Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Digital Foundry: Hands-on με το Star Wars: Battlefront

*
Σε ορισμένα σημεία, το Star Wars: Battlefront είναι ο καλύτερος οπτικά τίτλος που έχει βασιστεί στη μηχανή Frostbite 3 μέχρι στιγμής. Το σετ εργαλείων της επεκτείνεται με τέτοιο τρόπο που διασφαλίζει την πιστότητα του κάθε χάρτη και του κάθε όπλου στο αρχικό υλικό - κάτι που επιτυγχάνεται μέσω του νέου, physically-based rendering. Έχοντας αναφέρει αυτό και έχοντας εμπειρία από τον κώδικα της beta σε ένα πρόσφατο event, μπορούμε επίσης να πούμε με ασφάλεια ότι ορισμένα κομμάτια της τεχνολογίας που χρησιμοποιείται είναι "πίσω" σε σχέση με το Battlefield. Φυσικά και έχουμε να κάνουμε με κάτι διαφορετικό, αλλά τι ακριβώς σημαίνει αυτό για τον τίτλο και τις επιδόσεις του στο PC;


Το Star Wars: Battlefront έχει το scalability που θα περίμενε κανείς από την Frostbite 3. Ανάμεσα στα low και high settings υπάρχουν διαφορές σε draw distance και μικροαντικείμενα, ωστόσο η κρίσιμη γεωμετρία παραμένει στη θέση της.

Με την beta να έχει ήδη ξεκινήσει σε PS4, Xbox One και PC, οι τρεις χάρτες που προσφέρονται είναι αν μη τι άλλο εντυπωσιακοί: ευκρινείς και με πανέμορφο φωτισμό, αν και κάπως περιορισμένοι σε όρους φυσικών καταστροφών. Ο Sullist, ο νεότερος χάρτης, τοποθετεί τους παίκτες σε μια ερημιά και είναι το πλέον αντιπροσωπευτικό παράδειγμα των παραπάνω. Ο πολύ καλός φωτισμός είναι εμφανής στους ηφαιστειογενείς βράχους και τα σκάφη που έχουν καταρριφθεί - δίνοντας την ιδανική ευκαιρία στην DICE να υπερηφανευθεί για την φωτογραμμετρία που χρησιμοποιεί για να συλλέξει δεδομένα πάνω σε κάθε υλικό του παιχνιδιού.


Η ανάλυση των σκιών παραμένει δυνατή ανεξαρτήτως setting. Η μόνη αξιοπρόσεκτη διαφορά είναι στο low setting, το οποίο παρουσιάζει aliasing στις άκρες των σκιών.

Βοηθάνε και τα σημεία αναφοράς του πραγματικού κόσμου, με τις αρχικές τοποθεσίες των γυρισμάτων και τα props (όπως τα φωτόσπαθα ή τα X-Wing) να έχουν σκαναριστεί στο σύστημα ως ψηφιακά αρχείο. Σε εκείνο το σημείο έρχεται το physically-based rendering της μηχανής γραφικών, εφαρμόζοντας τις ιδιότητες του κάθε όπλου, χαρακτήρα και επιφάνειας. Έτσι, τα αντικείμενα αντιδρούν ρεαλιστικά βάσει του χρώματος, της τραχύτητας και τις αδιαφάνειάς τους. Κάτι που φαίνεται όταν κανείς κοιτάζει το χιόνι στον Hoth ή τις σημαίες στα φαράγγια του Tatooine.


Το Parallax Occlusion Mapping (POM) εφαρμόζεται στα high και ultra presets, ενώ τα χαμηλότερα settings χρησιμοποιούν επίπεδα maps. Προσέξτε τους βράχους στο πάνω-αριστερά μέρος με το POM ενεργοποιημένο.

Είναι ένα από σημεία που ξεχωρίζουν στην beta του Star Wars: Battlefront. Το μοντέλο φωτισμού είναι επίσης άρρηκτα συνδεδεμένο με το παιχνίδι, χωρίς καμία απολύτως υποχώρηση ακόμα και στα χαμηλότερα settings.

