Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity
Realme 8 5G Smartphone: Μεγάλος διαγωνισμός - Κερδίστε το εξαιρετικό Realme 8 5G για τα 10 χρόνια λειτουργίας του Enternity.gr! >>
** ";

Το κριτήριο σας πρέπει να ειναι τουλάχιστον 3 χαρακτήρες

Σκονισμένο Ράφι: Klonoa

*

Στην αναζήτηση για μια μασκότ, η Namco μας χάρισε έναν αξιολάτρευτο πρωταγωνιστή κι ένα άψογο, φαντασμαγορικό platformer. Μπορεί ο Klonoa να μην άγγιξε το μέγεθος που η εταιρεία περίμενε,  ωστόσο το ντεμπούτο του ήταν αρκετά αξιόλογο για να το επισκεφτούμε ακόμη μια φορά.

Ήταν η εποχή των ‘90’s, μια δεκαετία όπου κάθε εταιρεία που σεβόταν τον εαυτό της είχε μια μασκότ. Κατά προτίμηση, ένα ανθρωπόμορφο ζωάκι, με κάποια ρούχα και είτε χαριτωμένη είτε «κουλ» όψη. Από τον Crash Bandicoot στον Sonic κι από τον Donkey Kong στους Banjo-Kazooie και Bubsy, υπήρχαν ουκ ολίγοι τέτοιοι χαρακτήρες, συνήθως ως πρωταγωνιστές σε κάποιο platformer.

Κάπου εκεί, η Namco αναγνώρισε ένα κενό που έπρεπε να καλυφθεί. Άλλωστε, ο γνωστός κι αγαπημένος Pac-Man ήταν μοναχικός…



Από νίντζα και αρχαίους πολιτισμούς σε… kawaii κουνελόγατα
Ο Hideo Yoshizawa, ως εργαζόμενος στην Tecmo, εργάστηκε στην τριλογία παιχνιδιών Ninja Gaiden για το NES. Συγκεκριμένα, ως director και σεναριογράφος στα δύο πρώτα κι έπειτα ως παραγωγός στο τρίτο – υπογράφοντας ως “Sakurazaki”. Για τα Ninja Gaiden, λίγα μπορούν να ειπωθούν που δεν έχουν ήδη αναφερθεί άπειρες φορές: πρόκειται για μερικά από τα πιο απαιτητικά και δύσκολα side-scrollers της εποχής. Όμως, η δυσκολία του δεν το απέτρεψε από το να γίνει ένα εκ των πλέον αγαπητών παιχνιδιών στην ιστορία, καθώς οι παίκτες (με πολλή κόπο) ένιωθαν πως κάτι πετυχαίνουν, πως γίνονταν καλύτεροι στο παιχνίδι με κάθε προσπάθεια.

Φεύγοντας από την Tecmo, ο Yoshizawa ήθελε να δημιουργήσει κάτι διαφορετικό. Απογοητευμένος με το πόσο λίγο εστίαζαν στην αφήγηση, στόχευε στη δημιουργία ενός κινηματογραφικού παιχνιδιού με πλούσια ιστορία, όπου ρομπότ και ερείπια αρχαίων πολιτισμών αποτελούσαν βασικό κομμάτι της ιδέας. Από τη συγκεκριμένη πρόταση, που γρήγορα άλλαξε, δεν έχει επιβιώσει υλικό παρά μόνο μερικά σκίτσα του πρωταγωνιστή: “Amenti”. Ο Amenti, όπως αναφέρεται σε ένα σχετικό blog της Namco, πολεμούσε για να επανακτήσει τον έλεγχο του σώματός του, εξ ου και η στολή ρομπότ.



Περίπου ένα χρόνο αφότου είχε ξεκινήσει ο σχεδιασμός του παιχνιδιού, τα πλάνα πήραν εντελώς διαφορετική τροπή. Το τρισδιάστατο, κινηματογραφικό παιχνίδι δράσης με τον Amenti θα άλλαζε ριζικά, με την ομάδα πλέον να συζητά για ένα χαριτωμένο παιχνίδι περιπέτειας σε ένα κόσμο ονείρων, με πρωταγωνιστή κάποιον Shady. Μάλιστα, τα πρώτα σκίτσα του Shady είχαν ήδη ολοκληρωθεί διά χειρός Yoshihiko Arai, δίνοντάς του μια σκοτεινή μορφή που δεν ταίριαζε τόσο με τα υπόλοιπα στοιχεία του παιχνιδιού.

