Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Σεντόνι: Σκοτεινή ψυχή, σχεδιαστική επιλογή ή απλά marketing;

Από τον χρήστη lovesfool

Ναι, ακόμα παίζω Dark Souls. Ναι, θα γράψω ακόμα ένα κείμενο σχετικά. Ωστόσο, αυτό θα είναι πιο κοντινό στα συνηθισμένα μου κείμενα. Επιπλέον, δεν είναι απαραίτητο να έχει παίξει κάποιος το Dark Souls για να το διαβάσει. Κάθε άλλο.

Στο χρόνο που έχει μεσολαβήσει από το προηγούμενο κείμενό μου το save μου στο Dark Souls: Prepare to Die Edition έχει φτάσει κάτι λιγότερο από 120 ώρες, έχω ολοκληρώσει το πρώτο μου playthrough στις πρώτες 100 ώρες, έχω παίξει σχεδόν άλλο μισό παιχνίδι στο New Game + με τις επόμενες 20, έχω διαβάσει ακόμα περισσότερα wiki και δει αναλύσεις και tutorial για το παιχνίδι στο YouTube. Στο προηγούμενο κείμενό μου έγραψα κυρίως για όσα το παιχνίδι κάνει καλά. Εξακολουθώ να πιστεύω ότι είναι παιχνίδι που μπορεί να αποτελεί πραγματικά βιώσιμη επιλογή στο υποθετικό ερώτημα "αν ήσουν αναγκασμένος να παίζεις μόνο ένα παιχνίδι για την υπόλοιπη ζωή σου, ποιο θα έπαιζες". Ωστόσο, εξακολουθώ να πιστεύω ότι έχει σημαντικές αδυναμίες κι όσο περισσότερο το ανακαλύπτω, τόσο περισσότερο μου μπαίνουν ψύλλοι στα αυτιά ότι τα πράγματα δεν είναι ακριβώς όπως δείχνουν.

Αρχικά, μία πολύ σύντομη περιγραφή για όσους δεν έχουν παίξει ποτέ το παιχνίδι. Πρόκειται για ένα action RPG, με high fantasy εικαστική προσέγγιση. Το παιχνίδι έχει τη φήμη του πολύ δύσκολου, αλλά για αυτό θα γράψω περισσότερα πιο κάτω. Προσωπικά δεν το θεωρώ παράλογα δύσκολο. Δεν απαιτεί εξωγήινα αντανακλαστικά, όπως π.χ. κάποια Ninja Gaiden σε υψηλότερο επίπεδο δυσκολίας ή η μάχη με τον Vergil στο τέλος του Devil May Cry 3. Δεν απαιτεί να έχεις επτά δάχτυλα στο κάθε χέρι και να αντιλαμβάνεσαι τον χρόνο με την ταχύτητα που τον αντιλαμβάνονται οι μύγες, όπως συμβαίνει στα ανταγωνιστικά παιχνίδια υψηλού επιπέδου σε τουρνουά Street Fighter ή ήταν απαραίτητο για κάποια από τα Fatalities στα Mortal Kombat από την εποχή των coin-op. Αντίθετα, ο ρυθμός των μαχών είναι επιτηδευμένα αργός. Οι κινήσεις όλων είναι κλιμακωτές. Έχεις όλο το χρόνο στον κόσμο να δεις ακριβώς τι συμβαίνει. Η όποια δυσκολία στην αρχή προκύπτει κυρίως από το γεγονός ότι το παιχνίδι δεν εξηγεί στον παίκτη σχεδόν τίποτα. Κι όταν λέω τίποτα, αυτό περιλαμβάνει ακόμα και σχετικά βασικά πράγματα που έχουν να κάνουν με το gameplay, τον τρόπο χρήσης αντικειμένων ή ικανοτήτων, ακόμα και τον ίδιο τον σκοπό του παιχνιδιού. Αυτό που το ξεχωρίζει πραγματικά από τον ανταγωνισμό του δεν είναι η δυσκολία του. Είναι το εξαιρετικό level design του, που δημιουργεί μία δαιδαλώδη, πανέξυπνη, ενιαία γεωγραφία στον κόσμο του, το βάθος και η εξαιρετική ισορροπία στο gameplay του και ένας εξαιρετικά ελκυστικός και αινιγματικός κόσμος. Αυτό το τελευταίο είναι το κερασάκι στη τούρτα. Gameplay μηχανισμοί και level design είναι δύο πράγματα που το παιχνίδι υλοποιεί σε τόσο υψηλό επίπεδο που είναι ικανά να του σβήσουν και να του συγχωρήσουν οποιαδήποτε άλλη αμαρτία του. Σαν αποτέλεσμα, έχει αποκτήσει ένα εξαιρετικά ένθερμο κοινό, που μερικές φορές βαφτίζει ακόμα και τα ελαττώματά του ως αρετές, ως "σχεδιαστικές επιλογές". Κι εδώ, έχοντας πλέον πλήρη εμπειρία του τίτλου, αλλά και της εξαιρετικά αποκαλυπτικής εμπειρίας του New Game +, όπου το παιχνίδι σε ρίχνει πάλι στην αρχή μετά την τελική μάχη, διατηρώντας όμως το level του χαρακτήρα, τα όπλα, τις πανοπλίες και το 99% του εξοπλισμού που είχες όταν το τελείωσες, κάνοντας παράλληλα κι ένα μικρό buff σε όλους τους εχθρούς, έχω αρχίσει να αναπτύσσω διάφορες θεωρίες.

Στο New Game + ανακάλυψα κάτι που είναι διαμετρικά αντίθετο με ότι συμβαίνει στις περισσότερες αντίστοιχες περιπτώσεις. Συνήθως, το New Game + είναι μία ευκαιρία να παίξεις το παιχνίδι ξανά, αλλά αυτή τη φορά αντιμετωπίζοντας μεγαλύτερη πρόκληση. Συνήθως πρόκειται για ένα mode που απευθύνεται στους πραγματικά σκληροπυρηνικούς φίλους ενός παιχνιδιού, που νιώθουν ότι το έχουν μάθει σε υψηλό επίπεδο και θέλουν να το ξαναπαίξουν με μεγαλύτερο επίπεδο δυσκολίας. Στα περισσότερα παιχνίδι τα πιο αυξημένα επίπεδα δυσκολίας ξεκλειδώνουν αφού πρώτο ο παίκτης τερματίσει το παιχνίδι στο "κανονικό" επίπεδο δυσκολίας. Στο Dark Souls, όμως, παρά την πολυδιαφημισμένη δυσκολία του, συμβαίνει το αντίθετο. Στο δεύτερο playthrough το παιχνίδι γίνεται πολύ πιο εύκολο κι αυτό δεν οφείλεται μόνο στο ότι πλέον ο παίκτης έχει ξεπεράσει την αρχική άγνοια, έχει επιτέλους εξοικειωθεί με τους μηχανισμούς του, γνωρίζει πώς να χρησιμοποιήσει την πλήρη εργαλειοθήκη που του προσφέρει το παιχνίδι. Το χαμηλότερο επίπεδο δυσκολίας στο δεύτερο playthrough οφείλεται κυρίως στο ότι ο παίκτης έχει αυξημένο level κι τουμπανιασμένο εξοπλισμό, ενώ οι εχθροί, αν και ισχυρότεροι, λαμβάνουν μία πολύ μικρότερη αναβάθμιση. Ένα boss που στο πρώτο playthrough μπορεί να σκότωνε τον παίκτη με τρία χτυπήματα, τώρα είναι ικανό να τον σκοτώσει με δύο. Όμως, το ίδιο boss ενώ στο πρώτο playthrough χρειαζόταν 30-40 χτυπήματα για να το νικήσουμε, τώρα βλέπει τα ραδίκια ανάποδα με μόλις 5-10 χτυπήματα. Μετά τον Γολγοθά που αποτελεί το παιχνίδι, ειδικά στις πρώτες 30-40 ώρες του, το New Game + είναι ο ορισμός του power trip, ο ορισμός της εκδίκησης του παίκτη στον κόσμο που τον ταλαιπώρησε. Από εκεί που η οθόνη You Died και το σχετικό ηχητικό εφέ εμφανίζονταν με συχνότητα στρομπομπάλας στο αρχικό playthrough, στο δεύτερο πέρασμα από το παιχνίδι ο παίκτης σπέρνει τον θάνατο από όπου κι αν περνάει. Μου πήρε κάτι λιγότερο από 60 ώρες για να φτάσω στα μισά του παιχνιδιού, να βγάλω τα boss του Anor Londo, την πρώτη φορά, αλλά το είχα ήδη ξεπεράσει στις 16 ώρες στο δεύτερο πέρασμα. Δεν είναι το μόνο παιχνίδι που το κάνει με αυτό τον τρόπο, αλλά σε συνδυασμό με κάποιες άλλες σχεδιαστικές επιλογές, με έχει οδηγήσει σε μία πολύ συγκεκριμένη θεωρία.

Όπως έγραψα και στο προηγούμενο κείμενό μου, για να ολοκληρώσει κανείς το παιχνίδι θεωρώ ότι είναι αναπόφευκτη κι απαραίτητη η χρήση wiki. Το παιχνίδι δεν περιλαμβάνει τίποτα απολύτως που να μπορεί να θεωρηθεί έστω και χαριστικά ως tutorial. Έχει μόνο μία μικρή, απομονωμένη από το υπόλοιπο παιχνίδι, περιοχή στην αρχή του, που είναι κάτι σαν διαδραστικό manual. Μέχρι εκεί. Πέντε διάδρομοι, μισή ντουζίνα μηνύματα στο πάτωμα που σου λένε τι κάνει το κάθε κουμπί, δύο σημεία με αφήγηση κι ένας διάλογος με NPC που σου δίνουν μία γενικότερη κατεύθυνση σχετικά με το σκοπό του παιχνιδιού και τέλος. Υποτίθεται ότι τα υπόλοιπα πρέπει να τα ανακαλύψεις μόνος σου στο παιχνίδι, παρατηρώντας το περιβάλλον γύρω σου και διαβάζοντας όλα τα κείμενα από τα αντικείμενα που βρίσκεις και τα menu που ανοίγεις. Μπούρδες, λέω εγώ. Τα υπόλοιπα, θα πρέπει να ψάξεις στο internet και τα τα βρεις. Ακόμα και σχετικά βασικά πράγματα, όπως το πώς κάνεις spell, είναι δύσκολο, ή τουλάχιστον δύσχρηστο, να τα καταλάβεις μέσα από το ίδιο το παιχνίδι και την φυσιολογική του ροή. Το ίδιο ακριβώς ισχύει και για τον κόσμο του παιχνιδιού και το lore του. Το μόνο πραγματικά διαφωτιστικό περιεχόμενο που δίνει το ίδιο το παιχνίδι είναι το εισαγωγικό video και ελάχιστα άλλα πράγματα. Από τις συνομιλίες με τους NPC μπορείς να συμπεράνεις κάποια πράγματα, όπως κι από τις περιγραφές κάποιων αντικειμένων, αλλά και πάλι πρόκειται για ένα πολύ μικρό κομμάτι του πραγματικού συνόλου. Κι εδώ η πληροφορία δίνεται στον παίκτη με επιτηδευμένα δύσχρηστο τρόπο. Κι εδώ η πιο πρακτική κι αποτελεσματική επιλογή είναι το internet. Στο πρώτο μου playthrough, όταν έφτασα στα μισά του παιχνιδιού και το σημείο που γράφω παραπάνω, μπήκα στο YouTube και ξαναείδα το intro του παιχνιδιού. Αυτό ήταν από τα εξυπνότερα πράγματα που έχω κάνει, καθώς ήταν το σημείο καμπής, το σημείο που πλέον άρχισα να καταλαβαίνω τι συμβαίνει, να αντιλαμβάνομαι την ευρύτερη εικόνα. Η πιο σημαντική κι εποικοδομητική πληροφορία προήλθε μεν από το ίδιο το παιχνίδι, αλλά για να μπορέσω να την χρησιμοποιήσω με πρακτικό τρόπο μπήκα στο YouTube. Πέρα από το intro του παιχνιδιού, δεν υπάρχει καμία άλλη παρόμοια πληροφόρηση του παίκτη. Δεν υπάρχει καν αποφώνηση στο τέλος του. Παίζουν οι τίτλοι τέλους και το παιχνίδι σε ξαναρίχνει στο σημείο που ξεκινά, χωρίς intro, χωρίς τίποτα.

Είναι προφανές ότι όλα τα παραπάνω το παιχνίδι τα κάνει επίτηδες. Όπως επίτηδες έχει και πολύ backtracking, επίτηδες έχει βάλει τα περισσότερα save points του μακριά από το σημείο που είναι το κοντινότερο boss fight, αναγκάζοντας τον παίκτη να αντιμετωπίζει τους ίδιους και τους ίδιους εχθρούς για να ξαναφτάσει στη μάχη με τον αρχηγό της περιοχής κάθε φορά που, αναπόφευκτα, χάνει, επιμηκύνοντας τεχνητά την διάρκεια του παιχνιδιού. Στο New Game + το παιχνίδι δεν γίνεται εύκολο. Γίνεται σωστό. Όλα του τα προβλήματα εξανεμίζονται. Η έλλειψη tutorial παύει να έχει επίπτωση, η παντελής έλλειψη καθοδήγησης δεν ισχύει πια, ο κρυπτικός τρόπος που δίνει πληροφορίες στον παίκτη για τον κόσμο του λειτουργεί πολύ καλύτερα, αφού ο παίκτης έχει πλέον γνώση των γεγονότων (κατά 60-70% από wiki κι όχι από το ίδιο το παιχνίδι) κι ο ρυθμός προόδου στο παιχνίδι κινείται με πολύ πιο φυσιολογικό κι ευχάριστο τρόπο. Το παιχνίδι δεν είναι πραγματικά δύσκολο. Προσπαθεί να φανεί δύσκολο. Προσποιείται ότι είναι δύσκολο. Μοιάζει σαν να έφτιαξαν το παιχνίδι, να το ολοκλήρωσαν και στη συνέχεια να πρόσθεσαν πράγματα σε αυτό για να το κάνουν μεγαλύτερη πρόκληση, να κάνουν την πρόοδο του παίκτη πιο δύσκολη, να το κάνουν επίτηδες πιο δύσχρηστο. Σχεδιαστική επιλογή και καλλιτεχνική έκφραση θα πουν οι φίλοι της σειράς, εκθειάζοντας τον δημιουργό του ως καινοτόμο κι επαναστάτη. Επιλογή marketing θα πω εγώ. Σκοπός δεν είναι το παιχνίδι να εκφράσει κάτι. Σκοπός είναι να πουλήσει περισσότερο από ότι θα πουλούσε διαφορετικά. Κυνικός; Μάλλον όχι.

Ας πάμε λίγο πίσω, στο Demon's Souls, τον προκάτοχο του Dark Souls και το πρώτο παιχνίδι της σειράς κι ας δούμε την FromSoftware συνολικά. Η εταιρία, πριν από την σειρά Souls, δεν είχε κάποια ιδιαίτερα αξιομνημόνευτη εμπορική πορεία. Αν και πρόκειται για αρκετά παλιά εταιρία με μακρά ιστορία από το 1986 μέχρι σήμερα, η δραστηριότητά της εστίαζε κυρίως σε τίτλους που απευθύνονται αποκλειστικά σε Ιαπωνικό κοινό. Έχει βγάλει παιχνίδια για σχεδόν κάθε κονσόλα που έχει βγει ποτέ, αλλά με σαφή στόχευση στο Ιαπωνικό κοινό. Γνωστότερη κι εμπορικότερη σειρά παιχνιδιών της, πριν από τα Souls, ήταν τα Armored Core (παιχνίδι με mecha, δηλαδή φουλ τζαπανιά μέχρι εκεί που δεν πάει άλλο), τα οποία εκδίδει από το 1997 με σταθερό ρυθμό. Αντίστοιχα, το 1994 έβγαλε για το λανσάρισμα το PS2 αποκλειστικά για την Ιαπωνική αγορά το πρώτο King's Field, που είναι προπομπός των Souls παιχνιδιών και δημιουργεί ένα ενδιαφέρον προηγούμενο. Το Demon's Souls, λοιπόν, ξεκίνησε την ανάπτυξή του με το λανσάρισμα του PS3 κι αποτελούσε μία εργολαβία για την Sony για έναν νέο αποκλειστικό τίτλο από ένα μικρό studio, με σχετικά μικρό κονδύλι, για την αγορά την Ιαπωνίας. Μέχρι εκεί και τίποτα παραπέρα. Στη διάρκεια ανάπτυξης του παιχνιδιού ο επικεφαλής της εταιρίας είχε δύο εμπνεύσεις. Η μία ήταν να ενσωματώσει online λειτουργίες με έναν πρωτότυπο για την εποχή τρόπο. Η δεύτερη ήταν να "πειράξει" το επίπεδο δυσκολίας του παιχνιδιού. Σκοπός του ήταν να δημιουργήσει τις προϋποθέσεις για τον παίκτη να νιώθει έντονα το συναίσθημα της επιτυχίας. Δεν υπάρχουν σημεία ανάπαυλας ή ηρεμίας. Το παιχνίδι παρουσιάζει πρόκληση όχι μόνο στα boss fight, αλλά κυρίως στον δρόμο προς τα boss fights. Επιπλέον, είχε ήδη τον αφαιρετικό, κρυπτικό και άκρως εμπρεσιονιστικό σχεδιασμό του κόσμου του. Όταν η Sony είδε το παιχνίδι πριν κυκλοφορήσει, ήταν εξαιρετικά αρνητική, καθώς δεν είχε υπόψη της ή συναινέσει με τους σκοπούς της FromSoftware. Όμως, τα test group παικτών που έπαιξαν το παιχνίδι είχαν διαφορετική άποψη. Το παιχνίδι τους άρεσε πολύ. Ο στόχος που είχε βάλει ο Miyazaki φαίνεται ότι ικανοποιούταν από το τελικό αποτέλεσμα. Έτσι, το παιχνίδι κυκλοφόρησε στην Ιαπωνία και η επικοινωνία του μετέτρεψε αυτό που η Sony αρχικά ερμήνευε ως λάθος σχεδιασμό σε προτέρημα. Η δυσκολία του παιχνιδιού ήταν μία από τις βασικές ειδοποιούς διαφορές της από τον ανταγωνισμό και από τα βασικά οχήματα της όποιας εμπορικής και κριτικής επιτυχίας του.

Κι ερχόμαστε, λοιπόν, στο Dark Souls. Όσο κι αν το Demon's Souls μπορεί να θεωρηθεί επιτυχημένο εμπορικά για τα δεδομένα της FromSoftware, σε καμία περίπτωση δεν μιλάμε για νούμερα που ζαλίζουν. Το παιχνίδι πούλησε περίπου 350.000 αντίτυπα στην Ιαπωνία, νούμερο συμπαθητικό. Αυτό που ήταν αναπάντεχο, όμως, ήταν η κριτική του επιτυχία κι ακόμα περισσότερο οι πωλήσεις του στην Αμερική, όπου με την βοήθεια και του γοτθικού, καθαρά "δυτικής αισθητικής" κόσμου του, πούλησε 960.000 αντίτυπα. Για τα δεδομένα του 2009 το συνολικά 1,87 εκατομμύριο αντίτυπα που πούλησε το παιχνίδι δεν είναι και κάτι φοβερό. Δεν είναι λόγος να λιγουρεύεται να αγοράσει το studio η EA ή η Ubisoft. Για τα δεδομένα της FromSoftware, όμως, τη στιγμή που όλη η σειρά Armored Core με 23 παιχνίδια έχει πουλήσει κάτι παραπάνω από 5 εκατομμύρια αντίτυπα ιστορικά, η επιτυχία του Demon's Souls την ανέβασε πολλά επίπεδα. Εδώ είχαν βρει πετρέλαιο... Το επόμενο βήμα μου φαίνεται λογικό κι αυτονόητο. Το Dark Souls είναι ένα παιχνίδι που πατάει ξεκάθαρα επάνω στους ίδιους εξαιρετικούς μηχανισμούς, παραμένει σε παρόμοια επίπεδα κόστους ανάπτυξης, διατηρεί την ίδια αισθητική και κάνει παντιέρα το στοιχείο που βοήθησε το Demon's Souls να ξεχωρίσει επικοινωνιακά από το πλήθος. Με σεμνή επικοινωνία, αφού τα νούμερα πωλήσεων του Demon's Souls δεν δικαιολογούσαν επενδύσεις τύπου ΑΑΑ τίτλων, το Dark Souls είχε την οθόνη "You Died" ως σημαία. Πηγαίνοντας εντελώς κόντρα στο κύμα της εποχής και με την μαγιά από την εμπορική επιτυχία του προκατόχου του, επένδυσε σε αυτή την προσέγγιση, σε αυτή τη διαφορετικότητα και κατάφερε να διπλασιάσει τα νούμερα πωλήσεων του Demon's Souls.

Θα ήταν καλύτερο το παιχνίδι αν είχε καλύτερο, οργανικό tutorial διάσπαρτο σε όλη του τη διάρκεια; Ναι. Θα έχανε τίποτα από την "μαγεία" του, από την γοητεία του; Όχι. Θα έλεγα το ακριβώς αντίθετο. Το intro δουλεύει εξαιρετικά στο να χτίσει κλίμα, να προετοιμάσει ψυχολογικά τον παίκτη, να του δημιουργήσει συναισθήματα. Αν όλα όσα ανακάλυψα μέσω wiki και YouTube για το παιχνίδι, τον κόσμο του και τα boss του, μου τα είχε δώσει σαν πληροφορία οργανικά κι εύπεπτα το ίδιο το παιχνίδι, τότε μόνο πιο έντονη, δυνατή και γενικότερα καλύτερη θα μπορούσε να είναι η όλη μου εμπειρία με αυτό. Θα ήταν πιο λογικός και φυσικός ο ρυθμός του αν δεν είχε backtracking με τόσο προφανώς επιτηδευμένο τρόπο κι είχε έστω save points έξω από κάθε boss fight; Στις περισσότερες περιπτώσεις ναι. Εκτός από ελάχιστες εξαιρέσεις που το backtracking λειτουργεί κι ως ευκαιρία για farming κι άρα αναβάθμιση του επιπέδου του παίκτη, στα περισσότερα boss fight το μόνο που προσέφερε το backtracking ήταν να εκνευρίζει. Κάποια εξαιρετικά boss fight με πανέξυπνους μηχανισμούς χάνουν την γοητεία τους λόγω του ανελέητου backtracking. Όταν καταναλώνω 2 ώρες στο ίδιο σημείο, από τις οποίες μόνο τα 15 λεπτά είναι αφιερωμένα σε απόπειρες για το boss fight και ο υπόλοιπος χρόνος αφιερώνεται στο να πηγαίνω μπρος πίσω στους ίδιους διαδρόμους, αντιμετωπίζοντας ξανά και ξανά τους ίδιους εχθρούς για να ξαναφτάσω στο boss fight, είναι δύσκολο να το απολαύσω. Τίποτα από τα παραπάνω δεν θα αλλοίωνε αρνητικά τον σχεδιαστικό στόχο του να νιώθει ο παίκτης προσωπική επιτυχία. Το αντίθετο. Αν ξέρω ποιος ακριβώς είναι ο Seath, ο Nito ή οι Ornstein και Smough, αν γνωρίζω την ιστορία τους, τις επιθυμίες τους, τους σκοπούς του, έστω κι εκ των υστέρων, έστω κι αφού τους αντιμετωπίσω, μόνο μεγαλύτερη μπορεί να είναι η επιτυχία που νιώθω, όχι μικρότερη. Το πόσο καλό είναι ένα μυστήριο εξαρτάται σε πολύ μεγάλο βαθμό από το πόσο ευφάνταστη ή αναπάντεχη είναι η αποκάλυψη της αλήθειας. Ένας γρίφος που δεν θα μάθω ποτέ την λύση του δεν έχει κανένα απολύτως ενδιαφέρον. Πραγματικά, στο New Game + το παιχνίδι αγγίζει την τελειότητα. Όμως, παρόλα αυτά, παρότι διαφωνώ σαν παίκτης, σαν καταναλωτής και σαν marketeer βρίσκω την συγκεκριμένη "λάθος" κι "άνιση" προσέγγιση του Dark Souls πανέξυπνη. Το παιχνίδι πούλησε περισσότερο εξαιτίας της. Ήταν ο πιο ευφυής και πρακτικός τρόπος να ξεχωρίσει το παιχνίδι από τον όχλο, να αποκτήσει την αναγνωρισιμότητα που κατάφερε και σαν αποτέλεσμα να σημειώσει τις πωλήσεις που πέτυχε.

Γιατί οι παραπάνω επιλογές, πιθανότατα και με μικρές, στρατηγικές κινήσεις από την ίδια την FromSoftware στο παρασκήνιο, είχαν σαν αποτέλεσμα την δημιουργία μίας ζωντανής online κοινότητας που μιλάει ή συζητάει για το παιχνίδι. Υπάρχουν τρία μεγάλα wiki για αυτό. Υπάρχουν αναρίθμητα κανάλια στο YouTube με αναλύσεις, tutorial, επιδείξεις, οδηγούς και θεωρίες για το lore του παιχνιδιού. Υπάρχουν τύπου που έχουν ανεβάσει καμιά 50αριά video για το παιχνίδι στα κανάλια τους, προσελκύοντας άνω του 1εκ. views στο κάθε ένα από αυτά, κι άρα βγάζοντας κάτι παραπάνω από ένα καλό εισόδημα από τις διαφημίσεις. Υπάρχουν πολλαπλά blogs και αναρίθμητες αράδες κειμένου για το παιχνίδι, στις οποίες προσθέτω κι εγώ ακόμα περισσότερες με αυτό το κείμενό μου. Όλα αυτά είναι δωρεάν διαφήμιση. Όλα αυτά δεν θα μπορούσαν να υπάρξουν αν το παιχνίδι είχε πιο πλήρες tutorial, είχε περισσότερα voice over, είχε περισσότερα CGI video σαν αυτό της εισαγωγής του. Το παιχνίδι θα ήταν καλύτερο αν είχε όλα αυτά, αλλά θα πουλούσε λιγότερο, γιατί πολύ απλά θα είχε πολύ λιγότερη διαφήμιση. Όσο κι αν σαν παίκτη με εκνευρίζει, με απογοητεύει και με κουράζει να βλέπω προφανή πράγματα να λείπουν από το παιχνίδι, ειδικά βλέποντας ότι είναι μία συνειδητή επιλογή, άλλο τόσο οφείλω να αναγνωρίσω ότι εμπορικά, στην συγκεκριμένη περίπτωση και με τις συγκεκριμένες προϋποθέσεις, ήταν μία έξυπνη κι αποτελεσματική επιλογή. Το παιχνίδι γίνεται χειρότερο, αλλά με οξύμωρο τρόπο, εμπορικότερο, λόγω αυτών των επιλογών. Είναι ένα υπολογισμένο ρίσκο που τους βγήκε και με το παραπάνω.

Βέβαια, βοηθά σίγουρα ότι στον πυρήνα του έχει ένα εξαιρετικό gameplay και level design, που έχουν υλοποιηθεί με απαράμιλλη μαεστρία, μεράκι κι ικανότητα...


 
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
16 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
    • nickgekas
    • Για άλλη μία φορά πέφτεις στην παγίδα που κάνουν και οι υπόλοιποι "marketeers" όπως αυτοαποκαλείσαι και ο ίδιος πιστεύοντας ότι αυτό που βλέπεις και αντιλαμβάνεσαι είναι και η πραγματική αλήθεια.
      Όχι, το NEW GAME+ δεν είναι γενικότερα βατό όπως αναφέρεις στο κείμενο. Είναι βατό όταν ο ίδιος έχεις κάνει overpowered τον χαρακτήρα σου στο main campaign, επειδή προφανώς δεν μπορούσες να αντιμετωπίσεις τις δυσκολίες του παιχνιδιού. Οπότε η άποψη ότι είναι βατό το NEW Game+ είναι αυθαίρετη. Αλήθεια σε τί level τερμάτισες το main campaign?

      Δεύτερο βασικό, η υποτιθέμενη δυσκολία των Souls παιχνιδιών ποτέ δεν υπήρξε όπλο για την εξάπλωση της σιεράς, αλλά τροχοπέδη καθώς στη μεγαλύτερη μερίδα του κοινού λειτούργησε αποτρεπτικά με το να ασχοληθει τον τίτλο. Αυτό που έκανε γνωστή την σειρά είναι το εκπληκτικό σύστημα μάχης, το εικαστικό του και βέβαια το level design που σωστά αναφέρεις, όλα τα υπόλοιπα είναι πάλι αυθαίρετα συμπεράσματα.

      Σε αυτό που λες για την έλλειψη bornfires έξω από τα boss fights συμφωνώ ότι δεν κάνει καλό στο ρυθμό του παιχνιδιού, αλλά διαφωνώ ότι έχει γίνει για λόγους marketing για να μεγαλώσει η διάρκεια του παιχνιδιού. Τα bonfires τα έχουν βάλει μακριά από τα boss fights για να σε "αναγκασουν" να χρησιμοποιείς shortcuts τα οποία τονίζουν την εκπληκτική δουλειά στο level design. Ποιό πολύ θα την χαρακτήριζα απόφαση κομπασμού από τους developers της From Software για να αναδείξουν ένα από τα σημαντικά θετικά του παιχνιδιού, παρά προσπάθεια να επιμηκυνθεί ένας έτσι και αλλιώς τεράστιος σε έκταση τίτλος.

    • lovesfool
    • Παίζουμε το ίδιο παιχνίδι, nickgekas; Σε τι επίπεδο έπρεπε να έχω τελειώσει το πρώτο playthrough; Έπρεπε να κρατάω τον χαρακτήρα μου σε level 1, μόνο και μόνο για την πρόκληση του παιχνιδιού; Δεν είναι λογικό ότι, όταν θα τελειώσω το παιχνίδι, ο χαρακτήρας μου θα είναι leveled up σημαντικά; Νομίζω ότι όλοι οι εχθροί στο NG+ έχουν +40% σε όλα τους τα στατιστικά. Δεν είναι λογικό ότι ο παίκτης θα έχει πολύ περισσότερο level up;

      Έχω την εντύπωση ότι τελείωσα περίπου σε level 100, αλλά τα στατιστικά που είχα ανεβάσει ήταν λίγο ανισόρροπα, επειδή χρειάστηκε να σπαταλήσω leveling σε Faith και Intelligence, παρότι παίζω dexterοειδώς, μόνο και μόνο για να χρησιμοποιήσω το Great Sword of Artorias.

      Όσο για την δυσκολία της σειράς και πόσο βοήθησε στην εξάπλωσή της, ρίξε μία ματιά σε οτιδήποτε διαφημιστικό υλικό έχουν βγάλει ποτέ. Σε όλα, σε ΟΛΑ, το κεντρικό μήνυμα είναι το "You Died" και δίνεται έμφαση ότι ο παίκτης θα χάσει πολλές φορές στο παιχνίδι.

      Δεν είναι το πρώτο παιχνίδι που το κάνει. Κι άλλα παιχνίδια έχουν βασίσει την διαφημιστική τους επικοινωνία στη δυσκολία τους, προκειμένου να προσελκύσουν καταναλωτές. Υπάρχει κοινό εκεί έξω για τέτοια πράγματα. Τα αρκετά καλά νούμερα πωλήσεων του Dark Souls είναι απόδειξη για αυτό. Το αν το παιχνίδι θα πουλούσε περισσότερο ή λιγότερο σε διαφορετική περίπτωση ή με διαφορετική διαφήμιση, δεν θα το μάθουμε ποτέ. Η επιλογή, όμως, επικοινωνιακά είναι σαφής. Επιλέξανε να "ξεχωρίσουν" από τον ανταγωνισμό τονίζοντας ότι το παιχνίδι είναι δύσκολο, είτε αυτό είναι 100% αλήθεια, είτε χωράει υποκειμενική ερμηνεία. Αυτό ήταν και είναι ο λόγος που έχει κερδίσει την προσοχή του κοινού. Για αυτό το στοιχείο το έχει ακουστά η ευρύτερη μάζα. Αυτό ήταν το πρώτο πράγμα που ακούσαμε όλοι για το παιχνίδι. Αυτό είναι η βασικότερη, πιο τρανταχτή ειδοποιός διαφορά του από οτιδήποτε άλλο κυκλοφόρησε δίπλα του.

      Από ένα μικρό studio, με ιστορικό πολύ σεμνών εμπορικών επιδόσεων και σχεδόν μηδενική παρουσία εκτός Ιαπωνίας, που με το Demon's Souls έκαναν πείραμα που, αφενός του επέτρεψαν γιατί το ρίσκο ήταν μικρό για έναν launch τίτλο περιορισμένης εμπορικής δυναμικής κι αφετέρου τους βγήκε, ήταν πανέξυπνη επιλογή να κάνουν σημαία την δυσκολία του παιχνιδιού. Η δυσκολία είναι κάτι εντελώς διαφορετικό από αυτό που ευαγγελίζονται στις διαφημίσεις τους το 99% των παιχνιδιών και το 100% των ΑΑΑ τίτλων, είναι εύκολο να το επικοινωνήσεις, είναι εύκολο να το καταλάβει ο οποιοσδήποτε, έχει συγκεκριμένο κοινό που μπορείς να στοχεύσεις και, στην προκειμένη περίπτωση, το έκαναν με πολύ επιτυχημένο τρόπο. Απλά, στο Dark Souls το έκαναν x2 ή x3 φορές, πατώντας στο ότι τους πέτυχε απολύτως στο Demon's Souls.

