοιτάει απλός.
          Γενικά όπως έχω πει, το dark souls δεν είναι τόσο δύσκολο όσο λέγεται, εκτός από : Κάποιον που τώρα παίζει πρώτη φορά , 2-3 περιοχές και boss σε κάθε dark souls, εκτός από το 2 που ζορίζομαι ακόμα σε πολλά σημεία του παιχνιδιού, αλλά είναι φοβερό.

      • Talk Show Host
      • Είναι εύλογο ερώτημα. Ιδανικά θα έπρεπε όλα να έχουν easy, εκτός από τις περιπτώσεις που ο δημιουργός έχει συγκεκριμένο όραμα. Από την άλλη, πολλές ομάδες απλά δεν έχουν το χρόνο να δοκιμάσουν διαφορετικά επίπεδα δυσκολίας, ακόμα και όταν πρόκειται να κάνουν κάτι πιο εύκολο, που θεωρητικά είναι κάπως πιο απλό. Υπάρχει και η άλλη πλευρά, που είναι ανάλογα τον τίτλο. Προσωπικά δηλαδή δεν θα ήθελα επίπεδα δυσκολίας στους sports τίτλους, αλλά ένα δυναμικό ΑΙ που να αλλάζει σύμφωνα με την πορεία των ομάδων κτλ. Πόσοι όμως θα ήθελαν κάτι τέτοιο, που μπορεί απλά να παίζουν για ψυχαγωγηθούν; Είναι αρκετά πολύπλοκο το θέμα και πρέπει ως gamers να είμαστε ενημερώνοι για τέτοια θέματα και να έχουμε άποψη.

Μείνε ενημερωμένος

ΓΙΑ ΝΑ ΜΗΝ ΧΑΝΕΙΣ ΚΑΝΕΝΑ ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ ΝΕΟ ΜΑΣ, ΚΑΝΕ ΤΩΡΑ ΕΓΓΡΑΦΗ ΣΤΟ NEWSLETTER ΤΟΥ ENTERNITY.GR!