Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Σκονισμένο Ράφι: Lost Odyssey

*
Ποιος θα περίμενε πως ένα από τα κορυφαία JRPGs της 7ης γενιάς θα βρισκόταν σε κονσόλα της Microsoft; Κι όμως, ένα από τα πιο βαρύγδουπα ονόματα του χώρου, το Lost Odyssey, βρέθηκε πίσω από μια εκ των πιο αξιομνημόνευτων αποκλειστικοτήτων του Xbox 360.

Μετά το Final Fantasy: The Spirits Within, την εξ ολοκλήρου CGI ταινία που οπτικά ήταν πιο μπροστά από την εποχή της όμως δεν κατάφερε να κερδίσει τις καρδιές του κοινού και κόστισε σχεδόν 100 εκατομμύρια δολάρια στην Square. Ο Hironobu Sakaguchi, δημιουργός της ιστορικής σειράς Final Fantasy, ήθελε να φέρει πιο κοντά τα παιχνίδια με τις πιο παραδοσιακές μεθόδους αφήγησης, κάτι που ήλπιζε να συμβεί μέσω του The Spirits Within. Δυστυχώς, η παταγώδης οικονομική αποτυχία της ταινίας ήταν ένας από τους λόγους που οδήγησαν τον Sakaguchi στην παραίτησή του από το ρόλο του αντιπροέδρου της Square, ενώ αργότερα ανέφερε πως δεν συμφωνούσε με το σκεπτικό της εταιρείας που τοποθετούσε τα χρήματα πάνω απ’ όλα – πίστευε στην ισορροπία. Έτσι, το 2003 ο Sakaguchi βρέθηκε εκτός Square κι ένας από τους πλέον σημαντικούς δημιουργούς στη βιομηχανία έμεινε χωρίς «στέγη» όμως όχι για πολύ.


Το 2004 ίδρυσε τη Mistwalker, εν μέρει χάρη στη χρηματοδότηση της Microsoft, η οποία επίσης χρηματοδότησε τους δύο πρώτους τίτλους της νεοσύστατης εταιρείας. Ο ένας ήταν το Blue Dragon, ένα JRPG αποκλειστικά για το Xbox 360 με σχέδια από τον θρυλικό Akira Toriyama (Dragon Ball). Ένα παραδοσιακό RPG με την όψη ενός στιλάτου anime, κάτι που δεν έβρισκε κανείς εύκολα στην κονσόλα της αμερικανικής εταιρείας, η οποία «ψοφούσε» να κερδίσει μερίδιο της ιαπωνικής αγοράς. Ο δεύτερος τίτλος, όμως, ήταν κάτι πιο κοντά στην ιστορία του Sakaguchi. Ήταν ένα παιχνίδι που έδινε έμφαση στην ιστορία, τον κόσμο και τους χαρακτήρες που ζούσαν σε αυτό, χωρίς να παραμελεί το gameplay.


 
Η μεγάλη επιστροφή ενός θρυλικού δημιουργού
Ήταν ένα παιχνίδι που δε στερήθηκε χρηματοδότησης, ούτε ανθρώπινου δυναμικού. Η Mistwalker ασχολήθηκε περισσότερο με το κομμάτι της ιστορίας και της σχεδίασης χαρακτήρων, ενώ μια άλλη ομάδα ασχολήθηκε με τα κομμάτια της ανάπτυξης όπως ο προγραμματισμός. Λεγόταν feelplus και δημιουργήθηκε αποκλειστικά για να βοηθήσει στο έργο της Mistwalker, αποτελούμενη σε μεγάλο μέρος από δημιουργούς που είχαν εργαστεί στα The Legend of Dragoon, Phantom Dust και Shadow Hearts.

Το παιχνίδι λεγόταν Lost Odyssey, και πρωταγωνιστούσε τον Kaim, έναν από τους λίγους Immortals που μετρούσε πάνω από μια χιλιετία ζωής όμως είχε χάσει τις αναμνήσεις του και σταδιακά τις επανακτούσε. Ο Kaim συντροφευόταν από μια ομάδα θνητών (και μη) με τους οποίους υπήρχε ένα χάσμα που έπρεπε να καλυφθεί. Μια πραγματική αιωνιότητα ζωής -κατά τη διάρκεια της οποίας ο Kaim είδε πολιτισμούς να ανθίζουν και να διαλύονται, πόλεις να δημιουργούνται και να εξαφανίζονται, ανθρώπους να γεννιούνται και να πεθαίνουν- είναι τεράστιο βάρος, ένα που δύσκολα καταλαβαίνει όποιος δεν το βιώνει.

Ο Sakaguchi «ξεσκούριασε» κι ήθελε να δείξει πως τα videogames είναι ένα μέσο από το οποίο μπορούν να υπάρξουν συναισθηματικές κι ανθρώπινες ιστορίες, όχι μόνο φανταστικές περιπέτειες. Η Microsoft του έδωσε “carte blanche” να πράξει όπως ήθελε, κι έτσι από εκεί που η Mistwalker απασχολούσε περίπου 20 άτομα, η ομάδα που εργάστηκε πάνω στο Lost Odyssey έφτασε έως και τα 150 άτομα συνολικά – Mistwalker, feelplus αλλά και ανεξάρτητοι δημιουργοί δούλεψαν πάνω στο παιχνίδι.

Χρησιμοποιήθηκε η Unreal Engine 3, μια μηχανή γραφικών που ήταν από τις δημοφιλέστερες της εποχής όμως δεν είχε σχεδιαστεί για τέτοιου είδους παιχνίδια. Ως αποτέλεσμα, οι developers ουκ ολίγες φορές αντιμετώπισαν προβλήματα σε βασικά συστήματα του παιχνιδιού και οδήγησαν σε άλλα θέματα, όπως οι μεγάλοι χρόνοι φόρτωσης. Παρόλα αυτά, σε αρκετά σημεία βοήθησε πολύ την ομάδα να πετύχει άψογα αποτελέσματα, με την κατά κόρον χρήση real-time cutscenes έναντι pre-rendered να κάνει ομαλότερη τη μετάβαση από gameplay σε βίντεο και τούμπαλιν. Ήταν επίσης το πρώτο παιχνίδι της πλατφόρμας που κυκλοφόρησε σε τέσσερα DVD, μαρτυρώντας το… έπος που περίμενε τους παίκτες.



Ένα έπος με μια χιλιετία ιστορίας
Το βασικό κομμάτι του παιχνιδιού, ωστόσο, παρέμενε η ιστορία. Ως Kaim, ο παίκτης γνώριζε τον κόσμο από το μηδέν και μαζί με τον πρωταγωνιστή ζούσε στιγμές από το πλούσιο παρελθόν του. Τα “Thousand Years of Dreams” ήταν σύντομες ιστορίες, γραμμένες από τον Ιάπωνα συγγραφέα Kiyoshi Shigematsu, που εξιστορούσαν διάφορα γεγονότα από τη χιλιετία ζωής του Kaim. Άλλες αστείες, άλλες τραγικές, άλλες νοσταλγικές – όλες, όμως, κατάφερναν να δημιουργούν ένα συναίσθημα που αρχικά ο συγγραφέας δεν ήταν σίγουρος πως μπορούσε να υπάρξει από το συγκεκριμένο μέσο καθώς ήταν η πρώτη φορά που εργαζόταν σε κάποιο videogame. Όταν τα έζησε ως κομμάτι του παιχνιδιού, ακόμη κι ο ίδιος συγκινήθηκε.

Η γενικότερη φιλοσοφία του Sakaguchi ήταν να δοθεί έμφαση στην πλοκή και τους χαρακτήρες κι ύστερα στο gameplay, για να έχει την απαιτούμενη ελευθερία να πλάσει την ιστορία όπως ακριβώς την οραματιζόταν. Πάντοτε, όμως, με γνώμονα την ισορροπία που αποζητούσε κι από τη Square. Για όποιον έχει ασχοληθεί με τα παλαιότερα Final Fantasy, η σκέψη πως η μουσική «ντύνει» την ιστορία είναι δεδομένη – ευτυχώς, ο Sakaguchi σκέφτηκε με τον ίδιο τρόπο. Ο Nobuo Uematsu, ο συνθέτης πίσω από τις μυθικές μελωδίες αμέτρητων Final Fantasy, επιμελήθηκε της μουσικής του Lost Odyssey κι έτσι για άλλη μια φορά το ταλέντο του συνοδεύει το παιχνίδι.

Ατμόσφαιρα, δράση, συναισθήματα, όλα είναι εκεί – παρέα με ένα φανταστικό theme για την τελική αναμέτρηση που ακόμη κι αν δεν γνώριζε κάποιος τον συνθέτη, θα μάντευε “Uematsu” δίχως σκέψη. Το “Howl of the Departed” θυμίζει πολύ το “Dancing Mad” (φυσικά, τις ορχηστρικές διασκευές του) κι αυτό ποτέ δεν μπορεί να είναι αρνητικό. Το συγκεκριμένο τραγούδι ενσωματώνει ταυτόχρονα πολλά επιμέρους στοιχεία που υπάρχουν στο soundtrack: από ορχηστρική μουσική και χορωδία, εναλλάσσεται σε ηλεκτρονική μουσική κι έπειτα σε rock, προτού τα συνδυάσει όλα μαζί παρέα με ένα σύντομο “rap” (θα μπορούσε να το χαρακτηρίσει κανείς) προς το τέλος του κομματιού.



Πιστό στην παράδοση
Παρότι ο Sakaguchi εστίασε στην ιστορία, δε σημαίνει πως το gameplay έμεινε πίσω. Προτίμησε μια πιο παραδοσιακή προσέγγιση, χρησιμοποιώντας χωριά που ο παίκτης μπορούσε να επισκεφτεί, έναν ανοιχτό world map για να εξερευνήσει, πολλούς NPCs από τους οποίους μπορούσε να πάρει side quests, αλλά και μάχες που θύμιζαν Final Fantasy από τουλάχιστον μια δεκαετία πριν.

Turn-based, με τη δυνατότητα ο χρήστης να συγχρονίζει το πάτημα ενός πλήκτρου με την επίθεση του χαρακτήρα του για περισσότερη ζημιά. Υπήρχαν επίσης random encounters, που σημαίνει ότι η εξερεύνηση είχε πάντοτε κάτι να προσφέρει για όποιον έψαχνε αλλά έπρεπε να το κερδίσει, αντέχοντας μια σειρά από μάχες προτού βρεθεί ξανά σε ένα χωριό για να αναπληρώσει ενέργεια και αποθέματα αντικειμένων. Τα παραπάνω δε θα ήταν λάθος να τα σκεφτεί κανείς ως ένα μίγμα Final Fantasy VIII και Final Fantasy X – αυστηρή σειρά γύρων όμως με συμμετοχή από τον παίκτη.

Ένα νέο χαρακτηριστικό στο παραπάνω σύστημα είναι η συμπερίληψη των Immortals στην εξίσωση, οι οποίοι αν «πέθαιναν» εντός μάχη και οι άλλοι δύο σύμμαχοί τους άντεχαν αρκετούς γύρους, τότε θα σηκώνονταν ξανά για να συνεχίσουν να πολεμούν. Ο εξοπλισμός επίσης γινόταν πιο βασικός στον σχεδιασμό του παίκτη, όπως στο Final Fantasy IX, καθώς οι Immortals της ομάδας δεν γνωρίζουν αρχικά skills όμως τα μαθαίνουν μέσα από αντικείμενα ή παρακολουθώντας τους συμμάχους τους. Ήταν ένα παραδοσιακό -κι ίσως κάπως αργό για τα φαντεζί δεδομένα της εποχής- σύστημα μάχης όμως δεν υστερούσε σε βάθος και τακτική για όποιον ενδιαφερόταν να «σκαλίσει» λίγο βαθύτερα.



Το «πραγματικό» Final Fantasy XIII
Την εμφάνισή του στα ράφια καταστημάτων έκανε το 2008 (τέλη του 2007 για την Ιαπωνία) και συνεπήρε τόσο τους παίκτες όσο και τον τύπο. Απέσπασε κυρίως θετικές κριτικές κι ένα εντυπωσιακό 36/40 από το ιαπωνικό περιοδικό Famitsu, με όλους να εξυμνούν την ιστορία και τους χαρακτήρες του και κάποιους να πιστεύουν πως ήταν πολύ παραδοσιακό κι όχι τόσο πρωτοποριακό στο gameplay του. Κατάφερε να πουλήσει σχεδόν ένα εκατομμύριο αντίτυπα παγκοσμίως, βάζοντας τη Microsoft σε σκέψεις να το μετατρέψει σε σειρά όμως κάτι τέτοιο δε συνέβη.

Περίπου ένα χρόνο αργότερα, κυκλοφόρησε το Final Fantasy XIII, το πολυαναμενόμενο νέο κεφάλαιο της σειράς μετά από μια πολυετή αναμονή. Με βασική πλατφόρμα ανάπτυξης το PlayStation 3, οι φίλοι της σειράς ήταν γεμάτοι ελπίδα για κάτι μοναδικό. Οι απόψεις διχάστηκαν, όμως αυτό δεν είναι της παρούσης – το αξιοσημείωτο είναι πως αρκετοί θεώρησαν το Lost Odyssey ως την πραγματική συνέχεια μετά το Final Fantasy XII έναντι του Final Fantasy XIII. Κάποιοι θεώρησαν πως η Square-Enix το έκανε πολύ γραμμικό με σκοπό να γίνει πιο κινηματογραφικό, κι άλλοι απλώς δεν συμπάθησαν τους χαρακτήρες και το gameplay πέραν του συστήματος μάχης.

Όποιο κι αν ήταν οι λόγοι, το Lost Odyssey είχε κερδίσει μια θέση στις καρδιές τους. Όταν η Microsoft αποφάσισε να πάρει πιο ζεστά το θέμα του backwards compatibility, το Lost Odyssey έγινε διαθέσιμο στο Xbox One και μάλιστα εντελώς δωρεάν για όλους (για κάποιους μήνες). Παραμένει διαθέσιμο σε όλες τις κονσόλες Xbox One και Xbox Series X|S κι είναι ο καλύτερος τρόπος να το παίξει κανείς – βελτιωμένοι χρόνοι φόρτωσης, μηδενικές πτώσεις καρέ και φυσικά, εξαλείφεται η ανάγκη για μια παλαιότερη κονσόλα.

Έχουν περάσει 13 χρόνια από την κυκλοφορία του και παραμένει ένα RPG που εύκολα προτείνεται σε κάθε φίλο του είδους. Με την Microsoft να έχει κάνει πολλές καλές κινήσεις από όταν ανέλαβε ο Phil Spencer κι έπειτα, και έχοντας ανανεωμένο ενδιαφέρον για την ιαπωνική αγορά, ίσως ήρθε η ώρα να κάνει το… ψυχικό.

Να ξεσκονίσει εκείνο το ράφι, στο οποίο βρίσκεται το Lost Odyssey. 
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
1 ΣΧΟΛΙΟ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
*