Ο καλλιτέχνης αποφάσισε να προσπαθήσει ξανά, δίνοντάς του περισσότερο χρώμα και μια πιο ξεχωριστή μορφή, εστιάζοντας στα μάτια και τα αυτιά – η σιλουέτα και τα μάτια κάποιου είναι τα πρώτα που θυμάσαι όταν τον γνωρίζεις, όπως πίστευε. Έτσι, ο Klonoa έπαιρνε σιγά-σιγά την τελική του μορφή. Έμοιαζε περισσότερο με ένα χαριτωμένο ζωάκι που θα αγαπούσαν μικροί και μεγάλοι, παντελώς διαφορετικός από τον Shady.

Μεγάλα μάτια, μακριά αυτιά, ρούχα και ένα καπέλο με τον εμβληματικό Pac-Man στη μια πλευρά του: η Namco ερχόταν κοντά στη μασκότ που αναζητούσε.



Ταξίδι στη χώρα των ονείρων
Με τη σταδιακή μετάβαση της gaming βιομηχανίας στα τρισδιάστατα γραφικά, το παιχνίδι του Klonoa έπρεπε να ακολουθήσει όμως θέτοντας δικά του στάνταρ. Οι δημιουργοί υιοθέτησαν τρισδιάστατα περιβάλλοντα κρατώντας το gameplay σε δύο διαστάσεις, δημιουργώντας έτσι ένα από τα πρώτα 2.5D games. Λόγω αυτού, πίστευαν πως ο σχεδιασμός τόσο του Klonoa όσο και των εχθρών έπρεπε να είναι ενδιαφέρουσα βλέποντάς τους από τα πλάγια, μιας και έτσι θα τους έβλεπε ο παίκτης για το μεγαλύτερο μέρος του παιχνιδιού παρότι μπορούσαν να γυρίσουν το βλέμμα ή την πλάτη τους προς την κάμερα και να αλληλεπιδράσουν με το παρασκήνιο.

Ήταν μια ενδιαφέρουσα προσέγγιση, που σκόπευε να δώσει μοναδική ταυτότητα στον τίτλο. Ένωνε δύο εποχές, όπως επίσης έφερνε κοντά παιδιά και μεγάλους με τον τρόπο που προσέγγισε τον κόσμο. Ο Yoshizawa επέλεξε τα όνειρα ως βασική ιδέα, σκεπτόμενος πως είναι κάτι που όλοι ζουν. Όλοι ξυπνούν ένα πρωί, γνωρίζοντας πως είδαν ένα όνειρο όμως δεν μπορούν να εξηγήσουν τι ακριβώς αφορούσε. Στο μυαλό του, τα όνειρα αυτά που χάνονται από τις σκέψεις των ανθρώπων θα μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν ως ένα είδος ενέργειας από κάποια πλάσματα. Με το παραπάνω σκεπτικό, η ομάδα δημιούργησε και τις πίστες του παιχνιδιού, με κάποιες να κάνουν τον παίκτη να νιώθει ξέγνοιαστος και χαρούμενος ενώ άλλες ξυπνούσαν αναμνήσεις από εφιάλτες – άλλωστε, δεν είναι όλα τα όνειρα χαρούμενα. Πέραν αυτών, καλοί και κακοί ήταν σχεδιασμένοι να είναι αξιολάτρευτοι, με ξεκάθαρες σιλουέτες, ζωηρά χρώματα και εκφραστικά μάτια. Ήταν δύσκολο να χαρακτηρίσει κάποιος ως «κακό» ένα από τα Moos, τα κύρια εχθρικά πλασματάκια που στέκονταν εμπόδιο στον Klonoa.



Αυτό δε σήμαινε πως όλα ήταν χαρούμενα και ανέμελα, βέβαια, στο βασίλειο του Phantomile. Κανείς δεν μπορεί να θυμηθεί τι όνειρα βλέπει, μιας και όλο το βασίλειο υπάρχει χάρη στα όνειρα των κατοίκων του – κι εκεί βρίσκεται το πρόβλημα. Όταν ο Klonoa καταφέρνει να θυμηθεί ένα άσχημο όνειρο με κάθε λεπτομέρεια, φαίνεται πως τα πράγματα σοβαρεύουν. Τη μέρα που το όνειρο γίνεται πραγματικότητα, ο Klonoa συναντά ένα καλόψυχο πνεύμα του ανέμου και ενώνουν τις δυνάμεις τους για να ανακαλύψουν τι βρίσκεται πίσω από το μυστηριώδες σκάφος που έπεσε στους πρόποδες του κοντινού βουνού. Μπλεγμένοι σε μια περιπέτεια πολύ μεγαλύτερη των διαστάσεων και δυνατοτήτων τους, οι Klonoa και Huepow είναι αποφασισμένοι να φτάσουν ως το τέρμα. Η μυστηριώδης δύναμη του Klonoa να προαισθανθεί το συμβάν -το όνειρό του αφορούσε ακριβώς αυτό το γεγονός- σήμαινε πως κάτι τρέχει με τον αξιολάτρευτο πρωταγωνιστή.

Πώς θα μπορούσαν να ανταπεξέλθουν στις δοκιμασίες των σκοτεινών επισκεπτών; Ο Huepow δάνεισε τη δύναμή του στον Klonoa μέσα από ένα μαγικό δαχτυλίδι που του επέτρεπε να φουσκώνει, τραβάει και κρατάει εχθρούς τους οποίους μπορούσε ύστερα να εκτοξεύσει προς άλλους εχθρούς ή στο περιβάλλον όπως και να τους χρησιμοποιήσει για να πηδήξει ψηλότερα. Αρχικά, ο Yoshizawa σκόπευε να ενσωματώσει ένα είδος χειρισμού τριών πλήκτρων, με ένα πλήκτρο να αρπάζει εχθρούς, ένα να τους φέρνει μπροστά από τον Klonoa κι ένα για άλματα. Βλέποντας πως η δράση δεν έρεε όσο ομαλά θα περίμενε, τα πλήκτρα μειώθηκαν σε δύο χωρίς να επηρεαστούν οι δυνατές ενέργειες.

Στην έκθεση E3 1997, η Namco παρουσίασε το Klonoa στο κοινό, προωθώντας το ως ένα παιχνίδι που απευθύνεται κυρίως σε παιδιά αλλά όχι μόνο. Οι πρώτες αντιδράσεις ήταν θετικές και παρέμειναν έτσι όταν στο Tokyo Game Show της ίδιας χρονιάς υπήρχαν demos όπως κι ένας ηθοποιός ντυμένος Klonoa που περιφερόταν στις εγκαταστάσεις. Η κυκλοφορία του παιχνιδιού δεν ήταν μακριά.



Μια μασκότ που κέρδισε κοινό και κριτικούς
Τον Δεκέμβριο του 1997, το Klonoa: Door to Phantomile κυκλοφόρησε για PlayStation στην Ιαπωνία και λίγους μήνες αργότερα σε Ευρώπη και Βόρεια Αμερική. Από την πρώτη στιγμή, τα σχόλια ήταν διθυραμβικά. Το gameplay είχε βάθος παρά τον φαινομενικά πολύ απλό χειρισμό, κυρίως χάρη στο έξυπνο level design που ωθούσε τον παίκτη να σκέφτεται κι όχι απλά να τρέχει από πλατφόρμα σε πλατφόρμα. Παράλληλα, ο κόσμος ήταν παραμυθένιος, με τους δισδιάστατους χαρακτήρες να δείχνουν φανταστικοί με φόντο τρισδιάστατα περιβάλλοντα και κάθε πίστα ήταν αξιομνημόνευτη – άλλωστε, ο Klonoa ταξίδεψε σε διάφορα μέρη και συνάντησε μια ντουζίνα εχθρούς και φίλους.

