Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Οι αποτυχίες του 2012 - Σελίδα 3

Αν το 2011 ήταν η χρονιά των τίτλων, το 2012 ήταν η γενιά των εξελίξεων.
Αν και είδαμε και φέτος κάποιες εξαιρετικές και διαχρονικές κυκλοφορίες, τα σημαντικότερα στοιχεία αφορούσαν τη στάση του κοινού, την τακτική των εταιριών και τη σχέση ανάμεσα στους δύο. Κυκλοφόρησε το Wii U, η πρώτη κονσόλα επόμενης γενιάς, σημειώθηκε η έκρηξη του Kickstarter, η indie σκηνή συνέχισε να μας δίνει διαμάντια και να αποκτά όλο και περισσότερη αποδοχή και το online gaming απέκτησε πολλούς νέους εκπροσώπους (Planetside 2 και Guild Wars 2 χωρίς πολλή σκέψη) με αιχμή του δόρατος το μοντέλο free-to-play. Από την άλλη, ήταν η χρονιά των αποτυχιών. Το top ten αυτό είναι αφιερωμένο στα δέκα πιο αρνητικά γεγονότα, κινήσεις και αντιδράσεις του 2012, ξεφεύγοντας από τα αυστηρά gaming πλαίσια και εξετάζοντας τη βιομηχανία σα σύνολο. Προβληματικές κυκλοφορίες, εξοργιστικές πρακτικές, καταστροφικές δημόσιες σχέσεις, εξοργισμένο κοινό και πάνω από όλα πολλά studios να κλείνουν ή να είναι στα πρόθυρα, με κυρίαρχο παράδειγμα την αγαπημένη και πολύπαθη THQ. Κάθε γεγονός έχει επιλεγεί ώστε να αντιπροσωπεύει μια ευρύτερη πρακτική και άποψη της βιομηχανίας. Πάμε λοιπόν να δούμε τις πιο αρνητικές στιγμές του προηγούμενου χρόνου, με μια χιουμοριστική διάθεση στα videos!


Ξεκινάμε με το No 10...

No 10: Η Crytek και τα μεταχειρισμένα


Η Crytek και τα μεταχειρισμένα
Οι εκδότες και developers μπορούν να χωριστούν σε δυο κατηγορίες: τους «αντιδραστικούς», αυτούς που υπερασπίζονται το τρέχον μοντέλο και δομή της αγοράς, και αυτούς που αναζητούν διαφορετικούς τρόπους προσέγγισης του καταναλωτή μέσω ψηφιακής διανομής ή εναλλακτικών τρόπων τιμολόγησης. Η Crytek αυτοτοποθετήθηκε στο πρώτο στρατόπεδο με τις δηλώσεις της περί μεταχειρισμένων. Ούτε λίγο ούτε πολύ, ο Rasmus Hojengaard, υπεύθυνος δημιουργικής ανάπτυξης, δήλωσε σε συνέντευξη πως  «από επιχειρηματικής πλευράς [η υιοθέτηση μέτρων κατά της χρήσης μεταχειρισμένων στις κονσόλες νέας γενιάς] θα ήταν πραγματικά  υπέροχο. Είναι περίεργο το ότι τα μεταχειρισμένα ακόμα επιτρέπονται επειδή δεν υπάρχει κάτι ανάλογο σε άλλες βιομηχανίες software, οπότε θα ήταν πολύ καλό να διορθωνόταν αυτό το θέμα». Η κατακραυγή που ξεσηκώθηκε ήταν αντίστοιχη της τερατώδους δήλωσης (και σε άλλους κλάδους που περιλαμβάνουν πνευματικά δικαιώματα τα μεταχειρισμένα προϊόντα είναι καθ’όλα νόμιμα), με την Crytek να δηλώνει πως το σχόλιο ειπώθηκε «πάνω στην κουβέντα» και ο υπεύθυνος να λέει εκ των υστέρων πως είναι «προσωπική άποψη και όχι στάση όλης της ομάδας». Θα περνούσε σαν απλό στραβοπάτημα αν δεν ήταν οι φήμες για σχετικές μεθόδους από τις μεγάλες εταιρίες του χώρου στην επόμενη γενιά (*γκουχγκουχ* Sony *γκουχγκουχ*) και μια περίεργη κινητικότητα στο χώρο γύρω από το ζήτημα. Σε κάθε περίπτωση ήταν μια τουλάχιστον ατυχής δήλωση που βρίσκει αντίθετους πάρα πολλούς παίκτες.




No 9: Τα προβλήματα στο Season 2 World Championship του League of Legends


Τα προβλήματα στο Season 2 World Championship του League of Legends
Τα eSports δεν απαιτούν μόνο δημοφιλία και χρηματοδότες αλλά και σοβαρότητα. H Riot του διάσημου League of Legends, εταιρία που καταξιώθηκε και κέρδισε την εκτίμηση του κοινού με το σπαθί της, ήρθε αντιμέτωπη με διάφορες δυσάρεστες καταστάσεις. Την τρίτη ημέρα της πρώτης φάσης του τουρνουά είχαν προγραμματιστεί ο προημιτελικός ανάμεσα στους Counter Logic Gaming και τους World Elite, καθώς και οι δύο ημιτελικοί. Μέσα σε εννέα ώρες streaming είχαν ολοκληρωθεί μόλις δύο παιχνίδια του προημιτελικού, με το τρίτο να διακόπτεται επανειλημμένα. Την πρώτη φορά η διακοπή ήρθε στα 15 λεπτά με τους World Elite να έχουν προβάδισμα, ενώ τη δεύτερη ήρθε σε μια κρισιμότατη μάχη μετά από παιχνίδι μιας ώρας. Αποτέλεσμα ήταν το τρίτο ματς να επαναληφθεί άλλη μέρα και οι ημιτελικοί να αναβληθούν.  Σα να μην έφθανε αυτό (το συμβάν χαρακτηρίστηκε ως ένα από τα σημαντικότερα τεχνικά προβλήματα σε τουρνουά eSports), στον τελικό ανάμεσα στους Azubu Frost και τους Team Solo Mid, ο Woong των AF συνελήφθη από τις κάμερες να κρυφοκοιτά το αντίπαλο mini map σε μια μεγάλη οθόνη και αμέσως μετά να κάνει σήμα στην ομάδα του για τις θέσεις των αντιπάλων. Με δεδομένο πως το παιχνίδι είχε μόλις αρχίσει και ένα First Blood θα έδινε σαφές πλεονέκτημα, το συμβάν προκάλεσε πλήθος σχολίων που έφταναν ως την απαίτηση για αποκλεισμό της ομάδας. Τελικά η Riot τιμώρησε τους Azubu Frost με πρόστιμο 30.000 δολαρίων, ενώ ανακοίνωσε τη δημιουργία LAN πλατφόρμας για μελλοντικά τουρνουά. Είναι κρίμα, γιατί η Riot Games έχει αποδείξει τη σοβαρότητά της και το ότι ακούει και υιοθετεί απόψεις και ιδέες των παικτών. Παρόλα αυτά τα περιστατικά αυτά κατέδειξαν έντονα την ανάγκη τόσο προηγμένης τεχνικής υποστήριξης σε eSports όσο και το ότι, όσο αυξάνουν οι χορηγοί, το κοινό και τα χρήματα που παίζονται, τόσο τα όρια θα δοκιμάζονται - οπότε απαιτείται και πολύ περισσότερη προσοχή.




No 8: To Metacritic στοιχίζει στην Obsidian ένα bonus


To Metacritic στοιχίζει στην Obsidian ένα bonus
Όποιος θέλει να δει ανάγλυφα πολλά από τα κακώς κείμενα της βιομηχανίας, αρκεί να ρίξει μια ματιά στο Metacritic. Το μεγάλο τσίρκο βαθμολογιών από Μέσα και χρήστες έχει γίνει στόχος κατά καιρούς και από το κοινό και από τους publishers/ developers και από τα ίδια τα Μέσα, με το δίκιο να βρίσκεται πότε στη μία και πότε στην άλλη πλευρά. Εδώ, η αγαπητή Obsidian, εταιρία που έχει υμνηθεί για τα RPG της και έχει δεχτεί έντονη κριτική για τα τεχνικά προβλήματα των τίτλων της, έχασε το bonus που της αναλογούσε από τις πωλήσεις του Fallout: New Vegas. Μετά από ερώτηση ενός οπαδού για τα κέρδη της εταιρίας από τον τίτλο, ο Chris Avellone απάντησε πως η Obsidian έλαβε μια εφ’άπαξ πληρωμή αλλά καθόλου δικαιώματα ή bonus, ενώ στους όρους του συμβολαίου με τη Bethesda (τον publisher) περιλαμβανόταν bonus αν ο τίτλος έφτανε ή ξεπερνούσε το 85 στο Metacritic. Το New Vegas έπιασε… 84, ενώ το ποσό παραμένει αδιευκρίνιστο. Σε μια περίοδο που η Obsidian απέλυε προσωπικό και περνούσε οικονομικές δυσκολίες, η είδηση προκάλεσε πολύ άσχημη εντύπωση και έδειξε όχι απλά «το σκληρό πρόσωπο της βιομηχανίας» αλλά το πόσο επαχθείς μπορεί να είναι οι όροι δημιουργίας, διανομής και αξιολόγησης ενός παιχνιδιού. Στην προκειμένη περίπτωση οι βαθμολογίες του Metacritic δεν είναι και το πιο καλύτερο μέτρο ποιότητας, πωλήσεων και αποδοχής, με πάμπολλα αρνητικά παραδείγματα, ενώ έχουν υπάρξει πολλές βολές για την αξιοπιστία των βαθμολογιών. Όταν σε αυτά εισέρχεται ο χρηματικός παράγοντας (και η περίπτωση της Obsidian είναι απλά η πιο τρανταχτή μα όχι η μοναδική), τα πράγματα περιπλέκονται.


No 7: Developers του ArmA 3 συλλαμβάνονται για κατασκοπεία


Developers του ArmA 3 συλλαμβάνονται για κατασκοπεία
Είσαι εταιρία video games και αναπτύσσεις ίσως το ρεαλιστικότερο πολεμικό παιχνίδι στην αγορά. Για να κάνεις τους χάρτες σου πιο ρεαλιστικούς χρειάζεσαι φωτογραφίες τοποθεσιών και στρατιωτικών εγκαταστάσεων. Για να το κάνεις αυτό όμως χρειάζεσαι άδεια. Αυτό το τελευταίο μικρό πραγματάκι δεν είχαν οι δύο εργαζόμενοι της Bohemia Interactive που συνελήφθησαν στη Λήμνο, να βγάζουν φωτογραφίες γύρω από στρατιωτικές εγκαταστάσεις. Σε έρευνα που έγινε στις αποσκευές τους βρέθηκαν video και φωτογραφίες, όχι τόσο από τα οπλικά συστήματα αλλά από τους δρόμους που οδηγούν στις στρατιωτικές βάσεις της 28ης ΣΔΙ και στη βάση των MM-40 Exocet Block II. Όπως φαίνεται, μελετούσαν την προσβασιμότητα τις βάσεις, ψάχνοντας για τρόπους διαφυγής. Οι ίδιοι υποστήριξαν πως εργάζονται στην Bohemia Interactive και προσπαθούσαν να τραβήξουν οπτικοακουστικό υλικό για το ArmA III, το οποίο θα διαδραματίζεται στη Λήμνο. Η κυριότερη κατηγορία που τους βαραίνει είναι, προφανώς, η κατασκοπεία. Η Bohemia Interactive κράτησε τουλάχιστον περίεργη στάση, ενώ είχε ήδη προειδοποιηθεί και από το δήμαρχο Λήμνου και από χρήστη στο forum της για το καθεστώς που διέπει ανάλογες ενέργειες. Αρχικά υποστήριξε πως οι δύο εργαζόμενοί της βρίσκονταν στο νησί για διακοπές, ενώ σε μετέπειτα ανακοίνωσή της διατήρησε την ίδια στάση και δήλωσε πως φωτογραφίες τους δε θα χρησιμοποιούνταν στο παιχνίδι ούτως ή άλλως και δεν περιελάμβαναν στρατιωτικές εγκαταστάσεις ή υποδομές. Η ελληνική Αστυνομία από την πλευρά της ανακοίνωσε πως οι συλληφθέντες φωτογράφιζαν και βιντεοσκοπούσαν μέσα και γύρω από στρατιωτικές εγκαταστάσεις, ενώ μπήκαν και μέσα αγνοώντας τις προειδοποιήσεις, ενώ η τσεχική κυβέρνηση δέχτηκε πως παραβίασαν εν γνώσει τους τα όρια των εγκαταστάσεων. Αυτό που ακολούθησε ήταν διάφορες δακρύβρεχτες δηλώσεις οικογένειας και συναδέλφων τους, petitions στο Internet και γράμματα από τη φυλακή, ενώ σε όλα αυτά η ελληνική πλευρά απάντησε με… απεργίες, που καθυστέρησαν ακόμα περισσότερο τις διαδικασίες. Μετά από 70 ημέρες κράτησης αποφασίστηκε πως δεν έχουν δικαίωμα έφεσης και θα δικαστούν από ελληνικό δικαστήριο. Με τα πράγματα να έχουν πάρει το δρόμο της δικαιοσύνης και το δικαστήριο να είναι το μόνο αρμόδιο να αποφανθεί, εμείς να πούμε πως κάποια πράγματα είναι απολύτως στοιχειώδη. Ανεξάρτητα από το τι προσάπτει ο καθένας στον Ελληνικό Στρατό και αν πρόκειται όντως για υπόθεση κατασκοπείας ή απροσμέτρητης ανοησίας, είναι απαράδεκτο για μια εταιρία να αφήνει ακάλυπτους τους εργαζόμενούς της και, κυρίως, αν είχε πρόθεση να χρησιμοποιήσει ανάλογο υλικό, να μη συνεργάζεται με τις Αρχές. Όσο για τις διακοπές στο Greek island of Λήμνος, το ίδιο λένε και στους εαυτούς τους τα φαντάρια που υπηρετούν εκεί.




