
Σε αντίθεση με ό,τι συνέβη με το Company of Heroes 2, όπου η παρουσίαση αποτέλεσε πηγή νέων πληροφοριών, δεν βγήκαμε σοφότεροι από την αντίστοιχη επίδειξη του Darksiders II, με την βασική διαφορά όμως ότι εδώ μας δόθηκε η ευκαιρία να δοκιμάσουμε το παιχνίδι. Όπως λοιπόν είναι ήδη γνωστό, ο παίκτης αναλαμβάνει τον έλεγχο του Death, του δεύτερου Καβαλάρη της Αποκάλυψης, με τα γεγονότα να εκτυλίσσονται παράλληλα με εκείνα του πρώτου παιχνιδιού. Σκοπός του Χάρου είναι να «καθαρίσει» το όνομα του War, ο οποίος χρεώθηκε άδικα το τέλος του κόσμου στο πρώτο παιχνίδι. Η παραλληλία του σεναρίου του sequel με το πρωτότυπο σημαίνει ότι αυτή τη φορά ξέρουμε πάνω κάτω τι συμβαίνει, όμως στην πορεία θα μάθουμε πολύ σημαντικές λεπτομέρειες που δεν αναλύθηκαν στο Darksiders, με σκοπό να βρεθεί εν τέλει η άκρη του κοσμικού αυτού νήματος.

Η πρώτη μεγάλη διαφορά που θα παρατηρήσει όποιος αποκτήσει τον έλεγχο του Death είναι η ταχύτητα και η ευλυγισία του. Για να το θέσουμε σε ορολογία MMORPG, ο War ήταν Warrior και ο Death είναι Rogue. Δεν μιλάμε για απλώς αισθητή διαφορά στην ταχύτητα κίνησης και επιθέσεων, αλλά για ακραία επιτάχυνση του gameplay, σε τέτοιο βαθμό ώστε η δράση να φαίνεται ανεξέλεγκτη στην πρώτη επαφή. Μόλις ο εγκέφαλος του παίκτη προσαρμοστεί στα νέα δεδομένα, θα είναι σε θέση να ελέγξει έναν από τους απολαυστικότερους χαρακτήρες που έχουν εμφανιστεί στην κατηγορία, δεδομένου του συνδυασμού ταχύτατης κίνησης, αστραπιαίων, αλλά επιβλητικά ισχυρών επιθέσεων και ενστικτωδών αποφυγών. Το όλο σύστημα κίνησης και μάχης αναδεικνύεται από ομαλότατο animation, που δεν σπάει παρά την υψηλή ποιότητα των γραφικών. Το μόνο πρόβλημα εντοπίζεται στην κάμερα, η οποία κάποιες φορές δυσκολεύεται να ακολουθήσει τον ταχύτατο Death. Η -έτσι κι αλλιώς απαραίτητη- χρήση του μηχανισμού lock-on όμως εξαλείφει πλήρως αυτό το ζήτημα, επιτρέποντας στη δράση να εξελιχθεί απρόσκοπτα.
Φυσικά, από τη στιγμή που το διαθέσιμο playable τμήμα τοποθετούνταν στην αρχή του παιχνιδιού, δεν υπήρχε τρόπος να κρίνουμε την πολυπλοκότητα του συστήματος μάχης, το οποίο ξεκινάει με σχετικά απλούς μηχανισμούς, όπως ο προκάτοχός του, αλλά με τον συγχρονισμό και την αποτελεσματική κίνηση στο χώρο να παίζουν πολύ πιο σημαντικό ρόλο. Είναι σχεδόν δεδομένο όμως ότι η Vigil θα τηρήσει την υπόσχεσή της για μεγαλύτερο βάθος στη μάχη όσο προχωράει το παιχνίδι, αφού πλέον δεν υπάρχουν απλώς κινήσεις προς ξεκλείδωμα, αλλά ολόκληρα skill trees. Σωστά διαβάσατε, σαν αυτά που είχε το Diablo II και δεν έχει το III. Τα διαθέσιμα skill trees είναι δύο, με το ένα να ευνοεί την melee μάχη και το άλλο τα spells και θα είναι αδύνατη η οικειοποίηση όλων των σημαντικών skills με ένα playthrough.

Πρόκειται για ένα μόνο από τα δάνεια του παιχνιδιού από την κατηγορία των RPG. Από την αρχή κιόλας θα διαπιστώσετε ότι πλέον υπαρχον drops, με τη μορφή όπλων ή εξοπλισμού, που χαρακτηρίζονται από ένα σετ στατιστικών που καθορίζει την αποτελεσματικότητά τους στη μάχη, ενώ μπορεί να γίνει και χρήση potions, για ανανέωση της ενέργειας του Death και άλλους σκοπούς. Τα παραπάνω οργανώνονται σε ένα ευανάγνωστο και λειτουργικό inventory, το οποίο δίνει την ευκαιρία στον παίκτη να αντιληφθεί γρήγορα τη διαφορά στα στατιστικά των αντικειμένων, με τη χρήση σωστού μεγέθους γραμματοσειρών και την ανάλογη χρωματική κωδικοποίηση. Το RPG στοιχείο έχει παρεισφρήσει και στη δομή του παιχνιδιού, αφού θα υπάρχουν πόλεις με NPCs που θα αναθέτουν στον Death δευτερεύουσες αποστολές.

Αν από τα παραπάνω δόθηκε η εντύπωση ότι το Darksiders II είναι ένα φεστιβάλ «ξύλου», κακώς δόθηκε, διότι εξίσου μεγάλο μέρος του gameplay αφιερώνεται στην προσπέλαση του περιβάλλοντος. Πλέον ο κόσμος του παιχνιδιού τοποθετείται στα Nether Realms, μία φανταστική διάσταση ανάμεσα στη Γη, τον Παράδεισο και την Κόλαση. Ως αποτέλεσμα, δόθηκε η ευκαιρία στον Madureira να οργιάσει καλλιτεχνικά, προσφέροντας έναν κόσμο με πολλα οικεία γοτθικά στοιχεία, αλλά πολύ πιο απελευθερωμένο σχεδιαστικά σε σχέση με την κατεστραμμένη Γη του πρωτότυπου. Ο αντίκτυπος στο gameplay είναι έντονος, αφού ο overworld είναι πιο οργανικός και δεν αποστασιοποιείται τόσο πολύ σχεδιαστικά σε σχέση με τα dungeons. Έτσι, η ευκινησία του Death δοκιμάζεται συνεχώς, με γρήγορο σκαρφάλωμα και διαδοχικά wall runs, που θα θυμίσουν Prince of Persia σε fast forward.

Το demo περιλάμβανε μία εντυπωσιακή μάχη με έναν ευμεγέθη Ice Giant και ολοκληρώθηκε με ένα boss fight με τον War ή μάλλον με ένα είδωλο του War που μαχόταν με παρόμοιο τρόπο, σε μία αναμέτρηση που αναδείκνυε πλήρως της αρετές του νέου συστήματος μάχης. Ήταν το καλύτερο κλείσιμο για ένα πολλά υποσχόμενο hands-on preview, που μας άφησε με την εντύπωση ότι το Darksiders II θα ξεπεράσει τον ήδη αξιόλογο προκάτοχό του σε όλους τους τομείς, ενσωματώνοντας καλύτερα τις όποιες επιρροές και προσφέροντας παράλληλα μία εμπειρία με ξεχωριστή ταυτότητα. Υπομονή μέχρι τον Αύγουστο...



Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity