
Μετά από μακρόχρονη αναμονή, το Far Cry κυκλοφόρησε τον Μάρτιο του 2004, τυγχάνοντας θερμής υποδοχής. Η ιστορία του πραγματεύεται τις περιπέτειες του Jack Carver, ενός πρώην στρατιώτη των Ειδικών Δυνάμεων που αφήνει πίσω του το παρελθόν και ζει μια ήρεμη ζωή στον Νότιο Ειρηνικό. Η ηρεμία όμως δε θα κρατήσει πολύ αφού θα αναλάβει να συνοδεύσει μια δημοσιογράφο, την Valerie Constantine, σε ένα αχαρτογράφητο νησί. Σύντομα θα δεχθούν επίθεση από μισθοφόρους, ενώ ο Jack θα ανακαλύψει πως το νησί είναι μέρος γενετικών πειραμάτων ενός σατανικού επιστήμονα, του Krieger. Στην πορεία αποκαλύπτεται πως η Valerie δεν είναι δημοσιογράφος, αλλά πράκτορας της CIA και ο Jack θα πρέπει να τη σώσει και να τη βοηθήσει να φέρει σε πέρας την αποστολή της. H CryEngine επέτρεπε στην ομάδα της Crytek να δημιουργήσει μια τεράστια έκταση γεμάτη παραλίες και τροπικά δάση, κάνοντας το Far Cry -oυσιαστικά- το πρώτο sandbox FPS. Πράγματι, στις εξωτερικές περιοχές οι παίκτες μπορούσαν να ακολουθήσουν διαφορετικές πορείες -πέρα από την προφανή που παρουσιάζονταν- διαλέγοντας οι ίδιοι την γωνία επίθεσης ή ακόμη και την παράκαμψη των εχθρών.

Ωστόσο, όταν η δράση μεταφέρονταν σε εσωτερικές περιοχές, ο σχεδιασμός των επιπέδων παρέπεμπε σε μια καθαρά γραμμική προσέγγιση. Τα τροπικά δάση, με τις δυνατότητες κάλυψης που προσέφεραν, ήταν το τέλειο σκηνικό για ένα από τα καλύτερα συστήματα AI που είχαν σχεδιαστεί μέχρι τότε. Πράγματι, οι εχθροί ήταν σε θέση να εφαρμόσουν μια σειρά από τακτικές ούτως ώστε να φέρουν τους παίκτες σε μειονεκτική θέση. Ενισχύσεις, πυρά κάλυψης, κινήσεις πλαγιοκόπησης, οτιδήποτε περιλάμβανε το ρεπερτόριο των NPCs ήταν κάτι πρωτόγνωρο για τα FPS της εποχής. Επιπρόσθετα, ο ήχος έπαιζε σημαντικό ρόλο στο gameplay, αφού ακόμα και από τις πατημασιές, οι παίκτες μπορούσαν να εντοπίσουν -αλλά και να εντοπιστούν από- τους αντιπάλους. Εκεί όμως που το Far Cry πραγματικά εξέπληξε ήταν στον οπτικό τομέα, όπου και ουσιαστικά έθεσε το benchmark για όλες τις μετέπειτα παραγωγές. Οι αχανείς -για την εποχή- εκτάσεις που μπορούσε να δημιουργήσει η CryEngine δεν είχαν χρόνους loading ανάμεσα στα επίπεδα, ενώ το draw distance ήταν απλά εντυπωσιακό.

Όλα αυτά όμως δεν ήταν και χωρίς μειονεκτήματα, αφού μεγάλη μερίδα των χρηστών εξέφρασε παράπονα όσον αφορά τις απαιτήσεις σε υπολογιστική ισχύ. Πράγματι, η CryEngine ήταν σε θέση να «γονατίσει» τη συντριπτική πλειοψηφία των μηχανημάτων της εποχής, κάτι που οφείλονταν σε μεγάλο βαθμό και στο polybump, την τεχνική απεικόνισης ανώμαλων επιφανειών. Πιο συγκεκριμένα, για αυτόν τον σκοπό το polybump χρησιμοποιούσε πολύγωνα, σε αντίθεση με τις υπόλοιπες μηχανές γραφικών που χρησιμοποιούσαν επίπεδα textures. Τα διάφορα updates χάρισαν μια πληθώρα καινούριων στοιχείων, ενώ το τελευταίο update (1.3) πρόσθεσε και το σύστημα HDR στη ήδη πλούσια λίστα των χαρακτηριστικών της.
Το Far Cry αποθεώθηκε από κοινό και κριτικούς, λαμβάνοντας διθυραμβικά reviews και κατορθώνοντας πωλήσεις της τάξης των 730.000 αντιτύπων μέσα στους πρώτες τέσσερις μήνες της κυκλοφορίας του. Στη συνέχεια, η Ubisoft αποφάσισε την κυκλοφορία εκδόσεων του τίτλου για τις κονσόλες, με την προσθήκη καινούριων στοιχείων στο gameplay. Η πρώτη από αυτές ήταν το Far Cry Instincts, για το Xbox, το οποίο και επανασχεδιάστηκε από την αρχή, καθώς οι περιορισμένες δυνατότητες των συστημάτων οικιακής ψυχαγωγίας καθιστούσαν τη δημιουργία ενός απλού port, απαγορευτική. Οι κόσμος του ήταν σαφώς μικρότερος, ενώ το gameplay είχε εμπλουτιστεί με καινούριες ικανότητες και game modes. Η συνέχεια έγινε το 2006 με το Far Cry Instincts: Evolution -και πάλι για το Xbox- το οποίο όμως δεν γνώρισε την ίδια επιτυχία με τον προκάτοχό του, παρά το καινούριο campaign. Την ίδια μέρα κυκλοφόρησε και το Far Cry Instincts: Predator, για Xbox 360, ένα πακέτο που περιλάμβανε και τους δύο τίτλους, σε ανάλυση 720p. Τέλος, οι κάτοχοι Wii είχαν και αυτοί την δυνατότητα να δοκιμάσουν την εμπειρία του Far Cry, μέσα από το Far Cry Vengeance. Ο τίτλος έκανε εκτενή χρήση του Wii Remote και του Nunchuck, αλλά αυτό ήταν το μοναδικό φωτεινό σημείο, αφού η κριτική που δέχθηκε για τον τεχνικό τομέα, το κακό multiplayer και το φτωχό AI ήταν κάτι παραπάνω από έντονη.

Αμέσως μετά τη κυκλοφορία του Far Cry, η Crytek διέκοψε τη συνεργασία της με την Ubisoft και υπέγραψε με την EA για τη δημιουργία ενός άλλου FPS που θα έθετε καινούρια standards, του Crysis. Η Ubisoft βέβαια δεν έμεινε με σταυρωμένα τα χέρια και -διατηρώντας τα δικαιώματα του τίτλου- είχε ήδη ξεκινήσει τις διεργασίες για το sequel, όπως είχε ήδη ανακοινώσει από τον Ιούλιο του 2007. Μετά από ένα χρόνο αναμονής, το Far Cry 2 τελικά κυκλοφόρησε τον Οκτώβριο του 2008 και ενώ διαφημιζόταν ως το πραγματικό sequel του Far Cry, η αλήθεια είναι πως οι ομοιότητες που μοιράζονταν με τον προκάτοχό του ήταν ελάχιστες. Από τον Νότιο Ειρηνικό, η δράση μεταφέρθηκε στην κεντρική Αφρική, σε ένα σενάριο που εγκαταλείπει τις sci-fi επιρροές, υιοθετώντας μια πιο ρεαλιστική προσέγγιση. Για να καταφέρουν να αποδώσουν την καλύτερη δυνατή ατμόσφαιρα, τον Ιούλιο του 2007 μια ομάδα των developers ταξίδεψε στην Κένυα και πέρασαν δύο εβδομάδες εξερευνώντας και κατασκηνώνοντας στη Σαβάνα. Εκεί, όπως δήλωσε και ο producer, Louis-Pierre Pharand, αντιλήφθηκαν πως είχαν πάρει λανθασμένες αποφάσεις για ένα αρκετά μεγάλο μέρος του σχεδιασμού, κάνοντας αρκετές αλλαγές ούτως ώστε να μπορέσουν να δώσουν μια απόλυτα πιστή αίσθηση της τοποθεσίας στους παίκτες.

Έτσι οι παίκτες θα αναλάβουν τον ρόλο ενός μισθοφόρου που καταφθάνει σε ένα κράτος που μαστίζεται από τον εμφύλιο πόλεμο. Ο ένας και μοναδικός στόχος είναι ο εντοπισμός και η δολοφονία του «The Jackal», ενός 52χρονου εμπόρου όπλων, ο οποίος συνεργάζεται και με τις δυο παραστρατιωτικές οργανώσεις που διεκδικούν την εξουσία. Ο πρωταγωνιστής της ιστορίας πολύ σύντομα θα πρέπει να αναλάβει αποστολές αμφίβολης ηθικής, εξυπηρετώντας και τις δύο πλευρές, ενώ εξίσου γρήγορα θα αντιληφθεί πως ο Jackal ίσως και να μην είναι αυτός που παρουσιάζεται. Ο πρωταγωνιστής των προηγούμενων τίτλων απουσιάζει από το sequel αφού η Ubisoft, μετά από μια σειρά συνεντεύξεων με τους παίκτες, συμπέρανε πως ο Jack Carver ήταν ένας σχετικά αδιάφορος χαρακτήρας. Έτσι οι παίκτες μπορούσαν να διαλέξουν έναν από τους εννέα διαθέσιμους μισθοφόρους, ο καθένας με τη δική του ιστορία και εμφάνιση, ενώ αυτοί που δεν επιλέχθηκαν γίνονται NPCs κατά τη διάρκεια του campaign και ανάλογα με τις σχέσεις μαζί τους, αυτοί μπορούν να βοηθήσουν και να προσφέρουν διαφορετικούς τρόπους επίτευξης των objectives ή ακόμη και να προσφέρουν τις πρώτες βοήθειες.

Όσον αφορά το gameplay, οι developers της Ubisoft Montreal αποφάσισαν να ακολουθήσουν μια ακόμη περισσότερο open-ended προσέγγιση. Οι παίκτες μπορούσαν να επιλέξουν τις συμμαχίες τους και τις αποστολές που θα αναλάμβαναν ανάλογα με το πως αυτοί έκριναν, έχοντας αποτέλεσμα ένα απόλυτα μη-γραμμικό στυλ gameplay, ή αλλιώς sandbox, που επέτρεπε την πρόοδο και τη ταχύτητα της ιστορίας να εξαρτάται από αυτούς. Τα 50 τετραγωνικά χιλιόμετρα του χάρτη που περιλάμβαναν σαβάνες, ζούγκλες και ερήμους, μπορούσαν να διασχιστούν με οχήματα όπως φορτηγά, τζιπ, βάρκες και ανεμόπτερα. Και εδώ, το σκηνικό προσέφερε πλήρη ελευθερία κινήσεων και επιλογής αντιπαράθεσης, ενώ το δυναμικό σύστημα καιρού και η εναλλαγή μέρας-νύχτας δρούσε καταλυτικά στην AI, με την αντίληψη -των παικτών αλλά και των αντιπάλων- να ποικίλει ανάλογα με τις καιρικές συνθήκες και την ορατότητα που επικρατεί. Ο τίτλος διέθετε αρκετά στοιχεία ρεαλισμού, με τα όπλα -η γκάμα των οποίων ήταν αρκετά πλούσια- και τα οχήματα να φθείρονται με τη χρήση, ενώ ο προσανατολισμός γινόταν μέσω χάρτη και GPS. Επιπροσθέτως, οι παίκτες έπρεπε κάθε 30 με 40 λεπτά πραγματικού χρόνου να λαμβάνουν φαρμακευτική αγωγή για να καταπολεμήσουν τα συμπτώματα της ελονοσίας, από την οποία υποφέρει ο χαρακτήρας τους.
Η CryEngine ήταν παρελθόν, αφού... έφυγε μαζί με την Crytek και έτσι τον ρόλο της ανέλαβε μια μηχανή γραφικών που φτιάχτηκε αποκλειστικά για το FC 2, η Dunia Engine (Dunia: γη, στα αραβικά/τουρκικά). Οι ομοιότητες της βέβαια με την με την CryEngine ήταν αρκετές, αφού ο σχεδιαστής της Kirmaan Aboobaker τη δημιούργησε, ενώ δούλευε ο ίδιος στην Crytek. Η δυνατότητές της ωστόσο δεν είχαν τίποτα να ζηλέψουν από την πηγή της έμπνευσής της, αφού η εναλλαγή μέρας-νύχτας, το δυναμικό σύστημα καιρικών φαινομένων, το ειδικό σύστημα φωτισμού για τις ακτίνες φωτός, αλλά και ο πρωτοποριακός μηχανισμός φωτιάς συνέθεταν ένα απόλυτα εντυπωσιακό για την εποχή αποτέλεσμα. Επιπρόσθετα, τα physics, το δυναμικό σύστημα μουσικής, το semi-destructible περιβάλλον και το μη-scripted ΑΙ συμπλήρωναν το σύνολο ενός από τους αρτιότερους τεχνικούς τομείς σε ένα video game. Όλο το... «πακέτο» συμπληρωνόταν από έναν ιδιαίτερα εύχρηστο και πλήρη map editor, ο οποίος έδινε τη δυνατότητα στους παίκτες να δημιουργήσουν τους δικούς τους χάρτες, κάνοντας χρήση όλων των χαρακτηριστικών της μηχανής. Με μια τέτοια μηχανή γραφικών ήταν λογικό να κάνει το κοινό να ανησυχήσει, ωστόσο η ομάδα της Ubisoft Montreal φαίνεται πως άκουσε το feedback των χρηστών που ήθελαν λογικές απαιτήσεις αλλά και τη δυνατότητα να απολαύσουν τον τίτλο στα συστήματα οικιακής ψυχαγωγίας. Έτσι η Dunia ήταν σε θέση να «τρέξει» σε ένα μεγάλο ποσοστό των συστημάτων και ενώ έκανε χρήση του Direct X 10, ήταν σχεδιασμένη να λειτουργεί απρόσκοπτα και σε DX9. Πέραν των PC, ο τίτλος κυκλοφόρησε για Xbox 360 και PlayStation 3, ωστόσο και στις τρεις εκδόσεις μπορούσαν να εντοπιστούν παραπάνω από αρκετά bugs, τα οποία χρειάστηκαν μια σειρά από updates για να αντιμετωπιστούν.

Η υποδοχή που έλαβε το Far Cry 2 ήταν αρκετά θερμή, με πάνω από 3 εκατομμύρια πωλήσεων και τους κριτικούς να χαρίζουν καλές βαθμολογίες, οι οποίες έκαναν ιδιαίτερη αναφορά στον πλούσιο τεχνικό τομέα, το εξαιρετικό AI και την όμορφη ατμόσφαιρα. Οι περισσότερες ενστάσεις αφορούσαν τις μεγάλες αποστάσεις που έπρεπε να διανύσουν οι παίκτες, το συνεχές respawn των εχθρών, την όχι και τόσο ενδιαφέρουσα πλοκή, αλλά και ορισμένα μειονεκτήματα που είχαν οι εκδόσεις για τις κονσόλες, σε σύγκριση με την έκδοση του PC. Όλη αυτή η επιτυχία δε θα μπορούσε να περάσει -δυστυχώς, εν προκειμένω- απαρατήρητη και έτσι ο σκηνοθέτης Uwe Boll απέκτησε τα δικαιώματα για τη δημιουργία μιας ταινίας που βασίζεται στην ιστορία του πρώτου Far Cry. To... Far Cry κυκλοφόρησε στις αίθουσες τον Οκτώβριο του 2008 και οι κριτικές που το συνόδεψαν ήταν από μέτριες μέχρι -στη πλειοψηφία τους- κακές.

Ευτυχώς αυτή δεν ήταν η τελευταία φορά που το όνομα Far Cry θα έκανε την εμφάνισή του, αφού το καλοκαίρι του 2011, η Ubisoft ανακοίνωσε στο Los Angeles και την Ε3 την κυκλοφορία του Far Cry 3, μαζί με ένα ολιγόλεπτο demo που παρουσίαζε σκηνές δράσης από τον τίτλο. Οι λεπτομέρειες που έχουν γίνει μέχρι στιγμής γνωστές αναφέρουν μια αλλαγή στο σκηνικό και την επιστροφή σε ένα τροπικό νησί, το οποίο θα φιλοξενεί τις περιπέτειες του καινούριου πρωταγωνιστή, Jason Brody. Ο τίτλος θα παραμένει πιστός στην open-ended φιλοσοφία των προκατόχων του, ενώ η μηχανή γραφικών που θα χρησιμοποιηθεί θα είναι μια εξελιγμένη έκδοση της Dunia, η οποία θα παρέχει ακόμη πιο αναβαθμισμένα physics και αλληλεπίδραση με τα στοιχεία της φύσης, όπως το νερό και η φωτιά. Όπως οι ίδιοι οι developers έχουν αποκαλύψει μέχρι στιγμής, ο τίτλος θα κυκλοφορήσει για PC, Xbox 360 και PlayStation 3. Το Far Cry είναι ένας από τους τίτλους που μέσα σε λίγα μόλις χρόνια κατάφεραν να δημιουργήσουν ένα από τα πιο αναγνωρίσιμα franchises στο είδος τους. Από τη πρώτη στιγμή της κυκλοφορίας του έθεσε νέα standards όχι μόνο για το genre, αλλά και για όλες τις μετέπειτα παραγωγές, αφού κάποιος θα μπορούσε να πει πως ήταν η αρχή μιας καινούριας εποχής στο gaming, η έμπνευση πίσω από κάθε developer να εκμεταλλευτεί την παραμικρή δυνατότητα που του δίνεται, πηγαίνοντας τον τεχνικό τομέα μπροστά.

Το σημαντικότερο όμως ήταν το γεγονός πως οι δημιουργοί του δεν στάθηκαν μόνο στο οπτικό κομμάτι, αλλά προσπάθησαν να εξελίξουν κάθε πλευρά του gameplay, με υπέρτατο στόχο τη «βύθιση» των παικτών στην ατμόσφαιρα και τον κόσμο του τίτλου τους. Σκεφτείτε την πλειοψηφία των σύγχρονων FPS και προσπαθήστε να απαριθμήσετε τα χαρακτηριστικά τους. Open-ended gameplay, ελευθερία κινήσεων, καταστροφή περιβάλλοντος, φθορές, «έξυπνο» ΑΙ - σε κάθε τι από ότι σκεφτείτε, να είστε σίγουροι ότι σε έναν βαθμό, μικρό ή μεγάλο, το Far Cry επηρέασε αυτό που βλέπετε στις οθόνες σας.



Το πρώτο παιχνίδι μου είχε αφήσει τις καλύτερες των εντυπώσεων. Εκπληκτικά σχεδιασμένο το νησί, μεγάλο σε μέγεθος που δεν σε κούραζε όμως ως τοπίο.
Μετά ήλθε το δεύτερο....... Ένα απλό ....Ωχ.... Απίστευτή κουραστική η τοποθεσία.... Προχωρούσες κανα τέταρτο μέχρι να φτάσεις στον στόχο της αποστολής, έχανες και....πάλι ποδαρόδρομος..... (τα μεταφορικά μέσα του παιχνιδιού κατα 99% ήταν ακριβώς αντίθετα απο την τοποθεσία σου). Βαρετό, βαρετό...... Για το respawn, δεν θα σχολιάσω...
Ελπίζω το τρίτο παιχνίδι της σειράς, να γιατρέψει αυτές τις ασθένειες γιατί πρόκειται για αξιόλογο τίτλο και είναι κρίμα
Πολυ ωραιο αφιερωμα, το 1o far cry ηταν το 1ο παιχνιδι που επαιξα στον υπολογιστη μου (το pc το πηρα λιγο μετα απο την κυκλοφορια του), το 2ο μερος με απογοητευσε, για να δουμε το 3ο!
Δυστηχώς το 1ο δεν κατάφερα ποτέ να το ολοκληρώσω. Βασικά είχα παίξει μόνο την αρχή σε ένα internet caffe. Το 2 από την άλλη, το τσίμπησα από Παπασωτηρίου στα 20 που το είχαν την συλλεκτική. Το μόν που με χάλασε και με έκανε το πουλήσω ήταν οι αποστάσεις που έπρεπε να διανύεις, αν σου χάλαγε το αμάξι.. Δυστηχώς δεν το ολοκλήρωσα ποτέ. Η ταινία για κάποιο περίεργο λόγο μου άρεσε.. Περιμένω με μεγάλη ανυπομονεσία το 3 καθώς φαίνεται πως θα κάνει τεάστιο μπαμ! Το χρειάζομαι ένα Far Cry 3. Ειδικά για το καλοκαιράκι, είναι ότι πρέπει!
δειχνει φοβερο!δεν εχω ξαναπαιξει καποιο far cry αλλα αυτο θα το δοκιμασω σιγουρα
Δωστε Far Cry 3 στο λαό!!!!! Για PC θα το προτιμήσω! Μπράβο φίλε για το αφιερωμα