      Γενικότερα, πάντως, προφανώς και όλο το κείμενο αποτελείται από αυθαίρετα συμπεράσματα. Δεν ήμουν εκεί. Δεν συμμετείχα στις συζητήσεις. Εκ των υστέρων προφήτης είμαι, βάσει των όσων παρατηρώ κατόπιν εορτής. Σκοπός είναι να γίνεται κουβέντα.

    • diver_gr
    • Παρόλο που η σειρά μου άρεσε σαν game, κόσμος, ιδέα, σύστημα μάχης η μεγάλη δυσκολία του με έκανε (προσωπικά) 1 εβδομάδα μετά να πουλήσω το τίτλο. Το δεύτερο το νοίκιασα και την ίδια μέρα το πήγα πίσω. Θα μου πεις καλά τόσο δύσκολο είναι ναι για μένα που θέλω να κάτσω να χαλαρώσω παίζοντας ένα παιχνίδι δεν μου αρέσει να με εκνευρίζει σε βαθμό που θέλω να σπάσω το χειριστήριο.

      Από εκεί και μετά δεν ξανασχολήθηκα ούτε με τη συνέχεια αλλά ούτε και έχω δώσει σημασία σε reviews όπως του Bloodborne τα εν λόγο παιχνίδια είναι πλέον για μένα στο περιθώριο. Φαντάζομαι ότι αν είχαν κάποιο ποιο εύκολο βαθμό δυσκολίας. πχ easy mode η σειρά θα πουλούσε πολύ περισσότερο καθώς από τη παρέα μου όποιος το δοκίμασε το παράτησε μέσα σε λίγες ώρες και πάνω κάτω όλοι μας έχουμε την ίδια άποψη στο θέμα της δυσκολίας.

      Δεν μπορώ να καταλάβω για ποιο λόγο να μην έχει easy mode? ποιο είναι το κόλλημα της FromSoftWare? Δεν το αντιλαμβάνονται ότι χάνουν πολλές πωλήσεις από απλά ένα κόλλημα τους με το βαθμό δυσκολίας του παιχνιδιού?

    • nickgekas
    • Σε ρώτησα για το level που τερμάτισες το παιχνίδι, διότι τα Souls είναι από τα παιχνίδια που εξιισορροπείς την δυσκολία τους κάνοντας grinding και ανεβαίνοντας level σε τέτοιο βαθμό που μπορείς να φτάσεις στο σημείο να παίζεις άλλο παιχνίδι και να χάνεις μέρος της μαγείας του. Μάλιστα στο πρώτο Souls η επανεμφάνιση των εχθρών είναι αέναη σε αντίθεση με το DS2 που τα πράγματα είναι πιο περιορισμένα, οπότε εύκολα επενδύοντας πολύ χρόνο μπορείς να κάνεις τον χαρακτήρα overpowered.

      Με κάλυψες και στο ότι τα όποια συμπεράσματα βγαίνουν από το κείμενο είναι απλά προσωπική γνώμη για να γίνει κουβέντα. Ενδεχομένως έχει βάση η γνώμη σου ότι οι developers ήθελαν να το "περάσουν" στη κοινή γνώμη ως ένα δύσκολο παιχνίδι (χαρακτηριστικό είναι το πρώτο achievement "you died" με τον πρώτο σου θάνατο στο DS2), αλλά θεωρώ ότι ακόμα κι αν ισχύει, εντέλει τους γύρισε μπούμερανγκ γιατί κατ' εμέ οι 1-2 εκατ. πωλήσεις του κάθε παιχνίδιούτης σειράς είναι πολύ λίγες για την ποιότητά τους. Και αυτό γιατί έχει περαστεί λανθασμένα ότι είναι μόνο για hardcore gamers, για παίχτες με skill κτλ κάτι που φυσικά δεν ισχύει.

    • smoutsi
    • Νομίζω οτι το καλύτερο στα souls series (+bloodborne) είναι να δεις ένα μέσο όρο level που ολοκληρωνεται το παιχνίδι και να μην το ξεπεράσεις γιατί μετά πραγματικά χάνεις τη 'μαγεία' τους. Εννοείται φυσικά οτι ο καθενας προσαρμόζει το παιχνίδι στα προσωπικά του γουστα αλλα έχοντας τηρήσει αυτη τη λογικη σε ολο το franchise τοτε ένιωσα ολα τα συναισθήματα που φανταζομαι θελουν να σου δώσουν αυτοι οι τίτλοι.

      Με αυτη τη λογική επίσης έκανα μια παυση για 2 βδομάδες στους πολυαγαπημενους μου Ornstein και Smough που με είχαν φερει στα πρόθυρα να σπάσω το χειριστήριο αλλα επέστρεψα με μεγαλύτερα αποθέματα ψυχικής δυναμης και στο τελος του fight πήρα τέτοια ικανοποίηση που εγω προσωπικά δεν εχω ξανανιώσει σε παιχνίδι.

    • Naked Snake
    • 1) Lovesfool αυτό που γράφεις περι συνειδητής επιλογής όσον αφορά την κρυπτογραφημένη αφήγηση των Souls, την έλλειψη cutscenes και διαλόγων, και πέρνοντας ως αφετηρία το Demons Souls δεν έχει να κάνει καμία σχέση με κάποιο εμπορικό τρίκ, αλλά με τον ίδιο τον Miyazaki.Ο Miyazaki, υπήρξε μεγάλος λάτρης της δυτικής fantasy βιβλιογραφίας και κόμικ, αλλά το πρόβλημα ήτανε ότι τα αγγλικά του δεν τον βοηθούσανε να καταλάβει πλήρως την εκάστοτε ιστορία, και ως εκ τούτου έπλαθε απο την φαντασία του και με βάση τα συμφραζόμενα για να γεφυρώσει τα κενά της ιστορίας που διάβαζε.Ακριβώς αυτό ήθελε να περάσει και στο Demons Souls και κατ'επέκταση σε όλα τα Souls παιχνίδια.Αυτή την κρυπτογραφική δηλαδή μορφή που αποσπά πληροφορίες ο παίκτης που σε συνδυασμό με το ιδιαίτερα μακάβριο και έντονο art direction να τον βάζει να κοντοστέκεται και να χρησιμοποιεί την φαντασία του αλλά και τις λίγες πληροφορίες ουτως ώστε να συνθέσει την ερμηνεία του.Όπως έκανε και ο ίδιος δηλαδή.Αυτό, και ειδικά για την πιστή fan base της σειράς, είναι απο τους σημαντικότερους πυλώνες του franchise, και αναπόσπαστο κομμάτι των Souls συνολικά.

      2)Το NG+ δεν γίνεται ευκολότερο μόνο επειδή ο εξοπλισμός και το level σου ανεβαίνουν, αλλά για 2 λόγους :

      α) Όλα τα boss fight χαρακτηρίζονται απο κάποιο gimmick.Θες μια πλευρά του boss που είναι μονίμως blind spot, θες κάποιο σημείο πάνω τους που ειναι stun point, πάντα υπάρχει ένα weak spot που ούτως ή άλλως μετά απο συνεχόμενους θανάτους στο πρώτο playthrough θα ανακαλύψεις νομοτελειακά.Εκτός αν πιστεύεις ότι μπορείς να πας με τα όσα στους Four Kings στο NG+.Καλά κόλυβα.

      Επίσης όλα τα souls έχουνε interconnected λογική, και όταν πλέον γνωρίζω που είναι ένας ανελκυστήρας ή μια πόρτα που ξεκλειδώνει απο την άλλη πλευρά και κόβει την απόσταση απο το Boss στα 2/3, είναι εύκολο να κάνω speedrun μέχρι το σημείο που θυμάμαι απο το πρώτο playthrough.Τις μισές και πλέον φορές, είναι σχεδόν βέβαιο ότι μπορείς να αποφύγεις τους εχθρούς σχεδόν με μηδενικό damage.

      β)Στο Demons και Dark Souls τουλάχιστον, υπάρχουνε 2 builds που απαντάνε στην πλειοψηφία των boss fights και κάνουν το παιχνίδι ακόμα και στο πρώτο playthrough χαρακτηριστικά ευκολότερο.Intelligence build και Pyromancer αντίστοιχα, είναι πολύ πιο ασφαλείς επιλογές απο το να κάνεις ένα tank build που σε υποχρεώνει να πας σε κοντινές επαφές, κάτι που απαιτεί καλό timing για dodging και αποστήθιση του move set του εκάστοτε boss για να μην γίνεις one shot απο κάποια επίθεση με μεγάλο AOE.

      Γενικώς υπάρχουνε ορισμένα builds σε όλα τα souls που αντικειμενικά επανακαθορίζουν την δυσκολία του παιχνιδιού ανα τομέα.Στο πρώτο Souls φερειπίν τα βρήκα μπαστούνια με τα boss γιατί ήμουνα thief και είχα κάνει dext build.Αντίστοιχα όμως, σε PvP αν δεν με έπιανες με το spell ή κάνα overhead slam απο tank, με geri's stiletto και shotel +5 που κάνει και mana steal στο πρώτο hit που έτρωγες είχες αυτόματα 'βιδωθεί' στο σημείο γιατί η συχνότητα των χτυπημάτων ήτανε ένα μπαράζ που απλά δεν 'έσπαγε'.

    • Naked Snake
    • Με λίγα λόγια θέλω να πω, ότι το παιχνίδι προσφέρει 'πλατφόρμες' στον παίκτη απο τις οποίες κερδίζει και χάνει αντίστοιχα.Ένα intelligence skill στο demons, έδινε χαρακτηριστικό αβανταζ για το main campaign.Απ'την άλλη, ένα dext build έδινε αβανταζ σε pvp λόγω ταχύτητας, για να μην μιλήσουμε και για lag kills που γινότανε και γίνεται της μουρλοκακομοίρας.

      Και τελοσπάντων αν και τα Souls προσποιούνται ότι είναι δύσκολα, τότε ποιο παιχνίδι των τελευταίων ετών είναι?Το Mario Bros ή το Yoshis Island?Μην με πας σε PC και Myst και puzzle games που ούτως ή άλλως είναι και η όλη τους ουσία ύπαρξης να σου σπάσουν το κεφάλι.

      Τέλος, τα Souls ανεξάρτητα του δυτικού concept, είναι 100% Japan DNA.Αυτό σημαίνει ότι η αφήγηση τους, οι χαρακτήρες και το story χαρακτηρίζονται απο μια αλληγορική προσέγγιση και γραφή.Ε, ας διατηρηθεί και κάτι εξ'ανατολάς ανέπαφο τελοσπάντων και ας μην έχει και ολοκληρωμένο tutorial.Γιατί μετά πάμε σε λοιγικές αγοράς-πίτας και πολτοποιούμε τα πάντα στο όνομα του Δυτικού παίκτη.Κάπως έτσι άλλωστε χάσαμε και τα Silent Hills.Για να γίνουν πιο κατανοητά στον fast foodα αμερικανό παίκτη.Όχι άλλα πληντύρια.

    • lamprost
    • Σε όλα τα boss φτάνεις από το bonfire με τρεξιμο χωρις να σκοτώσεις εχθρους σχετικά γρήγορα... Το παιχνίδι είναι ισως το καλύτερο που έχω παίξει ποτέ και είμαι gamer από εποχές Spectrum... Ειδικά αν το παιξεις χωρις να έχεις δει τιποτα σε youtube ειναι ΜΑΓΙΚΟ...εφαγα πολυ ξυλο στην αρχή μέχρι να καταλήξω στο μοναδικό "βατό" μονοπάτι...

    • lovesfool
    • Παίδες, δεν σχολιάζω αν το παιχνίδι είναι καλό ή κακό. Έχω αναλώσει ήδη ένα σεντόνι μου, το ακριβώς προηγούμενο από αυτό, ως ερωτικό γράμμα μου προς το Dark Souls και το Monster Hunter, που στο μυαλό μου είναι παρόμοιας λογικής παιχνίδια.

      Αυτό που σχολιάζω είναι η προσέγγισή του προς το κοινό και το εμπορικό του αποτέλεσμα.

      @ Naked Snake. Προφανώς και δεν είναι εύκολο παιχνίδι. Ωστόσο, δεν είναι όσο δύσκολο προσπαθεί να πείσει τους πάντες ότι είναι και μεγάλο μέρος της δυσκολίας του έγκειται στη δυστροπία του (π.χ. την παντελή έλλειψη ουσιαστικού tutorial που σε αναγκάζει στη χρήση wiki για να μπορείς να παίξεις) κι όχι τόσο πολύ στους μηχανισμούς του αυτούς καθεαυτούς. Αυτό που λέω είναι ότι επίτηδες επικοινώνησε την δυσκολία του ως τεράστια, την στιγμή που δεν είναι. Αυτό αποτελεί και λίγο self fulfilling prophecy. Σου διαφημίζουν ότι ένα παιχνίδι είναι δύσκολο κι ότι θα βαρεθείς να βλέπεις την οθόνη "You Died", σου κάνουν πλύση εγκεφάλου, σε πείθουν να το αγοράσεις με αυτό το επιχείρημα κι όταν τελικά το παίζεις, συνειδητά ή ασυνείδητα, κάθε φορά που πεθαίνεις ενισχύεις στο μυαλό σου την άποψη ότι παίζεις ένα εξωφρενικά δύσκολο παιχνίδι. Αντίθετα, μπορεί να έχεις πεθάνει τις ίδιες και περισσότερες φορές παίζοντας κάποιο Mario 2D platformer, αλλά εν μέρει λόγω gameplay (οι επιπτώσεις δεν είναι ίδιες) κι εν μέρει, αν όχι κυρίως, λόγω προδιάθεσης, δεν το κατατάσσει ο εγκέφαλός σου ως εξίσου δύσκολο, ακόμα κι όταν έχεις σπαταλήσει 50 ζωές και 15 λεπτά από τη ζωή σου στο ίδιο ακριβώς χάσμα της ίδιας ακριβώς πίστας.

      Δεν είναι Cloudberry Kingdom ή Binding of Isaac. Δεν απαιτεί τρομερή εξάσκηση και αντανακλαστικά για να το παίξεις. Είναι επιτηδευμένα αργός ο ρυθμός του και με ένα αξιοπρεπές και λειτουργικό tutorial η δυσκολία του θα ήταν σε ακόμα πιο λογικά επίπεδα. Σίγουρα αποτελεί σχεδιαστική επιλογή το να σου αφαιρεί τα tutorial και να προσπαθεί να σε εκπαιδεύσει, να σε κάνει να το μάθεις από τις αποτυχίες σου. Με την καθαρόαιμη προσέγγιση trial and error που εφαρμόζει στοχεύει και πετυχαίνει ένα πολύ πιο οργανικό και έντονο συναίσθημα επιτυχίας για τον παίκτη. Αυτή τη διαφορετικότητα, όμως, την κωδικοποίησε με το απλό, εύπεπτο, ευκολονόητο και μονοδιάστατο "το παιχνίδι είναι πανδύσκολο", το αποτύπωσε με την οθόνη "You Died" και το σέρβιρε διαφημιστικά στις μάζες προς κατανάλωση.

      Αν είχε tutorial, δεν θα ήταν όσο ξεχωριστό είναι από οτιδήποτε άλλο κυκλοφορεί εκεί έξω. Θα ήταν πολύ πιο generic και παρά τις αρετές του, όντας νέο IP, θα απαιτούσε μεγάλες διαφημιστικές επενδύσεις για να κάνει τις ίδιες πωλήσεις. Αν προσπαθούσε να εξηγήσει ότι μέσω της αποτυχίας προσπαθεί να εξομοιώσει την εμπειρία εκμάθησης κι ανταμοιβής που βιώνουμε στη πραγματική μας ζωή, προσφέροντας πιο οργανικά και έντονα συναισθήματα επιτυχίας και πάλι θα αποτύγχανε. Είπε το απλό "You Died" και πούλησε αυτά που πούλησε. Και το είπε επειδή είχε στις αποσκευές του το επιτυχημένο πείραμα του Demon's Souls, από το οποίο κανένας δεν περίμενε τίποτα σημαντικό.

