Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Nintendo Switch: Το δέντρο του hardware - Σελίδα 3

Συνήθως η δοκιμή hardware είναι βαρετή, ειδικά στην περίπτωση μιας κονσόλας.
Πέρα από το περίβλημά της που τελικά παίρνει θέση σε μια επίπεδη επιφάνεια χωρίς σκοπό να μετακινείται συχνά από τη θέση της, οι επιδόσεις φαίνονται στην πράξη, άρα για το ίδιο το υλικό λέγονται τα προφανή. Ακόμη και η αναφορά σε επιδόσεις βέβαια μόνο θεωρητική μπορεί να είναι διότι, ως γνωστόν, δείγματα που να αναδεικνύουν επαρκώς το εύρος των δυνατοτήτων του hardware απλά απουσιάζουν στο λανσάρισμά του. Η βασική διαφορά, στην περίπτωση του Nintendo Switch, είναι πως έχει σχεδιαστεί και για handheld gaming, άρα, μάνι μάνι, η εργονομία δεν ξεκινά και σταματά στο χειριστήριο που φτάνει στα χέρια του παίκτη. Γενικότερα, στο παρόν θα ασχοληθούμε με το υλικό και μόνο με αυτό. Το system software, ή αλλιώς, το λειτουργικό του συστήματος θα αποτελέσει αντικείμενο άλλου πονήματος που δικαιούται να είναι ξεχωριστό. Όχι τίποτα άλλο, αν μέναμε σε ένα κείμενο, θα κάνατε scroll μέχρι τον Αύγουστο.

Η κεντρική μονάδα (κοινώς το tablet)
Η αλήθεια είναι πως υπάρχουν τηλέφωνα, ή μάλλον “τηλέφωνα” με μεγαλύτερη οθόνη, αλλά το γεγονός παραμένει: με διαγώνιο 6,2 ιντσών η οθόνη του Switch είναι η μεγαλύτερη που έχουμε δει ποτέ σε φορητή κονσόλα. Μάλιστα με ανάλυση 1280 x 720, αν και όχι η πυκνότερη σε αυτό το “μπόι” προσφέρει και την καλύτερη εικόνα που έχουμε δει μέχρι σήμερα στην κατηγορία. Δεν έχει τον χρωματικό κορεσμό της οθόνης OLED στην πρώτη εκδοχή του PS Vita, αλλά αυτό δεν είναι αυτόματα κακό, αφού καταλήγουμε με πιο ρεαλιστικό χρώμα στην πράξη. Για πρώτη φορά στα χρόνια που ασχολείται με οθόνες αφής η Nintendo, συναντούμε σε προϊόν της, επιτέλους, capacitive touch screen. Κοινώς η γραφίδα αποτελεί παρελθόν αφού η οθόνη τα πάει μια χαρά με το δέρμα μας που είναι καλός αγωγός του ηλεκτρισμού. Με λίγα λόγια, επιτέλους αμεσότητα και απόκριση της προκοπής σε οθόνη αφής της Nintendo. Η οθόνη έχει πάντως σεβαστό περιθώριο γύρω της, πλαστικό κάλυμμα αντί για γυάλινο που έχουμε μάθει να θεωρούμε δεδομένο σε άλλες κατηγορίες φορητών συσκευών, ενώ πλαστικό είναι και το περίβλημα της μονάδας γενικότερα. Ευτυχώς για όλους το πλαστικό είναι ματ, με μόνο το κάλυμμα της οθόνης να είναι γυαλιστερό, κυρίως επειδή έτσι δημιουργείται και διαφορετική εντύπωση για την ένταση του χρώματος και την καθαρότητα της εικόνας.




Στο πάνω μέρος της μονάδας, από τα αριστερά προς τα δεξιά, συναντούμε το πλήκτρο ενεργοποίησης/απενεργοποίησης (με απλό πάτημα ενεργοποιείται το sleep mode, με παρατεταμένο εμφανίζεται επιλογή για επανεκκίνηση), πλήκτρα αυξομείωσης της έντασης, άνοιγμα για εξαερισμό μέσα από το οποίο φαίνεται ξεκάθαρα η χάλκινη ψύκτρα, υποδοχή ακουστικών και, τέλος, θύρα, με πτυσσόμενο κάλυμμα, για game cards. Μπροστά, εκτός από την οθόνη που αυτονόητα κυριαρχεί, βρίσκουμε δυο εγκοπές των ηχείων, ενώ μια μικρή στρογγυλή διαφάνεια επιτρέπει στον ενσωματωμένο αισθητήρα φωτός να κάνει τις μετρήσεις του. Στο κάτω μέρος βλέπουμε μόνο τη θύρα USB-C που χρησιμοποιείται για φόρτιση αλλά και για τη διοχέτευση εικόνας και ήχου στη μεγάλη οθόνη μέσω του dock. Πίσω έχουμε δυο διάτρητα τμήματα για την εισαγωγή αέρα, αλλά και το πτυσσόμενο kickstand, κάτω από το οποίο κρύβεται υποδοχή για κάρτες microSD. Αριστερά και δεξιά έχουμε τα μοναδικά παραδείγματα μετάλλου στο περίβλημα. Εκεί μπαίνουν συρταρωτά τα Joy-Cons, μέσω των οποίων προμηθεύονται και με ρεύμα ασφαλώς, από τη βασική μονάδα.

Βουτιά στις λεπτομέρειες
USB Type-C
Η Nintendo σπάει μια παράδοση ακόμη χρησιμοποιώντας θύρα USB Type-C. Όχι μόνο υιοθετεί σχετικά νωρίς το μέλλον, αλλά δεν δοκιμάζει να το πειράξει για να το κάνει ασύμβατο. Αντιθέτως χρησιμοποιεί τις εγγενείς δυνατότητές του προτύπου για να υλοποιήσει βασικές δυνατότητες του συστήματος, όπως η χρήση του dock. Βλέπετε, το USB Type-C, έχει τα λεγόμενα Alternate Modes. Λειτουργεί δηλαδή ως κανονική θύρα USB, άρα για μεταφορά δεδομένων, αλλά επιτρέπει τη διέλευση κι άλλων σημάτων, όπως εικόνα και ήχο (σε πρότυπο HDMI ή DisplayPort), σήματα δικτύου (δηλαδή Ethernet) και αρκετό ρεύμα ώστε να μπορεί να φορτιστεί και ultrabook αν χρειαστεί. Το συνολικό bandwidth είναι αρκετό μάλιστα ώστε να μπορεί να οδηγήσει πολλαπλές άλλες θύρες USB. Η συγκεκριμένη θύρα λοιπόν καθιστά δυνατή την ύπαρξη και χρήση του dock που συνοδεύει το σύστημα. Είναι επίσης ο λόγος που το Nintendo Switch μπορεί να φορτιστεί και με καλώδια/φορτιστές τρίτων, ακόμη και από εξωτερικές μπαταρίες. Βέβαια, ως προς αυτό, χρειάζεται μια κάποια προσοχή. Για αρχή κυκλοφορούν αρκετά φθηνά καλώδια USB Type-C που δεν φέρουν επίσημη πιστοποίηση και είναι δυνατό να προκαλέσουν ζημιά στις θύρες που χρησιμοποιούνται. Επειδή δε η θύρα του Switch είναι ενσωματωμένη στη μητρική του συστήματος, άπαξ και γίνει ζημιά, ή θα σώζεται, αν είναι μικρή, με παρέμβαση στο υπάρχον hardware ή πηγαίνουμε για αλλαγή πλακέτας, που όλοι ξέρουμε με πόση χαρά μας γεμίζει πάντα ένα τέτοιο ενδεχόμενο.



Σίγουρα κάτι περίεργο έχει κάνει πάντως η Nintendo αφού όταν συνδέσουμε το Switch σε άλλη συσκευή με θύρα USB Type-C, τότε η τελευταία αντιλαμβάνεται την κονσόλα της Nintendo ως μπαταρία και από αυτήν επιχειρεί να φορτίσει. Κωμικό αλλά ανούσιο, αφού, έτσι κι αλλιώς, δεν υπάρχει λόγος να γίνει τέτοια σύνδεση. Ο παρεχόμενος φορτιστής δεν έχει αποσπώμενο καλώδιο όπως συμβαίνει με φορτιστές κινητών, και μάλλον υπάρχει για καλό ο περιορισμός αυτός. Επειδή, συγκριτικά, οι ενεργειακές απαιτήσεις του Switch δεν μοιάζουν με ενός κινητού ή ταπεινού laptop, μπορεί να έχει κάποιος φορτιστή με τη σωστή θύρα, αυτό δεν σημαίνει ότι ο φορτιστής παρέχει τη σωστή τάση και ένταση. Στην πραγματικότητα χρειάζονται φορτιστές και εξωτερικές μπαταρίες με άνω του τυπικού ένταση και τάση και ο ευκολότερος τρόπος να βρει τα σωστά κάποιος είναι να ψάξει για φορτιστές iPad ή εξωτερικές μπαταρίες με δυνατότητα ταυτόχρονης φόρτισης δύο συσκευών και έστω μία υπετροφοδοτούμενη θύρα USB. Δεν έχει σημασία αν μιλάμε για USB Type-C ή USB Type-A (την κλασική δηλαδή) αφού μπορούμε να βρούμε καλώδια με USB Type-C σε κάθε πλευρά ή USB Type-C στη μια μεριά και USB Type-A στην άλλη.

Με τα πολλά οι φθηνές επιλογές τύπου “μάρκα μ’ έκαψες” δεν είναι και η καλύτερη ιδέα, μιας και μπορεί να αποδειχθούν όνομα και πράγμα ή, στην περίπτωση των μπαταριών, να καταλήξουμε να περιμένουμε αιώνες να φορτίσει το Switch (αντί για τρεις ώρες που χρειάζεται περίπου) ή ακόμη και να βλέπουμε τη στάθμη της μπαταρίας του να πέφτει, απλά όχι τόσο γρήγορα, καθώς “βοηθά” η εξωτερική μπαταρία.
Ετοιμαστείτε να μπερδευτείτε περισσότερο. Ο φορτιστής του Switch λειτουργεί σε δυο modes: 5V/1,5A και 15V/2,6A. Αναμενόμενο αφού άλλο ρεύμα καταναλώνει μόνο του, εκτός βάσης, και άλλο στη βάση του, όπου πρέπει να τροφοδοτηθούν κάπως και οι υπόλοιπες θύρες. Για σύγκριση, ένας φορτιστής 12W για iPad (που πωλείται μόνο ξεχωριστά, στο πακέτο κάθε iPad βρίσκουμε φορτιστή των 10W) προσφέρει τις ακόλουθες τιμές: 5,2V/2,5A. Είναι ό,τι πρέπει δηλαδή για φόρτισης χωρίς τη χρήση dock, με το dock τα πράγματα είναι πιο οριακά, αν και μάλλον όχι και τόσο εφόσον δεν καταλήξουμε να συνδέουμε περισσότερες συσκευές πάνω του. Στην παρούσα χρειάζεται έρευνα για κάθε εναλλακτική, αυτό είναι το μόνο σίγουρο. Ένα τελευταίο σχόλιο θα το θέμα της φόρτισης έχει να κάνει με τη θέση της θύρας. Είναι κατανοητό πως βρίσκεται στο κάτω μέρος ώστε να μπορεί να τοποθετείται με απλό τρόπο στο dock η κονσόλα. Ταυτόχρονα βέβαια, αν κάποιος θέλει να φορτίσει το Switch ενώ το κρατά στα χέρια του και παίζει, θα έχει να διαχειριστεί ένα καλώδιο που αναγκαστικά θα λυγίζει μια φορά στην πορεία προς το φορτιστή, εκτός πια αν κάθεστε ακριβώς από πάνω του. Η θυσία είναι κατανοητή, το ίδιο και η παρενέργεια όμως.

Ψύξη
Δεν συνηθίζεται να κάνουμε ειδική αναφορά στην ψύξη, αλλά εδώ αξίζει τον κόπο σε κάποιο βαθμό. Το Nintendo Switch είναι η πρώτη κονσόλα που μπορείτε να πάρετε στο χέρι και να φύγετε που έχει τόσο ογκώδες σύστημα ψύξης, με ανεμιστηράκι μάλιστα. Αυτό πάντως, μέχρι στιγμής, ενεργοποιείται μόνο όταν το σύστημα είναι στο dock και τρέχει τα πάντα σε υψηλότερη ανάλυση, άρα ζορίζεται και περισσότερο. Τότε είναι που ζεσταίνεται και περισσότερο άλλωστε. Στο χέρι δεν έτυχε να ανεβάσει στροφές και να έχουμε έναν ακόμη ήχο να μας βασανίζει, ενώ το σύστημα είναι πολύ πιο δροσερό. Έχουμε έναν προβληματισμό για τη θέση του εξαερισμού και την ορατότητα της χάλκινης ψύκτρας. Όντας στο πάνω μέρος του συστήματος, είναι σίγουρο ότι θα κάνει συλλογή σκόνης μια ώρα αρχύτερα, ειδικά αν η κονσόλα περάσει μεγάλο μέρος της ζωής της σε dock, άρα όρθιο ακόμη και όταν δεν παίζει κάποιος. Στο χέρι το άνοιγμα καταλήγει σε τέτοια γωνία που μας κάνει να ανησυχούμε για κάθε φιλόδοξη “φρουτοσταγόνα” σε περίπτωση βροχής ή δροσερής άτυχης στιγμής, αφού η υγρασία μπαίνει απευθείας ουσιαστικά στο εσωτερικό του συστήματος.



Πάντως η ψήκτρα είναι η κορυφή του παγόβουνου, αφού όλη η πλάτη του συστήματος, στο εσωτερικό της προφανώς, καλύπτεται από φύλλο αλουμινίου που αναλαμβάνει την απαγωγή, μεταφορά και καλύτερη κατανομή της θερμότητας στο εσωτερικό της μονάδας. Πράγμα που σημαίνει ότι όποτε ανεβαίνει η θερμοκρασία, η συσκευή ζεσταίνεται αρκετά ομοιόμορφα, αντί να παίρνει φωτιά στη θέση που βρίσκεται στο SoC που κάνει τα πάντα να λειτουργούν και να πέφτει η θερμοκρασία όσο απομακρυνόμαστε από αυτό. Δεδομένου ότι το περίβλημα της συσκευής είναι πλαστικό, πάλι καλά, διότι δεν είναι ώρα για αισθητική λιωμένου παγωτού όταν ανάβουν τα αίματα.

Περισσότερα για την οθόνη
Τα βασικά τα είπαμε, μα μένουν κι άλλα. Σε αντίθεση με “υψηλής αισθητικής” οθόνες για φορητές συσκευές, το digitizer δεν είναι ενσωματωμένο στο panel. Υπάρχει δηλαδή μια κάποια απόσταση μεταξύ των δύο, η οποία είναι όμως αμελητέα και δεν πρόκειται να ενοχλήσει κανέναν. Μια παρενέργεια όμως είναι πως όταν υπάρχει οποιαδήποτε απόσταση τότε έχουμε εντονότερες αντανακλάσεις όταν παίζουμε με φωτεινή πηγή κόντρα στην οθόνη. Ωστόσο η επιλογή αυτή δεν γίνεται τυχαία από την Nintendo, αφού καθιστά ευκολότερη (και φθηνότερη) την επισκευή της οθόνης. Διαφορετικά αν χαλούσε το digitizer θα έπρεπε να αλλαχτεί και η οθόνη, ενώ αν χαλούσε η οθόνη, θα έπρεπε να αλλάξει “πακέτο” με το digitizer. Το αν αυτό το κέρδος θα το επωφεληθεί η εταιρεία ή ο καταναλωτής είναι θέμα άγνωστο, ζήτημα εμπορικής πολιτικής. Συν τοις άλλοις, το κέρδος αυτό παραμένει απροσδιόριστο, θεωρητικό. Αυτό που σίγουρα βγαίνει σε καλό είναι ότι απλοποιείται η επισκευή.

Ποιότητα κατασκευής και η φιλοσοφία πίσω από αυτήν
Το σκεπτικό που οδήγησε την υιοθέτηση της USB Type-C αλλά και στη διατήρηση του digitizer ως ξεχωριστό εξάρτημα, επεκτείνεται και παραπέρα, τόσο για συγκράτηση του κόστους, διευκόλυνση της εταιρείας αλλά και ευκολότερη επισκευή. Σπάζοντας λοιπόν μια παράδοση ακόμη, παρελθόν αποτελούν οι περίεργες βίδες και τη θέση τους παίρνουν οι σταυρωτές. Επιπλέον ο ενσωματωμένος αποθηκευτικός χώρος δεν είναι κολλημένος πάνω στη μητρική, αλλά αποσπώμενος, σε δική του καρτούλα. Αυτό σημαίνει ότι είναι δεδομένη η εμφάνιση μοντέλων με περισσότερο χώρο καθώς οι τιμές ανά GB πέσουν κι άλλο, ώστε να εξυπηρετούνται τα περιθώρια κέρδους στα οποία στοχεύει η εταιρεία προφανώς. Επιπλέον η κατασκευή τέτοιων εκδόσεων είναι απλή υπόθεση για την Nintendo διότι το μόνο που αλλάζει είναι ένα αφαιρούμενο εξάρτημα, δεν χρειάζεται δηλαδή κάποια δραστική παρέμβαση στον εσωτερικό σχεδιασμό. Εναλλακτικά μπορεί να καταγράφουμε απλά ευσεβείς πόθους και να υιοθετείται η λύση αυτή ώστε να είναι εφικτή η χρήση πολλαπλών προμηθευτών μνήμης eMMC.



Το πλαστικό σασί είναι μια ακόμη αναμενόμενη επιλογή, όπως και η πλαστική πρόσοψη οθόνης. Το ίδιο το πλαστικό είναι αρκετά καλό, αν και η τελική επίστρωση έχει διαπιστωθεί ότι “τραυματίζεται” από αυτοκόλλητα, skins κ.ά., οπότε προσέξτε αναλόγως. Είναι λίγο περίεργο αυτό βέβαια διότι αν δεν υπήρχε πρόβλημα θεωρούμε ότι άνετα θα πουλούσε skins η Nintendo, αξεσουάρ δηλαδή με αυτονόητα μεγάλο περιθώριο κέρδους. Γενικότερα το σύστημα είναι σχεδιασμένο όχι με τη λογική εξωτικού hardware αλλά με το σκεπτικό ότι θα περάσει, αναπόφευκτα, από παιδικά χέρια και αργά ή γρήγορα όλο και κάτι θα πάει στραβά. Ειδική μέριμνα παρατηρείται και στην περίπτωση του kickstand, που κουμπώνει σε άρμοση από την οποία βγαίνει αν ασκηθεί αρκετή δύναμη με το λάθος τρόπο. Με εξαίρεση δηλαδή κάποιος να είναι απολύτως ασεβής προς το hardware και τον κόπο που συμβολίζουν τα χρήματα που ξόδεψε για να το αποκτήσει, το kickstand πρώτα θα ξεκουμπώσει και ύστερα θα σπάσει. Πάντα βέβαια μιλάμε στο πλαίσιο λογική χρήσης. Μην πάτε να κάνετε crash test. Απλά να ευχαριστήσετε την Nintendo όταν το δείτε να φεύγει από τη θέση του και, αντί να έχει σπάσει, θα είναι έτοιμο να ξαναμπεί στη θέση του.
SoC (όχι σοκ)
Ως είθισται από εποχής Wii, η Nintendo δεν βιάζεται να εξηγήσει τι ακριβώς συμβαίνει με τα βασικά τεχνικά χαρακτηριστικά της καρδιάς του συστήματος. Το σίγουρο είναι ότι μιλάμε για παραλλαγή του Tegra X1 της Nvidia, συγκεκριμένα το μοντέλο Tegra T210. Πριν πέσουμε στα βαθιά αξίζει να σταθούμε λίγο στη λογική που κάνει την επιλογή της Nvidia αναπόφευκτη και όχι απαραίτητη ιδανική. Πρώτα έχουμε το θέμα της αρχιτεκτονικής. Εφόσον η Nintendo αποφάσισε να σχεδιάσει υβριδικό σύστημα, ο συγκεκριμένος επεξεργαστής είναι σχεδιασμένος για συσκευές με μεγαλύτερες διαστάσεις, για αυτό και εδώ χρειάζεται πιο φιλόδοξο σύστημα ψύξης. Δεν υπήρχε περίπτωση να στραφεί σε επεξεργαστή x86, διότι, εκεί, θα έπρεπε να διαλέξει από τη σειρά Atom της Intel. Έγινε συνειδητή επιλογή να “πάρουμε από τα έτοιμα”, και λόγω κόστους, βιασύνης αλλά, κυρίως, επειδή έγινε η σκέψη πως κάτι πιο γνώριμο θα διευκόλυνε την υποστήριξη του Switch από μηχανές τρίτων και από μεγαλύτερο αριθμό developers, σκέψη που όντως ανταποκρίνεται, τεχνικά, στην πραγματικότητα. Και γινάτι να το είχε να κοιτάξει προς την Intel, η τελευταία αποφεύγεται διότι δεν ενδιαφέρεται να κάνει και τις οικονομικότερες προτάσεις σε τέτοιες περιπτώσεις, ενώ η παντελής αποτυχία της στην κατηγορία των φορητών συσκευών μέχρι που αποφάσισε να εγκαταλείψει σχετικές φιλοδοξίες δεν ήταν και σημάδι ότι θα στεκόταν στο πλευρό της Nintendo ή οποιουδήποτε άλλου στη θέση της Nintendo.

Με την Apple και την πάρα πολύ καλή φήμη για την αποδοτικότητα των chips της να μην έχει καμία σημασία στην προκειμένη (η Apple δεν κάνει τέτοιου είδους συνεργασίες που να χτυπιόμαστε αυτοβούλως σαν τα χταπόδια σε τσιμεντωμένο μαλλί της γριάς μήπως και πετύχουμε επίκληση στο συναίσθημα) και την Samsung να κρατά παρόμοια στάση (δεν είναι καν δεδομένο ότι πάντα χρησιμοποιεί τους δικούς της επεξεργαστές ARM στις συσκευές της), έμενε η Qualcomm και η Nvidia. Επιλογές τύπου MediaTek και Rockchip οφείλουν να μην μπαίνουν καν στην κουβέντα. Από ευθιξία. Των άλλων. Το πρόβλημα με την Qualcomm είναι πως λύνει και δένει σε μεγάλο μέρος της αγοράς ARM, δεν διστάζει να χρεώσει αναλόγως, κατηγορείται και επισήμως πλέον για μη ανταγωνιστικές τακτικές, ενώ τα υποσυστήματα γραφικών της δεν είναι μεν άσχημα, δεν είναι όμως και σχεδιασμένα με έμφαση στο gaming ως προτεραιότητα. Στην πραγματικότητα μόνο η Nvidia σχεδιάζει chips με τέτοιο σκεπτικό. Υπάρχει και η Imagination Technologies με τη σειρά PowerVR (που ζει και βασιλεύει σε συσκευές της Apple και όχι μόνο), αλλά δεν προσφέρει ολοκληρωμένες λύσεις. Θα έπρεπε δηλαδή κάποιος να ενσωματώσει τον πυρήνα των γραφικών στο chip ενός άλλου, πράγμα που απαιτεί περισσότερο κόπο, γνώση και χρήμα.



Κάπως έτσι φτάνουμε στο Tegra X1 (T210), ακριβώς στο chip που βρίσκουμε στο Nvidia SHIELD Android TV του 2017 και σε ειδικά υποσυστήματα αυτοκινήτων(!). Το “ακριβώς” είναι μεγάλη κουβέντα βέβαια. Ο συγκεκριμένος επεξεργαστής έχει 8 πυρήνες σε αρχιτεκτονική big.LITTLE. Δηλαδή οι τέσσερις είναι χαμηλότερης απόδοσης και κατανάλωσης από τους άλλους τέσσερις. Στο Switch λοιπόν χρησιμοποιούνται μόνο οι τέσσερις ισχυρότεροι αλλά σε διάφορες συχνότητες, ανάλογα με το αν η συσκευή είναι σε dock, άρα στέλνει σήμα σε μεγάλη οθόνη, ή όχι. Το ταβάνι πάντως είναι τα 2GHz (μια ιδέα πάνω από τα 1,9GHz του κανονικού X1 T210). Βέβαια, στην παρούσα τουλάχιστον, τρεις από τους τέσσερις πυρήνες είναι διαθέσιμοι στο εκάστοτε παιχνίδι. Αντίστοιχα, από τα 4GB μνήμης LPDDR4, τα 3,25GB διατίθενται στους developers. Οι περιορισμοί είναι λογικοί αφού το system software θέλει κι αυτό τους πόρους του για να είναι χρήσιμο. Πάντως και αλλού παρατηρούνται περικοπές, παρά τις δυνατότητες του chip. Για παράδειγμα μπορεί να αποκωδικοποιήσει 4K video, ακόμη και όταν το codec είναι το HEVC/h.265. Ωστόσο η Nintendo επιτρέπει στους developers να χρησιμοποιούν AVC/h.265, VP8 και VP9. Οι developers έχουν περιορισμό και στον ήχο, αφού το σύστημα υποστηρίζει σήματα 5.1, ανάλυσης 16-bit με δειγματοληψία 48kHz, την ώρα που το chip είναι έτοιμο για 24-bit, 192kHz και 7.1.

Κάποιες από τις εκπτώσεις αυτές, ειδικά σε video και ήχο, μπορεί να είναι προσωρινές, εκτός αν μιλάμε για συνειδητή επιλογή. Η αχρήστευση 4 πυρήνων όμως από το αρχικό design της Nvidia, απλοποιεί το chip και, προπαντός, το κάνει φθηνότερο. Εφόσον διατηρούνται όμως οι ισχυρότεροι πυρήνες, η κατανάλωση είναι πάνω από την αναμενόμενη σε μια φορητή συσκευή με την κανονική έκδοση του επεξεργαστή που θα χρησιμοποιούσε και τους απλούστερους για πιο ταπεινές διεργασίες. Το ανώτατο όριο είναι τα 15W, αλλά κατά την Nvidia στη χρήση μένουμε κάτω από τα 10W. Ακόμη και αυτά βέβαια, για τα τυπικά δεδομένα tablet/smartphone είναι υψηλή τιμή, εξ ου και η μέτρια προς μικρή αυτονομία της συσκευής παρά την μπαταρία με χωρητικότητα 4310mAh. Λογικό βέβαια, η φυσική δεν ακυρώνεται. Ενδεικτικά, το ταβάνι των εξαιρετικά χαμηλής κατανάλωσης επεξεργαστών Core (πρώην Core m) έχουν ταβάνι τα 7W κι εκεί έχουμε να κάνουμε ultraportables/ultrabooks, όχι με τόσο μικρή σε μέγεθος συσκευή. Σε γενικές γραμμές ο Nvidia Tegra X1 έχει μέση επίδοσης λίγο κάτω από A9X και A10 Fusion της Apple, με τη διαφορά ότι έχει μεγαλύτερες διακυμάνσεις, ενίοτε όμως και λίγο υψηλότερο ταβάνι. Σε ορισμένες διεργασίες από την άλλη, χάρη στην ιδιοσυγκρασία και την προτεραιότητα της Nvidia, παίρνει κεφάλι. Μπορεί αυτά να ακούγονται απογοητευτικά αλλά η εναλλακτική ποια θα ήταν; Η Nvidia έχει μεν και τον X2, με 4 ίδιους πυρήνες συν δύο ακόμη ισχυρότερους που απλά θα διέλυαν την αυτονομία, παρότι θα εξασφάλιζαν και καλύτερες επιδόσεις. Από την άλλη, ο Xavier είναι ακόμη μακριά.



Η Nintendo απλά έκανε τη λογικότερη επιλογή. Βέβαια η συνεργασία με την Nvidia κρύβει κινδύνους όπως έχει φανεί στο παρελθόν. Η Microsoft συνεργάστηκε μια φορά μαζί της, για το πρώτο Xbox και ακόμη φυσάει το γιαούρτι από την τιμολογιακή δυσκαμψία τόσο της Nvidia όσο και της Intel. Η Sony έπεσε μια φορά στην ανάγκη της Nvidia, για χάρη του PS3, αφού συνειδητοποίησε ότι η χρήση δεύτερου Cell σε ρόλο GPU θα ήταν το λιγότερο αυτοκτονική κίνηση από άποψη κόστους, κι αυτό πριν μας απασχολήσουν άλλες, πρακτικές προεκτάσεις της όλης ιδέας. Το αποτέλεσμα; Το PS3 ήταν το πρώτο της σύστημα που δεν έπεσε ποτέ στα 100 ευρώ, ούτε καν στο κλείσιμο του κύκλου του. Μόνο η AMD θα μπορούσε να πει κανείς ότι είναι μια θεωρητική εναλλακτική, μόνο που πήρε σχετικά πρόσφατα δικαιώματα σχεδιασμού επεξεργαστών ARM, δεν έχει πάρει ακόμη φόρα και θα στοχεύσει πρώτα την αγορά των servers. Αυτή η σχέση εξάρτησης δεν είναι ποτέ καλός οιωνός για την αποκλιμάκωση των τιμών. Βέβαια θα χαρούμε να κάνουμε λάθος και να έχει αλλάξει μυαλά η Nvidia. Επικεφαλής πάντως δεν έχει αλλάξει από τις περιπτώσεις που αναφέραμε παραπάνω μέχρι και σήμερα. Οπότε ελπίζουμε να “αλλαξοπίστησε” κατά μία έννοια.
Από την άλλη πάντως, η Nvidia είναι η μόνη που ρίχνει βάρος στο θέμα GPU και προσαρμόζει την αρχιτεκτονική των καρτών που βλέπουμε σε PC στα δεδομένα συσκευών που είναι λογικό να χρησιμοποιούν ARM, οπότε η σχέση αυτή δεν αποκλείεται να συνεχιστεί στο μέλλον, και σε επόμενα μοντέλα. Από τεχνική άποψη, δεν θα ήταν καθόλου παράλογο. Πριν αφήσουμε πίσω μας το θέμα του επεξεργαστή, να πούμε για την ασύρματη δικτύωση που από αυτόν εξαρτάται. Χρησιμοποιείται Bluetooth 4.1 για την επικοινωνία με τα χειριστήρια, ενώ, ευτυχώς, έχουμε υποστήριξη WiFi 802.11 a/b/g/n/ac, σε 2,4GHz αλλά και 5GHz. Μπορεί το Wii U να κρατούσε δεσμευμένη την μπάντα των 5GHz (σε 802.11n βέβαια) για την επικοινωνία της κονσόλας με το GamePad, αλλά πάνε αυτές οι εποχές. Υποστηρίζεται και WiFi Direct για δικτύωση ad hoc χωρίς τη μεσολάβηση router για έως και 8 κονσόλες. Ή 10 αν υπολογίζουμε και το Splatoon 2, αν και οι δύο απλά βλέπουμε τι γίνεται στο παιχνίδι χωρίς να επιτρέπουν στον παίκτη να είναι κάτι παραπάνω από θεατής.

Πάντως το Bluetooth είναι αφιερωμένο στην επικοινωνία με τα χειριστήρια και τίποτε παραπάνω. Headset, ηχεία και λοιπά δεν υποστηρίζονται. Για το τυπικό της υπόθεσης θα πούμε ότι είναι εφικτή και η ενσύρματη δικτύωση, αλλά μόνο μέσω του dock και με προσαρμογέα USB/Ethernet. Αν έχει εκείνον του Wii, πιάνει. Δεν υπάρχει κάτι περίπλοκο στην όλη ιδέα για να χρειάζεται ειδική υποστήριξη. Δύσκολο να μην κάνει κάποιο τέτοιο αξεσουάρ που θα βρείτε στο εμπόριο, κι ας μην προοριζόταν ποτέ για συσκευή της Nintendo.



Αυτονομία
Τα ξέρετε, πήρατε μια ιδέα από την επίδραση του επεξεργαστή στο θέμα αυτό, ισχύει ότι μπορείτε να περιμένετε αυτονομία από 2,5 έως 6 ώρες, ανάλογα με το βάρος του παιχνιδιού. Να ξέρετε πάντως ότι αν τοποθετήσετε Joy-Cons με λειψή μπαταρία στο σύστημα, το πρώτο του μέλημα θα είναι να φορτιστούν αυτά, ο κόσμος να χαλάσει. Οπότε αν τα βάλετε άδεια και ξεκινήσετε Zelda, να ξέρετε ότι θα έχετε μια κάποια φύρα στην αυτονομία. Γενικά, σε sleep οι απώλειες είναι μικρές, ακόμη και αν έχουμε αφήσει ένα παιχνίδι να τρέχει. Μέσα σε μια νύχτα εκτός πρίζας θα χαθεί μονοψήφιο ποσοστό επί τοις εκατό. Σε λειτουργία όμως, ακόμη και αν μένετε στο μενού χωρίς να κάνετε και πολλά, τα πράγματα αλλάζουν. Είναι εύκολο να χαθεί 10% σε μισή ώρα εξερεύνησης του συστήματος, χωρίς να παίζετε, χωρίς καν να είστε σε ασύρματο δίκτυο.

Ήχος
“What kind of sorcery is this?”. Τι ουσιαστικό θα μπορούσαμε να πούμε για τον ήχο στο Nintendo Switch; Κατ’ αρχάς, τα ενσωματωμένα ηχεία δεν είναι άσχημα. Είναι παρεμφερή με εκείνα του New 3DS, έχουν αρκετά καλή αναλυτικότητα για το μπόι τους, εννοείται ότι τα μπάσα είναι ανέκδοτο (χρειάζεται χώρος για τέτοια πράγματα και πόσα να χωρέσουν στο Switch;), η ένταση είναι αρκετά καλή ενώ φαίνεται ότι το virtual surround είναι εξ ορισμού απενεργοποιημένο και δεν μπορείτε να κάνετε τίποτα για αυτό. Δεν διευκρινίζεται κάπου, αλλά μιας και ο γράφων ακούει καλύτερα από ότι βλέπει, αυτό αντιλήφθηκε κατά τη χρήση.



Όμως. [Σασπένς]. Έγινε και μια ενδιαφέρουσα διαπίστωση. Για κάποιο άγνωστο λόγο λοιπόν, το κύκλωμα ενίσχυσης του ήχου είναι πιο φιλόδοξο από το αναμενόμενο σε φορητές συσκευές παντός είδους. Αυτό μεταφράζεται σε μεγαλύτερες εντάσεις, είτε χρησιμοποιείτε ακουστικά κουμπωμένα στο σύστημα, είτε περνά ο ήχος μέσω του dock σε θύρα HDMI τηλεόρασης ή μεμονωμένου ενισχυτή. Αν έχετε συνηθίσει σε μια συγκεκριμένη ρύθμιση στάθμης στην τηλεόραση ή ηχοσύστημα όταν παίζετε, κάντε μια καλή πράξη και χαμηλώστε την πριν ξεκινήσετε να παίζετε στο Switch. Και αν το παρακάνετε, το διορθώνετε μετά. Είναι προτιμότερο από το να μείνετε έκπληκτοι ή να κουφαθείτε από το σχεδόν διατρητικό ηχητικό εφέ που ακούγεται όταν προβάλλεται η πορεία ενός download του eShop στην οθόνη. Η ευτυχής παρενέργεια της συγκεκριμένης λεπτομέρειας είναι ότι χρειάζεται να πάτε ακόμη πιο ψηλά την ένταση της τηλεόρασης ή του ηχοσυστήματος πριν μπουν στο χορό οι αλλοιώσεις του ήχου (εξαιρούνται οι αλλοιώσεις που οφείλονται στο ίδιο το ηχείο/ηχοσύστημα - δεν φταίμε εμείς αν ψωνίζετε στην τύχη).

Kickstand
Είναι λοιπόν πολύ λεπτό, δεν ανοίγει και τόσο εύκολα, το οποίο είναι και καλό, αφού δεν ανοίγει στην τύχη, αλλά και κακό, διότι θέλει, τέλος πάντων, μια προσπάθεια παραπάνω. Σίγουρα δεν πείθει στο χέρι για την αντοχή του. Από την άλλη είναι σχεδιασμένο ώστε από κάποια πίεση κι έπειτα ξεκουμπώνει ουσιαστικά. Είναι συνειδητή η επιλογή (προτείνουμε να μη κάνετε δοκιμή βέβαια), με το σκεπτικό ότι αν είναι να γίνει κάτι, καλό είναι να γίνει αυτό που διορθώνεται. Και να διαλυθεί το ίδιο το kickstand, ένα κομμάτι πλαστικό που είναι το ανταλλακτικό, αναπληρώνεται εύκολα. Η χρησιμότητα πάντως του στηρίγματος αυτού δεν είναι πάντα δεδομένη. Όχι επειδή έχει κάτι κακό ως σύλληψη, αλλά για τον ίδιο λόγο που η ύπαρξη στηρίγματος σε άλλες συσκευές εξυπηρετεί υπό συνθήκη. Με εξαίρεση να είναι κάποιος λυπηρός reviewer, οι πιθανότητες να στηθεί το μηχάνημα σε επίπεδη επιφάνεια χωρίς παρέα είναι μηδαμινές.



Το ύψος βέβαια στο οποίο βρίσκεται η επίπεδη επιφάνεια στην οποία θα σταθεί τελικά το Switch, αυτονόητα, καθορίζει εργονομικά και την εμπειρία. Είναι σίγουρο ότι θα κοιτάμε προς τα χαμηλά παίζοντας, όσο πιο ψηλά όμως, τόσο το καλύτερο, τόσο πιο ξεκούραστος θα μείνει ο χρήστης. Δεν πρόκειται για ελάττωμα, δεν υπάρχει κάποια λύση για αυτό το θέμα, κάτι που έπρεπε να κάνει η Nintendo, απλά ωφελεί να το έχετε στην άκρη του μυαλού. Γενικά πάντως, και με παρέα ακόμη, είναι αδύνατο να ασχοληθείτε πολλές ώρες συνεχόμενα

Αποθηκευτικά μέσα
Εδώ κι αν χωρά εξήγηση. Κάθε Switch περιλαμβάνει 32GB αποθηκευτικού χώρου, τύπου eMMC. Εξ αυτών τα 25,9GB διατίθενται στο χρήστη, αφού τα υπόλοιπα μένουν στη δικαιοδοσία του system software. Ο χώρος αυτός λοιπόν έχει θεωρητική ανώτατη ταχύτητα ανάγνωσης που φτάνει στα 400MB/s. Μπορεί να μην είναι ό,τι καλύτερο μπορεί να βρει κανείς σε SSD, ωστόσο, στη θεωρία τουλάχιστον, είναι η μέρα με τη νύχτα σε σχέση με σκληρούς δίσκους που βρίσκουμε σε κονσόλες και είναι θαύμα να ξεπεράσουν τα 70MB/s. Δυστυχώς δεν είχαμε στην κατοχή μας παιχνίδι σε cartridge για να κάνουμε τις σχετικές μετρήσεις, οπότε όλες μας οι δοκιμές έγιναν στη μνήμη συστήματος και σε δυο διαφορετικού βεληνεκούς και χωρητικότητας κάρτες μνήμης microSD. Από αυτά που ακούμε βέβαια, το cardtridge σίγουρα δεν είναι η ταχύτερη επιλογή, αντιθέτως, είναι η πιο αργή. Με διάφορες κάρτες SD μπορούμε να έχουμε καλύτερη επίδοση από το cartridge λοιπόν ενώ στη δοκιμή μας διαπιστώσαμε ότι η μνήμη συστήματος είναι η ταχύτερη επιλογή αλλά μια καλή κάρτα μπορεί να φτάσει πολύ κοντά στις ίδιες επιδόσεις.
Πριν όμως μπλέξουμε με νούμερα, πρέπει να ξεκαθαριστούν ορισμένα πράγματα. Το πρώτο πρόβλημα που αντιμετωπίζει οποιοσδήποτε σε μια τέτοια δοκιμή είναι πως μόνο το The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild έχει ένα κάποιο βάρος ως παιχνίδι για να δικαιούται να γίνει benchmark στην προκειμένη. Αυτό σημαίνει πως, αναγκαστικά, παίρνουμε δείγμα από μια μόνο μηχανή, σε έναν τύπο χρήσης, και από παιχνίδι που αρχικά αναπτύχθηκε με άλλο σύστημα κατά νου. Πιστεύουμε δηλαδή ότι σε άλλους τίτλους είναι εφικτό να δούμε μεγαλύτερες διακυμάνσεις στους χρόνους φόρτωσης. Άλλη απόδοση έχει άλλωστε κάθε αποθηκευτικό μέσο όταν φορτώνει λίγα αλλά ογκώδη αρχεία και άλλη όταν φορτώνει πολλά και μικρά. Για τη δοκιμή χρησιμοποιήσαμε δυο κάρτες. Από τη μία είχαμε microSD της Adata, με χωρητικότητα 16GB, πρωτοκόλλου UHS-I και κατηγορίας ταχύτητας Class 10. Εδώ ο κατασκευαστής δεν κάνει κάποιον συγκεκριμένο ισχυρισμό για το ταβάνι της κάρτας σε ταχύτητα. Από την άλλη μια Sandisk Extreme Pro, με χωρητικότητα 64GB, πρωτόκολλο UHS-I και κατηγοριών ταχύτητας U3 και V30. Η τελευταία, βάσει της Sandisk, έχει υψηλότερη δυνατή ταχύτητας ανάγνωσης στα 95MB/s και εγγραφής στα 90MB/s. Υπό συνθήκη βέβαια επιτυγχάνονται οι ταχύτητες αυτές και δη σε μεταφορά μεγάλων αρχείων.

UHS-I είναι το πρωτόκολλο που υποστηρίζει το Switch. Στο UHS-II βρίσκουμε ακόμη ταχύτερες κάρτες, με ταχύτητες που μπορούν να ξεπεράσουν τα 300MB/s, αν όμως τις βάλετε στο Switch, λόγω περιορισμού του reader, θα λειτουργήσουν ως UHS-I. Στο UHS-I λοιπόν το ανώτατο θεωρητικό όριο είναι τα 104MB/s που φυσικά δεν μπορεί να πιάσει κανείς διότι πάντα υπάρχει φύρα στην πράξη, μιας και χρειάζεται μέρος του bandwidth για τη μεταφορά δεδομένων που καθιστούν δυνατή τη λειτουργία της κάρτας και του reader, άσχετα από τα δεδομένα που θέλει ο χρήστης να μεταφέρει. Διαλέξαμε επίτηδες την κάρτα αυτή, για να έχουμε στα χέρια μας κάτι πολύ κοντινό στα όρια της προδιαγραφής και να δούμε αν καταλήγει να έχει αντίκτυπο. Σειρά έχουν λίγα λόγια για τις ενδείξεις περί ταχύτητας στις κάρτες, οι οποίες ενδείξεις βρίσκονται πάνω στην ίδια την κάρτα, υποχρεωτικά, και είναι οι μόνες επίσημες και απολύτως σίγουρες, αφού μιλάμε για προδιαγραφές του SD Association. Όταν βλέπουμε Class 10 λοιπόν, ο ο ποιητής εννοεί ότι έχουμε εγγυημένη ελάχιστη ταχύτητα ανάγνωσης αλλά και εγγραφής στα 10MB/s. Αυτό είναι δηλαδή το χειρότερο δυνατό ενδεχόμενο. Όταν βλέπουμε U1, στην πραγματικότητα το νόημα είναι ακριβώς το ίδιο. Αντίστοιχα U3 και V30 εγγυώνται την ίδια ακριβώς ταχύτητα: 30MB/s. Το ότι συνυπάρχουν στην ίδια κάρτα είναι απορίας άξιο. Μπορεί να αναφέρονται σε άλλου τύπου χρήσης (U για γενική χρήση και V για χρήση video) αλλά περιγράφουν ακριβώς την ίδια επίδοση, εγγυώνται ακριβώς το ίδιο πράγμα.



Μια ιδιαιτερότητα ακόμη έχει να κάνει με το ότι η ταχύτητα μπορεί να επηρεαστεί από τη χωρητικότητα. Στην πραγματικότητα έχουμε να κάνουμε με memory chips. Όσα περισσότερα όμως, τόσο ταχύτερο το σύνολο διότι λειτουργούν παράλληλα και ενώνουν το bandwidth τους. Σκεφτείτε ότι είναι σαν να έχουμε RAID 0 σε δίσκους και SSD. Αυτό σημαίνει ότι αν διαλέγαμε τις ίδιες κάρτες αλλά με χωρητικότητα στα 128GB, θα είχαμε μια κάποια βελτίωση στη συμπεριφορά τους, πάντα με δεδομένο ότι το ταβάνι είναι αυτό που είπαμε παραπάνω. Ναι, τα πράγματα είναι τόσο μπερδεμένα με τις κάρτες SD. Ο λόγος που καταλήγουμε σε τόση εξήγηση είναι διότι για πρώτη φορά στο gaming θεωρείται δεδομένη η χρήση microSD σε ένα σύστημα που δεν δεν είναι αυστηρά φορητό, για αυτό και χρειάζεται διαφορετικό bandwidth. Κοινώς είναι πρώτη φορά που η επιλογή microSD μπορεί να επηρεάσει όντως την εμπειρία χρήσης του συστήματος.