No 6: WarZ και άλλα ευτράπελα


WarZ και άλλα ευτράπελα
Το WarZ είναι το αποτυχημένο ξαδερφάκι του Day Z. Πρόκειται για ένα survival online FPS με πολλά πολλά ζόμπι που αναπτύχθηκε από τη Hammerpoint Interactive, με επικεφαλής το Sergei Titov, με αφορμή τη δημοτικότητα του DayZ. Από πολύ νωρίς η φημολογία γύρω από το παιχνίδι είχε εκτραχυνθεί: αυστηρή λογοκρισία στα επίσημα forums απέναντι σε οποιαδήποτε κριτική ή αρνητικό σχόλιο, κατηγορίες για αντιγραφή του War Inc, ενός άλλου τίτλου της εταιρίας, βασισμένες σε screenshots, ο Titov να καθυβρίζει τους campers, ξερό copy paste των όρων χρήσης του League of Legends στην alpha έκδοση, υποψίες για δομή pay-to-win, καθυστερήσεις και άλλα πολλά συνέθεταν ένα πολύ αρνητικό κλίμα. Στα τέλη Νοεμβρίου, η επιλογή δημιουργίας clan απαιτούσε πληρωμή, αλλά μετά το σάλο το ποσό αντικαταστάθηκε από άλλες χρεώσεις. Επίσης, ένας οργισμένος moderator του επίσημου forum που καθαιρέθηκε δήλωσε πως το WarZ είναι απευθείας αντιγραφή του War Inc, η εταιρία δεν έχει διάθεση να καταπολεμήσει το hacking γιατί σχεδόν το 100% των παικτών κλέβει και πως σκοπεύουν να εγκαταλείψουν την υποστήριξη αν τα κέρδη δεν τους ικανοποιούν έξι μήνες μετά την κυκλοφορία του τίτλου, ενώ ανακάλεσε λίγες μέρες αργότερα. Πιο σημαντικές ήταν οι κατηγορίες πελατών πως η εταιρία αρνήθηκε να επιστρέψει χρήματα σε όσους δεν έμειναν ικανοποιημένοι, απειλούσε με blacklisting αν ο πελάτης επέμενε κα γενικά έκανε ό,τι μπορούσε για να αποτρέψει τέτοιο ενδεχόμενο σε βαθμό παράνομο (ακόμα και υποχρεώνοντας τους παίκτες να αποδεχτούν τη μη δυνατότητα επιστροφής, περιλαμβάνοντας σχετικό όρο στους όρους χρήσης). Η καταιγίδα ξέσπασε με την κυκλοφορία του WarZ στο Steam στις 17 Δεκεμβρίου. Ουσιαστικά, αυτό που κυκλοφόρησε ήταν η Alpha έκδοση του τίτλου (πράγμα για το οποίο δεν υπήρχε καμία αναφορά), ενώ στην περιγραφή διαφημίζονταν στοιχεία που πολύ απλά δεν υπήρχαν. Οι developers διαγράφουν οτιδήποτε θυμίζει κριτική στα επίσημα forums του τίτλου και στο Steam. Την επόμενη μέρα η περιγραφή αλλάζει χωρίς να αφαιρεθούν όλες οι λάθος πληροφορίες, ο Titov αρνείται το γεγονός, παίκτες που έγιναν ban άδικα αποκτούν και πάλι πρόσβαση μαζί με in-game currency, οι developers ζητούν συγγνώμη και κάνουν λόγο για «παίκτες που παρεξήγησαν την περιγραφή, το επόμενο update αυξάνει το χρόνο respawn αλλά επιτρέπει το άμεσο respawn επί πληρωμή. Την επόμενη μέρα έπεσε ο πέλεκυς: το WarZ αφαιρέθηκε από το Steam, με την υπηρεσία να επιστρέφει χρήματα σε πελάτες. Τις επόμενες μέρες, σε μια συνέντευξη στο PC Gamer και στα forums του τίτλου, ο Titov προσπαθεί να συμμαζέψει τα ασυμμάζευτα και απολογείται στους παίκτες ζητώντας συγγνώμη για την αλαζονεία του και τον τρόπο που χειρίστηκε το θέμα. Αντί περαιτέρω σχολίων, δυο λέξεις. «Αρπαχτή» και «Τσάκας».