Χαρακτηρίστηκε ως ένα από τα καλύτερα side-scrolling platformers της εποχής και δη του PlayStation – ίσως όχι πρωτοποριακό αν κάποιος ανέλυε έναν-έναν τους μηχανισμούς, όμως ως σύνολο αποτέλεσε κάτι αξιομνημόνευτο. Δύσκολα μπορούσε να σταθεί κανείς σε τέτοιες λεπτομέρειες όταν έπαιζε ή το έβλεπε εν κινήσει, με τη γλυκύτητα των χαρακτήρων και του κόσμου να φέρνει μονάχα χαμόγελα.

Ένα λαμπρό μέλλον φαινόταν να περιμένει τον κιτρινομάτη πρωταγωνιστή, με το παιχνίδι να έχει αποσπάσει ακόμη και βραβεία “Platformer of the Year” σε μια χρονιά όπου ο ανταγωνισμός περιείχε τίτλους όπως το Oddworld: Abe’s Oddysee. Την επόμενη χρονιά, τα πράγματα έγιναν ακόμη δυσκολότερα μιας και τα Banjo-Kazooie, Oddworld: Abe’s Exoddus και Crash Bandicoot 3: Warped στέκονταν απέναντι στον Klonoa, ο οποίος μόλις τον Ιούνιο του 1998 κυκλοφόρησε στην Ευρώπη, έξι μήνες μετά την αρχική του κυκλοφορία στην Ιαπωνία.



Μια φωτοβολίδα και μια σπίθα ελπίδας
Δυστυχώς, τα πράγματα δεν εξελίχθηκαν όπως θα περίμενε κανείς τα επόμενα χρόνια. Μετά το άκρως επιτυχημένο ξεκίνημα που έγινε με το Klonoa: Door to Phantomile ακολούθησε το Klonoa: Moonlight Museum, μια αποκλειστικότητα του φορητού WonderSwan που κυκλοφορούσε μονάχα στην Ιαπωνία το 1999.

Σειρά είχε το Klonoa 2: Lunatea’s Veil για το PlayStation 2, μια συνέχεια του πρώτου παιχνιδιού που κυκλοφόρησε το 2001 και παρότι ποιοτικά δεν απείχε πολύ από το ντεμπούτο της σειράς, δεν έλαβε την ίδια αναγνώριση και πωλήσεις που απόλαυσε το αρχικό παιχνίδι. Σιγά-σιγά, η τύχη του Klonoa φαινόταν πως δε θα ήταν η αναμενόμενη.

Την ίδια χρονιά, το Klonoa: Empire of Dreams κυκλοφόρησε για το GameBoy Advance, με εντελώς διαφορετικό gameplay – ένα action-adventure παιχνίδι με top-down προοπτική, ουδεμία σχέση δηλαδή με το 2.5D platformer πρώτο και δεύτερο παιχνίδι. Ένας ακόμη τίτλος για το GameBoy Advance, το Klonoa 2: Dream Champ Tournament, κυκλοφόρησε το 2002 στην Ιαπωνία και τρία χρόνια αργότερα στην Αμερική, προσπερνώντας εντελώς την Ευρώπη. Ωστόσο, η Ευρώπη και η Ιαπωνία πήραν έναν τίτλο που η Αμερική δεν είδε ποτέ, το Klonoa Beach Voleyball και τη χρονιά έκλεισε το Klonoa Heroes: Densetsu no Star Medal, πάλι μια αποκλειστικότητα της Ιαπωνίας και του Game Boy Advance.



Για περίπου 6 χρόνια, επικράτησε ησυχία. Η 10η επέτειος έμελλε να δώσει νέα πνοή στη σειρά, επιστρατεύοντας βετεράνους στη σειρά -μαζί με τον Yoshizawa- για να εργαστούν σε ένα remake του πρώτου παιχνιδιού για το Wii. Γραφικά δημιουργημένα από το μηδέν, βελτιώσεις σε χειρισμό και σχεδιασμό levels, μεταξύ άλλων μικροαλλαγών. Μια αλλαγή που δεν υλοποιήθηκε -ευτυχώς- ήταν μια συνολική αλλαγή του Klonoa για τη δυτική αγορά. Οι σχεδιαστές ήθελαν να του δώσουν πιο άγρια όψη, ωστόσο όταν αποκαλύφθηκε το design η κατακραυγή του κοινού τους ανάγκασε να αναθεωρήσουν και να παραμείνουν στο παραδοσιακό design.

