Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

DF πρώτες εντυπώσεις από CoD: ΑW multiplayer σε Xbox One

Όπως φάνηκε από την έκδοση του Call of Duty: Advanced Warfare που εμφανίστηκε φέτος στη Gamescom και στο Eurogamer Expo (EGX), το multiplayer mode του παιχνιδιού παρουσιάζει σημαντικές διαφοροποιήσεις σε σχέση με την αποστολή του campaign που έδειξε η Microsoft στην E3. Τα διαθέσιμα multiplayer επίπεδα παρουσιάζουν αρκετή ποικιλία, από το χιονισμένο Biolab μέχρι το φουτουριστικό Defender, ενώ είναι ξεκάθαρο ότι χρειάστηκε να πραγματοποιηθούν αλλαγές προκειμένου να βελτιωθεί η απόδοση και να αυξηθεί το frame-rate σε σχέση με το μεταβαλλόμενο των 30-60fps που είδαμε στο single-player mode. Τι έχει αλλάξει όμως από οπτικής άποψης ώστε να επιτευχθεί ο απαιτούμενος από τους φανατικούς παίκτες  της σειράς στόχος των 60fps; Το Call of Duty: Advanced Warfare έτρεχε σε native ανάλυση 1600x900 κατά τη διάρκεια και των δύο προαναφερθέντων event (και όχι στα 882p όπως στην E3), κάτι που δεν έχει αλλάξει και στο multiplayer της έκδοσης για Xbox One, γεγονός που υποδεικνύει ότι πρόκειται για την ανάλυση που χρησιμοποιείται σε όλα τα modes της τελικής έκδοσης. Υπάρχει πάντως μία διαφορά σε σχέση με το single-player mode: το HUD.
Έχοντας δοκιμάσει το παιχνίδι εκτεταμένα και στα δύο events, θεωρούμε ότι η έκδοση που παρουσιάστηκε στην Gamescom είναι ίδια με την αντίστοιχη της EGX.
Αν και το δείγμα που παρουσιάστηκε από το campaign χρησιμοποιούσε ένα κομψό σχεδιασμό χωρίς ενδείξεις επί της οθόνης, εμφανίζοντας τις λεπτομέρειες για τα πυρομαχικά επάνω στα ίδια τα όπλα, το multiplayer επανέρχεται σε έναν πιο παραδοσιακό σχεδιασμό. Αδιαφανή πάνελ καλύπτουν τις άκρες της οθόνης, δείχνοντας τον χάρτη, τον μετρητή σφαιρών και τα σημεία που βρίσκονται οι στόχοι και γίνονται όλα rendered μαζί με το gameplay. Με βάση τα αποτελέσματα της καταμέτρησης των pixel, αυτά τα στοιχεία γίνονται upscaled από την ίδια βασική ανάλυση των 900p που χαρακτηρίζει το gameplay. Αυτό δε συνέβαινε και παλαιότερα στη σειρά, αφού μέχρι τώρα τα HUDs είχαν την υψηλότερη δυνατή ανάλυση, η οποία ήταν διαφορετική από το rendering των 3D γραφικών. Το τελικό αποτέλεσμα είναι μία οθόνη ελαφρώς «πηγμένη» από άποψης πλήθους στοιχείων του user interface σε σχέση με την μινιμαλιστική προσέγγιση του single-player campaign, όμως πρόκειται για μία πρακτική επιλογή, που προσφέρει την απαραίτητη ποσότητα πληροφορίας. Έχοντας δοκιμάσει το παιχνίδι εκτεταμένα και στα δύο events, θεωρούμε ότι η έκδοση που παρουσιάστηκε στην Gamescom είναι ίδια με την αντίστοιχη της EGX. Η λεπτομέρεια στα textures ήταν ίδια και στους δύο κώδικες κατά τη σύγκριση σε κοινά spawn points ενώ το ίδιο ισχύει και για την ποιότητα των σκιών, το μοντέλο φωτισμού δυναμικού τύπου και τη χρήση μιας ειδικής μεθόδου δημιουργίας αντανακλάσεων (screen-space reflection) που εμφανίζονται συχνά στο φουτουριστικού ύφους επίπεδο “Defender

Η απόδοση του τίτλου στο Xbox One όπως καταγράφηκε παίζοντας το παιχνίδι στη Gamescom και τo EGX.