    • lovesfool
    • btw, προχθές έβγαλα τους Four Kings σε NG+, με τον ίδιο ακριβώς οπλισμό και στρατηγική που χρησιμοποίησα και στο πρώτο playthrough, σε παρόμοιο χρόνο και με παρόμοιο κόπο. Ήθελα να δω τον Kaarth σε αυτό το δεύτερο playthrough, οπότε πήγα με την πρώτη ευκαιρία, με το που απέκτησα το Lordvessel. Είναι το πρώτο boss fight που με δυσκόλεψε σχεδόν εξίσου στο NG+ σε σχέση με το πρώτο playthrough, αλλά και πάλι, κυρίως λόγω γνώσης των μηχανισμών, αλλά κι εν μέρει λόγω του πλήρως αναβαθμισμένου όπλου μου που κάνει πολύ περισσότερο από +40% ζημιά από το buff που έχουν λάβει όλοι οι εχθροί, δεν με προβλημάτισε και τόσο.

      Εξακολουθώ να είμαι tankοειδής dex χαρακτήρας, με ελάχιστη μαγεία. Με Greatsword of Artorias, Crest Shield και Elite Knight Armor τους έβγαλα.

      Δεν είμαι σίγουρος ποιο είναι το επιχείρημά σου για τους Four Kings στο NG+ έτσι όπως το γράφεις.

    • Naked Snake
    • Ρε φίλε, γράφεις και ξαναγράφεις για tutorial.Πες μου δηλαδή για να καταλάβω τι είδους tutorial θα ήθελες να έχει.Ήθελες κάποιο ξεχωριστό mode?Ήθελες κάποιο αρχικό βατό sequence τύπου Dragon Age?Και εν τέλει πόσο θα ρίχνανε την δυσκολία - ή την ''δυσκολία'' όπως λες - ενός παιχνιδιού όπου παίζουν ρόλο τόσοι πολλοί παράγοντες για το πως θα διεξαχθεί μια μάχη?Δεν μπορώ να καταλάβω αυτή την εμμονή με το tutorial που θα μας 'έλυνε' τα χέρια και θα κερνάγαμε σφαλιάρες στο παιχνίδι.

      Λες λοιπόν, χοντρά χοντρά, ότι τα Souls δεν είναι οσο δύσκολα νομίζετε, αλλά μέσω μιας αφαιρετικής μεθόδου (δεν ξέρω αν ασχολήθηκες καθόλου με αυτό που ανέφερα για τον Miyazaki και ότι ο ίδιος το επέλεξε συνειδητά αυτό) μας αυθυποβάλλει να πιστέψουμε ότι παίζουμε ένα πανδύσκολο παιχνίδι, βομβαρδίζοντας μας παράλληλα με το 'YOU DIED' για να το σιγουρέψει.Α, μάλιστα.Δηλαδή τόσοι χιλιάδες gamers ανα τον πλανήτη και κανα εκατομμύριο video με death compilations που κυκλοφορούν είναι απόρροια αυθυποβολής και έλλειψης tutorial.

      Και φυσικά, το γεγονός ότι όλοι αυτοί κάθε φορά που στο πρώτο ειδικα Playthrough προσπαθούσανε επι ώρες να προσπελάσουν ένα boss, δεν είναι απόρροια της δυσκολίας του παιχνιδιού, αλλά γιατί στο υποσυνείδητο τους ήτανε πυρακτωμένο το 'YOU DIED'.Άσχετα αν μεσοσταθμικά τα Boss των Souls χρειάζονται τον διπλάσιο και ενίοτε τον τριπλάσιο χρόνο σε σχέση με ότι άλλο κυκλοφορεί εκεί έξω.

      Τέλος, το YOU DIED, η From Software το έλεγε απο την εποχή που η Sony χαρακτήριζε 'difficult crappy game' το demons souls.Δεν είναι κάποιο marketing τέχνασμα που ανακάλυψε αργότερα.Το γεγονός ότι η fan base που δημιουργήθηκε γύρω απο τα Souls το έκανε viral, απλώς έδωσε το feedback στην From Software ότι ο κόσμος εν τέλει αποζητούσε την δυσκολία, αποζητούσε το challenge.Και έτσι η σχέση έγινε αμφίδρομη, και ενδεχομένως ναι, να χτίστηκε και πάνω στο όλο φάσμα της δυσκολίας.Αυτό όμως δεν σημαίνει ότι τα Souls μας εμπαίζουνε σχετικά με την δυσκολία τους.Είναι δύσκολα γιατί σχεδιάστηκαν να είναι δύσκολα.Και δεν έχει να κάνει καμία σχέση απολύτως με την έλλειψη tutorial.

      Και δεν είναι μόνο η δυσκολία που κάνει την σειρά να ξεχωρίζει.Είναι το lore της που εν μέρει χτίστηκε και απο την φαντασία των fans, είναι το σύστημα μάχης που έχει συγκλονιστικό βάθος, είναι η Ιαπωνική αισθητική σε συνδυασμό με το δυτικό μεσαιωνικό setting που κάνει παπάδες, είναι οι χαρακτήρες που παρά τις λιγοστές πληροφορίες γύρω απ'αυτούς σε ιντριγκάρουν με τον τρόπο που αλληλοσυνδέονται τόσο στο εδώ και τώρα του παιχνιδιού, όσο και σε ιστορικό επίπεδο και καταβολή.Είναι το εθιστικότατο σύστημα μάχης, που όταν προσπάθησα παράλληλα να ασχοληθώ με Bloodborne και Dragon Age, έστειλα το τελευταίο κακήν κακώς προς πώληση γιατί ένιωθα σαν να κοπανιέμαι με τοίχους.Και τέλος, είναι η αίσθηση του θριάμβου που νιώθει ο smoutsi μετά απο 2 βδομάδες σε ένα boss fight.Για όλα αυτά αγοράζει κάποιος ένα Souls.

      Αλλά ξέχασα, δεν υπάρχει tutorial.Μας καναν πλυση εγκεφάλου.Είμεθα άσχετοι peasants του gaming.

    • lovesfool
    • Tutorial είναι αυτό που κάνει το πρώτο Mario (και τα περισσότερα), μαθαίνοντάς σου με έξυπνους, οργανικούς τρόπους τους μηχανισμούς τους. Tutorial είναι αυτό που έκανε το KOTOR, εξηγώντας σου σταδιακά και πάλι οργανικά τους μηχανισμούς του. Tutorial ήταν αυτό που θυμάμαι ότι έκανε το Soul Reaver ή το Devil May Cry 3. Το να πρέπει να συμπεράνεις βασικά πράγματα και λειτουργίες από κρυπτικά menu texts ή μελετώντας οθόνες με στατιστικά ΔΕΝ είναι tutorial. Προφανώς και δεν αναφέρομαι σε φάσεις τύπου boot camp από το πρώτο CoD: MW.

      Το μόνο που κάνει το Dark Souls είναι να σου δίνει το manual με prompts στο άσυλο...

      Το παιχνίδι δεν είναι εύκολο. Είναι δύσκολο. Άνω του μέσου όρου δύσκολο. Όχι, όμως, παράλογα ή σαδιστικά. Το gameplay σπέρνει όσο λες και για αυτό το παιχνίδι έχει αυτή την επιτυχία και την αξίζει. Η σημαία "You Died" στο Demon's προέκυψε από την ίδια την Sony, αυτή που αρχικά το χαρακτήρισε "crappy", γιατί αυτό προέκυψε από τα test groups. Το You Died είναι εξίσου θρίαμβος των "χαρτογιακάδων, καρεκλοκένταυρων, βδελλών" marketeer και executives που θεωρούσαν ότι κάνουν damage control ή ότι μετατρέπουν ένα μειονέκτημα σε πλεονέκτημα, όσο και των devs της FromSoftware. Κι επειδή το πείραμα πέτυχε στο Demon's Souls, είχαμε τη συνέχεια που είχαμε στο Dark Souls.

      Πόσοι βλέπουν τίτλους τέλους στο Dark Souls; Πόσες φορές πέθαναν για να φτάσουν εκεί; Πόσοι βλέπουν το 100% του περιεχομένου; Ποια είναι τα αντίστοιχα νούμερα για το πιο πρόσφατο 2D platform Mario; Πόσοι φτάνουν στο τέλος, μετά από πόσους θανάτους και με τι ποσοστό ολοκλήρωσής; Πόσο διαφορετικό θα ήταν το Dark Souls χωρίς την καμπάνια ή καν την οθόνη "You Died" και πόσο διαφορετικό το Mario αν είχε καμπάνια και οθόνη 5-6 δευτερολέπτων που να λέει "You Died" με κάθε χαμένη ζωή, χωρίς να αλλάξουν το παραμικρό στο gameplay τους τα δύο παιχνίδια;

      Τέλος, το ότι το lore προέρχεται κυρίως από τους fans, δεν θα το χαρακτήριζα τόσο απροβλημάτιστα ως κάτι θετικό. Το fan fiction έρχεται να καλύψει ένα κενό. Αν δεν υπήρχε αυτό το κενό, βάσει των σπόρων που υπάρχουν στο παιχνίδι και ορισμένου από το περιεχόμενο των fans, θεωρώ ότι το παιχνίδι θα ήταν ανώτερο κατά πολύ. Αυτό, όμως, είναι άλλο θέμα κι άλλου παπά ευαγγέλιο.

    • joehok
    • ρε φιλε loves fool ειλικρινα δεν στο λεω για να σε πικαρω και στο εχω ξανα πει ....ολο το σκεπτικο σου ειναι λαθος.... καλα εκανεσ και επαιξες τοσες ωρες ...ΑΛΛΑ ολο το ζουμι σε αυτο το παιχνιδι δεν ειναι να δω οδηγο και βοηθειες για να το καταλαβω και να παω παραπερα..... πολλα ατομα οπως και γω το τερματισαμε χωρις να φωναξουμε μουλτι χωρις ιντερνετ κτλ αλλα ειλικρινα και να μην το τερματιζα παλι θα το σεβομουν.....δεν πειραζει να φτασεις στην μεση και να κολησεις.... απλα δεν πειραζει ....δεν ειναι κακο.... προτιμω να παρατησω το παιχνιδι παρα να μου εξηγουν πραγματα και να χασω την υποθεση του μυστικισμου..... εχω παιξει πολλα παιχνιδια αλλα καταφερα να τα τερματισω αλλα οχι αλλα ολα τα σεβομαι το ιδιο και το dark souls προσφερει μια ωραια ικανοποιηση να πας λιγο παραπερα καθε φορα. ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΤΟ ΔΕΙΣ ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΑ . προσωπικα θεωρω πως καποιος που επαιξε τριαντα ωρες μονος του και σταματησε εχει πιο ωραιες εμπειριες απο το souls απο καποιον που το ελιωσε με βιντεος κτλ

    • lovesfool
    • OK joehok. Πάω πάσο. Μάλλον εγώ είμαι noobas και δεν το έχω δει σωστά. Την επόμενη φορά, επίσης, θα φροντίζω να διαβάζω βιβλία μόνο στις μονές σελίδες και να πηδάω τις ζυγές, για να έχει περισσότερο μυστήριο κι όταν ακούω μουσική θα ανοιγοκλείνω τον ήχο κάθε ένα δευτερόλεπτο, για να μην ακούω το τραγούδι "μασημένη τροφή" και να επιτρέψω στη φαντασία μου να ολοκληρώσει τα κομμάτια που λείπουν.

      Μαγκιά σου που το έπαιξες χωρίς wiki. Ωστόσο, εκτός από το ότι πιθανότατα ανήκεις στο 1% των παικτών του, εκτός από το ότι είναι μαθηματικά βέβαιο ότι δεν βίωσες πάνω από το 30% του παιχνιδιού, το ζουμί είναι ότι σχεδιαστικά, η FromSoftware δεν το έφτιαξε για να το παίξεις χωρίς εξωτερική βοήθεια, wiki, chat σε forum και YouTube videos. Το παιχνίδι έχει σχεδιαστεί με όλα αυτά ως δεδομένο.

      Κι εγώ σου το λέω για να σε πικάρω... για να μην έχουμε παρεξήγηση.

      Δεν λέω ότι έχω δίκιο κι έχεις άδικο. Ωστόσο, ένας από τους δυο μας σίγουρα κάτι έχει χάσει από το έργο. Μάλλον εγώ, που είμαι και πιο μεγάλος, δεν μπορώ να δω πίσω από το εξώφυλλο στη σχεδιαστική λογική και τους μηχανισμούς του παιχνιδιού κι είμαι και casual, εκτός όλων των άλλων.

    • joehok
    • φιλε lovesfool σιγουρα εχεις δικαιο οτι εχω χασει πολλα απο το παιχνιδι.....και ναι ειναι κριμα που δεν τα εχω δει ολα αυτα ...απλα αισθανομαι καλα με αυτα που καταφερα και βρηκα. οταν το ξεκινησα να σου πω την αληθεια δεν περιμενα να το τερματισω αλλα εστω και καταλαθος συνεβει.. η λογικη της εταιριας φανηκε απο το dlc το οποιο επρεπε να διαβασεις αναλυτικα οδηγο για το πως θα χρησιμοποιησεις κατι που ηδη εχεις αγορασει και δεν μπορεις να εχεις ουτε ελαχιστη προσβαση..... οποτε στα περισσοτερα θα συμφωνησω...απλα ενιωσα αρκετα κερδισμενος που εβγαλα την διασκεδαση μου χωρις να ζαλιστω με το μπουλουκι του ιντερνετ....εμενα μου θυμισε πραγματικα παλιες εποχες που παιζαμε παιχνιδια και ειμασταν σιγουροι οτι απλα θα φτασουμε καπου στην μεση.

    • NicKardasis
    • @lovesfool, χωρίς παρεξήγηση, ποιο είναι το point του κειμένου? Είναι απλά μια ανάλυση του Dark Souls(1) ?

      Αυτό που θέλω να πω εγώ είναι οτι το DS δεν είναι δύσκολο (με την παραδοσιακή έννοια) είναι punishing (όπως είπε και ο Miyazaki). Σε τιμωρεί γιατί δεν χρησιμοποίησες το σωστό οπλισμό απέναντι σε κάποιον συγκεκριμένο αντίπαλο, δεν κοίταξες τριγύρω για κάποιο shortcut ή δεν πήγες σε κάποιο boss σωστά προετοιμασμένος, είτε αύτο σημαίνει οπλισμός, είτε armor, είτε κάποιο χρήσιμο ring κλπ.

      Το παιχνίδι γίνεται (όπως όλα) ευκολότερο αφού το τερματίσεις γιατί γνωρίζεις πλέον τον κόσμο, τους αντιπάλους, τα bosses, που βρίσκεται το κάθε όπλο, ring, ασπίδα κλπ. Αυτό που θέλω να τονίσω είναι το οτι αφού παίξεις Souls, πολλά RPGs φαίνονται (και στην ουσία είναι, όσο αφορά το combat έστω) πολύ ρηχά μπροστά του.
      Το combat system είναι τόσο βαθύ που αν γυρίσεις να παίξεις Skyrim, ακόμα και Witcher θα έλεγα, σου φαίνονται μέχρι και παιδικά.

      Δεν λέω οτι το DS είναι το καλύτερο action RPG αλλά έχω πλέον βαρεθεί τα παιχνίδια όπου όλα είναι στρωμένα μπροστά σου, σου δίνουν μασημένη τροφή και σε γεμίζουν πληροφορίες(info dump) και quests χωρίς καν να το ζητήσεις/χρειαστείς. Απλά έχει κάποιες σταθερές αξίες/χαρακτηριστικά (ίσως λόγω Japan) που τα περισσότερα PGs πλέον απορρίπτουν γιατί όλα γίνονται για το χρήμα και οι devs φοβούνται(;) να πάρουν το ρίσκο και να προσθέσουν νέους μηχανισμούς.

      Τα παιχνίδια πλέον, ειδικά τα ΑΑΑ mainstream, έχουν γίνει τόσο εύκολα πλέον σε βαθμό που η ευκολία τους καταντά αρνητικό (βλέπε Skyrim και πολλά άλλα). Οσο για το tutorial ποτέ δεν έδωσα μεγάλη σημασία και δεν καταλαβαίνω γιατί έχεις κολλήσει τόσο πολύ σε αυτό. Να κάνω τι ενα tutorial σε ένα παιχνίδι που είσαι overpowered στα πρώτα 20lvl?(δεν εννοώ το DS).

      Επίσης για να κλείσω και sorry που θα το πώ, έχω σιχαθεί αυτή την καραμέλα "θέλω να κάτσω στον καναπέ να χαλαρώσω παίζοντας παιχνίδια" και δεν καταλαβαίνω γιατι τόσο κόσμο τον πειράζει αν ένα παιχνίδι είναι δύσκολο ή
      μινιμαλιστικό η απλά όχι τόσο προσιτό για όλους.
      Αν θές κάτι να χαλαρώσεις το DS δεν είναι απο αυτά τα παιχνίδια ή απλά τα Souls παιχνίδια δεν είναι για σένα (χωρίς αυτό να είναι αρνητικό).

*