No 5: Thorvalla - ποιος, τι, που, πότε, γιατί


Thorvalla - ποιος, τι, που, πότε, γιατί
Πέρα από κάθε αμφιβολία, το Kickstarter ήταν ο πρωταγωνιστής της βιομηχανίας. Βομβαρδιστήκαμε από projects και ιδέες προερχόμενες από καταξιωμένους developers, μικρές ομάδες ανάπτυξης, ακόμα και ανθρώπους που φτιάχνουν ένα παιχνίδι μόνοι τους, με ρυθμό, ζωντάνια και πλούτο που κανείς δε θα φανταζόταν ποτέ. Από επιστροφές κλασσικών franchises και ειδών μέχρι τρελές προσμίξεις, όλα έπαιζαν και η συντριπτική πλειοψηφία συγκέντρωσε το ποσό που ζητούσε. Τα παρατράγουδα, οι αμφιβολίες και οι άτυχες στιγμές δεν έλειψαν, ασφαλώς, με το Thorvalla να περιλαμβάνει όλα ανεξαιρέτως τα στοιχεία για τα οποία το μοντέλο του Kickstarter δέχεται κριτική. Με τα παραδοσιακά, top-down RPG να έχουν την τιμητική τους (Wasteland 2, Shadowrun Return, Project Eternity κλπ), εμφανίστηκε από το «θρυλικό σχεδιαστή του Planescape Torment» Guido Henkel ένα Kickstarter campaign για ένα RPG αυτού του στυλ, όχι τόσο σκοτεινό αλλά για ώριμο κοινό, τοποθετημένο σε ένα νέο setting βασισμένο στη σκανδιναβική μυθολογία, που θα περιλαμβάνει ό,τι θα περίμενε ο μέσος φίλος και θα έπρεπε να έχει το μέσο παιχνίδι του είδους. Το υλικό που έδειξε ήταν δυο εικόνες, ένας χάρτης και ένα βιντεάκι με μια καλύβα, και για όλα αυτά ζητούσε 1.000.000 δολάρια. Σα να μην έφτανε η φτώχεια του υλικού, η αοριστολογία και το πολύ υψηλό ποσό, ο Henkel δεν ήταν  τίποτα παραπάνω από παραγωγός του Torment - οπότε όποιος δεν τον θυμόταν στο πάνθεον των δημιουργών RPG καλά έκανε. Η αρχή του project ήταν παγωμένη (με τα συνηθισμένα λόγια για ενθουσιασμό και ανυπομονησία από πλευράς ομάδας), τα stretch goals ούτε καν προσεγγίστηκαν και οι ανακοινώσεις και updates συνέχιζαν να μην πείθουν. Η ομάδα συνέχιζε να παραμένει άγνωστη πλην του ενός επώνυμου (που άλλαξε τον τίτλο του σε «producer»), το υλικό που δόθηκε ήταν φαιδρό, και μετά από περίπου 20 μέρες το project ακυρώθηκε. Παρά τις φαινομενικές ομοιότητες με άλλα campaigns, τα λάθη εδώ ήταν πολλά και απανωτά. Το ποσό ήταν πολύ μεγάλο χωρίς να δικαιολογείται ούτε από την περιγραφή ούτε από το υλικό, ήταν τελείως ασαφές το πού θα πήγαιναν τα επιπλέον χρήματα, δεν παρουσιάστηκε καθόλου υλικό σχετικά με τη φάση ανάπτυξης ή το όραμα της ομάδας σχετικά με τους μηχανισμούς (ακόμα και homebrew projects είχαν παρουσιάσει demos ή alpha videos, ενώ άλλοι developers είχαν ολόκληρη ομάδα με πρόσφατες κυκλοφορίες στο βιογραφικό τους), τη φιλοσοφία, τα τεχνικά ή κάτι ουσιαστικό εν πάσει περιπτώσει, τα όσα ειπώθηκαν δεν το ξεχώριζαν από το οποιοδήποτε RPG της αγοράς με συνέπεια να μην ενθουσιάζουν, δεν υπήρχε κάποια ισχυρή ομάδα ή αναγνωρίσιμο πρόσωπο που να εμπνέει εμπιστοσύνη, ενώ η προβολή του project ήταν για κλάματα. Αποδείχτηκε πως το να βγεις και να ζητήσεις ένα τσουβάλι λεφτά για να φτιάξεις ένα παιχνίδι δεν είναι τόσο εύκολη υπόθεση όσο φαντάζονται κάποιοι (ή επικρίνουν άλλοι), και δυστυχώς είναι η πιο κραυγαλέα και τυπική περίπτωση αποτυχημένης χρηματοδότησης. Παράδειγμα προς αποφυγήν σε όλα του.




No 4: H Zynga καταρρέει (και κανείς δεν κλαίει)


H Zynga καταρρέει (και κανείς δεν κλαίει)
Καμία εταιρία δεν έχει συνδεθεί περισσότερο με το ανούσιο, χαμηλής ποιότητας gaming - με άλλα λόγια, το social gaming. Από τον Αύγουστο και μετά οι προβλέψεις και τα αποτελέσματα χρήσης της εταιρίας χειροτέρευαν σταδιακά, με τη μετοχή να κατρακυλά συνεχώς. Μέσα σε τρεις μήνες η μετοχή της βρέθηκε από τα 12 δολάρια στα 3 και ακόμα χαμηλότερα, ενώ ξεκίνησε ένας φαύλος κύκλος απομακρύνσεων διευθυντικών στελεχών και υπεύθυνων παιχνιδιών, κλεισίματος  γραφείων σε διάφορες πόλεις, μαζικές απολύσεις προσωπικού και δικαστικές διαμάχες με την ΕΑ λόγω ομοιότητας κάποιων τίτλων της με αυτούς της Zynga. Οι λόγοι για την κατρακύλα είναι διάφοροι: οι παίκτες δεν έδειχναν διατεθειμένοι να πληρώνουν πια και τα ενδιαφέροντά τους έδειχναν αλλαγμένα, η αλλαγή της δομής του Facebook έκανε τα παιχνίδια της εταιρίας λιγότερο προσβάσιμα, η αδυναμία της να προσαρμοστεί στις νέες πλατφόρμες και να διαφοροποιήσει τις υπηρεσίες της και η τάση της να στραφεί στον online τζόγο, κίνηση που απαιτεί μεγάλες αλλαγές. Παράλληλα η ανάπτυξη και υποστήριξη πολλών τίτλων της διακόπηκε, ενώ πληροφορίες ήθελαν το CEO Μarκ Pincus να είναι σε άσχημη ψυχολογική κατάσταση και να ζητά βοήθεια και συμβουλές από στελέχη της Apple. Τα υψηλόβαθμα στελέχη συνεχίζουν να φεύγουν ακόμα και τώρα, ενώ όλο και περισσότερα παιχνίδια οδεύουν προς κλείσιμο. Ο κρότος από την πτώση μιας δυναμικής και κερδοφόρας εταιρίας με μεγάλη επίδραση είναι πολύ μεγάλος αλλά όχι πρωτοφανής. Τα ανεμομαζώματα και τα διαβολοσκορπίσματα στη βιομηχανία του gaming είναι συχνό φαινόμενο, και αν κάτι διαφοροποιεί τη Zynga είναι η πολύ σαθρή της σχέση με το κοινό, μια σχέση εφήμερη και παροδική που βασίζεται στον εθισμό και όχι στην ποιότητα. Η φούσκα έσκασε λοιπόν, μέχρι την επόμενη μόδα.




No 3: To φινάλε του Mass Effect 3 και άλλες ιστορίες


To φινάλε του Mass Effect 3 και άλλες ιστορίες
Το σημαντικότερο σενάριο της τελευταίας δεκαετίας (και βάλε) φτάνει στο τέλος του. Εκατοντάδες χιλιάδες παίκτες κάθονται στα καρφιά περιμένοντας να δουν την εισβολή των Reapers και την κατάληξη του Shepard. Οι προσδοκίες είναι πιο ψηλά κι από το θεό. Όπως κάθε τίτλος, το Mass Effect 3 είχε τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματά του αλλά επισκιάζονταν από την αναμονή του φινάλε. Τι πρόσφερε η BioWare; Μια εκτός τόπου και χρόνου σκηνή με πρόσωπα να εμφανίζονται εκεί που δεν έπρεπε, ατέλειωτες ομιλίες χωρίς επιλογές στους διαλόγους, άπειρα σεναριακά και νοηματικά κενά, ένα σκασμένο να λέει διάφορες μπουρδολογίες που δε βγάζουν άκρη και κυρίως ΚΑΜΙΑ ΣΥΝΟΧΗ και ΚΑΜΙΑ ΕΠΙΔΡΑΣΗ ΤΩΝ ΑΠΟΦΑΣΕΩΝ ΤΟΥ ΠΑΙΚΤΗ. Καμία αίσθηση κατάληξης, καμία ικανοποίηση, καμία σχέση με αυτά που αγαπήσαμε από τη σειρά. Μια πετσοκομμένη αθλιότητα που έμοιαζε να είναι επίτηδες έτσι για να συμπληρωθεί αργότερα επί πληρωμή, ένα ασυνάρτητο πράμα που κατέληγε σε τρία πανομοιότυπα βίντεο με… διαφορετικά χρώματα και ένα άσχετο βίντεο για το πλήρωμα του Normandy. Αυτό που ακολούθησε στην κοινότητα δεν είχε προηγούμενο. Ένα κύμα οργής κατέλαβε κάθε gaming σελίδα, με χρήστες να καθυβρίζουν τη BioWare και την EA, να απαιτούν με petitions και βίντεο να αλλάξει το τέλος του παιχνιδιού, να το μηδενίζουν στο Metacritic και τους developers να μη μπορούν να διαχειριστούν το θέμα σε κανένα επίπεδο, κάνοντας το ένα λάθος μετά το άλλο. Παράλληλα μια μερίδα φίλων του franchise δημιούργησε την Indoctrination theory, μια τραβηγμένη απόπειρα να ερμηνευτεί το φινάλε μέσα από κρυφά στοιχεία και στα τρία παιχνίδια, προσπάθεια που δεν έπεισε και τελικά αποδείχτηκε ανεδαφική. Ακόμα χειρότερα, στα δισκάκια του παιχνιδιού βρέθηκαν αρχεία του From Ashes, του launch DLC που κόστιζε 10 δολάρια, και που με μια απλή κίνηση ο παίκτης μπορούσε να ξεκλειδώσει ένα νέο party member. Στελέχη της BioWare αποδείχτηκε πως ψεύδονταν για τη φύση του περιεχομένου, με τον Casey Hudson να συγκεντρώνει τα περισσότερα πυρά. Η BioWare υποχρεώθηκε να κυκλοφορήσει ένα δωρεάν DLC ονόματι Extended Cut, που θα εξηγούσε πιο αναλυτικά το φινάλε, μα η ζημιά είχε γίνει. Σιγά σιγά ήρθε στο φως η μεγάλη πίεση, τόσο χρονική όσο και από πλευράς περιεχομένου, για την κυκλοφορία του τίτλου, που οδήγησε σε καταστροφικές αποφάσεις κατά την ανάπτυξη με την ομάδα να μην έχει ουσιαστικά κατεύθυνση και όραμα. Μετέπειτα DLCs, όπως το Leviathan, συμπλήρωσαν ακόμα περισσότερο την ιστορία με τρόπο που ερμηνεύτηκε από πολλούς ως προμελέτη. Τα διδάγματα είναι πολλά. Πρώτον, το κοινό εξέφρασε με απίστευτα επιθετικό τρόπο τη δυσαρέσκειά του για ένα προϊόν τόσο μέσω του Metacritic, όσο και πιο παραδοσιακών οδών. Κατά μία έννοια, η εποχή της πειθήνιας μάζας έφτασε στο τέλος της. Δεύτερον, το ίδιο κοινό ακύρωσε ένα πολύ καλό παιχνίδι και ένα δυνατό, μέχρι εκείνο το σημείο, σενάριο, με τρόπο δικαιολογημένο μεν, άδικο δε. Τρίτον, είναι η πρώτη φορά που μια εταιρία εξαναγκάζεται να αλλάξει το προϊόν της με τέτοιο τρόπο και υπό τέτοια πίεση. Η σχέση ανάμεσα σε παραγωγούς και καταναλωτές άλλαξε άρδην υποχρεώνοντας ακόμα και τον πιο ξεροκέφαλο να ακούσει.




No 2: H EA πρώτα, το The Old Republic μετά


H EA πρώτα, το The Old Republic μετά
Αν το Mass Effect 3 μπορεί να χρεωθεί κυρίως στη BioWare, δε συμβαίνει το ίδιο και με το The Old Republic. H EA έκανε τις απολύτως λάθος κινήσεις στην προώθηση και τιμολόγησή του, για να μη μιλήσει κανείς για την επικοινωνιακή της πολιτική.  Μια πλήρης ανάλυση υπάρχει στο εξαιρετικό blog του Γιάννη Πλέσσα, οπότε δε θα επεκταθούμε περισσότερο. Εν συντομία πάντως, τα αρχικά τεχνικά προβλήματα και οι τεράστιες ελλείψεις σε end-game content και αυτονόητες παροχές ήταν καταδικαστικές - όταν κάποιος ολοκλήρωνε το «single player» κομμάτι του gameplay, είχε ελάχιστα κίνητρα να συνεχίσει να ασχολείται. Ακόμα και τα WoW clone θα μπορούσε να έχει μια αξιοπρεπή πορεία, αλλά η απαξίωση ήρθε πολύ γρήγορα γιατί συν τοις άλλοις η δομή του ήταν εντελώς αναχρονιστική (για να μη μιλήσει κανείς για την απογοητευτική κατάληξη της ιστορίας του Revan). Η ουσία εδώ είναι η πολιτική της ΕΑ. Υπερασπιζόμενη το συνδρομητικό μοντέλο με νύχια και με δόντια, κατέληξε σε ένα freemium σύστημα φτιαγμένο να γδάρει ζωντανούς τους free παίκτες. Πολύ περιορισμένο ελεύθερο περιεχόμενο και pay-to-win λογική, με διαρκές απαιτήσεις για πληρωμές για interface, δραστηριότητες, τοποθεσίες, χαρακτήρες, classes και ό,τι άλλο μπορούσε να σκεφτεί η ΕΑ. Η επικοινωνιακή της πολιτική ήταν επίσης αστεία, καθώς δε συνεργάστηκε με τη BioWare ώστε σταδιακά να διορθωθούν τα προβλήματα του τίτλου, μένοντας σε διαχείριση ζημιών. Το στραπάτσο ήταν το μεγαλύτερο σε μια σειρά διάσημων αποτυχιών που χρεώθηκε ο publisher. Το Origin, το «αντι-Steam» είναι τουλάχιστον αστείο σαν υπηρεσία, παραβιάζει τα αρχεία του χρήστη (σε βαθμό που να ανιχνεύει το περιεχόμενό τους και να προσθέτει τίτλους από τη Steam library στο Origin!) και κυρίως μη ανταγωνιστικό τιμολογιακά. H πολιτική της στους servers και τα Day 1 DPCs είναι διαβόητη, ενώ η ΕΑ έχει έρθει σε αντιπαράθεση με καταναλωτές και φιλανθρωπικές οργανώσεις για τις μεθόδους διαφήμισής της. Αποτέλεσμα το να ψηφιστεί το 2012 ως χειρότερη εταιρία στις ΗΠΑ - και να αντιδράσει με γελοίο τρόπο.




No 1: Diablo 3


Diablo 3
Ειλικρινά, περιμένατε κάτι άλλο; Από πού να αρχίσει και πού να τελειώσει κανείς... Ο χαμός του launch ήταν δικαιολογημένος - αυτό που δεν ήταν είναι η αδυναμία της Blizzard, της εταιρίας με τη μεγαλύτερη εμπειρία στη διαχείριση μεγάλου αριθμού χρηστών, να διορθώσει σύντομα τα άπειρα προβλήματα σταθερότητας και πρόσβασης στους servers του Battle.net. Η ίδια η επιλογή του always online, ή έστω η έλλειψη offline single player, συγκέντρωσε πολύ αρνητικά σχόλια. Η δικαιολογία ασφάλειας αποδείχτηκε κενό γράμμα, καθώς σημειώθηκαν από πολύ νωρίς παραβιάσεις λογαριασμού χρηστών. Το (Real Money) Auction House, που ήρθε επίσης με τη δικαιολογία της προστασίας των χρηστών, δεν απέτρεψε σε κανένα επίπεδο ούτε τις αγοραπωλησίες είτε μεταξύ παικτών, ούτε το gold farming με bots (κάθε άλλο μάλιστα!) πράγμα που εκτόξευσε τις τιμές στα ύψη γιατί ουσιαστική εκροή μέσω crafting ή vendor purchases δεν υπήρχε και δεν υπάρχει πλην των gems, ούτε την εμφάνιση sites για δημοπρασίες και αγοραπωλησίες αντικειμένων στη λογική του AH. Μετά το αρχικό μπαμ, το RMAH αποδείχτηκε μια φούσκα -τουλάχιστον έδωσε τη δυνατότητα σε κάποιους να βγάλουν τα έξοδά τους, ίσως και κάτι παραπάνω- ενώ τώρα η κίνησή του είναι πολύ μειωμένη. Αλγεινή εντύπωση προκάλεσε επίσης η αντίδραση του Jay Wilson στην ιδιαίτερα εύστοχη και ευγενική κριτική του David Brevik, ενός από τους κεντρικούς σχεδιαστές του Diablo 2. Η αντίδραση ήταν πως τον έστειλε να πάει να #@$$%, και μετά την κατακραυγή που ακολούθησε υποχρεώθηκε να απολογηθεί δημόσια.

Όσον αφορά στο gameplay, δεν έχει νόημα να επαναληφθούν εδώ πράγματα που είναι ήδη γνωστά από το review του Enternity. Αυτό όμως που έχει νόημα είναι το πώς υπερασπίστηκε η Blizzard τις σχεδιαστικές της επιλογές όσον αφορά το loot, το item creation/generation και το end game content. Πολύ σύντομα αποδείχτηκε πως το σημαντικότερο τμήμα του D3 ήταν το auction house, το οποίο εκμηδένιζε οτιδήποτε έκαναν οι παίκτες in-game. Τα παράπονα για τη συχνότητα και την ποιότητα των drops ήταν ασταμάτητα και πολύ έντονα, πράγμα που οδήγησε σε συχνές τροποποιήσεις από πλευράς Blizzard με την κατάσταση να βελτιώνεται αλλά όχι θεαματικά. Ο "τοίχος" της Act 2 του Inferno (ο παίκτης ήταν καταδικασμένος σε αμέτρητα runs της Act 1 μέχρι να αγοράσει κατάλληλο εξοπλισμό επειδή η ζημιά που δεχόταν στο ξεκίνημα της Act 2 ήταν τεράστια) οδήγησε σε ακόμα μεγαλύτερα παράπονα, με αποτέλεσμα να χαμηλώσει η δυσκολία. Το κυριότερο ζήτημα στo gameplay είναι το ότι αποδεικνύεται ρηχό. Τα item builds περιστρέφονται γύρω από δύο με τρία properties συγκεκριμένου value range περιορίζοντας στο ελάχιστο τις βιώσιμες επιλογές. Η ποικιλία στα character builds είναι επίσης πολύ μικρή. Μετά την ολοκλήρωση του παιχνιδιού στο Inferno, μάλιστα, δεν υπήρχε κίνητρο ενασχόλησης καθώς δεν υπάρχει PvP, ladder ή κάτι παρόμοιο. Προστέθηκαν τα Paragon levels και το Monster Power setting, με σκοπό να δώσουν παραπάνω νόημα στο grinding και μια ανταμοιβή σε XP για αυτό, αλλά το πραγματικό κριτήριο θα είναι το PvP. Η πρώτη εικόνα των ημερών δε συγκέντρωσε θετικά σχόλια, ούτε από πλευράς αναμονής ούτε από πλευράς σχεδιασμού ούτε από πλευράς υλοποίησης, ενώ θεωρείται "τυράκι" μέχρι την κυκλοφορία του expansion.

Αποτέλεσμα; Το Diablo 3 απλά υπάρχει ως επιλογή. Δεν έχει πάνω του τα φώτα του Τύπου, δεν τραβά το ενδιαφέρον του κοινού, οι παίκτες το αφήνουν για άλλες επιλογές όπως το Torchlight 2 ή το Path of Exile (για να μη μιλήσει κανείς για τα διάφορα MOBA ή MMORPG). Η επανάληψη του gameplay δεν είναι (προφανώς) αρνητικό. Τα αδιάφορα affixes είναι. Τα περιορισμένα item builds που μοιάζουν όλα μεταξύ τους είναι. Η απουσία δημιουργικότητας στο character building, ακόμα και στα πλαίσια του ίδιου του Diablo 3, είναι. Οι διαρκείς ανισορροπίες είναι. Η καθυστέρηση ουσιαστικού PvP είναι. Το κυνήγι των ίδιων και των ίδιων αντικειμένων είναι. Δεν έχει ξεχωριστό χαρακτήρα πλην της γρήγορης, εντυπωσιακής μάχης, δεν έχει νεωτερισμούς και οι αλλαγές της Blizzard δεν αποτέλεσαν λύση. Όπως είναι τώρα, οι μόνοι που ενδιαφέρονται είναι οι farmers. Και, συμπερασματικά, το Diablo 3 είναι μια τεράστια αποτυχία.





Η CD Projekt RED δεν έχει ανακάμψει πλήρως από το λανσάρισμα του Cyberpunk 2077

 
*