Το παιχνίδι ήταν ένα από τα καλύτερα platformers του Wii, με τις πολλές μικρές βελτιώσεις να του δίνουν την απαραίτητη «φρεσκάδα» που εκτιμήθηκε από τους κριτικούς, όμως το κοινό δεν ανταποκρίθηκε. Οι χαμηλές πωλήσεις ανάγκασαν την Namco να ακυρώσει ένα remake του δεύτερου παιχνιδιού και γενικότερα οποιοδήποτε πλάνο για τη σειρά, η οποία έκτοτε… αγνοείται με μια μικρή εξαίρεση. Το 2016 ανακοινώθηκε πως μια μεγάλου μήκους ταινία CGI, που θα κάλυπτε τα γεγονότα του πρώτου παιχνιδιού, θα κυκλοφορούσε – αλλά το 2019 ακυρώθηκε με ελάχιστα στοιχεία να μαρτυρούν την ύπαρξή της.

Ελπίδα γεννά ένα trademark, που κατοχυρώθηκε το 2019 και ανανεώθηκε το 2020: Klonoa of the Wind Encore. Με τα platformers να έχουν έρθει ξανά στο προσκήνιο τα τελευταία χρόνια, δε θα ήταν ιδιαίτερα κοστοβόρο (μάλλον) να δημιουργηθεί ένα φρεσκαρισμένο port του πρώτου Klonoa για μοντέρνες πλατφόρμες. Αν η Namco γνωρίζει πού βρίσκεται εκείνο το ράφι με το Klonoa, καλό θα ήταν σιγά-σιγά να το ξεσκονίσει…



 
Διαβάστε πρώτοι όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook και στο Twitter
4 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login
    • joehok
    • Προσωπικά βρίσκω άπειρα ενδιαφέρον αυτά τα άρθρα με τα πιο άγνωστα παιχνίδια σε σχέση κε τίς διάσημες σειρές. Για τα ελληνικά δεδομένα θεωρώ είναι πιο cool άρθρα. Το klonoa ίσως αδικήθηκε απο την χρονολογία του ...τα 3d platform ήταν στο απόγειο τους... οπότε μερικά όπως αυτό έμειναν σε χαμηλή δημοφιλία που ίσως δεν άξιζαν.

      • CrashOkami
      • Σε ευχαριστώ πολύ! Ναι, είναι και μια ευκαιρία να θυμηθώ παιχνίδια που κάποτε έπαιζα, χαίρομαι που σου αρέσει η στήλη.

        Δυστυχώς ναι, φαντάζομαι έπαιξε ρόλο αυτό. Αν ήταν κάποιο αναγνωρισμένο franchise ίσως είχε καλύτερη τύχη, αλλά όπως και να 'χει, η Namco (+ Bandai πλέον) φαίνεται να το έχει ξεχάσει εντελώς πλέον.

    • Nintendotaliban
    • Ωραίος ο klonoas,είχε την πλάκα του.Σαν ένα μακρινό ξαδερφάκι του sonic και του crash
      Είχε τόσα πολλά platformer με mascots εκείνη την εποχή όμως,που πολλά πήγαν άκλαφτα
      όπως το tomba για παραδειγμα

      • CrashOkami
      • Tomba, τι θυμήθηκες! Ναι, ακόμη κι ο Bubsy επιχείρησε το comeback μεταξύ άλλων, είχαμε τον Gex, είχαμε πολλούς. Ήταν ντροπή να είσαι εταιρεία χωρίς ζωάκι για μασκότ

Μείνε ενημερωμένος

ΓΙΑ ΝΑ ΜΗΝ ΧΑΝΕΙΣ ΚΑΝΕΝΑ ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ ΝΕΟ ΜΑΣ, ΚΑΝΕ ΤΩΡΑ ΕΓΓΡΑΦΗ ΣΤΟ NEWSLETTER ΤΟΥ ENTERNITY.GR!