Τι γίνεται όμως με την απόδοση; Το multiplayer mode χαρακτηρίζεται από τεράστιες βελτιώσεις σε σχέση με το απαιτητικό επίπεδο στη Σεούλ που επιδείχθηκε στην E3. Ύστερα από ανησυχίες ότι το multi θα επιβαρυνθεί από άποψης απόδοσης λόγω παρόμοιου επιπέδου φιλόδοξου σχεδιασμού, τελικά αυτό που προκύπτει είναι μία σταθερή εμπειρία στα 60fps. Ακόμη και με 16 παίκτες να μάχονται για την κυριαρχία στον χάρτη Ascend, με τις ταλαιπωρημένες από το κύμα ακτές, η μηχανή της Sledgehammer Games κρατάει τα 60fps με μεγάλη σταθερότητα. Με δύο μόνο περιπτώσεις μικρής πτώσης του frame-rate,  η κατάσταση της συγκεκριμένης multiplayer έκδοσης κρίνεται το λιγότερο ενθαρρυντική, αν και θα πρέπει να σημειώσουμε ότι όταν η μηχανή δοκιμάζεται -σπανίως- στα όριά της, χρησιμοποιείται η τεχνική του adaptive v-sync, η οποία δημιουργεί screen tearing (σπασμένα καρέ στην οθόνη).


Αν και το εφέ του motion blur ανά αντικείμενο έχει αφαιρεθεί, εντούτοις οι παίκτες που απογειώνονται, δημιουργούν ένα εφέ κυματισμού πίσω τους, όπως επίσης και οι χειροβομβίδες όταν ενεργοποιούνται.

Τα καλά νέα; Ύστερα από ανάλυση 23.000 καρέ από video, εντοπίσαμε μόνο τρία «σπασμένα frames» - στην ουσία αόρατα κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Η χρήση διαφανειών (alpha) μοιάζει να δημιουργεί πρόβλημα εδώ, αφού το v-sync έσπαγε όταν στεκόμασταν στο κέντρο της έκρηξης μιας χειροβομβίδας, όπου γινόταν χρήση διαφόρων εφέ σκίασης (shader). Είναι δύσκολο να εντοπιστεί αυτό το φαινόμενο με το μάτι, όμως στη χειρότερη μπορεί να επηρεάσει την απόκριση του χειριστηρίου στις σπάνιες περιπτώσεις όπου συμβαίνει. Με ένα τόσο εντυπωσιακό αποτέλεσμα στο multiplayer, δημιουργείται η υποψία ότι χαρακτηρίζεται από μειωμένη λεπτομέρεια σε σχέση με το single-player campaign. Ψάξαμε εκτεταμένα για συμβιβασμούς στον οπτικό τομέα, από το μοντέλο δυναμικού φωτισμού μέχρι τα εφέ και βρήκαμε μία μεγάλη αλλαγή, η οποία όμως δεν επηρεάζει αρνητικά σε μεγάλο βαθμό το τελικό αποτέλεσμα. Πρόκειται για το εφέ θολώματος κίνησης που εφαρμόζεται σε ολόκληρη την οθόνη (full-screen motion blur) εφέ και χρησιμοποιείται για τις απότομες κινήσεις της κάμερας, το οποίο έχει αφαιρεθεί από το multiplayer, αφήνοντας την εικόνα καθαρή και ανεπεξέργαστη κατά τις απότομες αλλαγές κατεύθυνσης. Η έλλειψη motion blur ταιριάζει με την ανταγωνιστική φύση του παιχνιδιού, κρατώντας κάθε καρέ καθαρό για τους παίκτες που κινούνται και σημαδεύουν με γρήγορους ρυθμούς, ενώ αναμφίβολα ωφελείται και η απόδοση. Πάντως, έχει γίνει χρήση μιας «φθηνής» και πρόχειρης εναλλακτικής λύσης, με τη μορφή ενός ελαφρού εφέ θολώματος να εμφανίζεται κοντά στις άκρες της οθόνης κατά τη διάρκεια του jet-boosting ανάμεσα στις ταράτσες των κτιρίων. Σε κάθε περίπτωση, το αποτέλεσμα αφήνει λιγότερο κινηματογραφική αίσθηση σε σχέση με το single-player campaign.


Η ποιότητα των σκιών δεν είναι τόσο καλή. Οι σχεδιαζόμενες σε πραγματικό χρόνο σκιές των χαρακτήρων αλλά και αυτές των αντικειμένων του επιπέδου, χρησιμοποιούν ένα εφέ dither για ομαλοποίηση της χρωματικής κλίμακας της σκιάς στις άκρες της. Είναι κάτι που παρατηρήσαμε και στο single player demo, κατά τη διάρκεια της E3.

Το motion blur ανά αντικείμενο δίνει κι εδώ το «παρών», αν και σε απλοποιημένη μορφή. Εντοπίζεται κυρίως στις κινήσεις των χεριών στη διάρκεια επιθέσεων σώμα με σώμα, αλλά δεν εφαρμόζεται σε συμμάχους που κινούνται γρήγορα δίπλα σας ή στα reload animations. Είναι χαμηλότερης ποιότητας και λιγότερο εμφανές σε σχέση με το single-player campaign, όμως εξακολουθεί να υπάρχει το εφέ του κυματισμού (ripple shader effect) πίσω από συμμάχους που χρησιμοποιούν τα jet-boosters. Το μοντέλο φωτισμού του Advanced Warfare παραμένει ίδιο και στο multiplayer, με την τεχνική του ambient occlusion (τεχνική rendering που χρησιμοποιείται για να υπολογίσει την έκθεση κάθε σημείο μιας σκηνής στο φυσικό φως του περιβάλλοντος) να εξακολουθεί να χρησιμοποιείται, ενώ η ποιότητα των σκιών είναι ακριβώς η ίδια. Κατά τη διάρκεια της μέρας, εντοπίζεται στις άκρες των real-time σκιών ένα interlacing εφέ, ειδικά σε επίπεδα όπως το Ascend και το Biolab. Πρόκειται για ένα φαινόμενο που εντοπίζεται και στο campaign και μπορεί να αποσπάσει την προσοχή ελαφρώς. Ωστόσο, στους σκοτεινούς, κλειστούς χώρους του επιπέδου της Σεούλ αποφεύγεται ως επί τω πλείστον η εμφάνιση του συγκεκριμένου προβλήματος. Όπως είναι φυσικό, ο σχεδιασμός multiplayer επιπέδων είναι πιο «χαλαρός» σε σχέση με το single-player campaign, αφού χαρακτηρίζεται από έλλειψη cut-scenes, motion capture του προσώπου  και scripted events που δημιουργούνται με την ίδια τη μηχανή γραφικών του παιχνιδιού και δεν είναι pre-rendered. Όλα αυτά σίγουρα βοηθούν στην απελευθέρωση πόρων του Xbox One, το οποίο μπορεί να εστιάσει στην επίτευξη του στόχου των 60fps πιο αποτελεσματικά, με τους 16 παίκτες να αποτελούν τις μόνες μεταβλητές που χρειάζονται την «προσοχή» του συστήματος.


Η ανάλυση τψν επιδόσεων στην έκδοση του single player που παίξαμε στην Ε3 δείχνει σαφώς μικρότερης προτεραιότητα για την επίτευξη ενός σταθερού frame rate, με το αποτέλεσμα να κυμαίνεται μεταξύ 30 και 60fps. Παρατηρήσαμε μάλιστα και έντονο screen tearing, κάτι που στο multiplayer δεν υφίσταται. Ας ελπίσουμε πως η απόδοση θα βελτιωθεί στη τελική έκδοση του τίτλου.

Δεν είναι εύκολο άλλωστε να εξομοιωθεί η οπτική πολυπλοκότητα του campaign. Το συγκεκριμένο τμήμα του παιχνιδιού περιλαμβάνει mechs που κινούνται στους κατεστραμμένους δρόμους της Σεούλ, σμήνη από drones που πετούν στον αέρα, οχήματα που εκρήγνυνται και χαρακτήρες της τεχνητής νοημοσύνης που προσαρμόζονται σε κάθε σας κίνηση. Όμως οι ανταγωνιστικοί χάρτες, παρά το γεγονός ότι σχετίζονται εικαστικά με τα επίπεδα του campaign, είναι πιο στατικοί και λιτοί σε ό,τι αφορά τον σχεδιασμό τους. Με εξαίρεση τα κύματα κατά μήκος της ακτογραμμής στο επίπεδο Ascend, δεν υπάρχει ιδιαίτερη δράση στο υπόβαθρο που να επηρεάζει την ροή του παιχνιδιού.  Η εξάρτηση από λιγότερους παράγοντες, συν το μειωμένο motion blur, εξηγούν σε μεγάλο βαθμό την βελτιωμένη απόδοση του multiplayer mode. Δεδομένου όμως ότι η τελευταία μας επαφή με το campaign mode του παιχνιδιού εντοπίζεται πίσω στην περίοδο της E3, δεν αποκλείεται να έχουν υπάρξει βελτιώσεις σε όλα τα modes. Πέρα από αυτό, δεν έχουμε δει ακόμα τον αντίκτυπο του SDK update της Microsoft που έλαβε χώρα τον Ιούνιο και απελευθέρωσε πολύτιμους πόρους συστήματος για το Xbox One, δημιουργώντας νέες προοπτικές για βελτίωση του frame-rate στην τελική έκδοση. Ελπίζουμε κάτι τέτοιο να επιτευχθεί χωρίς υποβάθμιση των εντυπωσιακών εφέ που αποτέλεσαν το βασικό χαρακτηριστικό του campaign κατά την αποκάλυψη του παιχνιδιού. Πλέον βρισκόμαστε κοντά στην ημερομηνία κυκλοφορίας του Advanced Warfare, το οποίο σημαίνει ότι σύντομα θα έχουμε απαντήσεις στα ερωτήματά μας, ένα εκ των οποίων αφορά και στην κατάσταση της έκδοσης για το PS4, την οποία δεν έχουμε δει ποτέ και πουθενά.


 
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
6 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Sledgehammer Games

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    Activision

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    AVE

  • PEGI

    18+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
*