Οι πρώτες μας σκέψεις για την ανανεωμένη τεχνολογία της Frostbite 3, η οποία και βρίσκεται πίσω από το Star Wars: Battlefront.

Υπάρχουν όμως αρκετές διαφορές ανάμεσα στα τέσσερα presets. Αυτά βέβαια είναι καλά νέα για όσους σκέφτονται να παίξουν σε lower-end PC, και όπως μπορείτε να δείτε και στο video, υπάρχουν αρκετά settings που μπορεί κανείς να πειράξει. Στο low αναπόφευκτα βλέπουμε τις περισσότερες υποχωρήσεις σε ambient occlusion (το οποίο απενεργοποιείται εντελώς), ποιότητα textures και ανάλυση σκιών. Ακόμα και έτσι, εν τέλει, το set-up δείχνει δυνατό. Το ίδιο ισχύει και για τα draw distances και το texture filtering, όπου και οι βελτιώσεις είναι σημαντικές όταν κανείς ανεβαίνει στα high και ultra settings. Ο σχεδιασμός του χάρτη είναι σταθερός, με rendering της γεωμετρίας σε όλα τα εύρη, στα χαμηλότερα settings όμως βλέπουμε το drawing στα συντρίμμια να γίνεται όταν πλησιάζουμε. Επιπρόσθετα, parallax occlusion mapping συναντάμε μόνο στα high και ultra presets, όπου και το έδαφος παραμορφώνεται για να δώσει μια πιο τρισδιάστατη αίσθηση - κάτι που δε συμβαίνει στα χαμηλότερα settings, όπου οι επιφάνειες είναι επίπεδες, χωρίς προεξοχές.


Όσον αφορά το post-processing, το ultra preset μας δίνει το εφέ bokeh depth of field. Τα άλλα presets παρουσιάζουν ένα λιγότερο ραφιναρισμένο εφέ blur από μακριά.

Το μενού επιλογής γραφικών είναι σχεδόν όπως και στα Battlefield 4 και Hardline, αν και η επιλογή deferred multi-sampling anti-aliasing απουσιάζει. Αυτή είναι μια μέθοδος που εφαρμόζεται πάνω στις κορυφές της γεωμετρίας ούτως ώστε να εξομαλύνει τις άκρες, επιβαρύνοντας όμως αρκετά την GPU. Στο παρελθόν δούλευε πολύ καλά με το FXAA, ωστόσο τώρα έχουμε μόνο το τελευταίο, σε τρία διαφορετικά επίπεδα ποιότητας. Το FXAA κάνει αρκετά καλή δουλειά στην εξομάλυνση των ακμών στο υψηλότερο setting, με ελάχιστο αντίκτυπο στις επιδόσεις. Φυσικά, η παραπάνω μέθοδος αφήνει μια θολούρα σαν αποτέλεσμα. Ευτυχώς η DICE αποφάσισε να προσθέσει κι άλλες επιλογές ΑΑ, με το TAA να προστίθεται στα μενού, δίνοντάς μας τη δυνατότητα ενός temporal περάσματος στην εικόνα - και μειώνοντας τον οπτικό θόρυβο εν κινήσει. Θα προσπαθήσουμε να αναλύσουμε αυτό το mode, αφού όπως φαίνεται τρέχει συνδυαστικά με ακόμα μια μορφή ΑΑ.


Η ένταση του ambient occlusion επίσης διαφέρει σημαντικά, ενώ στο low preset απουσιάζει τελείως. Στο τελευταίο χρησιμοποιείται πολύ πιο απλή γεωμετρία, όπως φαίνεται στις τεφροδόχους στα δεξιά.

Πώς “κρατάει” όμως το Battlefront με όλες τις επιλογές στο μέγιστο; Αν και ο κάθε χάρτης φαίνεται εντυπωσιακός από μακριά, υπάρχουν όρια στο τι επιχειρεί να κάνει η DICE. Δε θα είχε άδικο κανείς αν έλεγε ότι το Walker Assault είναι η πιο φιλόδοξη τεχνικά προσπάθεια, όπως είδαμε και στην Ε3. Η όψη και μόνο των ΑΤ-ΑΤ είναι κάτι τελείως διαφορετικό απ' ότι έχουμε δει στο παρελθόν από το studio και με τον εξαιρετικό φωτισμό, είναι πιστό στο αρχικό υλικό. Μετά από ορισμένα παιχνίδια όμως, είναι ξεκάθαρο ότι η γενικότερη φιλοδοξία δεν είναι ίδια με αυτήν που υπήρχε στο Battlefield 4 και το Hardline σε κάποιους τομείς.


Σε όλα τα presets το παρόν δίνει ο physically-based φωτισμός, με τα υλικά να αντιδρούν με τον ίδιο τρόπο.

Το πρόβλημα είναι το εξής: με 40 παίκτες, το gameplay γενικότερα δεν είναι το ίδιο, συγκριτικά με το χάος των 64 παικτών στα πρόσφατα Battlefield. Επιπρόσθετα, βλέπουμε περιορισμένη καταστροφή περιβάλλοντος σε κάθε χάρτη. Πέρα από τις μικρές ζημιές στις καλύβες του Tatooine, τα κτίσματα είναι στο μεγαλύτερο μέρος στατικά, αφαιρώντας ένα μεγάλο μέρος της γοητείας της Frostbite 3. Επιπλέον, σε αντίθεση με το Battlefield, τα οχήματα ενεργοποιούνται μόνο με power-ups που βρίσκονται τυχαία στο έδαφος, κάτι που κάνει τον Hoth να φαίνεται πιο άδειος απ' όσο θα 'πρεπε. Από τεχνικής άποψης, η κλίμακα και ευελιξία του χάρτη δεν είναι στα ίδια υψηλά επίπεδα με τις καλύτερες προσπάθειες της DICE. Είναι όμορφα φωτισμένος, αλλά έχει μια άυλη αίσθηση, με πολύ πιο περιορισμένη διαδραστικότητα με το περιβάλλον σε όρους μοντέλου καταστροφής. Τι γίνεται όμως με τις επιδόσεις στο "Ultra"; Με πολλές υλοποιήσεις της Frostbite 3 μετά το Battlefield 3, είναι ξεκάθαρο ότι το optimization της μηχανής γραφικών είναι πολύ καλό για τα PC. Η υποστήριξη για multi-core CPUs είναι δεδομένη, και κρατάει πολύ καλά μετά το stress testing στην αποστολή survival του Tatooine.


Ακόμα και σε μεγάλους χάρτες 40 ατόμων όπως ο Hoth, οι περιορισμοί στα draw distances είναι σπάνιοι. Το low setting μειώνει μόνο το εύρος rendering στις σκιές και τη μικρότερη γεωμετρία, και κρατάει καλά.

Παραδόξως, τα μηχανήματα στο preview event δεν περιελάμβαναν κάποιο high-end σύστημα. Ούτε SLI/CrossFire set-ups, ούτε κάποια Fury Χ ή GTX 980 Ti. Αντιθέτως, ο τίτλος έτρεχε σε πιο... γήινο σύστημα, κάτι που σημαίνει ότι είναι ευκολότερο να υπολογίσει κανείς τις επιδόσεις σε ένα πιο τυπικό gaming set-up. Πιο συγκεκριμένα, ο επεξεργαστής ήταν ένας i7 4790, με 8GB RAM και μια AMD R9 290X - κάτι αν μη τι άλλο περίεργο, αφού η προτεινόμενη σύνθεση συστήματος αναφέρει 16GB RAM (ενώ αξίζει να σημειωθεί πως δεν είδαμε κάποιο θέμα με τη RAM κατά τη διάρκεια των δοκιμών μας). Τρέχοντας με ξεκλείδωτο ρυθμό ανανέωσης στα ultra settings, το PC μας πήγαινε πολύ παραπάνω από τα 60 καρέ το δευτερόλεπτο. Με 80fps για το μεγαλύτερο κομμάτι, υπήρχε αρκετή άνεση ακόμα και στο Walker Assault, κάτι που σημαίνει ότι μπορούμε να ενεργοποιήσουμε το v-sync χωρίς να ανησυχούμε για τυχόν stuttering κάτω από τα 60 καρέ.

Μια πιο αναλυτική παρουσίαση των επιδόσεων του Star Wars: Battlefront, χρησιμοποιώντας μια AMD R9 290X. Η κάρτα μάς δίνει αρκετό overhead στο frame-rate, κάτι που επιτρέπει την ενεργοποίηση του v-sync στα Ultra settings.

Αυτά είναι φυσικά καλά νέα. Θα πρέπει να έχουμε κατά νου ότι η 290X είναι πλέον εκτός κυκλοφορίας, και ο κοντινότερος αντικαταστάτης της -η R9 390- δεν έχει εξωφρενικό κόστος. Αυτό σημαίνει ότι κανείς δεν χρειάζεται να καταβάλει τεράστιο χρηματικό ποσό για να έχει την καλύτερη εμπειρία στο Battlefront, ενώ ρίχνοντας κάποια presets πιστεύουμε ότι θα τρέχει καλά και σε πιο αδύναμες κάρτες.


Όλα σε μία εικόνα: Το άλμα από low σε ultra συνοδεύεται από ένα άλμα στις τεχνικές σκίασης και την ποιότητα των textures.

Τώρα, όσον αφορά τις κονσόλες, καταφέραμε να αποκτήσουμε πρόσβαση στην beta λίγο πριν από την επίσημη κυκλοφορία της στο PS4. Μετά από αρκετά gameplay sessions μπορούμε και επίσημα να συγκρίνουμε τις επιδόσεις της κονσόλας και τον οπτικό τομέα με αυτόν του PC, όπως το είδαμε στο event στη Στοκχόλμη. Για να μπούμε απευθείας στο ψητό, η ανάλυση στο PS4 είναι 1600 x 900, όπως και οι προηγούμενες παραγωγές της DICE στην πλατφόρμα. Αυτό σημαίνει ότι γίνεται upscale στην εικόνα, αλλά στο μεγαλύτερο μέρος η απεικόνισηδιατηρείται καθαρή, χάρη στο post-process anti-aliasing.

Ως προς τις επιδόσεις, ο τίτλος έχει ως στόχο τα 60 καρέ το δευτερόλεπτο και τα πετυχαίνει στο μεγαλύτερο κομμάτι. Τρέχοντας στην τούνδρα του Assault Walker, ο ρυθμός ανανέωσης της οθόνης είναι ομαλός χωρίς πτώσεις. Στο τρίτο μέρος όμως της αναμέτρησης, το PS4 αρχίζει να δυσκολεύεται, καθώς τα AT-AT αναγκάζουν τους Rebels να υποχωρήσουν στο εσωτερικό της βάσης. Τα alpha effects γίνονται όλο και πιο συχνά σε αυτό το σημείο, κάτι που μας δίνει επαναλαμβανόμενες πτώσεις στα 50fps, μετά από τη ρίψη χειροβομβίδων και πυραύλων.

Στη συγκεκριμένη περιοχή υπήρχε πρόβλημα πτώσεων και στη pre-alpha έκδοση που είχαμε δει στη φετινή E3. Τα καλά νέα είναι ότι αυτές οι πτώσεις δεν είναι όπως αυτές της pre-alpha (που ήταν κοντά στα 40fps), με τα χειρότερα να φτάνουν στα 50fps, σταθερά. Ακόμα και όταν χειριζόμαστε το τεράστιο AT-AT, έχοντας πλήρη εποπτεία του πεδίου της μάχης, το gameplay δεν ξεφεύγει από τα 50-60fps.

Ανάλυση του frame-rate για το Star Wars: Battlefront στο PS4. Τα πράγματα έχουν καλυτερεύσει από το E3 pre-alpha build, αν και οι πτώσεις στα 50fps παραμένουν.

Πάντως, δε θα είναι ψέματα αν πούμε ότι, αυτές οι πτώσεις, είναι αισθητές όταν συμβαίνουν, αφού μένει δημιουργούν ένα stuttering που αποσπά την προσοχή. Ωστόσο, πέραν αυτών των σημείων, το παιχνίδι κρατιέται καλά στο PS4. Θα πρέπει να περιμένουμε κάποιο optimisation μέχρι την τελική κυκλοφορία και ελπίζουμε να δούμε βελτιώσεις. Επιπρόσθετα, ο χάρτης Hoth είναι ο χειρότερος (σε αυτόν τον τομέα) από τους τρεις της beta. Πράγματι, στους μικρότερους αγώνες 16 ατόμων, στο Sullust ή την αποστολή solo survival στον Tatooine, οι επιδόσεις είναι πολύ καλύτερες.


Στο PS4 χρησιμοποιείται motion blur κατά τη διάρκεια των cut-scenes - σε αντίθεση με το PC, όπου και φαίνεται να είναι απόν από το build που δοκιμάσαμε.

Ο ρυθμός ανανέωσης της οθόνης είναι πολύ πιο σταθερός και συνεχής στα 60 καρέ, όπου οι παίκτες και τα οχήματα δεν είναι τόσο πολλοί σε αριθμό, ούτως ώστε να στρεσάρουν στον ίδιο βαθμό το σύστημα, όπως συμβαίνει στις αναμετρήσεις στον Hoth με τα 40 άτομα. Πέραν του missile strike που λαμβάνει χώρα στον Sullust, όπου το frame-rate και πάλι πέφτει στα 50 fps, ο πιο "στενός" σχεδιασμός του χάρτη κρατάει το frame-rate υψηλό.


Σύγκριση του Star Wars: Battlefront ανάμεσα σε PC και PS4. Προσέξτε τη χρήση parallax occlusion mapping στο έδαφος - και το texture filtering που φτάνει στο high setting του PC.

Αλλά πώς συγκρίνεται η παρουσίαση του PS4 με το PC; Συγκρίναμε την εικόνα του PS4 και με τα τέσσερα διαθέσιμα presets του PC, από το Low στο Ultra, και τα αποτελέσματα εκπλήσσουν. Ακολουθώντας έναν άτυπο κανόνα, το PS4 τρέχει στο αντίστοιχο του "High" του PC, συμπεριλαμβάνοντας τις ρυθμίσεις για textures, ambient occlusion, post-processing, meshes και την κάλυψη επιφάνειας. Σε άμεση σύγκριση, η beta στο PS4 διατηρεί το parallax occlusion mapping στις επιφάνειες του Sullust - κάτι που δε βλέπουμε στο PC ούτε στα "Medium" settings. Το draw distance είναι πιο κάτω από το "Ultra", αλλά ακριβώς ίδιο με το "High". Ακόμα και το texture filtering είναι ίδιο με το "High", με τις λεπτομέρειες του δαπέδου να παραμένουν καθαρές όσο απομακρυνόμαστε, βάζοντάς το πιο πάνω από το "Medium".


Η ποιότητα των textures είναι επίσης ίδια με το "High" του PC, με λιγότερη λεπτομέρεια στους βράχους σε σύγκριση με το "Ultra" preset.

Έχοντας αναφέρει αυτά, ένα αρνητικό του PS4 είναι το pop-in που γίνεται αντιληπτό σε κοντινές αποστάσεις στα μικρά αντικείμενα. Το LOD αλλάζει εμφανώς όσο μετακινείται η κάμερα στον Hoth, ενώ η σημαντική γεωμετρία (όπως οι πλαγιές, οι καλύβες και οι τοίχοι) είναι συμπαγής από απόσταση, και ίδια με το "Ultra" preset του PC. Γενικότερα, οι πρώτες εντυπώσεις είναι θετικές για το beta build του PS4. Πέρα από κάποια θέματα με το matchmaking όταν χρησιμοποιείται το partner system, ο οπτικός τομέας και το frame-rate είναι πολλά υποσχόμενα.


To φίλτρο Depth of Field είναι ίδιο με το "High" setting, ενώ ολόιδιο είναι και το εφέ lens flare.

Γενικότερα, είναι κρίμα που το Star Wars: Battlefront δεν έχει κάποιο campaign mode για να επιδείξει το πολύ καλό art design της DICE. Η τεχνολογία της Frostbite 3 θα μπορούσε να προσφέρει πολύ περισσότερα πράγματα, κάτι που φαίνεται από τις εισαγωγικές σκηνές του κάθε χάρτη. Ως προς το τι θα μας προσφέρει η ολοκληρωμένη έκδοση, θα πρέπει να περιμένουμε. Παρατηρήσαμε συνολικά 7 mulitplayer χάρτες στο build που παίξαμε, με την DICE να υπόσχεται 12 στην τελική κυκλοφορία, και ελπίζουμε να είναι όλοι τους το ίδιο φιλόδοξοι όσο οι τρεις που είδαμε στην beta.


To ambient occlusion στο PS4 είναι πάνω από το "Medium" του PC. Παραδόξως, η υλοποίηση των σκιών στο PS4 είναι διαφορετική από τα PC, με ελαφρώς πιο θολές άκρες - αν και χωρίς το aliasing που βλέπουμε στο "Low" preset.

Όσον αφορά την γενικότερη εμπειρία στο PC, πρόκειται περί beta build, οπότε τα όποια συμπεράσματα ως προς τις επιδόσεις δεν μπορούν να είναι τελικά. Δεν συναντήσαμε κάποιο σημαντικό θέμα στην σταθερότητα και τα presets δείχνουν ένα μεγάλο φάσμα ως προς το μέχρι που μπορούν να εκμεταλλευτούν την κάθε GPU. Φαίνεται καλό λοιπόν, αν και δεν υπάρχουν στοιχεία όπως οι καταστροφές του Battlefield, ενώ τα οχήματα είναι σχετικά λίγα. Μπορεί όλα αυτά να έχουν γίνει προς όφελος της ανάπτυξης για τις κονσόλες. Το streamlining της εμπειρίας μπορεί να ωφελήσει τις πλατφόρμες που δεν μπορούσαν να παραδώσουν τις ίδιες επιδόσεις στους προηγούμενους τίτλους. Αναλογιζόμενοι τις δυνατότητες των PS4 και Xbox One, τα frame-rates του PC είναι μέχρι στιγμής ένα καλό σημάδι. Στην χειρότερη, το Star Wars: Battlefront θα μείνει στην μνήμη ως ένας από τους πλέον αυθεντικούς τίτλους (οπτικά) που χρησιμοποίησαν το licence του Star Wars. Αν αυτό είναι αρκετό για να μας κρατήσει μακροπρόθεσμα, θα πρέπει να περιμένουμε και να δούμε.


 
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
2 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

    Digital Illusions CE (DICE)

  • ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΕΚΔΟΣΗΣ

    EA

  • ΔΙΑΝΟΜΗ

    CD Media

  • PEGI

    12+

  • ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ
  • Star Wars: Battlefront
    • 12+ pegi 12+
      • 9.5 RATING
        ΧΡΗΣΤΩΝ (5)
      • ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΕ ΤΟ
    ΕΠΙΣΗΜΟ SITE http://starwars.ea.com/battlefront FOLLOWERS 20 ΑΚΟΛΟΥΘΗΣΕ ΤΟ
  • 7

    ENTERNITY SCORE
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
*