
Η τιμή του η οποία ανέρχεται στα 8 ευρώ κρίνεται άκρως λογική, μιας και ο τίτλος είναι πιο πλούσιος σε περιεχόμενο από τα περισσότερα downloadable παιχνίδια του 3DS. To Crimson Shroud λοιπόν ξεφεύγει μάλλον από την πεπατημένη των jRPGs, αφού στην ουσία αποτελεί ένα φόρο τιμής του Matsuno προς τα tabletop (ή και pen and paper) RPGs. Tα γραφικά δεν είναι τίποτα παραπάνω απο στατικές εικόνες, οι οποίες απλά βοηθούν στην εξιστόρηση του σεναρίου. Αυτή η μινιμαλιστική προσέγγιση δίνει αξία στην αφήγηση του σεναρίου, το ύφος του οποίου όπως είναι λογικό να είναι κοντά σε μια ιστορία όπως θα τη μετέφερε ένας Dungeon Master. Σε αντίθεση με τα γραφικά, το soundtrack περιλαμβάνει κάποιες πολύ ποιοτικές συνθέσεις και εν τέλει εκπλήσσει ευχάριστα, όντας πλήρως ενορχηστρωμένο από τον Hitoshi Sakamoto, o oποίος έχει συνεργαστεί πολλές φορές στο παρελθόν με τον Matsuno.

Η πλοκή του παιχνιδιού ακολουθεί τις περιπέτειες τριών Chasers (bounty hunters επί της ουσίας), του Giauque, του Lippi και της Frea στην προσπάθεια τους να βρουν το Crimson Shroud, ένα artifact το οποίο φέρεται να είναι η πηγή όλων των μαγικών στο σύμπαν του τίτλου. Η εξέλιξη του σεναρίου δεν κυμαίνεται στα πολύ υψηλά επίπεδα στα οποία μας έχει συνηθίσει ο Matsuno, αλλά το τελικό αποτέλεσμα είναι αν μη τι άλλο άρτιο και αξίζει να σημειωθεί πως η μετάφραση του τίτλου στα αγγλικά είναι ιδιαιτέρως προσεγμένη, κάτι που ακόμα και σήμερα σπάνια συναντάμε σε jRPGs. Η διάρκεια του τίτλου παρεπιπτόντως δεν ξεπερνά τις 7-8 ώρες, οπότε λαμβάνοντας υπόψιν αφένος αυτό το νούμερο και αφετέρου τη φύση του ως ένα αρκετά μικρό project, τότε το σενάριο κρίνεται τουλάχιστον ικανοποιητικό.

Το μεγαλύτερο βάρος όπως βέβαια είναι αναμενόμενο, πέφτει στο gameplay του Crimson Shroud, το οποίο αποδεικνύει και με το παραπάνω πως ακόμα και ένα low budget downloadable παιχνίδι μπορεί να συνοδεύεται από μηχανισμούς αντιστρόφως ανάλογους σε βάθος. Αρχικά πρέπει να αναφερθεί ότι η μετακίνηση από τοποθεσία σε τοποθεσία γίνεται απλά επιλέγοντας από το χάρτη στην κάτω οθόνη του 3DS το χώρο, στον οποίον θα μεταβούν οι χαρακτήρες. Ο χειρισμός γίνεται είτε με το συμβατικο τρόπο, είτε μέσω της οθόνης αφής. Δε δίνεται κάποια ελευθερία στον παίκτη και δεν υπάρχει overworld, οπότε όλο το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε dungeons.
Σε συγκεκριμένες τοποθεσίες το party αντιμετωπίζει μάχες, είτε μιλάμε για απλές μάχες που μπορούν να επαναληφθούν, είτε για boss fights. Οι 3 χαρακτήρες που ελέγχει ο παίκτης ακολουθούν το κλασικό τρίπτυχο του warrior/archer/mage. Οι μαχες ειναι turn-based και οι βασικοί μηχανισμοί είναι όπως τους έχουμε μάθει σε κάθε jRPG. Εν τω μεταξύ οι χαρακτήρες όπως και οι εχθροί εμφανίζονται σαν figurines με τις βάσεις τους σαν να έχουν βγει απο επιτραπέζια RPGs. Οι εικονικές ρίψεις ζαριών αποτελουν αλλη μια προσθήκη, η οποία θυμίζει στον παίκτη την εν λόγω φιλοσοφία του τίτλου.

Χρησιμεύουν εκτός μάχης για να ανοίξει το party επιτυχώς κλειδωμένα chests ή για να αποφύγει ορισμένες μάχες. Επίσης έχουν σημαντικό ρόλο στην αρχή κάποιων μαχών όπου και καθορίζεται το πόσο μεγάλο πλεονέκτημα θα έχει η πλευρά που επιτίθεται πρώτη. Εντός μαχης καθορίζουν την επιτυχία συγκεκριμένων επιθέσεων και spells, ενώ επίσης μπορούν να δώσουν bonus effects σε ορισμένες επιθέσεις. Leveling system δεν υπάρχει, άρα ούτε και experience points. Η βελτίωση των χαρακτήρων γίνεται μόνο μέσω της απόκτησης καλύτερου εξοπλισμού. Μετά από κάθε μάχη τα item drops είναι ασυνήθιστα πολλά, αλλά επίσης υπάρχει όριο στο πόσα αντικείμενα μπορεί να κρατήσει ο παίκτης. O Matsuno δεν ξεχνάει βέβαια και τις ρίζες του, βάζοντας μερικές πινελιές που θυμίζουν το Vagrant Story. Άλλη μια επιλογή βελτίωσης εξοπλισμού λοιπόν είναι το item crafting, το οποίο αν και υποτυπώδες, απότελει μια ακόμα λύση για να γίνει το party πιο δυνατό. Πέραν αυτού, κάθε όπλο είναι αποτελεσματικό ενάντια σε διαφορετικού τύπου εχθρούς και έχει και άλλα elemental properties, οπότε ο παίκτης καλείται να αλλάζει σχετικά συχνά τον εξοπλισμό του μεταξύ μαχων.

Τα elemental properties είναι σημαντικά διότι η χρήση τους σε ορισμένη σειρά οδηγεί σε combos (chains), ενώ χρείαζεται και προσοχή διότι ορισμένοι συνδυασμοί μπορεί να ακυρώσουν το chain effect. Στα χαρτιά, ο τίτλος είναι έτσι δομημένος, ώστε να επιτρέπει ένα battle system, το οποίο είναι σίγουρα πιο σύνθετο από αυτό που βλέπει ο παίκτης στην αρχή του τίτλου. Η δυσκολία βέβαια του Crimson Shroud δεν κυμαίνεται σε ιδιαιτέρως υψηλά επίπεδα, οπότε το παιχνίδι μπορεί να ολοκληρωθεί παίζοντας και λιγότερο στρατηγικά. Υπάρχει επιλογή βέβαια και για New Game+, το οποίο βελτιώνει πολύ την όλη εμπειρία, με επιπλέον τοποθεσίες, αντικείμενα, plot events, μάχες, καθώς και ένα bonus ending, ενώ η αυξημένη δυσκολία αναγκάζει τον παίκτη να παίξει πιο στρατηγικά.
Εν τέλει το παιχνίδι αφήνει θετικές εντυπώσεις, λαμβάνοντας όμως υπόψιν και τους περιορισμούς τους οποίους μόνος του έθεσε ο Matsuno. To gameplay και γενικότερα το στήσιμο του τίτλου θα ξενίσει την πλειοψηφία, αλλά οι fans του Matsuno ή των tabletop RPGs θα αναγνωρίσουν την αξία του και με το παραπάνω. Oι υπόλοιποι μάλλον θα βρουν το παιχνίδι πολύ μικρό, υπεραπλουστευμένο και με μια αφήγηση, η οποία δε θυμίζει σε τίποτα το συνηθισμένο console RPG. To Crimson Shroud όμως ποτέ δεν προσπάθησε να αποτελέσει μέρος αυτής της κατηγορίας και παρότι μπορεί να ακούγεται από ρομαντικό εώς γραφικό, καλό είναι να το κρίνουμε για αυτό που ήθελε και τελικά για αυτό που κατάφερε να είναι.



Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity