Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Deus Ex: Human Revolution - Σελίδα 4

«I never asked for this…».
Πώς μπορεί να μιλήσει κανείς για την ψυχολογία του όταν πιάνει στα χέρια του τον πανάξιο συνεχιστή ενός τίτλου - ορόσημο; Οι ανησυχίες για το level design και τη φιλοσοφία του Deus Ex: Human Revolution είχαν εξαλειφθεί από το preview, αλλά υπήρχαν ακόμα ερωτήματα για το σενάριο, το ΑΙ και το πόσο σύγχρονο είναι ένα τέτοιο gameplay. Η απάντηση είναι πια ξεκάθαρη, η Eidos Montreal πέτυχε το αδύνατο: να κλωνοποιήσει με απόλυτη πιστότητα το Deus Ex 1 κι όλα όσα το καθιέρωσαν στην ιστορία του είδους, δίνοντας παράλληλα το δικό της αισθητικό στίγμα και ανανεώνοντας τους μηχανισμούς. Το αποτέλεσμα είναι ένας τίτλος που όχι μόνο δεν είναι παρωχημένος ή ταπεινό αντίγραφο μα αφ’ ενός κοιτάζει αφ’ υψηλού τον ανταγωνισμό και αφ’ ετέρου στέκεται επί ίσοις όροις δίπλα στον πρόγονό του.

Deus Ex: Human Revolution Image 01

Το σωτήριο έτος 2027, 25 χρόνια πριν το Deus Ex 1 και 16 χρόνια από το σήμερα, η ανθρωπότητα αντιμετωπίζει μεγάλα κοινωνικά διλήμματα. Η χρήση μηχανικών εμφυτευμάτων στο ανθρώπινο σώμα έχει αρχίσει να διαδίδεται, με τις πρώτες συνέπειες να γίνονται ορατές. Για να γίνουν αποδεκτά τα εμφυτεύματα από τον ανθρώπινο οργανισμό απαιτείται η τακτική λήψη Νευροποζίνης, ενός πολύ εθιστικού και ακριβού φαρμάκου. Μισαλλοδοξία, ρατσισμός, φόβος και ελπίδα έρχονται στο προσκήνιο, ενώ αθλητικές οργανώσεις για «βελτιωμένους» ανθρώπους είναι ενδεικτικές της αποδοχής της τεχνολογίας από το κοινό. Οι εταιρίες κατασκευής εμφυτευμάτων έρχονται σε σύγκρουση με οργανώσεις υπέρ της «ανθρώπινης αγνότητας», οι οποίες πιέζουν τα Ηνωμένα Έθνη να επιβάλουν ελέγχους και όρια στην ανάλογη έρευνα. Παράλληλα η παγκόσμια συγκυρία είναι ακόμα χειρότερη από τη σημερινή. Μια σειρά οικονομικών κρίσεων και περιφερειακών πολεμικών συρράξεων έχουν οδηγήσει σε αποδυνάμωση, ακόμα και κατάρρευση, της έννοιας του κράτους ως φορέα κυβέρνησης και την αντίστοιχη ενδυνάμωση τεράστιων πολυεθνικών. Ο Adam Jensen, πρώην μέλος των SWAT, εργάζεται ως υπεύθυνος ασφαλείας των Sarif Industries, μια μεγάλη εταιρία κατασκευής μηχανικών εμφυτευμάτων που εδρεύει στο κατεστραμμένο από την κρίση Detroit.

Deus Ex: Human Revolution Image 02

Ο ιδρυτής της, David Sarif, είναι φανατικός πρόμαχος της ενσωμάτωσης βελτιώσεων στο ανθρώπινο σώμα και έχει αναλάβει το έργο να επαναφέρει την πάλαι ποτέ πανίσχυρη βιομηχανία της πόλης στο επίπεδο που ήταν κάποτε. Όντας στα πλαίσια μιας επαναστατικής ανακάλυψης που θα κάνει τα μηχανικά εμφυτεύματα προσβάσιμα στον καθένα και μη εθιστικά, ζητά να την ανακοινώσει στα πλαίσια ομιλιών για το ζήτημα που γίνονται στην Ουάσιγκτον. Πριν την ανακοίνωση όμως, μια ομάδα μηχανικά βελτιωμένων εισβολέων επιτίθεται στα εργαστήρια της εταιρίας και εξοντώνει την ομάδα που έκανε την ανακάλυψη μαζί με την κύρια ερευνήτρια και ερωμένη του Jensen. Κατά την εισβολή, ο Adam πληγώνεται θανάσιμα και για να επιβιώσει αντικαθίσταται ο θώρακας και το ένα του χέρι με μηχανικά εμφυτεύματα. Με εντολή του David Sarif όμως, τοποθετούνται μια σειρά μη απαραίτητων εμφυτευμάτων που τον κάνουν σχεδόν υπεράνθρωπο. Έξι μήνες μετά, έχοντας μόλις αναρρώσει, επιστρέφει στη δράση λόγω μιας δεύτερης επίθεσης στην εταιρία από την «Purity First», μια ακραία οργάνωση ενάντια στη χρήση μηχανικών βελτιωτικών. Και κάπου εδώ ξεκινά ένα τεράστιο κουβάρι που τον αφορά πολύ περισσότερο απ’ όσο φαντάζεται. Το σενάριο του τίτλου εστιάζεται περισσότερο στην ανθρώπινη φύση και το πώς αλλάζει μέσω της τεχνολογίας, καθώς και στις κοινωνικές μεταβολές που έρχονται, και λιγότερο σε θέματα πολιτικής. Σχολιάζονται τα πάντα με σοβαρό και υπεύθυνο τρόπο - η κατανομή εξουσίας, ο ρόλος των πολυεθνικών και των ΜΜΕ, η διαπλοκή μεταξύ τους, ο ρόλος και οι ευθύνες της επιστημονικής κοινότητας, η δίψα για εξουσία, οι αλληλοσυγκρουόμενες απόψεις και  οι κοινωνικές επιπτώσεις τους, συνθέτουν ένα πλέγμα που προβληματίζει και προκαλεί τη σκέψη.

Deus Ex: Human Revolution Image 03

Η ομοιότητα και το αίσθημα οικειότητας που νιώθει όποιος έχει ασχοληθεί με τη σειρά στο παρελθόν είναι τόσο έντονα που προκαλούν δέος (και μικρές κραυγές χαράς). Η αποδέσμευση του παίκτη και η ελευθερία προσέγγισης ενός στόχου είναι η καρδιά του Deus Ex 3, όπως θα έπρεπε άλλωστε. Ένα τυπικό παράδειγμα είναι διαφωτιστικό. Υποθέτοντας πως ο παίκτης πρέπει να μπει σε ένα δωμάτιο με ηλεκτρονική κλειδαριά που φυλάσσεται από δύο φρουρούς, υπάρχουν τέσσερεις επιλογές. Η πιο προφανής είναι να βρεθεί ο κωδικός για την κλειδαριά (πχ. σε ένα datapad), ο παίκτης να τραβήξει το όπλο του, να σκοτώσει τους φρουρούς και να μπει στο δωμάτιο. Άλλη επιλογή είναι να τους ρίξει κρυφά αναίσθητους (με αναισθητικό ή λαβές) και να χακάρει την κλειδαριά με το αντίστοιχο augmentation, αν δεν έχει ήδη βρει τον κωδικό.

Deus Ex: Human Revolution Image 04

Τρίτη επιλογή είναι να τους παρακάμψει τελείως και να περάσει από έναν αεραγωγό. Τέταρτη επιλογή να ακούσει μια συζήτηση στο δρόμο ή να μιλήσει με ένα περαστικό, να μάθει πως η έξοδος κινδύνου είναι πίσω από το κτίριο και απλά να μπει από το παράθυρο. Πουθενά κατά τη διάρκεια του τίτλου δεν ήταν υποχρεωτικό να ακολουθηθεί μια και μόνο μέθοδος ή να υπάρχει διαθέσιμο κάποιο augmentation, και το πιο εντυπωσιακό είναι πως όλες αυτές οι λύσεις συνυπάρχουν στον ίδιο χώρο και δεν αφορούν set pieces. Πάντα υπάρχει λύση που να ταιριάζει στον παίκτη, όσο κρυφή και αν είναι. Εξίσου σημαντικό είναι πως κανένας μηχανισμός δεν είναι διακοσμητικός ή χρησιμοποιείται σε ορισμένα μόνο σημεία. Όλοι τους είναι ανεπτυγμένοι πλήρως, με τις αντίστοιχες ανταμοιβές, ευκολίες και δυσκολίες. Ας τους πάρουμε με τη σειρά.

Η μάχη βασίζεται στο cover και όχι στους ακατάσχετους πυροβολισμούς. Τα όπλα ξεκινούν από το κλασσικό πιστόλι 10mm, περνούν από sniper και assault rifles και φτάνουν σε κανόνια laser και plasma. Υπάρχει επίσης μια καλή συλλογή από βελτιωτικά όπως σιγαστήρες ή σκόπευτρα laser και αναβαθμίσεις στην ταχύτητα πυρός, τη ζημιά και άλλα στοιχεία του όπλου. Μερικά είναι μοναδικά για κάθε τύπο όπλου, όπως η δυνατότητα της καραμπίνας να ρίχνει δύο σφαίρες μαζί ή του πιστολιού να αγνοεί τη θωράκιση του στόχου. Τα πυρομαχικά είναι ξεχωριστά για κάθε ενώ αναβαθμίζεται το όπλο που βρίσκεται στο inventory και όχι όλα τα όπλα του ίδιου τύπου. Υπάρχει επίσης μια συλλογή μη φονικών όπλων, όπως stun guns και tranquiliser rifles, από εκρηκτικά παρέχονται διάφορες χειροβομβίδες πχ αερίου ή EMP, για καταστροφή μηχανών) και νάρκες, αλλά απουσιάζουν τα όπλα για μάχη σώμα με σώμα. Η έλλειψη καλύπτεται με τις takedown moves. Είναι κινήσεις που καταναλώνουν ενέργεια και ενεργοποιούνται με ένα πλήκτρο, όπου ο Adam Jensen αναισθητοποιεί ή σκοτώνει (με δυο λεπίδες που ξεπηδούν από τους πήχεις του) τον άτυχο αντίπαλό του. Η χρήση τους γίνεται κατά κανόνα από θέση stealth αλλά βολεύουν και σε μια δύσκολη στιγμή κατά τη μάχη. Όσον αφορά την κάλυψη, που είναι toggle και δεν απαιτεί μόνιμα πατημένο πλήκτρο, η κάμερα γυρνά σε τρίτο πρόσωπο με ελεύθερο look και πλήκτρο για μεταπήδηση από το ένα σημείο κάλυψης στο άλλο.

Deus Ex: Human Revolution Image 05

Η υλοποίηση δε θα μπορούσε να είναι καταλληλότερη. Η μάχη έχει ρυθμό και οι αντίπαλοι αντιδρούν πολύ σωστά. Αν ο Jensen κρυφτεί θα ψάξουν να τον βρουν, αν τον εντοπίσουν σε υψηλότερο επίπεδο θα ανέβουν τις σκάλες να τον κυνηγήσουν, αν τον δουν καλυμμένο θα τον περικυκλώσουν, αν δεχτούν πυρά θα καλυφθούν, αν έχουν χειροβομβίδα θα τη ρίξουν. Πολύ όμορφη είναι η υλοποίηση των όπλων με διόπτρα και των αντίστοιχων modifications τους για καλύτερη σκόπευση, καθώς θυμίζει σχεδόν mini game. Η όλη αίσθηση είναι πως απαιτείται αρκετή μεθοδικότητα και τακτική, με τις headshots να είναι ο ευκολότερος τρόπος να καθαρίσει γρήγορα το τοπίο, αλλά δε γίνεται μονοκόμματη. Μέχρι το τέλος μένει ενδιαφέρουσα και οι developers προσφέρουν μερικές πολύ έντονες στιγμές. Το stealth από τη μεριά του είναι κάτι εντελώς διαφορετικό. Εδώ ο Adam βασίζεται στο περιβάλλον, την παρατηρητικότητα και τα augmentations του. Ο σχεδιασμός του παιχνιδιού είναι καταπληκτικός και προδιαθέτει τον παίκτη να ακολουθήσει τέτοια λογική. Δεν είναι μόνο τα πολλά διάσπαρτα μυστικά όσο η ικανοποίηση από την εύρεση όλων των πιθανών διαδρομών. Η πρόκληση είναι κλιμακούμενη και εξαρτάται μόνο από τις ορέξεις του παίκτη, με μεγαλύτερη να είναι να μην τον δει κανείς, να μη σκοτώσει κανένα και να μην ενεργοποιηθεί κανείς συναγερμός σε όλο το παιχνίδι (και ναι, γίνεται).

Deus Ex: Human Revolution Image 06

Όπως αναμένεται χρειάζεται αρκετή υπομονή και γνώση του περιβάλλοντος, αλλά το παιχνίδι αλλάζει εντελώς ύφος, καθώς το βάρος πέφτει στη χάραξη μιας αλυσίδας ενεργειών, την εύρεση κωδικών και παραβίαση υπολογιστών, και την εξουδετέρωση ή παράκαμψη φρουρών. Ο Jensen θα περάσει πολλές ώρες μέσα σε αεραγωγούς ανακαλύπτοντας μυστικά περάσματα και κάνοντας σχέδια του τύπου «θα μπω στον αεραγωγό που μάλλον οδηγεί σε μια ράμπα που βγάζει σε ένα κλειδωμένο δωμάτιο με ένα τερματικό ασφαλείας που πρέπει να παραβιαστεί ώστε να σβήσει η κάμερα που παρακολουθεί το φρουρό ώστε να πάω πίσω του, να τον αναισθητοποιήσω, να κρύψω το σώμα του και να χρησιμοποιήσω στην κλειδαριά τον κωδικό που βρήκα δύο πατώματα κάτω». Βοηθοί του εδώ είναι από τη μια τα takedowns που αναφέρθηκαν και από την άλλη  τα stealth augmentations, που τον κάνουν αόρατο και αθόρυβο, βελτιώνουν το ραντάρ του και δίνουν πολλές ενδιαφέρουσες δυνατότητες. Είναι προφανές πως ο σχεδιασμός του Human Revolution αποκαλύπτεται σε όλο του το μεγαλείο αν κάποιος ασχοληθεί έστω και λίγο με το stealth. Είναι εκπληκτικό το πώς το παιχνίδι δεν καταλήγει πουθενά σε αδιέξοδο, το πόση φαντασία  και πειθαρχία υπάρχει αλλά και το πόσες δυνατότητες δίνονται. Κάθε περιοχή είναι ανοιχτή σε οποιαδήποτε προσέγγιση, ενώ σε μερικές περιπτώσεις ήταν απόλυτα δυνατό να παρακαμφθούν τελείως εχθρικές ομάδες στρατιωτών. Ειδικά οι ενιαίες αστικές περιοχές βρίθουν από πίσω πόρτες, εισόδους από ταράτσες ή υπονόμους, κλειδαριές και σκάλες, δημιουργώντας μια παιδική χαρά για τους φίλους του stealth.

Deus Ex: Human Revolution Image 07

Τρίτος άσος είναι το hacking system, μια προσέγγιση που λειτουργεί είτε αυτόνομα είτε σε συνδυασμό με τα παραπάνω. Επειδή δεν είναι όλοι οι κωδικοί σε κοινή θέα και πολλές φορές είναι πιο γρήγορο να παραβιαστεί μια κλειδαριά από το να βρεθεί το κλειδί, το hacking είναι πανταχού παρόν μα όχι υποχρεωτικό. Πρόκειται για ένα mini-game όπου ο παίκτης βρίσκεται σε ένα πλέγμα ψηφιακών κόμβων που πρέπει να καταλάβει ώστε να αποκτήσει πρόσβαση σε ένα κεντρικό σημείο. Τέτοιοι κόμβοι είναι απλές διασταυρώσεις, αποθήκες bonus ή spam data που εμποδίζουν τα αντίμετρα του συστήματος. Κάθε κόμβος έχει συγκεκριμένη αντίσταση, που επηρεάζει το χρόνο κατάληψής του, και πιθανότητα ανίχνευσης από το πρόγραμμα προστασίας. Αν ανιχνευθεί η απόπειρα παραβίασης ξεκινά ένα αντίστροφο χρονόμετρο, όπου το πρόγραμμα προστασίας καταλαμβάνει με τη σειρά του κόμβους προσπαθώντας να φτάσει στο σημείο εκκίνησης του παίκτη. Και οι δύο πλευρές μπορούν να κατέχουν τον ίδιο κόμβο αλλά η κατάληψη ενός της απέναντι πλευράς διαρκεί περισσότερο. Εκτός από τις πιθανότητες και τα hacking augmentations, υπάρχουν ιοί και worms που παγώνουν το αντίπαλο σύστημα προστασίας και καταλαμβάνουν αυτόματα έναν κόμβο.

Πρόκειται για κάτι που έχει εμφανιστεί σαν εφαρμογή σε παιχνίδια hacking και στο Deus Ex 3 εφαρμόζεται πολύ όμορφα και δένει πολύ με το υπόλοιπο παιχνίδι. Αξίζει να σημειωθεί πως κατά το hacking ο χρόνος του περιβάλλοντος δεν παγώνει - μια κάμερα ή ένας φρουρός εντοπίζουν κανονικά τον Adam. Αποκτώντας πρόσβαση σε ένα σύστημα δίνονται ακόμα περισσότερες επιλογές. Ανοίγουν πόρτες, λέιζερ και κάμερες σβήνουν, ρομπότ και πυροβόλα απενεργοποιούνται ή στρέφονται ενάντια στους αντίπαλους στρατιώτες… Το σημαντικότερο είναι πως στους διάφορους υπολογιστές βρίσκονται ένα σωρό στοιχεία και πληροφορίες που δεν αφορούν άμεσα την εξέλιξη μα ζωντανεύουν τον κόσμο του παιχνιδιού, σχολιάζουν και κριτικάρουν διάφορες απόψεις και ενώνουν το Human Revolution με το Deus Ex 1.

Deus Ex: Human Revolution Image 08

Τέταρτος άσος του καρέ είναι το σύστημα διαλόγων. Είναι ο μόνος μηχανισμός που δε χρησιμοποιείται διαρκώς και για την ακρίβεια έχει πιο περιορισμένη εφαρμογή σε σχέση με το σύγχρονο RPG. Η Eidos Montreal όμως καταφέρνει να καινοτομήσει, δίνοντας μια άλλη προσέγγιση στην κουρασμένη λύση του dialogue tree. Πρώτον, οι interactive διάλογοι του παιχνιδιού είναι λίγοι και ουσιαστικοί. Δεν υπάρχουν ομιλίες και επιλογές απλά για να υπάρχουν ή να αποσπούν τον παίκτη από την πλοκή, μα απεναντίας ο παίκτης συνήθως παρακολουθεί μια συνομιλία. Όταν εμφανίζεται μια επιλογή αυτή είναι επιλογή ύφους, που μπορεί να παίζει ή να μην παίζει ρόλο, μαζί με μια περιγραφή του τι θα πει ο χαρακτήρας. Δεύτερον, έχει δοθεί μεγάλη προσοχή ώστε να μην υπάρχουν προφανείς απαντήσεις ή μηχανικοί τρόποι να βρεθεί η σωστή. Τρίτον, οι απαντήσεις βασίζονται σε πολύ διαφορετικά πράγματα όπως το συναίσθημα, το χιούμορ ή ακόμα και η μπλόφα ή το ψέμα. Το ενδιαφέρον είναι η χρήση του social augmentation του Adam. Σε αρκετούς διαλόγους, και σε όλους τους κομβικούς, θα εμφανιστεί ένα πλήρες interface όπου ο παίκτης παίρνει πληροφορίες για το χαρακτήρα, την ψυχολογία και την προσωπικότητα του συνομιλητή του μαζί με ψυχομετρικά στοιχεία, το βαθμό που έχει πειστεί και τη δυνατότητα χρήσης φερομόνων.

Deus Ex: Human Revolution Image 09

Πέρα από αυτά, το animation και η ηθοποιία στους διαλόγους είναι τόσο προσεγμένη που οι κατάλληλες απαντήσεις μπορούν να βρεθούν απλά παρατηρώντας τα τεκταινόμενα. Στόχος είναι να βρεθούν οι κατάλληλες απαντήσεις συνδυάζοντας όλα τα παραπάνω στοιχεία, κρατώντας έτσι ψηλά το persuasion level μέχρι το τέλος του διαλόγου. Σα δεύτερη επιλογή, αν ενεργοποιηθούν οι φερομόνες ο Adam μπορεί να τις εκκρίνει ώστε να επηρεάσει ασυναίσθητα το συνομιλητή του. Λαμβάνοντας πληροφορίες για το αν η άλλη πλευρά εκκρίνει φερομόνες Α, Β ή Ω, αλλά και το πώς αλληλεπιδρούν, o παίκτης αποφασίζει. Η γραφή των διαλόγων είναι στα αρμόζοντα επίπεδα, αυτά που επιβάλλει η σειρά και τα κορυφαία στάνταρ του είδους, και αυτό είναι αρκετό. Πρόκειται για ένα ιδιαίτερα βαθύ, ζωντανό και δουλεμένο σύστημα που υλοποιείται άψογα, ενώ δε γίνεται κατάχρησή του. Αν πάλι ο παίκτης αποτύχει υπάρχουν πάντα άλλοι τρόποι να προχωρήσει το παιχνίδι… με τις αντίστοιχες συνέπειες ασφαλώς.

Deus Ex: Human Revolution Image 10

Πέρα από τους τέσσερεις βασικούς πυλώνες υπάρχουν τα augmentations του Adam, τα μηχανικά εμφυτεύματα που ενεργοποιεί με Praxis points και Praxis kits. Δε υπάρχουν levels ή τα canisters του Deus Ex 1, ούτε αλληλοαποκλειόμενες επιλογές. Μετά από κάποια XP ο παίκτης αποκτά ένα Praxis point που το ξοδεύει στο augmentation της αρεσκείας του. Κάποια λειτουργούν αυτόματα ενώ όσα ενεργοποιούνται ξοδεύουν ενέργεια. Η διαθέσιμη μπάρα αυξάνει επίσης με augmentation. Για ένα μικρό ποσοστό είναι επαναφορτιζόμενη ώστε ο Jensen να μην ξεμείνει ποτέ, ενώ για το υπόλοιπο απαιτούνται cyberboost bars που βρίσκονται στο παιχνίδι. Στο inventory από την άλλη κάθε αντικείμενο καταλαμβάνει συγκεκριμένο χώρο, οπότε χρειάζεται προσεκτική επιλογή στο τι όπλα, πυρομαχικά και εξοπλισμό θα κουβαλά ο παίκτης. Σημαντικό κομμάτι του role playing έγκειται στον τρόπο που θα παίξει ο παίκτης και θα προσεγγίσει τις καταστάσεις που θα βρεθεί, όχι απλά στο character building και σε μεγάλα dialogue trees με επιλογές που υπάρχουν απλά για να υπάρχουν. Οι ευκαιρίες διαμόρφωσης του χαρακτήρα είναι πολλές μέσα στο παιχνίδι και αφορούν τόσο τις κύριες όσο και τις δευτερεύουσες αποστολές.

Deus Ex: Human Revolution Image 11

Τα side-quests είναι λιγότερα από το σύνηθες σε δυτικά RPG, πλούσια σε μέγεθος και ποικιλία, και οι ανταμοιβές και εξελίξεις τους είναι πολλές φορές απρόσμενες. Εκτός αυτού υπάρχουν προαιρετικές πλευρές του κεντρικού quest, όπως το αν ο Adam θα επισκεφτεί μια τοποθεσία ή θα καθυστερήσει κάπου, που μεταβάλλουν ακόμα περισσότερο τη ροή. Η καρδιά του τίτλου όμως χτυπά εκτός του logbook, με τις άπειρες πληροφορίες που βρίσκονται σε εφημερίδες, datapads, e-mails, συζητήσεις περαστικών ή κλειδαμπαρωμένες σε χρηματοκιβώτια και υπολογιστές. Οι συγγραφείς πέτυχαν να δημιουργήσουν έναν κόσμο στο μεταίχμιο, γεμάτο σχόλια για το σήμερα και το μετά, και απόλυτα συνεκτικό.

Deus Ex: Human Revolution Image 12

Ο παίκτης έρχεται σε επαφή μαζί του μέσα από χίλιους δυο διαφορετικούς τρόπους, αλλάζοντας την άποψη και τη στάση του απέναντι στους κύριους χαρακτήρες και οργανισμούς του παιχνιδιού καθώς ξετυλίγεται το μυστήριο, και κυρίως διαμορφώνοντας και εφαρμόζοντας τη δική του προσωπική άποψη. Με ηδονοβλεπτική σχεδόν εμμονή, ο Jensen θα διαβάσει πάρα πολλά μηνύματα και θα γνωρίσει εκ των έσω τον τρόπο λειτουργίας, το ρόλο και τους κρυφούς και φανερούς στόχους φίλων και εχθρών, αλλά και θα διαβάσει mails για φάρσες στο γραφείο, βιβλία και περιοδικά για μυριάδες θέματα (από επιστημονικές αναφορές μέχρι ρομάντζα) και θα έρθει σε επαφή με την κρυφή πλευρά του φεγγαριού, όποια κι αν είναι αυτή.

Κάπου εδώ μπαίνει στο παιχνίδι η μοναδική αισθητική και ατμόσφαιρα. Η περίφημη cyber-Renaissance που θέλησε να δημιουργήσει η Eidos Montreal σε συνεργασία με τη Square Enix είναι μια πανέμορφη σύλληψη που δένει απόλυτα με τη φιλοσοφία του τίτλου και συνδυάζει τα ομορφότερα στοιχεία και των δύο συνθετικών σε ένα απαράμιλλο σύνολο. Οι σέπια αποχρώσεις, τα θολά και ονειρικά χρώματα, τα νέον φώτα, οι λάμψεις των μεταλλικών εμφυτευμάτων και η αρχιτεκτονική των περιοχών συνθέτουν ένα σύνολο που στέκεται στην κορυφή του sci-fi και δίνει μια εντελώς ξεχωριστή προσωπικότητα στο Deus Ex 3, διαφορετική από σχεδόν οτιδήποτε έχει υπάρξει στο χώρο. Το διαρκές παιχνίδι αντιθέσεων και συμβολισμών, με αναφορές σε κλασσικές τεχνοτροπίες αρχιτεκτονικής και ζωγραφικής, απογειώνει και ανανεώνει διαρκώς τη διάθεση του παίκτη. Οι φορές που ο γράφων έχει συναντήσει τέτοια ολότητα εμφάνισης και περιεχομένου είναι μετρημένες στα δάχτυλα του ενός χεριού και για να πειστεί ο οποιοσδήποτε αρκεί να επισκεφθεί το διαμέρισμα του Adam Jensen, ένα χώρο που αποτυπώνεται όλη η προσωπικότητα και εσωτερική διαμάχη του χαρακτήρα του και συμπυκνώνεται όλη η αισθητική του παιχνιδιού.

Deus Ex: Human Revolution Image 13

Στο ίδιο κλίμα κινείται και η εξαιρετική μουσική επένδυση, δια χειρός Michael McCann, που είναι επίσης απόλυτα ταιριαστή και κινείται σε cyberpunk μελλοντολογικό ύφος με χορωδιακά και εκκλησιαστικά στοιχεία. Επιβλητική, επική και μελαγχολική ταυτόχρονα, κυριαρχεί σε κάθε στιγμή του τίτλου και δίνει πάντα τον κατάλληλο τόνο. Η ηθοποιία όλων των συμμετεχόντων είναι για σεμινάριο, με προεξέχοντα τον Ηλία Τουφεξή στο ρόλο του κεντρικού χαρακτήρα, με μια φωνή που παγώνει και Εσκιμώο. Πουθενά, είτε σε διαλόγους NPCs είτε σε cutscene είτε σε διάλογο, δεν ακούστηκε έστω και μία ατάκα ειπωμένη αδιάφορα ή άστοχα. Πίσω από το περιτύλιγμα δυστυχώς κρύβεται μια σημαντική αδυναμία: το περιβάλλον είναι πανέμορφο και ατμοσφαιρικότατο μα στατικό. Οι NPCs δε μετακινούνται από τις θέσεις τους με ελάχιστες εξαιρέσεις, δεν υπάρχουν έστω κάποιες ρουτίνες για να σπάει λίγο η εικόνα και η αλληλεπίδραση με το περιβάλλον είναι αυστηρά προκαθορισμένη και μας επιστρέφει στο πρώτο Deus Ex. Αν κάτι δεν είναι σχεδιασμένο να μετακινείται δεν αλλάζει με τίποτα θέση, τέλος! Μπουκαλάκια τρυπάνε από σφαίρες, υπολογιστές επιβιώνουν από σύγκρουση με ψυγεία, πόρτες αντέχουν ρουκέτες και ούτω καθεξής.

Deus Ex: Human Revolution Image 14

Η φυσική αφορά καθαρά τις τροχιές των βλημάτων, τα rag doll physics και τα αντικείμενα που χρησιμοποιεί ο Adam, όπως κιβώτια. Όσο και αν οι φίλοι των RPG έχουν συνηθίσει στην έλλειψη πλήρους αλληλεπίδρασης, τέτοια εικόνα είχε καιρό να παρουσιαστεί σε RPG με τόσο άμεση δράση. Με βάση τα δεδομένα του είδους δε χρεώνεται ιδιαίτερα αρνητικά στο Deus Ex 3 αλλά είναι ένα αναχρονιστικό στοιχείο και ένας τομέας που θα μπορούσε να έχει δοθεί μεγαλύτερη προσοχή. Τουλάχιστον το περιτύλιγμα είναι τόσο όμορφο, λεπτομερές και πολυποίκιλο που με λίγη καλή διάθεση αυτό το ζήτημα προσπερνάται. Στον καθαρά τεχνικό τομέα υπάρχουν επίσης στοιχεία που χτυπάνε άσχημα. Τα δύο κυρίαρχα είναι οι φωτισμοί και το anti-aliasing. Οι πρώτοι, αν και ακολουθούν το ύφος του παιχνιδιού, είναι στατικοί. Ειδικά σε δευτερεύοντες διαλόγους κάνουν τα πρόσωπα να φαίνονται αφύσικα και αλλόκοτα και τους δίνουν, όπως σε πολλά αντικείμενα, μια μεταλλική χροιά. Το animation έχει βελτιωθεί από το preview μα οι περισσότεροι NPC έχουν διατηρήσει την ξύλινη έκφρασή τους και το κακό lip synching, με εξαίρεση την καταπληκτική δουλειά στους κύριους διαλόγους, που είναι και αυτοί που σώζουν την κατάσταση. Με το κύριο βάρος να έχει πέσει σε αυτούς, και το υπόλοιπο animation στο παιχνίδι να είναι σε πολύ καλό επίπεδο, δε μπορεί να ριχτεί στον Καιάδα όλη η δουλειά που έχει γίνει σε αυτό το κομμάτι, πόσο μάλλον όταν η πλειοψηφία των RPG πάσχουν από παρόμοιο πρόβλημα.

Deus Ex: Human Revolution Image 15

Για το δεύτερο, δυστυχώς δε στάθηκε δυνατό να δοκιμαστεί το Deus Ex 3 στο PC δοκιμών του Enternity, ώστε να κριθεί σε ultra-high settings, αλλά σε χαμηλότερα παρατηρήθηκε aliasing και σε DX9 και σε DX11. Δεν παρατηρήθηκαν πάντως crashes, frame rate drops ή άλλα θέματα, πέρα από κάποια glitches στη φυσική των αναίσθητων σωμάτων και τα κάπως μεγάλα loading times..  Συγκρινόμενο με τον ανταγωνισμό (Witcher 2) η δουλειά στο Deus Ex: Human Revolution είναι σαφώς υποδεέστερη, αλλά η ποιότητα του art direction αναγκάζει το θεατή να την προσπεράσει. Αυτό που είναι πιο δύσκολο να ξεπεραστεί είναι δύο θέματα που αφορούν το gameplay. Το πρώτο είναι η τεχνητή νοημοσύνη των αντιπάλων σε stealth, ή πιο σωστά όταν δεν έχουν αντιληφθεί τον Adam, και το δεύτερο η κλιμάκωση της δυσκολίας. Μιλώντας για το πρώτο, το ΑΙ είναι χειρότερο από αυτό της μάχης. Το κυρίως πρόβλημα έχει να κάνει όχι με την αντίληψή τους (δεν υπάρχει περίπτωση να πεταχτεί μπροστά τους ο Jensen και να μην τον δουν, ή να αντιδράσουν παράλογα) αλλά στην ακτίνα που αντιλαμβάνονται κάτι.

Deus Ex: Human Revolution Image 16

Σε συγκεκριμένες θέσεις και αποστάσεις ο παίκτης μπορεί να είναι σίγουρος πως δε θα τον εντοπίσουν ποτέ, να περιμένει με την ησυχία του να φορτίσουν οι μπαταρίες για να χρησιμοποιήσει το takedown και να κρύψει ήρεμα το σώμα του φρουρού, χωρίς μάλιστα ο φρουρός που στέκεται με γυρισμένη την πλάτη λίγα μέτρα δίπλα να αντιληφθεί κάτι. Επίσης, αν ο Adam καλύπτεται πίσω από κάτι, συνήθως οι φρουροί περνούν δίπλα του χωρίς να τον δουν εκτός και αν περάσουν από (πραγματικά) πολύ μικρή απόσταση.

Αν τον εντοπίσουν και τον χάσουν αρχίζουν να ερευνούν το χώρο σε alarmed status σε μικρή περιοχή που σιγά σιγά μεγαλώνει… ξεχνώντας όμως μερικές φορές να κοιτάξουν το διπλανό δωμάτιο. Στην πραγματικότητα δεν πρόκειται για εκ φύσης προβληματικό μηχανισμό - οι φρουροί συνεργάζονται, αλληλοκαλύπτονται και το level design είναι τέτοιο που κάνει το stealth πάρα πολύ ευχάριστο. H Eidos, έχοντας συναίσθηση πως πρόκειται για το διάδοχο του Deus Ex και όχι του Thief, κατασκεύασε έναν επαρκέστατο μηχανισμό που είναι αρκετά προκλητικός και δύσκολος μα όχι τόσο ώστε να εκνευρίσει τον παίκτη. Οι φρουροί δεν είναι υπεράνθρωποι, όπως δεν έπρεπε να είναι, αλλά θα μπορούσαν να έχουν λίγο πιο ευαίσθητες αντιδράσεις ειδικά σε ακουστικά ερεθίσματα. Γεγονός είναι πως το stealth είναι το πιο διασκεδαστικό κομμάτι του παιχνιδιού, λίγη παραπάνω ευαισθησία θα το πήγαινε επικίνδυνα κοντά στο καθαρό stealth χάνοντας έτσι το νόημα, και απλά υπάρχουν μερικά στοιχεία που χτυπάνε άσχημα. Το ζήτημα της κλιμάκωσης δεν αφορά τόσο τη μειούμενη δυσκολία προς το τέλος, φαινόμενο που δεν παρουσιάζεται, αλλά τη μειούμενη επίδραση του σχεδιασμού στο gameplay λόγω των περισσότερων δυνατοτήτων του Jensen μέσα από τα augmentations που αποκτά.