Θέλαμε λοιπόν να διαπιστώσουμε με κάποιο τρόπο αν το card reader του Switch είναι σε θέση να αξιοποιήσει μια ταχύτερη κάρτα που θα βρεθεί στη θύρα. Διότι εμείς μπορεί να θέλουμε, ένα μέτριο card reader όμως δεν πρόκειται να μας κάνει το χατίρι. Οπλισμένοι με 332 screenshots που μας έμειναν από τη διαδικασία του reviewing, δηλαδή με μικρά αρχεία από 60KB έως 320KB περίπου, δοκιμάσαμε να κάνουμε μαζική μεταφορά από και προς τη μνήμη συστήματος και τις κάρτες μνήμης που είχαμε στα χέρια μας. Η εγγραφή είναι πάντα πιο ζόρικη υπόθεση, ενώ τα μικρά αρχεία προφανώς και δεν κάνουν την κατάσταση ευκολότερη για το όποιο αποθηκευτικό μέσο. Κινούμενοι σε ένα θεωρητικά δυσμενές άκρο, θελήσαμε να διαπιστώσουμε τι είναι σε θέση να καταλάβει το reader.

Μαζική μεταφορά 332 εικόνων
Από μνήμη συστήματος microSD
Adata: 97s
Sandisk: 67s

Από microSD σε μνήμη συστήματος
Adata: 75s
Sandisk: 69s

Βλέπουμε λοιπόν ότι η ταχύτερη κάρτα τα πηγαίνει πολύ καλύτερα στην εγγραφή, άρα το σύστημα μπορεί να την αξιοποιήσεις ως προς αυτό. Στην ανάγνωση όμως η διαφορά στην επίδοση είναι πολύ μικρότερη, ενώ με την ταχύτερη κάρτα βλέπουμε ότι η εγγραφή στη μνήμη του συστήματος παίρνει λίγο παραπάνω από τη μεταφορά των ίδιων δεδομένων προς την κάρτα. Άρα η εσωτερική μνήμη είναι μεν αρκετά γρήγορη στην ανάγνωση για να επηρεάσει τη συνεργασία της με microSD, αλλά δεν ισχύει το ίδιο στην εγγραφή. Βέβαια το gaming δεν βασίζεται στην εγγραφή όσο στην ανάγνωση δεδομένων. Οπότε η αδυναμία αυτή της εσωτερικής μνήμης είναι απίθανο να αποτελέσει πρόβλημα. Αποκλείουμε πάντως η μικρή διαφορά που βλέπουμε στις δεύτερες μετρήσεις να οφείλεται στις κάρτες διότι η Sandisk έχει εγγυημένη την τριπλάσια χειρότερη δυνατή ταχύτητα από εκείνη της Adata. Το σύνολο των φωτογραφιών πάντως ζυγίζει περί τα 54MB. Σημειώστε ότι για πρακτικούς λόγους κάνουμε στρογγυλοποίηση στους αριθμούς για να μην υποφέρετε κι άλλο. Συνεπώς, όποια φύρα και να φανταστούμε, όποια επίδοση και αν έχει η μία ή η άλλη κάρτα, στο συγκεκριμένο reader δεν την πιάνει ή, αν δεν οφείλεται το reader για τα αποτελέσματα, η εσωτερική μνήμη απέχει πολύ από τις ονομαστικές της επιδόσεις, που έτσι κι αλλιώς θα προέκυπταν σε πιο ευνοϊκά σενάρια από το συγκεκριμένο.
The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild
Είναι ώρα λοιπόν για δοκιμή σε κάτι που μας ενδιαφέρει περισσότερο. Έτσι κι αλλιώς δεν πρόκειται να μεταφέρετε εκατοντάδες φωτογραφίες από και προς το Switch στην πράξη. Εδώ, για τη δοκιμή, διαλέξαμε να εξετάσουμε τη φόρτωση του ίδιου του παιχνιδιού από το μενού της κονσόλας αλλά και φόρτωση save σε ένα από τα πιο απαιτητικά σημεία: λίγο πριν το τελικό boss fight, σε μέρος με πολύπλοκη αρχιτεκτονική και μεγάλη έκταση, εντός και εκτός κτιρίου. Από εκεί και πέρα τα πράγματα προφανώς και παρουσιάζουν διακυμάνσεις, ειδικά στη φόρτωση κατά το fast travel. Μένουμε στα “χειρότερα” όμως και μπορείτε να είστε ήσυχοι πως οτιδήποτε άλλο θα αποδειχθεί καλύτερο.

Από μενού συστήματος στο μενού του παιχνιδιού
Μνήμη συστήματος: 14s
Adata: 18s
Sandisk: 15s

Από το μενού του παιχνιδιού μέχρι την ανάληψη ελέγχου από τον παίκτη
Μνήμη συστήματος: 33s
Adata: 40s
Sandisk: 36s

Ξεκάθαρα, το παιχνίδι τρέχει ταχύτερα από την εσωτερική μνήμη. Μια καλή κάρτα όμως, με θεωρητικό ταβάνι στα 80MB/s και άνω ως ταβάνι κατά την ανάγνωση (είναι πιο φθηνή από όσο φαντάζεστε, ειδικά αν δεν κυνηγήσετε μοντέλο με ανάλογη επίδοση στην εγγραφή) φτάνει πολύ κοντά στην επίδοση της εσωτερικής μνήμης. Τα cartridges, όπως είπαμε προηγουμένως, είναι πιο αργά σε κάθε σενάριο, κάθε φορά. Αν σκεφτόσασταν ότι θα τα προτιμάτε για να κερδίζετε σε ταχύτητα, είναι σίγουρα ώρα να απογοητευθείτε και να δεχθείτε ότι έχετε ένα λόγο παραπάνω να προτιμήσετε την άυλη έκδοση ενός παιχνιδιού. Εκτός αν δεν σας πειράζει να περιμένετε παραπάνω. Έχουμε ακόμη περισσότερα να πούμε για τη διαχείριση των καρτών μνήμης από το σύστημα, αλλά επειδή αυτό άπτεται του system software στην πραγματικότητα, θα τα αναλύσουμε σε επόμενο κείμενο, ειδικά για αυτό. Ωστόσο καλό είναι να θυμάστε πως άπαξ και μπει κάρτα μνήμης στο σύστημα, κάθε πιθανό download θα πάει εκεί. Δεν μπορείτε να διαλέξετε. Για να αναγκάσετε το σύστημα να κατεβάσει παιχνίδι στην εσωτερική μνήμη, πρέπει να αφαιρέσετε προσωρινά την κάρτα μνήμης και να περιμένετε να τελειώσει το download. Η αφαίρεση οδηγεί σε υποχρεωτική επανεκκίνηση, το ίδιο και η εκ νέου τοποθέτησή της. Ναι, καλά καταλάβατε. Ναι, είναι λογικό να μείνετε με την απορία. Πάντως μεταφορά από κάρτα σε κάρτα, μέσω υπολογιστή, γίνεται, ενώ μπορείτε να χρησιμοποιείτε και πολλαπλές κάρτες στο ίδιο σύστημα αν χρειαστεί, να μοιράσετε δηλαδή κάποια παιχνίδια σε μια και κάποια άλλα σε δεύτερη κ.λπ.

Dock
Και φτάνουμε αισίως στο dock. Στην πραγματικότητα δεν υπάρχει τίποτα τεχνικά ιδιαίτερο στο συγκεκριμένο dock, σε σχέση με οποιοδήποτε USB-C dock της προκοπής, με χαμηλότερο κόστος, τις ίδιες ή και περισσότερες θύρες. Είναι απλά σχεδιασμένο για να υποδέχεται το Switch και να το στηρίζει στη θέση του. Η Nintendo όμως φροντίζει να μην αναγνωρίζει τα docks τρίτων, παρότι βασίζονται στην προδιαγραφή της ίδιας ακριβώς θύρας, υπονοώντας ότι έχει φτιάξει driver για το συγκεκριμένο και για κανένα άλλο “generic” USB-C dock που μπορείτε να βρείτε στην αγορά.

Το dock είναι πλαστικό φυσικά, με υλικό πιο άγριο στην υφή σε σχέση με αυτό της κονσόλας και των περιφερειακών (ακόμη και σε σχέση με το πλαστικό του φορτιστή), ξεκάθαρα χειρότερης ποιότητας τη στιγμή που στα μισά χρήματα βρίσκουμε docks από αλουμίνιο. Φυσικά και υπερτιμολογούνται τα περιφερειακά στις κονσόλες, αυτό είναι νόμος στη βιομηχανία, αλλά με δεδομένη την τιμολόγησή του (πωλείται και ξεχωριστά άλλωστε) θα έπρεπε να έχει, έστω λίγο, πιο προσεγμένη ποιότητα κατασκευής. Μια εγκοπή υπάρχει για κάθετη τοποθέτηση και στήριξη του Switch και δεν μπορούμε να πούμε ότι μένουμε ευχαριστημένοι από τις εκπτώσεις που έχουν γίνει στην εσωτερική της επιφάνεια. Υπάρχουν δυο πλαστικές προεξοχές στα άκρα, από τη μέσα πλευρά, που λειτουργούν ως “οδηγοί” για να φτάσει σωστά προς τα κάτω η κονσόλα. Δύο οπές στο σύστημα και δυο ανάλογες προεξοχές στο κάτω μέρος της εσοχής φροντίζουν να βρεθεί στα τυφλά το ζύγι και να συνδεθεί σωστά το dock στην υποδοχή USB-C της κονσόλας. Με το πλαστικό της βάσης να είναι πιο σκληρό από εκείνο της κονσόλας και της οθόνης, θα περίμενε κανείς να βρει καουτσούκ στους οδηγούς με τους οποίους έρχεται σε επαφή η κονσόλα κατά την τοποθέτησή της, όσο μικρή και σύντομη και αν είναι η επαφή, ανάλογα με την προσοχή που επιδεικνύει ο χρήστης.



