Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Μουσική δωματίου: Τελειωτικά παιχνίδια - Σελίδα 2

Η στήλη "Μουσική δωματίου" επιστρέφει με τα μέλη της συντακτικής ομάδας του Enternity να σχολιάζουν το θέμα του Very Easy mode στο Death Stranding.

Ο Hideo Kojima λέει πως το Death Stranding περιλαμβάνει και mode με πολύ χαμηλή δυσκολία για να εξυπηρετούνται εκείνοι που ενδιαφέρονται πρωτίστως για την ιστορία και όλα τα άλλα τα έχουν για δεύτερα. Αυτό συζητήθηκε περισσότερο την εβδομάδα που πέρασε στο Facebook Group του Enternity κι ως προς αυτό μοιράζονται τις σκέψεις τους οι συντάκτες του Enternity. Είναι η δυσκολία το θέμα; Η δυσκολία σε σχέση με την αφήγηση; Ή όλα είναι ρευστά; Ακολούθως οι σκέψεις μας.


Δημήτρης Βασιλάκης
Είμαι αναφανδόν υπέρ του Very Easy Mode που έβαλε ο Hideo Kojima στο Death Stranding, όντας ένας σαρανταπεντάρης μπαμπάς χωρίς ιδιαίτερο χρόνο να χάνω σε απάνθρωπες δυσκολίες. Πέρα από το προσωπικό μου ενδιαφέρον όμως, αναρωτιέμαι αν έχει νόημα να συζητάμε τι σημασία έχει αν μας αρέσει κάτι, εφόσον όποιος θέλει να το παίξει σε τεράστιες δυσκολίες μπορεί να το παίξει εκεί και να μη δώσει καμία σημασία στο Very Easy. Γενικά έχω βαρεθεί το extreme purity. Παιδιά, ας παίξει ο καθένας όπου γουστάρει και ας μη ζαλίζουν οι μεν τα… αυτιά των δε. Θες να παίξεις σε δυσκολία Ultra High Nightmare Hellish Destructive Infernal (σ.α.: Γνωστό και ως επίπεδο Jerry Springer); Ε παίξε χωρίς να σε νοιάζει το very easy του Kojima. Είσαι casual οπαδός του σινεμά (αν δεν είσαι οπαδός του σινεμά, τι σκατά κάνεις με τον Kojima;) και θες να δεις τους ηθοποιούς;  Τι σε νοιάζει αν έχει Ultra Hard; Γενικότερα, από πίτα που δεν τρως τι σε νοιάζει και αν καεί (σ.α.: Κι αν είναι πίτσα «τέσσερις εποχές»;);

Το Very Easy λοιπόν έχει νόημα. Αν το είχα στη διάθεσή μου θα είχα παίξει πολύ περισσότερα παιχνίδια, ειδικά κάποια που θέλω πιο πολύ να παίξω, ας πούμε το 4, αλλά για την ιστορία και τον ψυχαναγκασμό μου πρέπει να παίξω και τα υπόλοιπα 3 (ναι Uncharted για σένα μιλάω). Κι επιμένω, ποιον ενοχλεί να υπάρχει ένα απελπιστικά εύκολο mode, αν ταυτόχρονα καλύπτονται όλα τα γούστα;

Μάνος Βέζος
Νομίζω ότι μια τέτοια περίπτωση ξεφεύγει από την ευρύτερη συζήτηση που γίνεται συχνά πυκνά για τη δυσκολία στα games, η οποία δυσκολία άλλοτε είναι συνειδητή επιλογή των δημιουργών, άλλοτε απλά δεν λειτουργεί σωστά, σε όποια πλευρά της απαιτητικότητας κι αν πέφτει, κι άλλοτε δεν έχει καμία σημασία. Νομίζω όμως ότι σε κάθε περίπτωση έχει νόημα να αποσαφηνίζεται αν η ιστορία είναι το gameplay, αν το gameplay είναι εκείνο που αφηγείται, ή το gameplay είναι εργαλείο που διευκολύνει και στηρίζει την ευρύτερη αφήγηση.

Αν έχουμε περιπτώσεις που περιγράφονται καλύτερα με το δεύτερο τρόπο ή ακόμη και περιπτώσεις που βρίσκονται, σχεδόν, σε απόλυτο ισοζύγιο, έχει νόημα να ορίζουμε από την αρχή και για κάθε περίπτωση ξεχωριστά ποιος δικαιούται να λειτουργεί ως εμπόδιο (για καλό και για κακό) σε ποιον. Η αφήγηση; Το gameplay;

Ταυτόχρονα και μόνο η ύπαρξη τέτοιου αντικειμένου συζήτησης εικάζω ότι αποτελεί ένδειξη ότι το Μέσο που παρακολουθούμε τόσο φανατικά κάνει ένα ακόμη βήμα προς την ωριμότητα αλλά και την εμπορικότητα. Αν είμαστε σε σημείο που κάποιες ιστορίες μπορούν να αποτυπωθούν μόνο ως games ή μόνο να αναβαθμιστούν ως games, δεν έχουμε απλά κάποιου είδους επιτυχία να αναγνωρίσουμε αλλά και την ανάγκη να υποδεχθούμε στην κοινότητα κόσμο που διψά για ιστορίες που παρόμοιές τους δεν θα βρει αλλού, κι αν τις βρει αποκλείεται να τις βιώσει με τον ίδιο τρόπο, την ίδια ένταση.

Κάποτε οι ιστορίες μεταδίδονταν μόνο προφορικά. Αργότερα σκαλίζονταν σε στήλες που έπρεπε να επισκεφθεί κάποιος για να τις διαβάσει. Ακόμη πιο μετά έπρεπε να έχει την τύχη να βρει το πρωτότυπο χειρόγραφο ή χειρόγραφο αντίγραφό του. Μέχρι την έλευση της τυπογραφίας. Αν ο δημιουργός θέλει, πάνω από όλα, να μεταφέρει ιστορίες και ιδέες, τι είναι χρησιμότερο να διαλέξει ως μέσο μετάδοσης; Στήλες από γρανίτη ή plain text σε txt; Έχει κι ο γρανίτης τη γοητεία του, δεν αντιλέγω. Αλλά υπάρχει λόγος που δεν τον διαλέγουμε παντού και πάντα. Και κανείς δεν μας γκρινιάζει κιόλας.

Σταύρος Βέργος
Είναι σπαστικό το ξέρω αλλά για το αν υπάρχει χώρος για ένα story mode σε κάποιον τίτλο πρέπει να μιλήσουμε ειλικρινά ανά περίπτωση.

Το καταλαβαίνω στο WoW που υπάρχει το LFR που είναι μια απλοϊκή δυσκολία του κάθε raid ώστε ακόμη και ο ποιο casual παίκτης να μπορεί να πατήσει ένα κουμπί, να βρει άλλους 24 casuals και casualικά να φάνε τα bosses και να δουν στην πιο απλή μορφή ό,τι παίρνει στους Method εκατοντάδες ώρες για να σκοτώσουν. Αυτό το καταλαβαίνω.

Το καταλαβαίνω και σε τίτλους όπως είναι τα Uncharted που είναι ειλικρινά ό,τι πιο κοντινό έχουμε μέχρι στιγμής σε κινηματογραφική απόδοση ενός video game. Πιο πολλά πυρομαχικά, λιγότερες σφαίρες για να πεθάνει ο ημίγυμνος ψαράς και ο παίκτης απολαμβάνει περισσότερο την όλη εμπειρία με ελάχιστες σκοτούρες.

Στην περίπτωση του Death Stranding, και εδώ θα θεωρήσω πως αντιπροσωπεύει ο τίτλος τα δεδομένα ενός τίτλου του Kojima, ergo τα Metal Gear, δεν ξέρω αν μιλάμε για τον πιο αντιπροσωπευτικό τίτλο. Σε καμμιά περίπτωση δεν το θεωρώ λάθος επιλογή. Αλλά όσο καλό και να είναι το σενάριο σε οποιοδήποτε Metal Gear (για μένα καλύτερα το MGS3: Snake Eater και το Portable Ops) εκεί που έκανε άλματα η σειρά ήταν στο gameplay και κυρίως το πώς πάντρευε το gameplay με την αφήγηση. Το πώς χρησιμοποιούσες τον καπνό από το τσιγάρο για να ξεχωρίσεις τις γραμμές από το λέιζερ στο MGS1 ήταν ένα τέτοιο πάντρεμα που δεν μπορεί να μειωθεί ή να αυξηθεί η δυσκολία του και θα ήταν κρίμα αν τέτοιες στιγμές γίνονταν dumb down για χάρη ενός ευκολότερου playthrough. Και εκεί αναγνωρίζεται η ιδιοφυία του Kojima. Όχι στη γεμάτη retcons πλοκή και στους ίδιους, στάσιμους διαλόγους. Ίσως λοιπόν και ο Kojima να αρκεστεί σε περισσότερα πυρομαχικά και αντιπάλους με λιγότερη ζωή, περισσότερα hints κ.τ.λ. Να δούμε από αφήγηση και σκηνοθεσία πώς θα τα πάει τώρα. Για έναν άνθρωπο που αυτό που θα 'θελε πρωτίστως είναι να είναι σκηνοθέτης, δεν τον χάλασε που ο Cory Barlog γύρισε ένα πολύ καλύτερο μονόπλανο.

Βασίλης Γεωργακόπουλος
Μου θυμίζει η όλη κατάσταση την περίοδο που τα λεγόμενα walking simulators είχαν πάρει τα πάνω τους και έπαιζε παράπονο για το ότι αυτά δεν είναι παιχνίδια, απλά περπατάς και δεν κάνεις κάτι κ.λπ. Ναι, δεν έσφαζες 127 αντιπάλους το δευτερόλεπτο αλλά δεν είναι πάντα αυτό το νόημα. Ως μέσο με το οποίο ελπίζουν πλέον να πουν, να δείξουν παραπάνω πράγματα στον παίκτη και να προσφέρουν κάτι περισσότερο απ’ όσα το Αtari 2600, τα videogames πρέπει να πειραματιστούν και να δοκιμάσουν καινούρια πράγματα. Και αυτή η διαδικασία δεν μειώνει ούτε την αξία τους ούτε την «παικτικότητά» τους.

Σε τίτλους που η αφήγηση έχει περισσότερη σημασία αυτό το σκεπτικό πιάνει πολύ περισσότερο τόπο και το να δίδονται τα εργαλεία στον παίκτη για να δει όσα περισσότερα γίνεται από την ιστορία ενός τίτλου είναι κάτι καλό αν χρησιμοποιηθεί σωστά. Υπάρχουν πάντα καταστάσεις όπως οι εκδόσεις του Βayonetta σε Wii U που, χρησιμοποιώντας μόνο τη γραφίδα στην οθόνη αφής σε Easy Mode, έκανες παπάδες χωρίς πραγματική προσπάθεια. Εκεί μπορεί το παιχνίδι να σου δείχνει στην οθόνη ότι είσαι ο καλύτερος στην πλάση, αλλά δεν σου μαθαίνει τους μηχανισμούς σε βάθος για να αποκομίσεις την πλήρη εμπειρία. Σε καταστάσεις σαν το Death Stranding για χάρη του οποίου γράφονται αυτές οι γραμμές, μιας και η αφήγηση φαίνεται να παίζει μεγάλο ρόλο και πάλι, το να μπορέσει ο παίκτης να δει τα πάντα στην ιστορία είναι απαραίτητο. Το ζήτημα όμως σε κάθε περίσταση είναι το ζύγισμα και η ισορροπία. Η απλή αφαίρεση κάθε ίχνους gameplay από κάποιον τίτλο που έχει μπόλικο να προσφέρει, απλά και μόνο για την ιστορία, και πάλι δεν δίνει στον παίκτη όλα όσα ο τίτλος μπορεί να προσφέρει. Είναι πιθανό να δει τα σημαντικότερα. Αλλά ακόμα και αν ο παίκτης δεν είναι εξικοιωμένος με κάποια τμήματα ενός videogame, καλό θα είναι αυτό να έχει την ευκαιρία έστω να του τα συστήσει. Όπως ο πειραματισμός είναι καλός για τη βιομηχανία, έτσι μπορεί να είναι καλός και για τον ίδιο τον «εκκολαπτόμενο» παίκτη.
Νικήτας Καβουκλής
Όλο και περισσότερος κόσμος θα πρέπει να έχει πρόσβαση στο gaming. Δεν αναφερόμαστε στο να πέσουν οι τιμές. Θα το θέλαμε, αλλά είναι βέβαιο πως πρόκειται για ουτοπικό ενδεχόμενο. Για την ώρα αυτό που θα πρέπει να γίνει είναι να βρεθεί ένας τρόπος να εξαλειφθούν καταστάσεις, όπου αυτό είναι δυνατό, που αποτρέπουν υποψήφιους gamers να ασχοληθούν με το συγκεκριμένο χόμπι. Ο βαθμός δυσκολίας πολλές φορές παίζει καταλυτικό παράγοντα, κυρίως για μικρές, μεγάλες ηλικίες αλλά και γυναίκες. Δίχως να θέλω να πω κάτι αρνητικό για τις ικανότητες της τελευταίας ομάδας. Απλά με βάση τα όσα έχω δει στα 35 χρόνια που ασχολούμαι με video games, οι παραπάνω είναι εκείνοι που προτιμούν πιο χαλαρές εμπειρίες. Συνήθως δεν δείχνουν την απαραίτητη υπομονή και δεν έχουν τη διάθεση να σκεφτούν πως αν δεν σε παιδέψει και λίγο ένα παιχνίδι δεν έχει τη χάρη του.

Το να φτάσουν στο τέλος είναι ο μοναδικός σκοπός τους, δίνοντας ελάχιστη σημασία στα ενδιάμεσα. Επειδή λοιπόν δεν μιλάμε για μικρές πληθυσμιακά ομάδες, θα πρέπει να βρεθεί ένας τρόπος, κυρίως μέσω της μείωσης του βαθμού δυσκολίας, να κατέβει ο βαθμός πρόκλησης. Αν θέλουμε τα video games να απευθύνονται σε όλους, πρέπει ο καθένας να μπορεί να καθορίζει πώς θέλει να ζήσει τη διαδρομή. Βεβαίως, όταν και αν αυτό ειναι εφικτό. Για παράδειγμα, το να υπάρχει very easy mode σε παιχνίδια όπως το Sekiro, ίσως να είναι παράγοντας «καταστροφής» του gameplay. Από την άποψη οτι οι παίκτες θα καταλήξουν απλά να χτυπάνε αντιπάλους, δίχως ιδιαίτερη αντίδραση. Μονοτονία. Θα πρέπει βεβαίως να γίνεται και σωστή επιλογή των παραγόντων που θα καθορίζουν/τροποποιούν το βαθμό δυσκολίας.

Σε ένα shooter, για παράδειγμα, θα πρέπει να αυξομειώνονται αυτομάτως ο αριθμός των αντιπάλων, η ζημιά προς αυτούς, η ζημιά από αυτούς, η ευκολία με την οποία μας αντιλαμβάνονται, ο αριθμός των διαθέσιμων όπλων και πυρομαχικών, η ευκολία στόχευσης; Μήπως όπου είναι εφικτό όλο και περισσότεροι παράγοντες που διαμορφώνουν το βαθμό δυσκολίας θα πρέπει να είναι στα χέρια των παικτών; Ιδεατή κατάσταση; Μάλλον όχι. Τη στιγμή που όλα ρυθμίζονται με τρόπο αυτόματο, γιατί να μη ρυθμίζονται και με το χέρι; Λίγος παραπάνω κόπος από πλευράς προγραμματιστών; Ε, δεν θα βγουν και εκτός προϋπολογισμού για κάτι τέτοιο.

Όπως και να 'χει η προσφορά επιλογών δυσκολίας, όπου αυτό είναι εφικτό, είναι κάτι παραπάνω από επιβεβλημένη. Αν θέλουμε να επεκταθεί ο αριθμός όσων ασχολούνται με το gaming. Κι ας γκρινιάζουν ορισμένοι ελιτιστές.

Κωνσταντίνος Καλκάνης
Και γιατί να μην υπάρχει super-duper-trooper-easy-mode; Γιατί χάνεται η «μαγεία» του να δυσκολευτείς και να γίνει η εμπειρία τόσο πιο γλυκιά. Σωστά; Κάποιες φορές ναι, κάποιες φορές όχι. Εξαρτάται. Προσωπικά δεν με απασχολεί πώς διαλέγει ο καθένας να ζήσει την εμπειρία του. Τα δύο άκρα τείνουν να γίνονται κουραστικά, το καθένα για τους δικούς του λόγους, όποτε κάτι στη μέση νομίζω πως είναι ιδανικό. Από την άλλη, βέβαια, δεν θέλει ο καθένας να δυσκολευτεί στο x, y, z boss fight, θέλει απλά να δει την ιστορία. Και είναι απόλυτα δεκτό. Νομίζω σε όλους έχει τύχει ένα εξαιρετικά δύσκολο σημείο να σε κάνει να φλερτάρεις άσχημα με το να παρατήσεις το παιχνίδι. Το να υπάρχει η δυνατότητα να σου προσφέρεται ο τρόπος ή έστω η βοήθεια να φτάσεις μέχρι το τέλος και να δεις ό,τι υπάρχει να δεις. Βγάζει νόημα τις περισσότερες φορές. Υπάρχουν τίτλοι που, κακά τα ψέματα, τους παίζεις για την ιστορία και γιατί θέλεις να δεις μια ιστορία να εκτυλίσσεται και να φτάνει στο τέλος της. Και υπάρχουν και τίτλοι που η δυσκολία τούς κάνει ακόμα πιο ελκυστικούς. Στην τελική είναι στο χέρι του καθενός και στη διακριτική του ευχέρεια πώς θα απολαύσει τον τίτλο που αγόρασε. Δεν είναι όλοι διατεθειμένοι να ξοδεύουν δύο μέρες σε ένα σημείο γιατί δεν μπορούν να προχωρήσουν παρακάτω, ενώ θέλουν να δουν τι γίνεται μετά. Και το γεγονός ότι σκέφτομαι το Sekiro αυτήν τη στιγμή νομίζω πως πρέπει να το κοιτάξω. Μπορεί και όχι.

Λεωνίδας Μαστέλλος
Τα πάντα είναι θέμα επιλογής. Εννοείται ότι τα παιχνίδια φτιάχνονται για να τα ολοκληρώνουν οι παίκτες, αλλιώς δεν θα είχε νόημα η ύπαρξή τους. Οπότε το να αναρωτιόμαστε αν ένα παιχνίδι πρέπει να βοηθάει ή όχι τους παίκτες να το ολοκληρώσουν είναι μάλλον άκυρο. Το θέμα είναι ένα παιχνίδι να μπορεί να προσαρμόζεται και να προσφέρει την πρόκληση που επιζητά ο κάθε παίκτης. Και να του δίνει επιλογές, να μη θέτει περιορισμούς. Δεν καταλαβαίνω γιατί ένα παιχνίδι πρέπει να είναι ΜΟΝΟ δύσκολο ή ΜΟΝΟ εύκολο. Γιατί να μην επιλέγει ο παίκτης αυτό που θέλει; Γιατί να μην μπορεί να πειραματιστεί και να αλλάξει γνώμη, αν η επιλογή που έκανε δεν είναι η σωστή; Γιατί να μην μπορεί να δοκιμάσει παιχνίδια που σε διαφορετική περίπτωση δεν θα τολμούσε λόγω του επιπέδου δυσκολίας; Και στο κάτω-κάτω, τι μας νοιάζει τι επίπεδο δυσκολίας θα επιλέξει κάποιος, αφού και εμείς έχουμε τη δυνατότητα να επιλέξουμε αυτό που μας ταιριάζει;

Πλάτων Πέππας
Ας ξεκινήσουμε από μια απλή παραδοχή. Δεν είναι όλα τα παιχνίδια για όλους. Ακόμα και τα αριστουργήματα του gaming, τύπου The Last Of Us, Red Dead Redemption 2 ή Half Life 2. Για να μην αναφέρω τα αριστουργήματα τύπου Dark Souls του Miyazaki και της ομάδος του, που πρακτικά απαιτούν απόλυτη αφοσίωση μην προσφέροντας στον παίκτη ούτε καν τη βολή της «παύσης». Κατά τη γνώμη μου δεν πρέπει όλα τα παιχνίδια να είναι δύσκολα. Τουλάχιστον όχι απίστευτα δύσκολα. Όταν ο δημιουργός θέλει να πει μια ιστορία, πάνω από όλα, ο σχεδιασμός του παιχνιδιού δεν πρέπει να δοκιμάζει τις αντοχές του παίκτη, διότι είναι απόλυτα λογικό ο τελευταίος να εγκαταλείψει. Χαρακτηριστικό παράδειγμα οι τίτλοι της σειράς Uncharted. Πρακτικά δεν δυσκολεύουν τον παίκτη πουθενά, δεν δοκιμάζουν τις ικανότητες του, τουλάχιστον όχι σε σημείο που να τον προκαλούν να τα εγκαταλείψει. Εστιάζουν στην αφήγηση και στα δυνατά set-pieces προκειμένου να δώσουν στον παίκτη θέαμα και μια ιστορία τύπου Indiana Jones που παραμένει, στο πέρασμα του χρόνου, χαρακτηριστικά διασκεδαστική. Είναι προσπελάσιμη δε ακόμα και στα πιο υψηλά επίπεδα δυσκολίας.

Άλλο χαρακτηριστικό παράδειγμα της ιστορίας του gaming είναι η σειρά Halo, τουλάχιστον όσον αφορά στη χρήση των βαθμών δυσκολίας. Ναι, η ιστορία θα μείνει ίδια (αν και οι παίκτες του Legendary λάμβαναν πάντα ένα έξτρα δωράκι), όμως η ουσία του Halo, το gameplay που καθορίζει την προσέγγιση των παικτών θα ξεκινάει πάντα από το Heroic. Δεν είναι κακό αυτό. Δεν χρειάζεται να γίνεις «γκουρού» σε τακτική προσέγγιση και χρήση των όπλων για να απολαύσεις μια καλή ιστορία, όπως δεν χρειάζεται να έχεις βγάλει σεμινάρια προπονητικής για να παίξεις Football Manager. Καλό θα ήταν αν το έχεις κάνει, σίγουρα θα έπαιρνες περισσότερα πράγματα από την ουσία και των δύο ανωτέρω παραδειγμάτων, όμως δεν χρειάζεται να αφαιρείς από κάποιον άλλον παίκτη τη δυνατότητα να παίξει ένα παιχνίδι αν δε θέλει να εμβαθύνει τόσο.

Κατά τη γνώμη μου αυτή είναι και η χρυσή τομή. Για το τέλος, αφήνω τους developers που είναι κάθετοι στην αντιμετώπιση των παικτών, χωρίς επιλογή βαθμού δυσκολίας. Αποτελεί μια κατά βάση καλλιτεχνική επιλογή, αν θέλουμε να θεωρούμε και τα παιχνίδια μια κάποιας μορφής τέχνη. Και ο κάθε δημιουργός οφείλει να είναι ελεύθερος να διαλέξει πώς θα αντιμετωπίσει τους παίκτες. Όπως επίσης και ο κάθε παίκτης είναι ελεύθερος να διαλέξει πού θα ξοδέψει τα χρήματά του. Και φυσικά οφείλει, στον ίδιο του τον εαυτό πριν από όλους, να επιλέγει και να ασχολείται με τίτλους έχοντας ως κριτήριο την ψυχαγωγία του και όχι το τι είναι της μόδας ή με τι ασχολείται η friend list του. 
*