Deus Ex: Human Revolution Image 17

Πιο απλά, δεν υπάρχει λόγος να ψάχνει μετά μανίας ένα διακόπτη να κλείσει το ρεύμα όταν το αντίστοιχο augmentation του επιτρέπει να περνά ανεπηρέαστος από 220 βολτ, ούτε λόγος να κρύβεται σε γωνίες όταν μπορεί να γίνει αόρατος για 35 δευτερόλεπτα. Αυτό είναι ιδιαίτερα εμφανές στο hacking, που από ένα σημείο και μετά η πρόκλησή του μηδενίζεται, ενώ δε συμβαίνει καθόλου στη μάχη. Το stealth από την άλλη γίνεται πιο βατό γιατί δεν υπάρχει η διαρκής ανάγκη εξεύρεσης λύσης. Σα φαινόμενο ευτυχώς αργεί πολύ να εμφανιστεί και, με εξαίρεση το hacking που είναι εμφανώς σχεδιαστικό λάθος, είναι σχεδόν αδύνατο να αποφευχθεί. Αξίζει να σημειωθεί πως οι ανταμοιβές σε ΧΡ για stealth και μη φονική προσέγγιση είναι σημαντικά υψηλότερες από αυτές του πιο άμεσου τρόπου παιχνιδιού. Λόγος για αυτό φαίνεται να είναι πως απαιτούνται πολλά περισσότερα augmentations για σωστό stealth, οπότε κάπως πρέπει να αποκτηθούν. Δεν πρόκειται για τιμωρία αυτού που θα παίξει διαφορετικά αλλά για πρακτική λύση, και δε θεωρείται αρνητικό.

Deus Ex: Human Revolution Image 18

Τι μένει λοιπόν σαν απόσταγμα; Ένας καθ’ όλα εξαιρετικός τίτλος και από τους κορυφαίους της χρονιάς. Ένας στόχος που φάνταζε ανυπέρβλητος, η αναπαραγωγή του πιο μοναδικού gameplay πιθανότατα στην ιστορία του είδους, όχι μόνο επιτεύχθηκε πλήρως αλλά και εμπλουτίστηκε με τον καλύτερο δυνατό τρόπο. Είναι πραγματικά εκπληκτικό, και ταυτόχρονα ένα πικρό σχόλιο για την εξέλιξη του είδους, το πώς ένα παιχνίδι ηλικίας 11 ετών μεταφέρθηκε στο σήμερα και παίζεται τόσο ευχάριστα, φαντάζοντας παράλληλα τόσο σύγχρονο. Όσοι δεν έχουν ασχοληθεί στο παρελθόν με τη σειρά ας μη φοβηθούν πως θα χάσουν κάτι - το Deus Ex: Human Revolution απευθύνεται κυρίως σε αυτούς. Από την άλλη οι φίλοι της σειράς θα δουν αυτό που ονειρεύονταν υλοποιημένο με τον καλύτερο δυνατό τρόπο, παρά τις όποιες αδυναμίες που σε τελική ανάλυση προσπερνιούνται άνετα.



Η σύνδεση με το Deus Ex 1 επιτυγχάνεται απόλυτα με διάφορους κρυφούς και φανερούς τρόπους. Δεν πρόκειται για ρετρολαγνεία μα για μια σπανιότατη εφαρμογή gameplay, ένα σοβαρό και προβληματισμένο σενάριο και μια κιβωτός για τους νεότερους παίκτες, που μπορούν να έρθουν σε επαφή με ένα ιστορικό μεν, (άδικα θεωρούμενο ως) τεχνικά απαρχαιωμένο για πολλούς παιχνίδι. Και, σε ένα από τα τέσσερα διαφορετικά φινάλε του καταπληκτικού ταξιδιού που ήταν το Human Revolution, αναλογιζόμενοι τα ηθικά διλήμματα που τέθηκαν, τις σωστές και λάθος αποφάσεις που πάρθηκαν, το δίκαιο και το άδικο της κάθε πλευράς, και πάνω απ’ όλα την ανθρώπινη φύση, τα πάθη και τα επιτεύγματά της, αλλά και ξέροντας σε τι δίνη βρίσκεται ανθρωπότητα 25 χρόνια μετά, μπορούμε να ψιθυρίσουμε μαζί με τον Adam Jensen «It’s not the end of the world…but you can see it from here».


Αλλάζει όνομα η COSMOTE TV, αυτό είναι το νέο

 

9

ENTERNITY SCORE
ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ
*