Βρίσκει η αλήθεια είναι, πολύ χαμηλά, στα δύο άκρα, αλλά στη μια μεριά μόνο, άρα σε δύο από τα τέσσερα σημεία επαφής. Δεν μπορούμε να δικαιολογήσουμε σε κανένα επίπεδο ούτε το μικρό μέγεθος του καουτσούκ που έχει χρησιμοποιηθεί ούτε ότι το συναντούμε στη μια μόνο μεριά από τις δύο. Ακόμη και με οριακά περιθώρια κέρδους στο λανσάρισμα, η Nintendo έπρεπε να κάνει καλύτερη δουλειά εδώ και η επίπτωση στα οικονομικά μεγέθη θα ήταν, εν πολλοίς, αμελητέα. Η κακή αυτή εντύπωση που αφήνει, αν ήταν εύκολο να κοστολογηθεί, πιστεύουμε ότι θα κόστιζε περισσότερο στην εταιρεία. Οι κακές εντυπώσεις αναστρέφονται πολύ δυσκολότερα από τις καλές άλλωστε. Στο πίσω μέρος του dock βρίσκουμε μεγάλο πορτάκι. Πίσω από αυτό υπάρχει μια θύρα USB-C για το φορτιστή, άρα για πέρασμα ρεύματος προς το Switch, μια έξοδο HDMI για το αυτονόητο και μια θύρα USB 3.0 που τάχα μου η Nintendo δεν έχει αποφασίσει ακόμη αν θα αξιοποιήσει για σύνδεση σκληρού δίσκου. Είναι δεδομένο ότι υπάρχει ακριβώς για το λόγο αυτόν, παρότι δεν υποστηρίζεται ακόμη η χρήση εξωτερικού δίσκου. Το πορτάκι έχει άνοιγμα για να περνούν τα καλώδια, μαζεμένα. Στην αριστερή πλευρά του dock, εφόσον το κοιτάμε από την πλευρά που φέρει και τον λογότυπο του συστήματος, εμφανίζονται δυο θύρες USB 2.0. Θεωρητικοί πρόσθετοι αλλά πιο αργοί δίσκοι, USB/Ethernet adapters και λοιπά είναι λογικό να καταλήξουν κάπου εδώ. Θεωρητικά, οι θύρες αυτές μπορούν να αναβαθμιστούν σε USB 3.0. Αυτό εξαρτάται βέβαια και από το controller chip που διάλεξε η Nintendo. Αν δεν έχει το απαραίτητο bandwitdh, η αναβάθμιση θα είναι δώρον άδωρον. Άλλωστε, η θύρα USB 3.0 έχει γαλάζιο χρώμα και οι άλλες δύο έχουν μαύρο. Μας φαίνεται περίεργο να έγινε η σκέψη να ξεχωρίζουν χρωματικά οι θύρες αυτές, αν υπάρχει πλάνο να καταλήξουν ίδιες στην πράξη.

Πάντως, όλες οι θύρες USB είναι τροφοδοτούμενες. Οπότε. μπορείτε να φορτίσετε συσκευές πάνω στο dock, είναι δεν είναι πάνω το Switch. Το Switch τοποθετείται και αφαιρείται κατά το δοκούν, με την εναλλαγή μεταξύ μεγάλης και μικρής οθόνης να γίνεται χοντρικά σε ένα δευτερόλεπτο. Άπαξ και στρογγυλοκαθίσει στο dock η κονσόλα, ανεβάζει ταχύτητα και επιδόσεις, οπότε εδώ και ζεσταίνεται περισσότερο και είναι πιθανότερο να πάρει μπρος και το ανεμιστηράκι στο εσωτερικό του Switch. Με το που μπαίνει η κονσόλα στο Dock, η οθόνη απενεργοποιείται, το ίδιο και οι ενσωματωμένοι αισθητήρες, μιας και αναλαμβάνουν εκείνοι που βρίσκονται στα Joy-Cons, ενώ σιγούν, αναμενόμενα, τα ηχεία.
Joy-Cons
Ήρθε αυτή η ώρα λοιπόν. Στην πραγματικότητα τα Joy-Cons και η σχέση τους με το σύστημα είναι που δίνουν χαρακτήρα στο Switch, αφού οποιοσδήποτε μπορούσε να φτιάξει μια παρόμοια βασική μονάδα, η Nintendo όμως χρειάζεται για την υπόλοιπη τρέλα. Η Nintendo επιχείρησε να ενσωματώσει κάθε ιδέα που είχε στο παρελθόν για λειτουργία χειριστηρίου, με εξαίρεση, περιέργως, το d-pad που όχι μόνο επινόησε στην κλασική του πια μορφή αλλά το διατηρούσε και ως ειδοποιό διαφορά για δεκαετίες. Για παιχνίδια που απαιτούν τη χρήση δυο αναλογικών μοχλών, τότε “ένα χειριστήριο” είναι το ζεύγος των Joy-Cons. Σε κάθε άλλη περίπτωση όμως, ένα Joy-Con μπορεί να αρκεί. Έτσι η Nintendo μπορεί να υποστηρίζει ότι διαθέτει ένα σύστημα που, όπως είναι του κουτιού, προσφέρει όντως σοβαρές πιθανότητες για συμμετοχή δεύτερου παίκτη.

Τα Joy-Cons λοιπόν χωρίζονται σε “αριστερό” (Joy-Con L) και “δεξί” (Joy-Con R). Πωλούνται ως πακέτο αλλά και ξεχωριστά αν χρειαστεί, υπάρχουν γκρίζα ή γαλάζια και κόκκινα, τόσο ως πακέτο με την κονσόλα αλλά και ως ξεχωριστά. Βέβαια μόνο σε πακέτο με κονσόλα έχουμε γαλάζιο αριστερό και κόκκινο δεξί. Όταν αγοράζουμε πρόσθετα τα χρώματα αντιστρέφονται. Είναι ένας διακριτικός τρόπος να ξεχωρίζουν εκείνοι που πήραν χρωματιστά Joy-Cons με την κονσόλα τους από όλους τους άλλους. Αλλά και πάτημα για μπερδέματα σε μεγάλη παρέα με πολλά Joy-Cons. Άλλωστε έως και 8 μπορούν να επικοινωνούν με την ίδια κονσόλα. Βάλτε ότι 8 κονσόλες μπορούν να επικοινωνούν μεταξύ τους και η καθεμιά να έχει από 8 Joy-Cons και θα καταλάβετε ότι είναι θέμα χρόνου να προσπαθήσουν να συνδυαστούν 64 παίκτες στον ίδιο χώρο μόνο και μόνο για το trolling της υπόθεσης.



Ο πιο εύκολος τρόπος να ξεχωρίσουμε το αριστερό από το δεξί είναι να ψάξουμε για τα πλήκτρα - και +. Στο αριστερό έχουμε το πρώτο και στο δεξί το δεύτερο, ασχέτως χρώματος. Όταν αυτά συνδέονται στην κονσόλα ή μεταξύ τους και τα δύο πλήκτρα καταλήγουν στο πάνω μέρος του συνδυασμού. Ένας ακόμη είναι να εντοπίζουμε τον πομποδέκτη υπερύθρων που βρίσκεται στο κάτω μέρος του Joy-Con R και μόνο. Δεν είχαμε την ευκαιρία να τον δοκιμάσουμε πάντως διότι…δεν χρησιμοποιείται πουθενά για την ώρα. Πάντως όποιο χρώμα και να προτιμήσει κανείς, είναι σίγουρο ότι η Nintendo φρόντισε να είναι ευχάριστη η αίσθηση στο χέρι, καλή η υφή του πλαστικού όταν κρατάμε Joy-Con, κι ας είναι και απενεργοποιημένο. Επιπλέον, όταν συνδέονται στην κονσόλα, όχι μόνο έχουμε οπτικό εφέ που δείχνει ότι συνδέθηκε το καθένα την ώρα που το σέρνουμε προς τα κάτω, αλλά είναι στο χρώμα του χειριστηρίου (τουλάχιστον αυτό παρατηρήσαμε χρησιμοποιώντας τα χρωματιστά) και αναπαράγεται το ηχητικό εφέ που συνοδεύει το logo στα διαφημιστικά και trailers του συστήματος. Ακόμη και η αφαίρεσή τους συνοδεύεται από (διαφορετικό) ηχητικό εφέ. Είναι η μεγάλη ιδιαιτερότητα του Switch, πέρα από την υβριδική του φύση προφανώς, και σίγουρα η Nintendo ήθελε κάθε άγγιγμα να γεννά θετικές σκέψεις.

Κάθε Joy-Con έχει αναλογικό μοχλό, δύο shoulder buttons και τέσσερα face buttons. Από εκεί και πέρα έχουμε τη διαφορά των -/+ αλλά και σε ένα ακόμη πλήκτρο. Στο αριστερό έχουμε ένα πλήκτρο που προεξέχει ελάχιστα. Με ένα πάτημα αποθηκεύεται άμεσα screenshot. Στο δεξί όμως έχουμε το πλήκτρο home. Λειτουργεί όπως τα πλήκτρα PS και Xbox ουσιαστικά, αφού με ένα πάτημα μας επιστρέφει στο βασικό μενού και με παρατεταμένο εμφανίζει μια στήλη για γρήγορες ρυθμίσεις. Το R διαφέρει και κάπου ακόμη, χωρίς να φαίνεται. Στο ύψος του αναλογικού μοχλού υπάρχει πομποδέκτη NFC για την επικοινωνία με φιγούρες amiibo. Γενικά επικοινωνούν με την κονσόλα μέσω Bluetooth και στο εσωτερικό τους βρίσκονται οι απαραίτητοι αισθητήρες για motion controls που, παρότι όχι πλήρως απροβλημάτιστη η υλοποίησή τους, είναι σίγουρα βελτιωμένα σε σχέση με ό,τι θυμάστε σε Wii και Wii U. Και τα δύο Joy-Cons είναι πανάλαφρα, έχουν το ίδιο μέγεθος αλλά η κατανομή των πλήκτρων τους δεν είναι όμοια. Όταν είναι σωστά προσανατολισμένα, αριστερά έχουμε ψηλά τον αναλογικό μοχλό και από κάτω 4 face buttons που λειτουργούν και ως d-pad (αλλά εννοείται ότι δεν υπάρχει σύγκριση). Δεξιά βρίσκουμε ψηλά τα face buttons και από κάτω τους το δεύτερο αναλογικό μοχλό. Οι αποστάσεις μεταξύ face buttons και μοχλών είναι ίδια εκατέρωθεν, ενώ τα λοιπά πλήκτρα βρίσκονται στην ίδια ευθεία. Τίποτα δεν σας εμποδίζει βέβαια να έχετε ένα σε κάθε χέρι, το ένα στη Δύση και το άλλο στην Ανατολή και να παίζεται σαν στραβοπατημένος Cthulhu. Υπό συνθήκη είναι ξεκούραστη η επιλογή αυτή και προσφέρει ελευθερία που ξεπερνά εκείνη του συνδυασμού Wii Remote και Nunchuck controller.



Η αυτονομία του καθενός ξεπερνά τις 10 ώρες, μπορεί να φτάσει και στις 20, εφόσον το παιχνίδι δεν χρησιμοποιεί τα πάντα, δηλαδή ό,τι πλήκτρο βρει και motion controls κ.λπ. Με δεδομένες τις διαστάσεις τους, άρα και το μέγεθος της μπαταρίας τους, ομολογούμε ότι μας εντυπωσίασε η αυτονομία. Σκεφτείτε ότι το ογκωδέστερο DualShock 4 δεν πιάνει τέτοιο νούμερο, ενώ στο χειριστήριο του Xbox τα πράγματα είναι ρευστά, ανάλογα με τις μπαταρίες που διαλέγεις ο χρήστης. Τα Joy-Cons φορτίζουν μόνο πάνω στην κονσόλα πάντως (ή στο Charge Grip που πωλείται ξεχωριστά). Άπαξ και συνδεθούν το σύστημα τους δίνει προτεραιότητα και φροντίζει να τα κρατά φορτισμένα, αρκεί να είναι στο ρεύμα και η ίδια η κονσόλα. Όταν λοιπόν τα Joy-Cons είναι στην κονσόλα ή στο grip, τα πράγματα πάνε αρκετά καλά, όχι όμως ιδανικά, από άποψη εργονομίας. Οι μοχλοί και τα πλήκτρα είναι αξιόπιστα, με καλή διαδρομή και έντονο κλικ ώστε να είναι μεν λιγότερο “διακριτικά” από το συνηθισμένο, αλλά να προσφέρουν σιγουριά σε κάθε πάτημα. Τα πλήκτρα είναι σίγουρα μικρά αλλά η παρουσία τους σαφής στα τυφλά. Σαφώς και χρειάζεται μια κάποια συνήθεια, αλλά αυτό μπορούμε να το πούμε και για το γεγονός ότι το “ΟΚ” σε χειριστήριο Nintendo είναι εκεί που όλοι οι άλλοι έχουν το “Back/Cancel”. Σημασία έχει ότι τα ίδια τα πλήκτρα δεν αφήνουν το μέγεθός τους να μεταφραστεί σε πραγματικό πρόβλημα. Το παράξενο της υπόθεσης προκύπτει στα δεξιά, λόγω της κάθετης στοίχισης πλήκτρων και αναλογικού μοχλού. Είναι κανόνας πια σε χειριστήρια, ακόμη και στο νέο Pro Controller του Switch, το οποίο πωλείται ξεχωριστά ασφαλώς, ότι πλήκτρα και μοχλός δεν στοιχίζονται έτσι. Διότι ο αντίχειρας είναι ευκολότερο να κινηθεί σε τόξο παρά στον κάθετο άξονα, ειδικά όταν η υπόλοιπη παλάμη μένει σταθερή.
Όταν ο αντίχειρας βρίσκεται στα face buttons ενός Joy-Con L που χρησιμοποιείται κάθετα, το εσωτερικό κοντά  στην άρθρωση που συνδέει τον αντίχειρα με την παλάμη, βρίσκεται πάρα πολύ κοντά στο μοχλό, από την πάνω του πλευρά. Αυξάνονται έτσι οι πιθανότητες να μετατοπιστεί ο μοχλός όταν πάει να γίνει χαμός με τα face buttons. Δύσκολα τυχαίνει για να είμαστε ειλικρινείς, έχουμε πάντως την ανησυχία επειδή ακουμπά το κάτω μέρος του αντίχειρα ο μοχλός όταν εμείς ασχολούμαστε με τα πλήκτρα. Συνολικά η μετάβαση από τα πλήκτρα στο μοχλό είναι η πιο άχαρη υπόθεση λόγω της κάθετης στοίχισης.

Η θυσία αυτή έχει γίνει ώστε να μπορεί να χρησιμοποιηθεί κάθε Joy-Con  ως αυτόνομο χειριστήριο όταν δεν απαιτούνται παραπάνω πλήκτρα και δεύτερος αναλογικός μοχλός. Όταν πλαγιάζουμε το Joy-Con L ο μοχλός είναι σε αρκετά καλό σημείο προς το αριστερό άκρο αλλά τα πλήκτρα βρίσκονται μια ιδέα πιο δεξιά από το κέντρο, όχι πιο δεξιά όπως θα περίμενε κανείς. Ακριβώς το αντίστροφο συμβαίνει στο Joy-Con R. Βέβαια η Nintendo έχει υπολογίσει το κράτημα ώστε τα χέρια να πηγαίνουν φυσικά στη σωστή θέση, ενώ τα δυο shoulder buttons στη ράχη των Joy-Cons, τα οποία δεν είναι διαθέσιμα όταν τα χειριστήρια είναι κουμπωμένα αλλού, δεν είναι συμμετρικά μοιρασμένα, ακριβώς επειδή είναι σαφές ότι οι δείκτες δεν θα κάτσουν όπως περιμένει κανείς συνήθως. Και πάλι βέβαια, τα πλήκτρα αυτά είναι βασανιστικά μικρά, βρίσκονται σε εσοχές και είναι δύσκολο να πατηθούν και να αισθανθεί σίγουρος ο χρήστης ότι έγινε αυτό που έπρεπε να γίνει.



Πράγμα που μας φέρνει στα λουράκια που τα συνοδεύουν και χρησιμεύσουν ακριβώς σε τέτοια περίπτωση. Μπαίνουν συρταρωτά στη ράχη των Joy-Cons, φέρουν μεγαλύτερα πλήκτρα που πατούν τα μικρότερα και δύσχρηστα shoulder buttons της ράχης και μεγαλώνουν το πλάτος του χειριστηρίου, με αποτέλεσμα καλύτερο κράτημα. Όχι ιδανικό και πάλι, διότι γενικά το κάθε Joy-Con είναι αρκετά μικρό, αλλά η βελτίωση είναι σαφής και ο συνδυασμός αυτός προτιμότερος και πιο αξιόπιστος. Το λουράκι για τον καρπό, που ίσως δεν συμπαθείτε πολύ, “καταπίνεται” πιο εύκολα από τη στιγμή που πηγαίνει μαζί με τα επιπλέον αυτά οφέλη. Και σίγουρα χρειάζεται ώρες ώρες. Στο 1-2 Switch διάφορες καταστάσεις ανεβάζουν τις πιθανότητες για πτήσεις και κακές προσγειώσεις στο λάθος μέρος.

Το μόνο που δεν είπαμε για τη ράχη είναι ότι περιλαμβάνει και 4 LEDs που υποδεικνύουν ότι α) έχει γίνει συγχρονισμός με την κονσόλα και β) ποιος παίκτης είναι πρώτος, δεύτερος κ.λπ. Ένα κυκλικό πλήκτρο ακόμη φροντίζει για ανανέωση του συγχρονισμού έτσι και πάει κάτι στραβά. Ειδάλλως, μετά την πρώτη επικοινωνία με την κονσόλα, το πάτημα οποιουδήποτε πλήκτρου οδηγεί σε συγχρονισμό. Χρειάζεται ένα πάτημα σε κάθε Joy-Con, ακόμη και όταν χρησιμοποιούνται σε συνδυασμό πάνω στην κονσόλα.

HD Rumble
Χρειάζονται λίγα λόγια για το HD Rumble, αν μη τι άλλο για να γλιτώσουμε κάποια στιγμή από το αποτυχημένο χιούμορ τύπου “ωωω, σιγά μην είναι και full HD!”. Η Nintendo αποδίδει το χαρακτηρισμό HD στο σύστημα δόνησής της και η αλήθεια είναι πως βλέπουμε ουσιαστική διαφορά, στις λιγοστές περιπτώσεις που αξιοποιείται σε παιχνίδια. Είναι νωρίς ακόμη. Το 1-2 Switch είναι ο καλύτερος “κράχτης” για το HD Rubmel. Μέχρι στιγμής τουλάχιστον. Η άνοδος της “ανάλυσης” λοιπόν έχει να κάνει με τη δυνατότητα του HD Rumble να παράγει κραδασμούς σε διαφορετικές εντάσεις και συχνότητες παράλληλα, δίνοντας έτσι λεπτομέρεια στην ανάδραση που μπορεί πλέον να μεταφέρει περισσότερη πληροφορία. Ιδανικό παράδειγμα ένα από τα mini games του 1-2 Switch στο οποίο ο παίκτης γέρνει πέρα δώθε το Joy-Con για να νιώσει πόσες φανταστικές μπίλιες κυλούν στο εσωτερικό του. Το ότι βγαίνει άκρη είναι φοβερό από τεχνικής άποψης. Η χρησιμότητα της τεχνολογίας αυτής θα καθοριστεί από τους developers εννοείται. Η εξέλιξη αυτή όμως έχει και μια ευχάριστη προέκταση, ακριβώς επειδή ο μηχανισμός υπάρχει σε κάθε Joy-Con ξεχωριστά και εις διπλούν, για να είναι ίδιο το αποτέλεσμα, σε Pro Controller. Εφόσον υπάρχει ο μηχανισμός σε δύο μεριές, ο καθένας μπορεί να λειτουργεί αυτόνομα, ασύγχρονα και έτσι να επιτυγχάνονται περισσότεροι συνδυασμοί ακόμη.

Joy-Con Grip
Μπορεί να είναι άσχημο με τα Joy-Cons πάνω του και ακόμη πιο άσχημο χωρίς αυτά, αλλά το Grip βοηθά για τις περιπτώσεις εκείνες που παίζουμε στη μεγάλη οθόνη και βοηθά η αίσθηση πιο κανονικού χειριστηρίου στα χέρια μας. Το κάθετο και πλατύ πλαστικό πλαίσιο που βρίσκεται στη μέση του έχει μεταλλική άρμοση, όπως και τα άκρα του Switch, για καλή εφαρμογή και σύνδεση των Joy-Cons. Μόλις συνδεθούν συρταρωτά ενεργοποιούνται φωτεινές ενδείξεις στις δυο κάθετες τετράδες από LEDs που βρίσκονται στο ενδιάμεσο τμήμα της λαβής. Έτσι φαίνεται αν έχουν συγχρονίσει σωστά τα Joy-Cons αλλά και αν το χειριστήριο αντιστοιχεί σε πρώτο, δεύτερο, τρίτο παίκτη κ.ο.κ. Και πάλι πρέπει να ενεργοποιηθεί κάθε Joy-Con ξεχωριστά βέβαια. Δεν υπάρχει πλήκτρο πάνω στο grip που να αναλαμβάνει τη συνολική ενεργοποίηση του σύνθετου χειριστηρίου.



Το μέσο τμήμα είναι αρκετά πλατύ και άχαρο αλλά με στόχο να φέρει τα Joy-Cons σε λογική απόσταση για εργονομικούς λόγους. Η ανισορροπίες που αναφέρθηκαν παραπάνω, ως προς το ζύγισμα και στοίχιση μοχλών και πλήκτρων παραμένουν. Το κράτημα όμως βελτιώνεται αισθητά αφού οι δυο λαβές του Grip είναι εξαιρετικά φιλικές στο χέρι και το αποτέλεσμα πιο φυσικό από ό,τι υποθέτει κανείς όταν βλέπει το συνδυασμό σε εικόνες ή εξ αποστάσεως. Ταυτόχρονα βέβαια, το ότι κάθε μηχάνημα πηγαίνει πακέτο με Grip είναι αυτόματη παραδοχή ότι η εργονομία που προσφέρουν τα Joy-Cons δεν κάνει για όλες τις δουλειές. Και ακόμη κι έτσι, ελλείψει κανονικού d-pad, η πλειοψηφία των fighting games είναι δύσκολο να ικανοποιήσει στο Switch, όχι χωρίς να απαιτήσει το όχι ευκαταφρόνητης αξίας Pro Controller.

Συγχρονισμός και παρεμβολές
Υπάρχει πρόβλημα. Μπορεί το day one patch να μας έταζε άλλα, αλλά υπάρχει πρόβλημα και η Nintendo το ήξερε, αλλιώς δεν θα είχε τόσο πρόχειρη την αρχική της απόκριση πως το patch θα βελτιώσει την κατάσταση. Δεν έχουν όλοι το ίδιο πρόβλημα, γεγονός που μπορεί να οφείλεται σε διαφορετικό προφίλ παρεμβολών στο χώρο κάθε χρήστη ή, ενδεχομένως, και στη χρήση πομποδεκτών Bluetooth από διαφορετικούς προμηθευτές με διαφορά στην απόδοση.

Το Joy-Con R δεν έχει να φοβηθεί τίποτα σε γενικές γραμμές. Και λέμε “σε γενικές γραμμές” γιατί είχαμε μια φαντασμαγορική περιπέτεια σε χώρο με πολύ κόσμο, άρα άπειρα smartphones και το απαραίτητο ασύρματο δίκτυο. Ενεργοποιήσαμε την κονσόλα, είχαμε τα Joy-Cons συνδεδεμένα πάνω της και λάβαμε ειδοποίηση πως δεν έχουμε συγχρονίσει χειριστήρια. Τα πλήκτρα -, +, Share και Home λειτουργούν κανονικά, όλα τα άλλα ήταν νεκρά και το σύστημα επέμενε ότι δεν βλέπει χειριστήριο ούτε με το κιάλι. Όταν αφαιρούσαμε τα χειριστήρια από την κονσόλα, γίνονταν αντιληπτά και όλα λειτουργούσαν κανονικά. Τα τοποθετούσαμε πάλι και…ξανά τα ίδια. Όλο αυτό μας έτυχε μία φορά μόλις σε απόλυτο πάρτι παρεμβολών και μάλλον σε συνδυασμό με την παροιμιώδη μας τύχη. Με τα πολλά η λύση βρέθηκε πάντως. Αφαιρέσαμε τα Joy-Cons, πατήσαμε παρατεταμένα τα πλήκτρα συγχρονισμού στη ράχη τους, ανανεώθηκε η σύνδεση με την κονσόλα και όλα καλά από εκεί και πέρα με τα χειριστήρια, είτε πάνω στην κονσόλα ήταν εκτός.
Ωστόσο υπάρχει προβληματική συμπεριφορά όπως προκύπτει από τη μέχρι τώρα εμπειρία μας, η οποία παρουσιάζεται, όπως ξέρετε, στο Joy-Con L. Σε Grip ή όχι δεν έχει σημασία, η συμπεριφορά είναι ίδια. Παίζοντας λοιπόν μπορεί να χαθεί η επικοινωνία για ένα-δυο δευτερόλεπτα, χωρίς προειδοποίηση. Μια εντολή, όπως η κίνηση του μοχλού μπορεί να μη φέρει κανένα αποτέλεσμα ή αν η απώλεια σήματος προκύψει την ώρα που εκτελείτο άλλη εντολή, μπορεί αυτή να διεκπεραιώνεται παρατεταμένα. Π.χ. στέλναμε τον Link ευθεία, το χειριστήριο νέκρωνε, απομακρύναμε τον αντίχειρα από το μοχλό και ο Link συνέχιζε ευθεία. Ας μην πούμε πόσο καταστροφικά αποδεικνύονται τέτοια φαινόμενα σε παιχνίδι όπως το Fast RMX. Κανείς δεν διασκεδάζει να γίνεται χαλκομανία επειδή μέρος του χειριστηρίου ξεχνάει για λίγο ότι υπάρχει. Αυτήν την εμπειρία είχαμε και σε μικρές αποστάσεις, με μηδαμινά φυσικά εμπόδια. Με την κονσόλα να μην περικλείεται από κάποια επιφάνεια, μπροστά της να βρίσκεται το monitor που χρησιμοποιούσαμε και μπροστά στο τελευταίο εμείς και πάλι δεν τη γλιτώναμε. Παρατηρήσαμε όμως ότι πιο συχνά είχαμε πρόβλημα όταν τα χέρια έμεναν χαμηλά, κάτω από το ξύλινο γραφείο. Και πάλι βέβαια παραείναι μικρή η απόσταση για να δικαιολογεί τέτοια συμπεριφορά.

Εξάλλου δοκιμάσαμε να απομακρυνθούμε, να αλλάξουμε δωμάτιο, να σταθούμε δίπλα σε dual band wireless router και όλα λειτουργούσαν. Μέχρι να αποφασίσει να παρουσιαστεί λόξιγκας. Σίγουρα το Joy-Con R έχει καλύτερο πομποδέκτη διότι έχει μεγαλύτερη εμβέλεια από το Joy-Con L. Βέβαια και με τα δύο αλλάξαμε δωμάτιο, βάλαμε τοίχο στη μέση, απομακρυνθήκαμε και μερικά μέτρα και πάλι λειτουργούσαν. Απλά το Joy-Con R πήγαινε ακόμη πιο πέρα πριν χαθεί η επικοινωνία. Ένας λόγος παραπάνω να θεωρούμε ότι υπάρχει κάποιο ουσιώδες ελάττωμα στον πομποδέκτη ή το πρόβλημα είναι πολυσύνθετο, δεν εξαρτάται δηλαδή από ένα μόνο παράγοντα. Το όλο φαινόμενο προκύπτει σχετικά τυχαία γενικά. Διότι ούτε οι γενικές συνθήκες άλλαζαν από μέρα σε μέρα στο χώρο της δοκιμής, ούτε προστέθηκαν, ούτε αφαιρέθηκαν ασύρματες συσκευές στον περίγυρο ώστε να αλλάξει το προφίλ των όποιων παρεμβολών κ.ο.κ. Σε κάθε περίπτωση είναι ατυχής η επιλογή της Nintendo να μην είναι πιο ομιλητική για το θέμα, ακόμη και αν ίδια αναζητά ακόμη συγκεκριμένες λύσεις και απαντήσεις. Πόσο μάλλον όταν ήξερε και πριν το λανσάρισμα ότι κάτι δεν πήγαινε καλά.

Περιεχόμενα στο πακέτο
Η Nintendo είναι γνωστή από την άρνησή της να συμπεριλάβει όλα τα απαραίτητα στη συσκευασία ενός συστήματος, ή όλα τα “σωστά” απαραίτητα. Στο Switch όμως δεν έχει αφήσει τίποτα εκτός. Κονσόλα και Joy-Cons έρχονται με παρέα το Dock, το Joy-Con Grip για καλύτερη και κλασικότερη εργονομία, καλώδιο HDMI, φορτιστή και λουράκια. Λόγω ιδιαιτερότητας μάλιστα είναι το μόνο σύστημα για το οποίο μπορούμε να πούμε ότι, σε αρκετές περιπτώσεις, όπως βγαίνει από το κουτί του, είναι έτοιμο για “διπλό”, κάτι που ποτέ δεν ήταν αυτονόητο σε οποιοδήποτε λανσάρισμα κονσόλας και γινόταν πραγματικότητα κατά περιόδους με ειδικά πακέτα. Είναι σαν να βγαίνει το άχτι που μαζεύτηκε επί Wii U, όπου όχι μόνο ήταν ένα το βασικό χειριστήριο, αλλά δεν γινόταν να αγοράσει κανείς πανομοιότυπο δεύτερο, μόνο Pro Controller ή να χρησιμοποιήσει Wii Remotes, ανάλογα με την περίπτωση. Κάπως έτσι δικαιολογείται ακόμη καλύτερη η τιμή του πακέτου. Βέβαια να που έγιναν και μερικές ατυχίες θυσίες εδώ κι εκεί, όπως στην περίπτωση του Dock.

(Πρώτη) Σύνοψη
Το Nintendo Switch, καθαρά ως σύστημα, δεν είναι καθόλου άμυαλο μηχάνημα. Χρησιμοποιεί επεξεργαστή που φτιάχτηκε για μεγαλύτερες συσκευές ώστε να μη βρεθεί σε ακόμη πιο αδύναμη, τεχνικά, θέση -έγινε λογική επιλογή δεδομένων των περιστάσεων-, είναι αρκετά καλή κατασκευή, με εξαίρεση το απογοητευτικό dock, έχει όλα όσα χρειάζεται σε πρώτη φάση ο παίκτης μέσα στο πακέτο του, εκτός από το 1-2 Switch που δικαιούται να είναι το νέο Wii Sports. Αν μη τι άλλο θα καταπίναμε πιο εύκολα το ανεκδιήγητο πλαστικό της βάσης και τη συμπερίληψη του Grip αντί του Charge Grip. Η εργονομία έχει θυσιαστεί σε σημεία βέβαια. Σε κάποια θέματα παρέχονται λύσεις πριν απλά δεχτούμε ότι το Pro Controller θα είναι πάντα η καλύτερη εξ αυτών, είμαστε όμως σε καλύτερη μοίρα από την εποχή των Wii Remotes που είχαν τελείως ανισόρροπο ζύγι όταν τα χρησιμοποιούσαμε πλαγιαστά. Δεν ζούμε μεγαλεία εποχής GameCube που συνοδευόταν από φοβερό χειριστήριο αλλά τουλάχιστον υπάρχει βελτίωση. Και οι εκπτώσεις στην εργονομία είναι και λίγο κατανοητές. Κάτι αποσπώμενο δεν μπορεί να σχεδιαστεί με τη λογική κλασικού χειριστηρίου χωρίς να καταλήξουμε με την ίδια την κονσόλα να είναι ανέκδοτο στο τέλος.



Οι τεχνικές αστοχίες που παρουσιάζονται όμως στο Joy-Con L είναι ξεκάθαρα απογοητευτικές και όμοιές της δεν έχουμε ξαναζήσει στην κατηγορία, και δη από την Nintendo που τείνει να είναι πολύ προσεκτική έως και εκνευριστικά εμμονική σε βασικά θέματα αξιοπιστίας. Δεν πιστεύουμε ότι ήταν αναγκαστικές οι όποιες εκπτώσεις, διότι μια χαρά κερδοφορεί η εταιρεία. Από την άλλη βέβαια, μπορεί να της έχει μείνει τέτοιο τραύμα από τα τελευταία χρόνια, τέτοιο άγχος που να κατέληξε συντηρητική με την κακή έννοια. Ελπίζουμε, αν ισχύει κάτι τέτοιο, να είναι προσωρινό φαινόμενο. Οφείλουμε πάντως να συνυπολογίσουμε και τον παράγοντα βιασύνη. Διότι σίγουρα η Nintendo δεν υπολόγιζε να χρειαστεί να κινηθεί πιο βιαστικά από όσο έχει συνηθίσει. Ταυτόχρονα, δεν μπορεί να γίνει και καραμέλα το επιχείρημα. Είναι μεν η πρώτη φορά που τρέχει να αλλάξει σύστημα πριν το προηγούμενο κλείσει πενταετία αλλά μεταξύ Nintendo 64 και GameCube 5 χρόνια και δυο μήνες χώρεσαν. Από το λανσάρισμα του Wii U μέχρι το Switch πέρασαν 4 χρόνια και 3 μήνες. Τι να πει και το Xbox.

Όσοι κατάφεραν να διαβάσουν μέχρι εδώ μπορούν να αισθάνονται μικροί ήρωες. Οι ήρωες δοκιμάζονται συνεχώς όμως. Θα παρατηρήσατε ότι δεν αναφερθήκαμε καθόλου στην εμπειρία χρήστη και στο System Software, που απαιτεί ξεχωριστή προσέγγιση. Σπάνια προσεγγίζονται ως κάτι παραπάνω από τμήμα του hardware review, αλλά θα ερχόμαστε αντιμέτωποι με το System Software για χρόνια, και αυτό καθορίζει πολλές πτυχές της χρήσης. Στην παρούσα είναι λειψό μάλιστα, πέρα από κάθε αμφιβολία, οπότε ένας λόγος παραπάνω να έχετε σαφή εικόνα για το τι σας περιμένει εφόσον δεν έχετε αγοράσει μεν ακόμη, έχετε αγοράσει και δεν έχετε εμβαθύνει και πολύ ή θα γίνει σύντομα η αγορά και προτιμάτε να ξέρετε τι σας περιμένει.

 
*